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Beidhändiger Kampf und andere spezialisierte Fertigkeiten zu Beginn


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Bei der Diskussion über Klingenmagier mit beidhändigem Kampf kam die Frage auf, warum Krieger keinen beidhändigen Kampf lernen können, Glücksritter aber schon.

 

Ich halte hier die Angaben im Kodex (bzw. Mysterium für einige weitere Abenteurertypen) hier als eingeschränkt. Dies ist für die Zielgruppe (Einsteiger) sicher nicht dumm, verschafft man den Figuren so auf jeden Fall eine gute Kernkompetenz. Fortgeschrittene hingegen werden die Einschränkung oft aber als lästig empfinden, haben die Erfahrungen mit M4 doch kaum negatives gezeigt.

 

Gibt es (außer der Vereinfachung für Einsteiger) Argumente gegen eine andere, flexiblere Aufstellung der Lernschemata?

 

Sollte es nicht möglich sein, ein paar Regeln zu formulieren, die eine sinnvoll und nicht übertriebene Änderung ermöglichen? Also z.B. für einen Krieger beidhändigen Kampf und dafür anderes nicht.

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Hallo Solwac

 

Ich stimme deiner Ansicht vollinhaltlich zu. Und zwar in beiden Richtungen: der Krieger sollte sich schon bei der Erschaffung aussuchen können, auf welche Kampfart er sich spezialisieren möchte. Bzw sind manche Kulturen/Kriegerarten stark vorgegeben und passen mit dem allgemeinen Lernschema in keiner Weise überein.

 

Ich denke, dass daran gedacht ist, diese Besonderheiten in den regionalen Quellenbüchern vorzustellen. Nur wie wir ja wissen, kann dies lange dauern, und es ist immer so eine Sache, ob man lieber jahrelang warten will oder dann doch eine Hausregel schafft, die halt leider in anderen Runden inkompatibel sein kann.

 

Ein zweiter Punkt ist die Beschränkung des Glücksritters/der Glücksritterin bei den Typischen Fertigkeiten auf Fechten (kulturell eingeschränkt) oder Beidhandkampf. Ich habe drei GlücksritterInnen in meinen Gruppen und alle drei haben den BHK notgedrungen genommen und nicht mehr weiter gesteigert, bzw verwenden ihn nicht. Eine soziale Alternative wäre da nett. Weil das kann, denk ich mir, nicht der Sinn der Sache sein.

 

Insofern halte ich das starre Schema für nicht ganz optimal.

 

LG Galaphil

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Ich habe drei GlücksritterInnen in meinen Gruppen und alle drei haben den BHK notgedrungen genommen und nicht mehr weiter gesteigert, bzw verwenden ihn nicht.

LG Galaphil

 

Eigentlich sehr schade. Ich persönlich halte den beidhändigen Kampf mit der einzig wahren Glücksritterwaffe für alternativlos. :D

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Jein. Das kommt eben stark drauf an, ob man auch weibliche Glücksritterinnen spielt. Die fangen oft weniger mit dem BHK an, sondern sehen mehr ihre sozialen Fähigkeiten im Vordergrund.

 

Und wenn man in Richtung Indiana Jones denkt, dann ist der BHK auch nur ein unnötiges EP-grab. So zumindest von den Spielern, der Spielerin, geschildert.

Bearbeitet von Galaphil
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Hallo Galaphil!

 

Das kommt eben stark drauf an, ob man auch weibliche Glücksritterinnen spielt. Die fangen oft weniger mit dem BHK an, sondern sehen mehr ihre sozialen Fähigkeiten im Vordergrund.

 

Aha, das ist also eine Frage des Geschlechts - interessant. ;)

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Jein. Das kommt eben stark drauf an, ob man auch weibliche Glücksritterinnen spielt. Die fangen oft weniger mit dem BHK an, sondern sehen mehr ihre sozialen Fähigkeiten im Vordergrund.

 

Und wenn man in Richtung Indiana Jones denkt, dann ist der BHK auch nur ein unnötiges EP-grab. So zumindest von den Spielern, der Spielerin, geschildert.

