Zum Inhalt springen

Räuberhöhle - mit Regeln zum Kampf auf engstem/behinderten Raum - zum Thema des Monats März 2015


Empfohlene Beiträge

Die Abenteurer treffen auf eine Höhle. Wenn sie hinein gehen finden sie dort das Lager einer Räuberbande vor, die ggf. sie Abenteurer bereitz vorher ausgeraubt haben.
Wenn man die Höhle der Diebe betritt Findet man rechts eine Art Stallung, und links ein Höhlenteil, in dem die Diebe ihre Nachtlager haben(Das Nachtlager ist mit dem Anfangsbuchstaben des Besitzers gekennzeichnet). Von der Stallung kann man sich durch einen schmalen Spalt in eine Art Speisekammer Zwängen, in der in drei Ungesicherten Kisten diverse Lebensmittellagern. von dort aus kommt man in eine Weitere Kammer in der in fünf mit einfachen aber robusten Schlössern (EW: Schlösseröffnen od. 120 Strukturschaden (Stichwaffen, Einhandschwerter u. Spießwaffen richten Max. 1 StrukturP Schaden an)Kisten Beute lagert.

hier ist eine Karte der Höhle:
[ATTACH=CONFIG]14199[/ATTACH]

Zur Umsetzung sollte der Sl diese etwas Vereinfachte Karte nehmen:
[ATTACH=CONFIG]14200[/ATTACH]


Regeltechnische Wirkung von... ist:

Deckenhöhe >2m (Blaue Fläche):
Menschen können unbehindert gehen, im Schritt (B25) können auch Pferde diesen Bereich durch Queren.
Alle Waffen sind Uneingeschrängt einsetzbar.


Deckenhöhe >1,5m, <2m (Kaki Fläche)
Menschen können ungehindert gehen (B), wenn sie Aber Laufen (mehr als B) muss ihnen ein EW: Abwer +10 - (Geschwindigkeit über B) machen, um sich nicht den Kopf zu Stoßen (1W6 Schweren Schaden).

Nicht: Stockschleudern
-2: Zweihändige Waffen a. Spießwaffen;
Langbogen; Schleuder; Kettenwaffen
-0: Rest
Zwerge, Halblinge u. Gnome sind unbehindert.


Deckenhöhe >1m, <1,5m (Dunkelgrüne Fläche)

Menschen können sich nur mit B/2 gehen.

Nicht: Zweihändigen Waffen a. Spießwaffen;
Andrthalbhänder; Schlachtbeil
Langbogen; Schleudern; Kettenwaffen:
-4: Waffenlosen Kampf
-3: Bogen, Wurfspieße
-2: Kurzbogen; Spießwaffen; Langschwert
-1: großer Schild
-0: Rest

Gnome werden nicht behindert.
Halblinge und Zwerge werden wie bei Deckenhöhe >1,5m, <2m behindert.


Deckenhöhe <1m (weinrote Fläche)

Menschen bewegen sich nur mit B/5 krabbelnd fort; -2 Auf Abwehr;

Nicht: Rest
-4: Kriegshammer; Streitaxt; Streitkolben;
Fechtwaffen; Spießwaffen;
Stielwurfwaffen; Blasrohre
-3: Kleiner Schild;
-2: Handaxt; Krummsäbel; Magierstab;
-1: Buckler; Wurfklingen
-0: Keule; Stichwaffen; Armbrüste; Parierwaffen;

Gnome werden Behindert wie bei Deckenhöhe >1,5m < 2m
Zwerge u. Halblinge werden behindert wie bei Deckenhöhe >1m <1,5m


Behinderte Beinfreiheit (Braun schrafiert)

Menschen die auf diesem Feld kämpfen, müssen jede Runde einen PW: Gw machen um nicht zu Stürzen. Wer stürzt verliert 1W6 AP, und liegt am Boden. Wer sich hinlegt zählt gegen Schuss u. Wurfwaffen als Größtenteils Gedeckt (-4 auf Angriff), und kann natürlich nicht Stürzen ; ).
Die Bewegungsweite wird (NACHDEM ggf. wegen der Deckenhöhe durch 2 od. 5 geteilt wird) um 3 verringert (bei Halblingen u. Zwergen um 5, bei Gnomen sogar um 7). Alle Malli addieren sich mit den Malli Wegen Deckenhöhe, -2 auf Stockwaffen.


