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Artikel: Das Schwert des Elementarmeisters


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Und wieder ein Artikel unserer alten Homepage. Diesmal gibt es ein magisches Schwert. Heute würde ich das Artefakt nicht mehr in dieser Form entwickeln, mir wäre es mittlerweile viel zu stark, aber eventuell findet ein Spielleiter, der eine Gruppe mit höherem "Machtniveau" leitet, daran Gefallen. Außerdem wäre mir heute der Seemeisterhintergrund zu ausgelutscht ;) Ja Ja, ich war damals jung und brauchte das Geld :notify:

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ABW: 3

Aura: Elementar (Element je nach aktivierter Fähigkeit, bzw. nur Elementar ohne aktivierte Fähigkeit)

 

Die Schwerter (es ist unbekannt wie viele davon noch existieren) wurden von den Meisterthaumaturgen der grauen Seemeister noch vor dem Ausbruch des Krieges der Magier für deren Leibgarde hergestellt. Bei den Schweretern handelt es sich um Kurzschwerter. Schwerter anderer Form können existieren, jedoch ist in den Aufzeichnungen davon nichts zu lesen.

 

In die Schwerter sind Elementarriesen der jeweiligen Elemente (Erde, Feuer, Luft, Wasser, Eis) gebunden.

 

Bei den Schwertern handelt es sich auf den ersten Blick um schön gearbeitete Kurzschwerter (*+1/+1) auf deren Klinge, kurz über dem Knauf, die Amphisbaena des jeweiligen grauen Meisters eingeäzt wurde. Ein erfolgreicher EW:Sagenkunde offenbart den Namen des dazugehörigen Seemeisters.

 

Unterhalb der Parrierstange, dort wo das Heft im Knauf verschwindet, befinden sich die Symbole der fünf Elemente Erde, Feuer, Luft, Wasser und Eis. Hält der Benutzer eines der Schwerter in der Hand, spricht den Namen des Elementes in Maralinga aus und berührt gleichzeitig das passende Symbol, so tritt der zum Element passende Effekt auf (nur ein Effekt gleichzeitig möglich). Die Effekte halten jeweils 10 Minuten, bevor eine erneute Aktivierung notwendig wird.

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  • Erde

    Die Waffe bekommt eine bräunliche Färbung. Der Rüstschutz des Benutzers erhöht sich um +1. Dieser Bonus gilt unabhängig von der getragenen Rüstung. Die gesamte Rüstung wirkt während der Wirkungsdauer auch gegen Geisterwesen. Außerdem spart der Anwender einen Punkt Ausdauer bei geglücker Abwehr.

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  • Feuer

    Flammen züngeln über die Klinge der Waffe. Der Anwender erhält +1 auf seinen Angriffsrang, bzw. +10 auf seinen Wert für Gewandheit, falls in der Gruppe kein Angriffsrang verwendet wird. Steigerungen auf über 100 sind damit möglich. Die Waffe richtet einen Punkt mehr schaden an und gilt als magischer Feuerschaden. Der Anwender steht außerdem unter der Wirkung des Zaubers Hitzeschutz.

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  • Luft

     

    Die Klinge der Waffe verliert einen Teil ihrer Substanz und wird durchscheinend (nicht unsichtbar). Der Der Anwender erhält +2 auf seinen Angriffsrang, bzw. +20 auf seinen Wert für Gewandheit, falls in der Gruppe kein Angriffsrang verwendet wird. Steigerungen auf über 100 sind damit möglich. Die Waffe ist durch die Veränderung leichter zu führen und der Benutzer erhält +2 auf den EW:Angriff. Die Waffe verliert dabei ihren magischen Schadensbonus, wird also zu einer Waffe *+3/+0.

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  • Wasser

     

    Über die Klinge der Waffe scheint Wasser, wie in einem klaren Gebirgsbach zu laufen. Der Benutzer steht unter der Wirkung des Zaubers Wasseratmen. Der Benutzer kann außerdem während der Wirkungsdauer im und unter Wasser ohne Behinderung kämpfen und kann sich mit seiner normalen Bewegungsweite bewegen.

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  • Eis

     

    Die Klinge der Waffe gefriert zu Eis. In einem Umkreis von 5m sinkt die Temperatur wie unter dem Einfluß des Zaubers Hauch des Winters. Der Benutzer der Waffe ist vor diesem Effekt geschützt. Des weiteren steht er unter den Auswirkungen des Zaubers Kälteschutz. Die Waffe richtet außerdem einen zusätzlichen Punkt Kälteschaden an.

 [/hr] Brennt die Waffe aus, wird der entsprechende Elementarriese freigesetzt und greift den benutzer der Waffe nach seinen jeweiligen Möglichkeiten sofort an.

 

Brennt die Waffe aus, so ist lediglich das jeweilige Element ausgebrannt. Die anderen Elemente bleiben davon unbehelligt.

 

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