Hm, interessante These, ich kann sie aus meinen Erfahrungen mit Spielerinnen nicht nachvollziehen. ;)

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Das ist ja immer eine subjektive Einschätzung, aber ich halte beidh. Kampf mit zwei Ochsenzungen für  DIE Glücksritterwaffe. Mein Gl (St 83 SchdB+4) macht damit beim Doppelschlag 2W6 Schaden. Also geht die Skala von 2 (praktisch kein Schaden) bis hin zu 12 (Fast schon ein tödlicher Treffer) Diese Varianz, welche vom Würfelglück abhängt, finde ich einfach perfekt für den Ritter des Glücks. :D

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Hi Zusammen,

 

ich habe einige Charaktere, die beidhändigen Kampf beherrschen und ihn auch trotz

der hohen Kosten analog zu ihrer Hauptwaffe steigern. In Kämpfen erfreuen sich diese

Charaktere großer Beliebtheit bei ihren Gefährten, da diese Charakter in einem Kampf

ohne große Probleme für die Kämpfer rechts und links von ihnen einspringen können,

wenn diese mal gepatzt haben, oder ihnen Deckung geben können, damit diese sich

gefahrloser geschwächt aus einem Kampf zurückziehen können.

 

Vom Gefühl her haben meine Charaktere mit 2* +16 in einem Kampf deutlich weniger

Probleme mit ihren Gegnern, als ihre Kameraden mit 1* +18 oder +19.

 

Für meine Charaktere habe ich es immer in Kauf genommen, nur eine, oder zwei Einhand-

Waffen und beidhändiger Kampf analog hoch zu steigern als alle Waffengattung bis zum

Anschlag zu puschen. Das liegt aber auch an den Bildern, die ich von meinen Charakteren

im Kampf so im Kopf habe.

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Das ist ja immer eine subjektive Einschätzung, aber ich halte beidh. Kampf mit zwei Ochsenzungen für  DIE Glücksritterwaffe. Mein Gl (St 83 SchdB+4) macht damit beim Doppelschlag 2W6 Schaden. Also geht die Skala von 2 (praktisch kein Schaden) bis hin zu 12 (Fast schon ein tödlicher Treffer) Diese Varianz, welche vom Würfelglück abhängt, finde ich einfach perfekt für den Ritter des Glücks. :D

[OT] Mit Schadensbonus +4 macht eine Figur mit einer Ochsenzunge 2W6 Schaden. Der Kombiangriff hingegen macht 2W6-4 + 2W6-4 + 4 (Waffe1 plus Waffe2 plus Schadensbonus) = 4W6-4 Schaden. Also zwischen nichts und 20 mit einem Wahrscheinlichkeitsmaximum von 10 ist alles drin. ;)

[/OT]

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Panther: Nein, aber mit den Spielern.

 

Einskaldir: Die Spielerin findet Ochsenzunge/Parierdolch für die Kombo ihrer Wahl, evtl. Dolch statt Ochsenzunge. Punkte steckt sie vor allem in soziale Fertigkeiten.

 

Beide männliche Spieler legen ihre Figur mit Langschwert/kleiner Schild an (Kurzschwert als Alternative), der eine hat sich in Wissen aller Art spezialisiert (der Indiana-Verschnitt), der andere als verwöhnte Adelige in soziale Fertigkeiten aller Art.

 

Von mehr kann ich nicht erzählen. BHK haben nur die beiden Krieger und ein Ordenskrieger gelernt und gesteigert.

 

LG Galaphil

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Das ist ja immer eine subjektive Einschätzung, aber ich halte beidh. Kampf mit zwei Ochsenzungen für  DIE Glücksritterwaffe. Mein Gl (St 83 SchdB+4) macht damit beim Doppelschlag 2W6 Schaden. Also geht die Skala von 2 (praktisch kein Schaden) bis hin zu 12 (Fast schon ein tödlicher Treffer) Diese Varianz, welche vom Würfelglück abhängt, finde ich einfach perfekt für den Ritter des Glücks. :D

[OT] Mit Schadensbonus +4 macht eine Figur mit einer Ochsenzunge 2W6 Schaden. Der Kombiangriff hingegen macht 2W6-4 + 2W6-4 + 4 (Waffe1 plus Waffe2 plus Schadensbonus) = 4W6-4 Schaden. Also zwischen nichts und 20 mit einem Wahrscheinlichkeitsmaximum von 10 ist alles drin. ;)

[/OT]

 

 

 

Sorry. Du hast natürlich völlig recht. :)

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Moderation :

Was ist hier eigentlich die Regelfrage?