Behinderte Beinfreiheit & Decke <1m (Weinrot-Braun-Schrafiert)

hier Gelten noch Stärker Malli nur die Reine Kombination der Beiden Eigenschaften:

Alle Bewegen sich nur mit B1; -4 auf Abwehr
1W3-2 AP-Verlust pro runde Kampf.

Nicht: Rest
-6: Buckler; Handaxt; Krummsäel Magierstab;
-5: Keule;
-4: Kurzschwert; Kampfgabeln; Wurfklingen
-2: Dolch; Ochsenzunge; Parierdolch; Armbrüste;

Außenstehende erhalten -2 auf ihren EW:Angriff gegen Gegner auf dem Feld wegen Großer Deckung, (im Fernkampf -4), in den Malli für Personen auf dem Feld ist das bereits berücksichtigt


Für die Abzüge auf Zweihändige Waffen sind immer die Abzüge des am meisten behindernden Feldes des Raumbedarfes ausschlaggebend.


Weite Engstelle (Gelber Streifen)

Um diese stelle zu Durchquerenohne braucht man eine Runde (außer es Fällt eine 01 beim PW:Gw). um währenddessen nicht Werlos zu sein, muss ein PW:Gw gelingen. mit Folgenden Boni & Mali:
Gnom PW-20: Gw
Halbling PW-10: Gw
Zwerg PW: Gw
Mensch, Elf
Schlank PW-10: Gw
Normal PW:Gw
Breit PW+20:Gw
Wer eine Zweihändige Waffe mitnehmen will, muss einen PW-20:Gs machen, damit diese sich nicht Verhakt.

Enge Engstelle (Oranger Streifen)

Ein Versuch diese Engstelle zu durchqueren Dauert eine Runde, und man muss, Unabhängig vom Erfolg. Daziu muss ein PW:Gw gelingen, mit Folgenden Malli:

Gnom PW+ 0:Gw
Halbling PW+10:Gw
Zwerg PW+20:Gw
Mensch
Schlank PW+10:Gw
Normal PW+20:Gw
Breit PW+40:GW

man kann es Beliebig oft erneut Versuchen.
Wer eine Zweihändige Waffe mitnehmen will, muss einen PW+20:Gs machen, damit diese sich nicht Verhakt. eine verhakte Zweihandwaffe blockiert den eingang so, dass man +50 auf den Pw: Gw erhält (adiert sich zu anderen Malli u. Boni)

Schmale Felsspalte (Rote Linie)
Diese Stelle ist so Eng, das kein Mensch oder Gnom hindurch kommt. Man kann sie allerdings Als Schießscharte benutzten, und ist dann Gröstenteils gedeckt( Gegner erhalten -4 auf ihren EW: Angriff, wenn sie nicht direkt davor Stehen). Mit Spießwaffen kann Hindurchgestochen werden.

In die Enge Getrieben (Alle Benachbarten Felder außer dem oder denen wo ein Gegner steht sind Schwarz, also Mauer)

-4 Auf Abwehr, man muss zur Abwehr aber nicht auf ein Benachtbartes Feld ausweichen (weil das nicht geht. Dieser Mallus addiert sich mit malli wegen Deckenhöhe u. Beinfreiheit auf.

Die Taktik der Räuber:

Die Räuber werden in der Höhle Versuchen, die Gegner in der höhle zu bekämpfen, während diese sich durch Engstellen Zwängen. Sie Werden Versuchen, möglichst an einer Engstelle eine Überzahlsittuation zu haben, so dass alle Gleichzeitig auf die Spieler Schießen können.
Wenn man sie Nachts überrascht.Wird der Wachposten Versuchen sich in die Schatzkammer zurück zu ziehen, und dann durch die beiden Engstellen Mit einer Armbrust auf die Abenteurer Schießen. Hierbei wird er (scheinbar erschreckend) laut aufschreien, um seine Kollegen zu wecken, die von Hinten in den Kampf eingreifen (vorzugsweise mit Armbrüsten), aber auch dabei versuchen immer eine Engstelle Zwischen sich und den Gegnern zu haben. wenn die Gegner schon in die Schatzkammer gekommen sind, bis die Beiden Schlafenden Aufgewacht sind, wird einer durch die Schmale Spalte (Roter Streifen) schießen, und der Andere wird von der Engstelle (Oranger Streifen) versuchen, das Kampfgeschehen zu beschießen.
Wenn die Diebe Tagsüber Überrascht werden, werden sie sich nach Möglichkeit in Schatzkammer und Schlafraum zurückziehen, und diese Stellung wie oben beschrieben zu verteidigen.

