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Spruchrollen pro M5-Grad: Empfehlungen - Regel?


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In diesem Beitrag sagte Yon....
 

Abgesehen davon, dass die Aussage, dass 1 Spruchrolle pro Grad reicht, in meinen Augen noch lange keine Empfehlung ist, auch 1 Spruchrolle pro Grad zu vergeben, aber das wäre Thema eines anderen Threads :turn:


Also diskutieren wir hier:  Im Regelwerk steht:
 

Ob und welche Sprüche Zauberer von Spruchrollen lernen können, hat der Spielleiter in der Hand, denn er entscheidet, welche dieser Artefakte den Spielerfiguren in die Hände fallen. Wenn ein Abenteurer anfangs im Durchschnitt 1 Spruch pro Grad von Spruchrollen lernt, reicht dies vollauf. Hat er erst einmal den Grad 10 erreicht, können es auch mehr sein.

 

Yon sagt, das ist noch lange keine Empfehlung (ich sage Regel) des M5-Regelwerks (was doch eigentlich generell nur ein Empfehlung ist?).

 

Wie sieht es also aus für die SL bei der Vergabe von Spruchrollen? Wie viele  sollten sie den Spielfiguren "bereitlegen", damit sie die bestimmt gewollte Spielbalance des M5-Regelwerks bekommen? Zu wenig würde die Zauberer benachteiligen, zu viele würde die Kämpfer benachteiligen...

 

---------

 

Meine Meinung: Im Vergleich zu M4 ist es schon mehr, was der SL den ZAU an Spruchrollen geben soll. MMn zu viel...

Bearbeitet von Blaues_Feuer
Tag ersetzt
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Bei uns gibt's vielleicht zwei Spruchrollen pro Zaubererleben (und das ging in M4 über in Grad 15 hinaus). Das ist dann meist ein dicker Zauber aus einer jeweiligen Ausnahmekategorie (sowas wie Reise zu den Sphären, Wahrsehen, Meisterbann, Tor schaffen), den es auch erst in hohen Graden gibt und der gruppendienlich, aber eben sehr teuer ist. Ich hab aber auch einige Zauberer, die noch nie eine Spruchrolle bekommen haben. Ich weiß ehrlich gesagt nicht mal, an welcher Stelle der Kämpfer einem Zauberer ohne Spruchrollen etwas voraus haben sollte, wenn Zauberer auch irgendwann mal eine bessere Rüstung oder Waffe bekommen :dunno:

Bearbeitet von donnawetta
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Die Formulierung im Kodex ist für mich eine Empfehlung, aber garantiert keine Regel.

 

Wie schon bei M3 und M4 wird auch bei M5 nichts über die Stufe der Sprüche gesagt. Hier muss der Spielleiter also auf jeden Fall noch mal die Ausgewogenheit innerhalb der Gruppe und die Logik der Abenteuer berücksichtigen.

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Und auch in offiziellen Abenteuern kommen Spruchrollen sehr selten, Ogamstäbe noch überhaupt nicht vor.

Die Spruchrollen in offiziellen Abenteuern sind überschaubar, ja. Hier muss der Spielleiter anpassen, er kennt ja seine Gruppe, das Abenteuer kann da nur allgemein vorschlagen.

Ogamstäbe sind die "Spruchrollen der Druiden", wie sollen sie in ein offizielles Abenteuer eingebaut werden? Was sollte ein Magier oder Hexer mit einem Ogamstab anfangen? :dunno:

 

Ein noch so gut formuliertes Abenteuer kann hier nicht die Anpassung durch den Spielleiter vorwegnehmen. Maximal könnte der Autor seine Vorstellungen im Anhang des Abenteuers etwas ausführlicher darstellen. Aber ich wüsste nicht, warum ich einem Spielleiter hier Vorschriften machen sollte. Ich passe ja meine eigene Vorarbeit noch während des Spiels an. Von daher halte ich die Empfehlung des Regelwerks für ausreichend und die Einführung des Ogamstabs für eine geschickte Möglichkeit auch Druiden den Spielmechanismus Spruchrolle zukommen zu lassen.

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Hi Solwac

 

Warum sollen Ogamstäbe nicht in Abenteuer eingebaut werden, wenn es sinnvoll ins Abenteuer passt? Andersrum gefragt, Druiden oder Priester fangen auch nicht mit allen Spruchrollen was an und Thaumis sowieso nichts.

 

Ich kenne mehrere offizielle M5 Abenteuer mittlerweile, in denen ich Ogamstäbe für sinnvoll und logisch gehalten hätte.