 

das Modfeuer

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Ich find KiV auch nicht so den Burner, nicht mal für einen Krieger. Ich glaube, ich hab auch noch nie einen erlebt, der mit Vollrüstung rumstapft. Beidhändiger Kampf ist jedoch schwer beliebt.

 

Bloß sehe ich den Krieger da jetzt keinesfalls als den einzigen gekniffenen: Der Hexer zum Beispiel hat "Verwünschen" als typischen Zauber, aber ich kenne eine Menge Hexer (darunter meine eigenen), die viel lieber Unsichtbarkeit lernen würden. Oder der Druide: typischer Zauber "Tiere rufen". Ziemlich überflüssig, wenn man danach nichts mehr mit den Tieren machen kann außer "Zähmen".  Lebensrettung oder Schutzgeist wären deutlich attraktiver für den Anfang - oder zwei kleinere, praktische Zauber.  Oder der Glücksritter, bei dem sich eigentlicher jeder SC, der nicht aus den KüSta oder Valian kommt, den beidhändigen Kampf draufschaffen muss, obwohl er den nie benutzen will (was ein keineswegs abwegiges Konzept wäre).

 

Will sagen: Wir haben alle unser Päckchen zu tragen :-) Ich hab überhaupt kein Problem damit, einem Mitspieler bei der Charaktererschaffung zuzugestehen, die Punkte für die "aufgedrückten" Zauber oder Ferigkeiten gegen punktgleichwertige Fertigkeiten aus der gleichen Rubrik zu tauschen. Wahrscheinlich machen das auch viele andere so; es gibt schließlich nichts, was dagegen spräche, da - wenn das Regelwerk und die "Bepunktung" der Fähigkeiten ausgeglichen ist - kein Ungleichgewicht dadurch entstehen kann. Oder?

Bearbeitet von donnawetta
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Hallo,

 

nach meiner Einschätzung ist K.i.V. unter M5 stärker als unter M4. Und Beidhändiger Kampf ist unter M5 schwächer als unter M4. In sofern ist das "Nützlichkeits-Gap" zwischen beiden Fertigkeiten kleiner geworden.

Ich denke, dass bei einem Krieger, der nicht den Verlust von Abwehr- und  Angriffsbonus befürchten muss, K.i.V. vorteilhafter ist als beidhändiger Kampf. Selbst Kämpfer, die nur einen Abwehrbonus von 1 haben, dürften besser gestellt sein.

 

Grüße Merl

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Die typischen Fertigkeiten verschaffen einigen Charakterklassen (zumindest in niedrigen bis mittleren Graden) ein Alleinstellungsmerkmal. Der Krieger kann Kampf in Vollrüstung, der Glücksritter kann Fechten oder beidhändigen Kampf, der Waldläufer kann Scharfschießen.

 

Von den Kosten sind diese vier Fertigkeiten absolut gleichwertig. Aber wenn man deren feste Verteilung aufweicht, verschwimmen die (regeltechnischen) Grenzen zwischen den Charakterklassen noch mehr. Das kann gewollt sein, dessen sollte man sich aber auf jeden Fall bewusst sein.

 

Der Wunsch, einem Assassinen Scharfschießen statt Meucheln zu geben, führt noch darüber hinaus. Scharfschießen hat für den Assassinen den Faktor 30, Meucheln nur 10, d.h. dem Assassinen würden faktisch 600 EP zum Start geschenkt. Auch das kann gewollt sein, zeigt aber meines Erachtens, wohin eine Aufweichung schnell führt.

 

Die Idee, einem Glücksritter statt Fechten oder beidhändigem Kampf lieber soziale Fertigkeiten zu geben, führt in die entgegengesetze Richtung. Fechten und beidhändiger Kampf haben für den Glücksritter den Faktor 20, soziale Fertigkeiten nur den Faktor 10. Da liegt der Gedanke nahe, ihm einfach 20 statt 10 Punkte für die sozialen Fertigkeiten dazu zu geben. Was aber nicht nötig wäre, da er schon mit zusätzlichen 10 Punkten alle sozialen Fertigkeiten von Start weg beherschen würde. Auch das kann gewollt sein, mir gefällt es trotzdem nicht.

