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Ziele (mit) einer Figur


Ma Kai

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Nun, als Figur werde ich so handeln, das ich am schnellesten Meine langfristigen Lernziele errreiche (zB Erhebung der Toten lernen), dafür wird dann (je nach pauschaler oder individueller Punktevergabe) die Spielfigur dies oder das zuerst lernen, um ihr Ziel schnell zu erreichen. Das ist logisch und hat nichts mit dem Spieler zu tun, Das basiert alles auf den Erfahrungen, die die Figur auf der Spieltweltebene macht. Also ist mMn nichts unreatistisch (du meinst bestimmt spielweltlogisch) oer ab absurdum geführt.

 

Dies wirft die interessante Frage auf: welches sind eigentlich die Ziele (mit) einer Figur?

 

Mein Ziel ist es meist, möglichst bald kompetent zu werden, d.h. möglichst rasch eine brauchbare Sammlung an Fertigkeiten zu erlangen.

 

Das dürfte sich auf die Lernstrategien stark auswirken. Panther würde z.B. (detaillierte Punktevergabe vorausgesetzt) zunächst primär in EP-Bringer investieren und ansonsten auf die Zielfertigkeiten sparen - ich investiere fast immer alles direkt in anwendbare Fertigkeiten, tendenziell sehr früh in die Breite.

 

Wie seht Ihr das? Was sind Eure Ziele (mit) einer Figur?

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Wie seht Ihr das? Was sind Eure Ziele (mit) einer Figur?

Das hängt stark von der Figur ab. Manche wollen einfach Macht (dies trifft vor allem auf Zauberer zu, denn bei Zaubern sehe ich die größte Übereinstimmung zwischen Spielwelt und Regelmechanismus). Andere stehen im Dienst einer übernatürlichen Macht und treten für die Sache ihres Mentors, Gotts, Naturgeists u.ä. ein.

Dann gibt es noch die reinen Abenteurer, denen es i.A. gut geht und die dennoch nicht sesshaft werden. Sie leben ihre Neigungen aus und positionieren sich im Abenteuer mal pragmatisch, mal idealistisch.

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Kommt ,denke ich, ganz auf die Spieler an. Das klassische Ziel einer Figur ist, denke ich, ein Spektrum an Fertigkeiten und Macht. Aber auch Gold, Ruhm und Unentbehrlichkeit.

Ich persönlich finde auch Ziele innerhalb der Rollenspielgeschichte spannend.Hier ein paar  Beispiele:

Den Mörder des Vaters finden,

einen Angehörigen retten,

einen Erzfeind stellen,

die Liebe seines Lebens erobern,

eine schwere Krankheit heilen,

einen Fluch loswerden,

reich heiraten oder adlig werden,

sich ein Geschäft aufbauen,

Über den Tot hinaus berühmt bzw. berüchtigt werden,

eine Schuld begleichen,

seinen Namen reinwaschen,

erfolgreich untertauchen,

ein Gelübde erfüllen,

Seine Seele retten,

den Lebensmut wiederfinden,

einer arrangierten Heirat entgehen,

sich aus der Sklaverei befreien,

fremde Länder entdecken,

Forschung betreiben,

neue Zaubermittel oder Medizin entwickeln,

Ein ganz bestimmtes Wesen sehen,

Dimensionen bereisen,

Den Tod besiegen,

Unsterblichkeit,

 

Dafür müssen Spieler und Meister aber ein wenig zusammenarbeiten. Das heißt der Spieler denkt sich eine nette Motivation und Hintergrundgeschichte für seine Figur aus, die der SPL dann zu gegebener Zeit aufgreift.

Indem er zum Beispiel den Erzfeind der Figur als Endgegner auf den Plan ruft,

oder extra  ein verlorenes Familienmitglied ins Abenteuer einbaut, das befreit werden muss,

oder die verlorene Liebe taucht wieder auf usw.

Das kann das Spiel mMn. sehr bereichern- Und ein wenig von der "Wer ist wie am stärksten Problematik" wegführen.

Bearbeitet von Issi
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Ich möchte gerne aktiv und erfolgreich mitspielen, deshalb lernen meine Figuren sowohl in die Breite als auch in ihrem Spezialbereich. EP-Bringer benötige ich auch, EP-Gräbe wie Meucheln (unter M4) ignoriere ich selbst mit einem As.

