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Glückspunkte sind für Weicheier


Ma Kai

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Dem provokanten Titel folgt das Geständnis: ich habe noch relativ wenig mit Glückspunkten gespielt, da die Heimrunde sie nicht aufgenommen hat (aus den angedeuteten Bedenken heraus).

 

Meine Beobachtung war allerdings: Glückspunkte sind des Guten zu viel. Im Verein mit Schicksalsgunst, Göttlicher Gnade und den allgemein etwas besseren Erfolgschancen in M5 haben Spielerfiguren in Summe, für meinen Geschmack, zu viele Möglichkeiten, dem Sensenmann doch noch von der Schippe zu springen.

 

Für mich wäre daher noch die folgende "Regel" (denn sie läßt sich kaum klar definieren) denkbar: "Glückspunkte können nicht eingesetzt werden, um eine Figur aus Lebensgefahr zu retten, außer wenn diese durch eine coole Aktion entstanden ist". Dann dürften sie tatsächlich nur zum Tragen kommen, um das Rollenspiel lebendiger zu machen.

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Ich spiele ebenfalls nicht mit Glückspunkten. Ich gebe aber zu, dass ich schon in M4 den Spielern die Möglichkeit gab, mit ihrer Göttlichen Gnade einen ähnlichen Effekt zu erreichen, wie jetzt mit den Glückspunkten erreicht werden kann. Also zum Beispiel konnte ein Priester beim Austreiben eines besonders gefährlichen Dämons seinen Gesamtwert für Zaubern durch GG hochpushen. Man bekam deshalb allerdiings nicht mehr GG, man konnte sie nur anders einsetzen.

 

LG Galaphil

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Glückspunkte 1&2.Absatz (Kodex S.167) sagt doch alles -

Ob man es nu sehr nett -wie im Regelwerk- mit

Heroisch

oder so "hart" wie du mit

Weichei

beschreibt, ist mir egal. Für x Momente am Abend kann man sich auch mal bei Midgard fast wie bei D&D fühlen ;-)

 

 

@Ma Kai/Galaphil:

Sofern es Gnome in euren Gruppen gibt, erhalten die einen "kleinen Ersatz"?

Bearbeitet von seamus
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In meiner Gruppe wurden die Glückpspunkte auch probegespielt und dann abgelehnt!

 

mM: Wenn eine Gruppe Glückspunkte braucht, um wieder heroisch und toll zu spielen, dann ist die Gruppe sowieso kurz vor dem spasslosen Ende!

 

aber was dem einen kein Spass macht, macht dem anderen vielleicht doch Spass.

Bearbeitet von Panther
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In meiner Gruppe wurden die Glückpspunkte auch probegespielt und dann abgelehnt!

 

Wenn eine Gruppe Glückspunkte braucht, um wieder heroisch und toll zu spielen, dann ist die Gruppe sowieso kurz vor dem spasslosen Ende!

Deine Gruppe ist also das Maß aller Dinge? Ganz schön eingebildet!

 

nein, natürlich nicht, das ist nur die Meinung dieser Gruppe, wo anders kann es natürlich anders sein... Es ist ein Beitrag zur Diskussion hier, wie immer.

 

@Azubi: Genau: GP und Spielspass sind natürlich nicht fest verkettet. Meine Beobachtung ist nur, dass Gruppen, die Glückspunkte eingeführt haben in M4, um wieder mehr Spass/heroisches Spiel in der Gruppe einzuführen, ihr Ziel fast immer NICHT erreichten.

 

Ist das heroische Spiel erst mal raus, hilft die vermeintlice "Wundertinktur" Glückspunkte meistens nicht....

Bearbeitet von Panther
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Das kommt ganz drauf an:

Bei actionlastigen Abenteuern können GP sinnvoll sein, weil man dadurch nervige Verletzungen vermeiden kann.

Bei detektivlastigen Abenteuern können GP mau sein, weil man dadurch Einsätze von Sozialfertigkeiten (also keine lebensbedrohlichen Situationen) wiederholen/verstärken kann.

Oder umgekehrt.

 

Wobei gerade auf den unteren Graden der verstärkte Wurf oder der Wiederholungs-Wurf ja auch nicht zwingend gelingen muss.

 

Leider ist durch den Gnomen-Bonus wieder ein leichtes Ungleichgewicht drin: Wer ohne GP spielt, benachteiligt ein klein wenig die Gnome (falls es keine Gnomen-Spieler gibt oder selbige damit kein Problem haben, ist das natürlich egal). Ähnlich wie beim Priester, der sich über zuwenig verteilte Göttliche Gnade ärgert. ;)

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@Ma Kai/Galaphil:

Sofern es Gnome in euren Gruppen gibt, erhalten die einen "kleinen Ersatz"?