 

LG Galaphil

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Natürlich kann man es machen, ich stelle nur die Frage ob es sinnvoll ist. ;)

 

Wie groß ist bei dem Abenteuer der geschätzte Anteil von Gruppen mit mindestens einem Druiden an der Gesamtzahl der Gruppen?

Was macht eine Gruppe ohne Druide mit einem Ogamstab?

Gibt es für Ogamstäbe einen Markt, so wie ihn viele Spieler/Gruppen für Spruchrollen sehen?

Hättest Du als Autor Lust auf die Diskussionen mit den Gruppen ohne Druide, die sich wundern, aufregen, fragen wie es ohne Druide gedacht ist usw.?

Siehst Du auch bei Abenteuern ohne anschließende Veröffentlichung Ogamstäbe vor, auch wenn kein Druide anwesend ist?

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Ich sagte, wo es sinnvoll ist. Dort hat man meist einen Druiden als Auftraggeber oder zumindest Elfen als NSC-Kontaktpersonen. Sollte niemand in der Gruppe dabei sein, der von Ogamstäben lernen kann, kann der gefundene Stab eingetauscht werden. Abgesehen davon können Hexer und Schamanen theoretisch ebenfalls Dweomer lernen und vielleicht erlernen Sie ja auch die Ogamschrift.

 

Ich halte einen Ogamstab in einem Hügelgrab jedenfalls für logischer als eine Spruchrolle. Und wenn es Gruppen gibt (siehe Panthers Kommentar), in der Spruchrollen automatisch als Teil der Beute verkauft werden, ist es ohne Belang, welcher Teil im Abenteuer versteckt ist.

 

Wenn ich als SL Abenteuer im Druidenmilieu leite stelle ich es mir auch interessant vor, wenn sich die Helden anschließend weiter für das Erlebte interessieren. Also ja, das kann durchaus zu interessantem Rollenspiel führen. Und wenn es prinzipiell möglich und vorgesehen ist, warum soll ich es dann weglassen?

 

LG Galaphil

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Die Formulierung im Kodex ist für mich eine Empfehlung, aber garantiert keine Regel.

 

Wie schon bei M3 und M4 wird auch bei M5 nichts über die Stufe der Sprüche gesagt. Hier muss der Spielleiter also auf jeden Fall noch mal die Ausgewogenheit innerhalb der Gruppe und die Logik der Abenteuer berücksichtigen.

 

Über die Stufe wird nichts gesagt! Korrekt! Ein grosses Problem. Ein Anhaltspunkt findet sich nur in M4 bei der Erschaffung von Hochgradigen NSp-Zauberern, da steht wieviel Zauber welcher Stufe sie haben sollen. Das verlgeicht man mit seinem Chars im Werdegang und kann sich damit dann ca. überlegen, welche Spruchrollengrade ausgegeben werden sollten, um ca. ein Spielgleichgewicht zu halten.

 

Klare Empfehlung- keine Regel.

 

Wenn es keine Regel ist, warum wurde denn wohl die Empfehlung in das Regelwerk aufegnommen? Na, also ich denke, damit das Spielgleichgewicht, die Balance zwischen den einzelnen Abenteuertypen emphohlenermaßen eben erhalten bleibt.

 

Wenn dann viele (und so geht es auch mir) merken, huch, ich bekomme als ZAU weniger, so führt das mMn zur Benachteiligung von ZAU.

 

Und in ein Kauf-Abeneuter für Grad Y kann ich natürlkich nicht reinschreiben, diese Spruchrollen und Stäbe sind zu finden, denn ich kenne nicht die Historie in der Spielgruppe. Wenn ich ein Kaufabenteuer schreibe, dann kann ich nur schreiben, an dieser Stelle kannst du SL die Spruchrollen packen, passen würde hier ....

 

@donnawetta: Auch ein ZAU braucht eine gute Rüstung! Natürlich verzichtet er nicht auf so einen Teil der Beute? Oder ist das bei Euch so?

Bearbeitet von Panther
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Hallo Panther!

 

 

Die Formulierung im Kodex ist für mich eine Empfehlung, aber garantiert keine Regel.

 

Wie schon bei M3 und M4 wird auch bei M5 nichts über die Stufe der Sprüche gesagt. Hier muss der Spielleiter also auf jeden Fall noch mal die Ausgewogenheit innerhalb der Gruppe und die Logik der Abenteuer berücksichtigen.

 

Über die Stufe wird nichts gesagt! Korrekt! Ein grosses Problem.

 

 

Warum ist dies für Dich ein großes Problem? Ist für Dich das empfohlene Augenmaß des Spielleiters nicht ausreichend? Herrscht in Eurer Gruppe eine stark auf absolut messbare Ausgewogenheit ausgerichtete Spielweise?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Die Formulierung im Kodex ist für mich eine Empfehlung, aber garantiert keine Regel.