 

So eine Meta-Strategie, wie "Ich will den Zauber xy und lerne einen ganzen Grad lang nichts anderes", habe ich eigentlich nie. Ich gucke auch, welchen Bedarf es in der Gruppe gibt und welches Spiel die Gruppe fordert.

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Die  Fertigkeits -Ziele hat denke ich  jede Figur bis zu einem gewissen Grad :  wie Beidhändiger Kampf, Meucheln, ein toller Zauber usw. - Nur dass die Steigerung mit der Zeit immer langsamer verläuft. Und es mehrere Abenteuer dauern kann, bis man dann z. B. endlich seinen Angriffswert von +17 auf +18 steigern kann.

Und wirklich graviernd oder entscheidend verändert sich deshalb tatsächlich lange nichts.-

Es gibt so einen Punkt, an dem jede Figur gut spielbar ist. Dass heißt sie kann genug, um für die Gruppe nützlich zu sein.

Was sie darüber hinaus erlernt ist mMn. für den Spielspass nicht mehr so entscheidend.

Und wenn der Zwerg dann stolz verkündet, dass er mit +19 angreift, nicken die anderen höchstens noch stumm mit dem Kopf.

Bei Zauberern ist das mit einem super Zauber etwas anderes.- Der Machtanstieg ist hier etwas sichtbarer als bei nichtmagischen Charakteren.

Aber auch hier hilft mMn. ein sekundäres Spielziel um die lange Spar und Wartezeit zu überbrücken.

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  • 1 Monat später...

Als Spielleiter habe ich bisher festgestellt, dass alle Spieler in meinen Runden immer als erstes ein breites Spektrum an Fertigkeiten gelernt hatten. Sogar Krieger blieben mit ihren Waffen ungefähr bei +12 stehen, um zuerst in die Breite der Fertigkeiten zu investieren als in die Tiefe. Und dann die Waffen erst weiter zu vertiefen.

 

Als Spieler würde ich wohl in dieselbe Richtung tendieren, denke ich mal. Schon auf niedrigen Graden in Megazauber oder in die volle Waffentiefe zu investieren würde ich viel zu einseitig und frustrierend finden. Möglicherweise wirkt sich das auch auf meine Spielleitung aus, sodass breit aufgestellte Charaktere einfach mehr Spielanteile haben und damit mehr Spaß, sodass die Spieler eher in die Richtung hin lernen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Hängt konkret von der Figur ab:

 

Der Hexer = klassisch nichts weniger als die Weltherrschaft

 

Der Söldner = eine Waffe werden, d.h. er hat erst seine Hauptwaffe (Handaxt) auf Anschlag gelernt, sodass er sie schon in Grad 7 (M4) auf +19 (gelernt) beherrschte und lernte danach zig andere Waffen hoch, um immer effektiv zu sein, egal was er zur Hand hat. Letzteres wird mit der M5 Umstellung wesentlich leichter werden. Daneben lernt er nur Fertigkeiten, die ihm helfen, Gegner effektiv zu bekämpfen.

 

Der Ninya = Sturz der schwarzen Adepten

 

Der Diebespriester = Gottheit dienen (durch besondere, gottgefällige Diebstähle und Betrügereien) und deren Popularität steigern

Bearbeitet von Einskaldir
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Meine Figuren haben bei der Erschaffung immer irgendein persönliches Ziel; die meisten davon ähneln den undramatischeren Punkten aus Issis Auflistung. Als Spieler ist es mir wichtig, der Figur auch durch dazu passende Fähigkeiten oder Lücken Profil zu geben, daher lasse ich sie nicht nach praktischen Erwägungen "in die Breite" lernen, sondern schließe meist einige Dinge von Vorneherein aus oder konzentriere mich besonders auf bestimmte Fähigkeiten. Ansonsten sehe ich auch zu, dass ich nach praktischen Gesichtspunkten lerne. 