Es gibt keine Gnome in meinen Gruppen, gab auch nie welche und wird wohl auch nie welche geben. Insofern habe ich mir auch nie das Problem gestellt.

 

Da es sich aber sowieso nur um eine optionelle Regel handelt, sehe ich keinen Grund, für einen Ersatz sorgen zu müssen. Der Gnom sollte ohne Glückspunkte auch ausgewogen im Verhältnis zu den anderen Rassen sein, mMn.

Bearbeitet von Galaphil
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Ich bin Glückspunkte Fan. Meiner Meinung nach wird dann etwas mutiger gespielt.

 

Da ich meine Spieler fordere, werden die GP auch umgänglich genutzt. Das sind dann oft Krits aber auch verpasste EW bei anderen Situationen - auch soziale. Es kann schon sehr wichtig sein, z.B. den Menschenkenntniswurf zu schaffen.

 

Helden brauchen nicht nur Eier, sie brauchen auch manchmal Glück ;-)

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Schicksalspunkte und Göttliche Gnade waren bislang gut genug, um das gelegentlich nötige Quantum Glück zu Gunsten der Spielfigur zu wenden. Glückspunkte sind der bewußte Ausdruck des Spielers, möglichst häufig zum Nachteil der Situation beizutragen, d.h. die Umwelt, den Gegner möglichst passend, möglichst gefügigerfür die Spielfigur zu machen.

 

 

Ich stelle mir das etwa so vor: "Oh je, wir stehen vor einer fordernden Situation, da müßten wir Spielfiguren ein nicht kalkulierbares Risiko eingehen - da zücke doch lieber einer einen Glückspunkt und weiter gehts im Schlaraffenland!"

Schade um die eigentliche Story ... das verpaßte Unerlebte ... die Erfahrung.

Willkommen der Leichtigkeit des Seins.

 

 

Ob der Glückspunkt wohl die willkommene ***verlängerung ist, wenn alle anderen mächtigen magische Artefakte versagen?

Die letzte und schnelle Rettung bevor die Spielfigur gar von der Situation gefordert wird? Überfordert wird?

 

 

 

 

(GG ergänzt)

Bearbeitet von Lukarnam
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Ich benutze sie ab und an, und meistens vergesse ich sie.

 

Andere Systeme brauchen ähnliche Spielprinzipien eher, 7the Sea funktioniert ohne das "Darma-Die" System garnicht,... und im übrigen "sterben" Helden in dem System nicht wirklich.

 

Meines Erachtens werden GP dann doch oft nur für etwas ausgegeben das nicht notwenidg ist - wenn der halbling fürs Kochen eben seine GP opfert (wie in einem anderen Strang) dann ist es für mich als SL auch nicht mehr so schlimm "Gnadenlos" zu sein. Oder die Händlerin würfelt einen Geschäftstüchtigkeit nochmal um eben NOCH mehr Geld reinzuholen,...

 

Dann kommt gleich das Argument "Playing Character" gut, zugestanden. Aber ist es nicht auch "Playing Charachter" eine Niederlage auszuspielen?

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Wer sagt eigentlich, dass Glückspunkte das Leben erleichtern müssen?

 

Bei Shadowrun bspw. gibts schon länger Edge - das macht das Leben nicht unbedingt leichter, denn viele Abenteuer-Autoren und Spielleiter kalkulieren das Edge schon längst ein. D. h. sie gehen davon aus, dass bestimmte Proben mit hoher Wahrscheinlichkeit klappen werden, weil die Spieler bei Würfelpech ihr Edge einsetzen können und werden. Das Edge ist dann also weniger eine Spieler-Hilfe als ein Spielleiter-Werkzeug: Der SL bekommt die Gruppe relativ sicher durch einen "Flaschenhals" auf der Abenteuer-Route - und kann nebenbei noch suggerieren, dass die Aufgabe "verdammt schwer" war.

 

Gäbe es kein Edge, müsste die Probe einfacher sein - und die Aufgabe würde "lascher" wirken.

"Hey, Mann, wieso kann ich mich mit zwei Erfolgen in diesen angeblichen Hochsicherheitsrechner hacken?!"