 

Wie schon bei M3 und M4 wird auch bei M5 nichts über die Stufe der Sprüche gesagt. Hier muss der Spielleiter also auf jeden Fall noch mal die Ausgewogenheit innerhalb der Gruppe und die Logik der Abenteuer berücksichtigen.

 

Über die Stufe wird nichts gesagt! Korrekt! Ein grosses Problem. Ein Anhaltspunkt findet sich nur in M4 bei der Erschaffung von Hochgradigen NSp-Zauberern, da steht wieviel Zauber welcher Stufe sie haben sollen. Das verlgeicht man mit seinem Chars im Werdegang und kann sich damit dann ca. überlegen, welche Spruchrollengrade ausgegeben werden sollten, um ca. ein Spielgleichgewicht zu halten.

 

Klare Empfehlung- keine Regel.

 

Wenn es keine Regel ist, warum wurde denn wohl die Empfehlung in das Regelwerk aufegnommen? Na, also ich denke, damit das Spielgleichgewicht, die Balance zwischen den einzelnen Abenteuertypen emphohlenermaßen eben erhalten bleibt.

 

Wenn dann viele (und so geht es auch mir) merken, huch, ich bekomme als ZAU weniger, so führt das mMn zur Benachteiligung von ZAU.

 

Und in ein Kauf-Abeneuter für Grad Y kann ich natürlkich nicht reinschreiben, diese Spruchrollen und Stäbe sind zu finden, denn ich kenne nicht die Historie in der Spielgruppe. Wenn ich ein Kaufabenteuer schreibe, dann kann ich nur schreiben, an dieser Stelle kannst du SL die Spruchrollen packen, passen würde hier ....

 

@donnawetta: Auch ein ZAU braucht eine gute Rüstung! Natürlich verzichtet er nicht auf so einen Teil der Beute? Oder ist das bei Euch so?

 

 

Die meisten Zau Typen können in Rüstung nicht zaubern, außerdem finde ich einen Zauber in Rüstung nicht Rollentypisch.

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Über die Stufe wird nichts gesagt! Korrekt! Ein grosses Problem.

Warum Problem?

Traust dem Spielleiter nicht eine eigene, ausgewogene Betrachtung zu? gerade wo doch der Spielleiter seine Gruppe kennt bzw. spätestens im Abenteuer kennen lernt. Im Gegensatz zu einem Regelwerk oder einem fertig ausgearbeitetem Abenteuer.

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Die meisten Zau Typen können in Rüstung nicht zaubern, außerdem finde ich einen Zauber in Rüstung nicht Rollentypisch.

"off-topic" - beginnen bei dir Rüstungen erst ab "Metallwert" (KR+)? Denn ich kann mir sehr gut vorstellen, dass sich diverse KÄM-Typen (bspw. As, Sp, Wa) und ZAU-Charaktere um eine magische Lederrüstung "streiten".

Bearbeitet von seamus
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EIne Empfehlung ist eben eine Empfehlung und keine Regel, kann aber natürlich als Regel übernommen werden.

 

Ich muss doch nicht zwanghaft nach einer Regel suchen, wo ich bereits eine Empfehlung habe, die ich für meinen Bedarf entsprechend übernehmen bzw. nach oben oder unten modifizieren kann.

 

Mach doch besser ne Umfrage, wer es wie handhabt, wenn du unsicher bist.

Bearbeitet von Hop
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Die meisten Zau Typen können in Rüstung nicht zaubern, außerdem finde ich einen Zauber in Rüstung nicht Rollentypisch.

Sorry, beginnen bei dir Rüstungen erst ab "Metallwert" (KR+)? Denn ich kann mir sehr gut vorstellen, dass sich diverse KÄM-Typen (bspw. As, Sp, Wa) und ZAU-Charaktere um eine magische Lederrüstung "streiten".

 

Kämpfer können Metall Rüstungen und Zauberer nichtmetal Rüstungen kaufen. Bei magischen oder nichtmagischen mehr als 2 RK Rüstungen haben normalerweise die Zauberer Vorrang. Aber es gibt Char welche aus Rollentypischen gründen auf eine Rüstung verzichten.

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Hallo!

 

 

Die meisten Zau Typen können in Rüstung nicht zaubern, außerdem finde ich einen Zauber in Rüstung nicht Rollentypisch.

"off-topic" - beginnen bei dir Rüstungen erst ab "Metallwert" (KR+)? Denn ich kann mir sehr gut vorstellen, dass sich diverse KÄM-Typen (bspw. As, Sp, Wa) und ZAU-Charaktere um eine magische Lederrüstung "streiten".