 

Beispiel: Meine Magierin ist klug und ehrgeizig, aber eigentlich ein Trampel aus einem besonders ländlich-unterentwickelten Teil Unterschicht. Sie hat das Herz am rechten Fleck, ist aber sehr direkt und undiplomatisch. Sie lernt daher weder Menschenkenntnis noch Beredsamkeit oder Verstellen (ich weiß ja auch, dass einer der Mit-SC gut in diesen Dingen ist), auch wenn meine Magierin selbst gern weltgewandter und eleganter wäre.

 

Oder: Mein Waldläufer stammt aus oberschichtlichem, "kosmopolitischen" Elternhaus. Er hat Etikette, spricht und schreibt 5 Sprachen, kennt sich mit den entsprechenden Landeskunden zumindest grundsätzlich aus und weiß ein bisschen etwas über Magie (beide Eltern sind Zauberer). Er ist ein Ehrenmann und das Gegenteil von leichtfertig, liebt aber dennoch die Natur, das Abenteuer und das Reisen. Damit ich das abbilden kann, habe ich eine spartanische Waffenwahl getroffen (Bogen, Stoßspeer, Schild). Er behrrscht diese Waffen und alle Freiland- und wichtigen Bewegungsfähigkeiten auf hohen Werten. Fähigkeiten, die offenkundig dazu dienen, andere über den Tisch ziehen, wird er nie erlernen, egal, wie praktisch sie wären (also sowas wie Glücksspiel, Verführen, Verstellen, Verhören, Geschäftssinn, Fälschen, Betäuben, Stehlen, Schlösser öffnen usw.). Alles dazwischen lernt er mit Prio 2.

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meine Figur will mal nach Kan Thai Pan reisen, also lernt sie Landeskunde, Sprache, Schrift..... das dauert schon...

 

Meucheln oder  beidhändiger Kampf warn nur bei ca. 5% meiner Figuren angestrebt.

 

Oder: Figur bekommt Artefakt, was in dunkler Sprache funktioniert, schon lernt man das und Zauberkunde als Kämpfer.

 

Seilkunst und Reiten, das sind wohl eher so "das Ziel hat jeder"..

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Bei mir und meinen Figuren lege ich über den Lebenslauf fest warum sie erst einmal mit dem Abenteuerleben beginnen.

Bei meinem Zwergenkrieger ging es etwa so los, das er in Gimil Dum rausgeflogen war. Ich hab bei ihm die 100 auf Den Stand gewürfelt was ihn, für meine Gruppe, zur Königssippe gehören lies. Da ich ihn nach dem Motto Spiele: Denken verlangsamt das Handeln brachte er seine Sippe öfter in Schwierigkeiten und ihm wurde nah gelegt sich einer Abenteurergruppe an zu schließen oder auf einen Aussenposten in die Nebelberge zu gehen. Nun er geht jetzt schon seit über 10 Jahren mehr oder minder erfolgreich auf Abenteuer.

Wenn die Abenteuerkarriere dann erst einmal los gegangen ist heißt das erste Ziel für mich und meine Figuren Überleben. Am Angang wird erst einmal das gelernt, was in meinen Augen verhindert das meine Figur all zu schnell den Löffel ab gibt. Ich fang meistens mit den Bewegungsfertigkeiten an. Springen Klettern, Geländelauf usw.

Wenn ich da klar bin steigere ich weiter wie es die Situation und der Abenteuerzyklus in dem man sich befindet verlangt. Will sagen, mit meinem Zwergenkrieger haben wir ewig an einer Art Herr der Ringe Plot gespielt und wir haben sehr viel gekämpft. So sieht mein Zwerg, von den Fertigkeiten, nun auch aus.

Wenn ich ihn in einem anderen Zyklus gespielt hätte sähe er wahrscheinlich ganz anders aus.

Hoffe das war einigermaßen verständlich euer Gormat

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Wie seht Ihr das? Was sind Eure Ziele (mit) einer Figur?

 

 

Da du nach MEINEN Zielen mit der Figur frägst:

Spass haben.

 

Und Spass habe ich wenn die Geschichte gut ist. Was eine gute geschichte ist,... will ich mir um kurz vor halb elf nicht mehr antun zu schreiben. Aber soviel: Eigenschaftswerte und Munchkinerismen haben dabei nicht wirklich Priorität eins. Ein Held ohne ecken und kanten ist ein Milchgesicht.