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Ich habe auf m letzten Con Glückspunkte kennengelernt. Rein vom Gefühl her war das Abenteuer alles andere als lasch, sondern aufgrund des unheimlichen Würfelglücks das SL ziemlich knackig. Die Glückspunkte wurden eben als kleines Quentchen Glück verwendet und als es wirklich hart auf hart und darum, das (tödliche) Schicksal zu umgehen, ging, waren Göttliche Gnade und Schicksalsgunst im Einsatz. Insgesamt werde ich das Abenteuer als ganz großes Kino in Erinnerung behalten.

 

Eine pauschale Aussage, ob Glückspunkte nun für Weicher sind oder nicht, halte ich bestenfalls für unangemessen. Es kommt - wie so oft im Leben - darauf an, was man damit macht. 

 

Es wurde schon das Edge in Shadowrun erwähnt. Ich füge mal die "Demon Dice" aus Demon Hunters hinzu - dort kann man bis zu 3W6 noch seinem Würfelwurf hinzufügen - aber jeder solcher Würfel wird dann dem SL übergeben. Und damit kann er die Situationen noch gefährlicher machen als vorher. Man kann also mit der Hilfe von "Unten" aus Misserfolgen Erfolge machen oder aus einfachen Erfolgen vielleicht sogar epische Erfolge - aber es hat vielleicht ein Nachspiel, dass einem erst rehct übern Kopf wächst.

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Wer sagt eigentlich, dass Glückspunkte das Leben erleichtern müssen?

 

 

Kann ich nur bestätigen :D

Im Kampf hat auch schon ein Spieler den Abwehr Wurf mit einer gewürfelten 7 nicht geschafft. Glückspunkt genutzt. Und da lag die "1" :D keine weiteren Glückspunkte mehr da.

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Wer sagt eigentlich, dass Glückspunkte das Leben erleichtern müssen?

 

Kann ich nur bestätigen :D

Im Kampf hat auch schon ein Spieler den Abwehr Wurf mit einer gewürfelten 7 nicht geschafft. Glückspunkt genutzt. Und da lag die "1" :D keine weiteren Glückspunkte mehr da.

Naja in den Regeln steht (wie auch bei SG) "nur", dass man einen Wurf wiederholen darf.

Es steht NICHT (wörtlich drin), welches der beiden Ergebnisse man nehmen muss.

Für mich ist durch Einsatz von SG/GP keine Ergebnis-Verschlechterung möglich.

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Wer sagt eigentlich, dass Glückspunkte das Leben erleichtern müssen?

 

Kann ich nur bestätigen :D

Im Kampf hat auch schon ein Spieler den Abwehr Wurf mit einer gewürfelten 7 nicht geschafft. Glückspunkt genutzt. Und da lag die "1" :D keine weiteren Glückspunkte mehr da.

Naja in den Regeln steht (wie auch bei SG) "nur", dass man einen Wurf wiederholen darf.

Es steht NICHT (wörtlich drin), welches der beiden Ergebnisse man nehmen muss.

Für mich ist durch Einsatz von SG/GP keine Ergebnis-Verschlechterung möglich.

 

Für mich ist das Schicksal ein flatterhaftes Ding. Manchmal hat man eben schlechtes Karma. :D

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Bei Shadowrun bspw. gibts schon länger Edge - das macht das Leben nicht unbedingt leichter, denn viele Abenteuer-Autoren und Spielleiter kalkulieren das Edge schon längst ein. D. h. sie gehen davon aus, dass bestimmte Proben mit hoher Wahrscheinlichkeit klappen werden, weil die Spieler bei Würfelpech ihr Edge einsetzen können und werden. Das Edge ist dann also weniger eine Spieler-Hilfe als ein Spielleiter-Werkzeug: Der SL bekommt die Gruppe relativ sicher durch einen "Flaschenhals" auf der Abenteuer-Route - und kann nebenbei noch suggerieren, dass die Aufgabe "verdammt schwer" war.

 

 

Früher hieß das da noch Karma Pool ;)

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So, ich bin damit ein bekennendes Weichei :D

 

Die Runden, in denen ich bisher mit Glückspunkten gespielt habe, nutzen sie meistens für die folgenden Situationen:

 

  1. eine coole Aktion soll unbedingt gelingen, 
  2. der Einsatz einer Fertigkeit, die für den Charakter typisch ist, soll auf jeden Fall gelingen (Kochen beim Halbling, Verführen einer hübschen NSC durch den Glücksritter, der Abschluss eines nicht-abenteuer-relevanten Handels durch den Händler, ...)
  3. Addition von +2 nach einem WW um einmal  einen schweren in eine leichten Schaden umzuwandeln.

Letzteres kommt allerdings sehr selten vor, weil die Glückspunkte meistens schon vorher für  1. oder 2. draufgegangen sind.

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