 

Moderation :

Richtig: Die Frage nach Rüstungen passt nicht zu diesem Thema. Wenn Ihr es also vertiefen wollt, sucht Euch bitte einen passenderen Themenstrang oder eröffnet einen neuen.

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo Panther, doch, ich finde auch, dass ein Zauberer vernünftige Waffen und Rüstung braucht (auch wenn jemand in der zweiten Reihe vielleicht etwas länger darauf warten kann als der "Tank" der Gruppe). Diese beiden Punkte sind aber die einzigen (die mir einfallen), bei denen Kämpfer gegenüber Zauberern bevorteilt werden: Es ist unbetreitbar, dass in offiziellen Abenteuern so gut wie nie magische Textil-, Lederrüstungen oder bessere Zauberstäbe/Magierstecken fallen. Häufiger gibt es "schwere" magische Rüstungsteile und schwerere Waffen. Eine +1/+0 Waffe kann einen Gegenwert von bis zu 8000 EP (für einen Kämpfer) haben. Um das auszugleichen, müsste man in der Tat einiges an Spruchrollen rausgeben :) Allerdings kenne ich das Problem nicht, weil meine SL, wenn Waffen und Rüstungen gepimpt werden, das bei allen tun, ungeachtet der Klasse. Ergo brauchen unsere Zauberer keinen Ausgleich, denn ohne ein etwaiges "Ausrüstungs-Ungleichgewicht" sehe ich sie nicht als benachteiligt an.

 

Hallo Jul, alle Zauberer können in TR und LR zaubern. Ein Zauberer in LR sieht mMn ganz normal aus, denn welcher denkende Mensch würde ohne Rüstung in einen Kampf gehen, wenn er für kleine Maus eine bekommen kann, die ihn nicht behindert und in der er zaubern kann? Ich als SL hab auch kein Problem damit, einem Zauberer, der sich ohne Robe rollenuntypisch fühlt, eine Robe zu verpassen, die schützt und behindert wie LR - auch wenn ich finde, dass rollengerechtes Spiel nicht allzuviel mit Bekleidung zu tun hat. Es ging mir aber oben eher um Rüstungen mit einem "Plus" - also eine LR, die wie Kette schützt (wie z.B. eine Drachenrobe). Oder einen Magierstab +1/+0 oder so.

Bearbeitet von donnawetta
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Hallo Panther

 

Ich halte es für kein Problem, wenn nicht alles vorgekaut wird, würde aber auch eine Empfehlung interessiert zu Kenntnis nehmen.

 

Tatsache ist, dass es Spruchrollenvorgaben in Abenteuern gibt und dass ich sie, wenn sie logisch zum Setting und zu den NSC passen, gerne verwende. Auch wenn die Gruppe genau diese Spruchrollen jetzt nicht braucht, aber sie haben ja einen Grund, warum sie dort auftauchen, und der ist nicht, die Spielerfiguren optimal zu fördern. Hier geht Weltlogik bei mir vor Spielerbelohnung.

 

Zur unterschiedlichen Spielphilosophie will ich keine weiteren Worte verlieren, ihr habt ein anderes Spielziel als meine Gruppen.

 

Aber ich sehe es definitiv nicht an der Spruchrollenvergabe messbar an, ob das Gleichgewicht gewahrt bleibt oder nicht, da hier so viele unterschiedliche Faktoren mitspielen, dass es eigentlich keine allgemeine Vorgaben für ein Gleichgewicht für alle Gruppen geben kann. Ein Spieler, der mir vorhält, dass er sich benachteiligt fühlt, weil er als Spieler eines ZAU seiner Meinung nach zuwenig Spruchrollen und nicht das 2-3 fache an Gold zu seinen EP erhalten hat, wird bei mir auch auf Unverständnis stoßen. Im Endeffekt muss sich jeder entscheiden, ob er lieber seine Figur pushen will oder gruppendienlich spielt. Harmonischer und wahrscheinlich erfolgreicher wird letzteres sein, auch wenn dann mancher Wunsch (vorerst) auf der Strecke bleibt.