 

Nach den Antworten - auch deiner eigenen, sehe ich aber wieder das andere leute und auch du - die Frage anderst interpretiert haben. Wenn es dir darum geht würde ich mich am eheseten noch an Issi dranhängen.

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Wie seht Ihr das? Was sind Eure Ziele (mit) einer Figur?

 

 

Da du nach MEINEN Zielen mit der Figur frägst:

Spass haben.

 

Prima.

Dein Kommentar zur Fragestellung übersieht die Klammer. Du kannst die Frage mit und ohne das eingeklammerte Wort lesen. Es kommen zwei verschiedene Ansätze heraus. Letztendlich ist eine sehr große Bandbreite möglich: von "ich als Spieler optimiere mein Zahlentupel 'Figur' nach meinen Vorstellungen von Spielwertmaximierung" bis zu "für Grumpwurks ist klar, daß er jetzt Landeskunde lernen muß, zumal sich die hübsche Fionella als Lehrmeisterin geradezu anbietet".

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Mein Ziel ist, die Figuren möglichst nach ihrer Motivation und ihrem Wesen zu spielen.

 

Das kann je nach Figur sehr unterschiedlich sein, die Skaldin sammelt Stoff für die nächste Saga, die Elfische Heilerin nach ihrem Ursprung, der Hex Magier versucht noch mächtiger zu werden...

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meine Figur geht nun auf Wanderschaft, als Spieler weiss ich, dass sie dafür eigentlich nicht richtig vorbereitet ist (gelernte Sachen), aber ich WILL mal sehen, wie die Figur scheitert, dann kann ich das HOP/Draco2111 System nehemn und die Sachen, die ich gebraucht hätte, nachlernen... Aber erstmal scheitern sehen (hoffentlich nicht tödlich :-)

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Als Spieler kennt ich das Abenteuer doch nicht, ich weiß ja selten im Vorfeld, was ich gebraucht hätte. Das weiß man meist erst im Nachhinein.

 

Oder?

 

PS: oder sagt euch der SL vor dem Abenteuer, was ihr lernen sollt?

Bearbeitet von Galaphil
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Na ja, aber das weißt du ja vorher nicht, was du gebraucht hättest. Und man hat ja meist nur begrenzt die Möglichkeit etwas zu lernen. Hast du dich falsch entschieden, hat die Figur Pech gehabt.

 

Sprich, wenn du nicht die Punkte hast Überleben in allen Umgebungen zu lernen, oder dann deine Waffe oder einen wichtigen Zauber nicht gelernt hast, was dann?

Bearbeitet von Galaphil
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[snip]

 

PS: oder sagt euch der SL vor dem Abenteuer, was ihr lernen sollt?

 

:dunno: Ist mir schon passiert, ich habe vom Spielleiter den Rat bekommen, doch etwas in "Erkennen von" aus zu bauen um der Gruppe nützlicher zu sein, ja so was kommt vor. Halte ich gerade für Anfänger durchaus für hilfreich. Manchmal ist es auch weniger offen - dann gibt es halt Spruchrollen zum Lernen oder der Lehrer bietet nur eine begrenzte Auswahl von Zaubern an. Ein guter Spielleiter wird da schon ein wenig steuern :dunno: Ist aber off topic irgendwie.

 

Ach ja, ein Ziel meiner Figur kann es auch sein, den Spielleiter zur Verzweiflung zu bringen.

 

Azu (unddasistinderRegelrechteinfach) bi

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Na ja, aber das weißt du ja vorher nicht, was du gebraucht hättest. Und man hat ja meist nur begrenzt die Möglichkeit etwas zu lernen. Hast du dich falsch entschieden, hat die Figur Pech gehabt.

 

Sprich, wenn du nicht die Punkte hast Überleben in allen Umgebungen zu lernen, oder dann deine Waffe oder einen wichtigen Zauber nicht gelernt hast, was dann?

Nun, ich kann meine Figur in einer Reihe von Abenteuern schon in die eine (falsche) Richtung hochlernen, um dann irgendwann in einem Abenteuer zu erkennen, ups, war wohl falsch, dann kann ich hoffentlich noch mein Hochlernziel ändern, wenn ich nicht gestorben bin.

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