 

Alles in allem erscheinen mir die Regeln nach M5 bisher sehr gut ausbalanciert und ich würde daher möglichst wenig daran herumschrauben.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Sehe ich auch so. Mit meinen Figuren schlucke ich die Pille auch, zumal nun jeder jede Fähigkeit (nach)lernen kann, wenn es gewünscht wird - ein Riesenvorteil gegenüber M4. Allerdings würde ich niemanden zwingen, eine typische Fähigkeit zu erlernen, wenn es eine punktgleiche Ausweichmöglichkeit gibt. Lieber ein bisschen Geschiebe als einen traurigen Spieler :-) Ein bisschen kommt es mMn auch auf die Spielweise einer Gruppe an - wer bis Grad 20 pro Abenteuer 100 EP und 50 Gold erhält, wird unzufriedener mit der Originalregelung sein als jemand, der sich darauf freuen kann, die gewünschte Fähigkeit spätenstens nach zwei, drei Abenteuern nachlernen zu können, ohne auf andere Steigerungen verzichten zu müssen.

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Sollte es nicht möglich sein, ein paar Regeln zu formulieren, die eine sinnvoll und nicht übertriebene Änderung ermöglichen? Also z.B. für einen Krieger beidhändigen Kampf und dafür anderes nicht.

 

Als Hausregel ginge es auf jeden Fall.

Hinsichtlich einer allgemeinen Regel bin ich nicht so optimistisch.

 

Der Atmosphärespieler in mir sagt, klaro, mach' einfach, was zur Figur paßt.

Der Regelspieler in mir sagt, die sind so ausbalanciert, wie sie sind - wenn sich jeder seine Lieblingsfertigkeit/-zauber heraus suchen kann, dann wird wieder gnadenlos optimiert.

 

Anders ausgedrückt:

Für diejenigen, denen es wichtig ist, daß es "von den Regeln gedeckt" ist, würde ich die Regel nicht ändern.

Für diejenigen, denen das sowieso egal ist, könnte man sie auch ändern...

:-p

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...

 

Der Wunsch, einem Assassinen Scharfschießen statt Meucheln zu geben, führt noch darüber hinaus. Scharfschießen hat für den Assassinen den Faktor 30, Meucheln nur 10, d.h. dem Assassinen würden faktisch 600 EP zum Start geschenkt. Auch das kann gewollt sein, zeigt aber meines Erachtens, wohin eine Aufweichung schnell führt.

...

 

Liebe Grüße

Saidon

 

Sehe ich anders.

 

Ich würde meinem As gar kein Meucheln mitgeben, bzw. dies erst auf höheren Graden tun, wo er eh alles andere schon hat. Ich würde ihn assassinentechnisch auf den Scharfschützen spezialisieren. Damit hat er eine Fertigkeit statt der anderen. Und Scharfschießen steigert er dann auch noch zu hohen Kosten. D.h. er hat die eine Fertigkeit auf einem niedrigeren Niveau als er die andere hätte. Das wäre so betrachtet also kein Vor-, sondern ein Nachteil. Auf dem Level, wo er dann eventuell erst Meucheln lernt, fallen die Kosten kaum noch ins Gewicht.

 

Unterm Strich gleicht sich das aus.

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Ich denke, will man regelgerecht den Scharfschützen umsetzen, muss man ohne auf den Titel zu schauen, den Waldläufer nehmen. Schleichen und Tarnen inklusive. Ist zwar sehr unbefriedigend, weil nicht draufsteht, was drin ist, aber anscheinend so gewollt.

 

Warum das so ist werden wir wohl nie erfahren. Tatsache ist aber, dass Assassinen mit ihren 30 auf Kampf gänzlich ungeeignet sind, dieses Bild abzudecken. Wer M4 gewohnt ist, muss mit seinen Vorstellungen brechen oder das ganze hausregeln.

 

LG Galaphil

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Warum das so ist werden wir wohl nie erfahren. Tatsache ist aber, dass Assassinen mit ihren 30 auf Kampf gänzlich ungeeignet sind, dieses Bild abzudecken. Wer M4 gewohnt ist, muss mit seinen Vorstellungen brechen oder das ganze hausregeln.

 

Ich könnte mir gut vorstellen, daß es gewünscht war, das Aufkommen von Scharfschießen zu reduzieren.

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