 

LG Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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Hallo Panther, doch, ich finde auch, dass ein Zauberer vernünftige Waffen und Rüstung braucht (auch wenn jemand in der zweiten Reihe vielleicht etwas länger darauf warten kann als der "Tank" der Gruppe). Diese beiden Punkte sind aber die einzigen (die mir einfallen), bei denen Kämpfer gegenüber Zauberern bevorteilt werden: Es ist unbetreitbar, dass in offiziellen Abenteuern so gut wie nie magische Textil-, Lederrüstungen oder bessere Zauberstäbe/Magierstecken fallen. Häufiger gibt es "schwere" magische Rüstungsteile und schwerere Waffen. Eine +1/+0 Waffe kann einen Gegenwert von bis zu 8000 EP (für einen Kämpfer) haben. Um das auszugleichen, müsste man in der Tat einiges an Spruchrollen rausgeben :) Allerdings kenne ich das Problem nicht, weil meine SL, wenn Waffen und Rüstungen gepimpt werden, das bei allen tun, ungeachtet der Klasse. Ergo brauchen unsere Zauberer keinen Ausgleich, denn ohne ein etwaiges "Ausrüstungs-Ungleichgewicht" sehe ich sie nicht als benachteiligt an.

 

Hallo Jul, alle Zauberer können in TR und LR zaubern. Ein Zauberer in LR sieht mMn ganz normal aus, denn welcher denkende Mensch würde ohne Rüstung in einen Kampf gehen, wenn er für kleine Maus eine bekommen kann, die ihn nicht behindert und in der er zaubern kann? Ich als SL hab auch kein Problem damit, einem Zauberer, der sich ohne Robe rollenuntypisch fühlt, eine Robe zu verpassen, die schützt und behindert wie LR - auch wenn ich finde, dass rollengerechtes Spiel nicht allzuviel mit Bekleidung zu tun hat. Es ging mir aber oben eher um Rüstungen mit einem "Plus" - also eine LR, die wie Kette schützt (wie z.B. eine Drachenrobe). Oder einen Magierstab +1/+0 oder so.

 

Warum sollte ein zau der gemäß Rolle ( nicht CharKlasse) sich aus Kämpfen raus hält sich in eine Rüstung zwängen?

 

Für nichtmetallene 2+ Rüstungen hätten bei mir die Zu Vorrang , es sei den ein Char verzichtet aufgrund von Rolle, dann dürfen sich die Kämpfer darum prügeln wenn sie die Rüstung haben wollen, oder die wird verpattet, oder landet in der gemeinschaftskasse

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Wenn ich in eigene Abenteuer Spruchrollen einbaue, dann würfle ich diese zufällig aus den Spruchlisten aus, natürlich von der Stufe her und zum Abenteuer passend und seit M5 auch mit der Chance für Ogamstäbe. So kann ein Zauberer in der Gruppe Glück haben, aber bekommt nie das Gefühl, als wäre ein Abenteuer auf ihn bzw. die Gruppe zurechtgeschnitten. Selbiges gilt übrigens auch für magische Gegenstände und Waffen.

Ein Magier in unserer einen Gruppe hat zwei mal Steinkugel gefunden nachdem er sie bereits gelernt hatte. Natürlich ein extremer Zufall.

Bei der Verteilung verfahre ich grundsätzlich nach dem Motto: Die Gruppe sollte alles mal erleben, aber nichts sollte zu häufig vorkommen. So gibt es mal ein Abenteuer mit drei Spruchrollen, dann aber auch lange mal keine.

Die Welt soll sich mMn auch irgendwo 'realistisch' anfühlen und sich nicht den Bedürfnissen einer Gruppe beugen.

Bearbeitet von Hop
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Wenn ich in eigene Abenteuer Spruchrollen einbaue, dann würfle ich diese zufällig aus den Spruchlisten aus, natürlich von der Stufe her und zum Abenteuer passend und seit M5 auch mit der Chance für Ogamstäbe. So kann ein Zauberer in der Gruppe Glück haben, aber bekommt nie das Gefühl, als wäre ein Abenteuer auf ihn bzw. die Gruppe zurechtgeschnitten. Selbiges gilt übrigens auch für magische Gegenstände und Waffen.

Ein Magier in unserer einen Gruppe hat zwei mal Steinkugel gefunden nachdem er sie bereits gelernt hatte. Natürlich ein extremer Zufall.

Bei der Verteilung verfahre ich grundsätzlich nach dem Motto: Die Gruppe sollte alles mal erleben, aber nichts sollte zu häufig vorkommen. So gibt es mal ein Abenteuer mit drei Spruchrollen, dann aber auch lange mal keine.

Die Welt soll sich mMn auch irgendwo 'realistisch' anfühlen und sich nicht den Bedürfnissen einer Gruppe beugen.

 

Natürlich sollten die im Abenteuer vorkommenden Spruchrollen zum Setting passen in dem sie gefunden werden. Aber ich würde den Char dann erlauben die Rollen in einer Gilde, beim Convent oder in einer Madrassa zu tauschen.

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