Wenn die Abenteurer die Höhle Verlassen, werden die Diebe sie Verfolgen. dies tun sie Beritten (falls die Abenteurer nicht die Pferde Freigelassen u. weggeschäucht haben).


Wo sich die Räuber befinden hängt von der Tageszeit, und vom Zufall (W100 oder Spielleiterwille) ab. wenn er will kann der SL die Ankunftzzeit auch so Verschieben, dass eine Reitzvollere Anfangsposition entsteht:

Vormittag(8:00-14:00):
01-80: Alle in einem zufälligen Raum
1W6(pro Person einzeln):
1-2 vor der Höhle
3 Ställe
4 Schlafraum
5 Speisekammer
6 Schatzkammer
81-00: Auf der Jagt. sie kommen nach 1W20 min wieder.

Nachmittag(14:00-20:00)
01-50 wie Vormittag 01-80
51-70 wie Vormittag 81-00
71-00 Auf Raubzug: sie kommen 4W100 min nach 00:00 zurück

Abend(20:00-02:00)
01-40 Zwei im Schlafraum (schlafend)
Ein Zufälliger wacht an der Position P
41-00 wie Nachmittag 71-00

Nacht (2:00-20:00)
Immer wie Abend 01-40


Inventar/ zu findende Gegenstände

In den Kisten findet sich folgendes:
Kisten in der Speisekammer:
Kiste 1: 60 Tagesrationen Essen (Pökelfleisch und Sauerkraut)
Kiste 2: 60 Tagesrationen Essen (Trocken es Brot und Käse)
Kiste 3: 90 Tagesrationen Wasser in 15 Lederschläuchen zu je 1,5l
5 l Dünnbier in 5 Lederschläuchen zu je 1l
2,5 l Dickbier in 2 Lederschläuchen zu je 1,25l

Kisten in der Schatz-/Beutekammer:
Kiste 1: 67GS; 274 SS; 893KS; 3 Bernsteine (5Gs/3Gs/15SS); 3 Halsketten (56GS/43GS/21GS); 2 Fingerringe (84GS/21GS); 1 Ohrring(4GS), wild durcheinander geworfen

Kiste 2: 6 Kurzschwerter; 21 Dolche; 14 Ochsenzungen; 3Parierdolche; 7Wurfmesser; 4 Wurfpfeile; 8 Handäxte; 1 Schlachtbeil; 1Wurfaxt alles angerostet und durcheinandergeworfen

Kiste 3: 6 Warme Wolldecken; 5 Seile (50m 100kg/ 37m 75kg/21m 50 kg/ 18m 75 kg/ 15m 150kg)

Kiste 4: Diverse Kleidung, im wert von insg. 45GS, durchschnittliche Quallität

Alle Diebe tragen die Waffen, deren Angriffswerte Aufgeführt sind, bei sich (nachts liegen sie direkt neben dem Nachtlager) bei Fernkampfwaffen mit Munition für 30 schuss (Wilmor besitzt Zwei Säbel, die er auch gerne beide gleichzeitig einsetzt, und haben darüber hinaus je 1W6 GS, 1W10SS u. 1W20KS, sowie Alltägliche kleidung.

Die Spielwerte der Gegner:

Rumu (Gnom, Sw Grad 2) In 67
LP 14 AP 14 Gf 5
Gw 98 St 47 B 26 LR
Abwehr+14 Resistenz+13/12

Angriff:
Dolch+7 (1W6+1); Kurzschwert+7 (1W6+2) Handarmbrust+9(1W6-1) - Raufen+7(1W6-2)

Bes.: Stehlen+15; Betäuben+12; Verstellen+10; Reiten+14;

Zaubern+12: Schattenrobe; Schatten verstärken; Schlummer;


Godrick reitet auf einem Pony namens Birque:

Pirque (Pony Grad 1) t 50
LP 8 AP 9 Gf 4
Gw 75 St 65 B42 TR
Abwehr+12 Resistenz +11/13

Angriff: Hufschlag+7 (1W6-1) - Raufen+6
(1W6-2)

Bes.: Sprungkraft-1 und Wendigkeit+1 wie
Pferd, Ruhe -1, Vertrautheit 5


Fergus (Mensch, Kr Grad 1) In37
LP 20 AP 14 Gf 4
Gw 41 St 100 B22 KR
Abwehr+11 Resistenz+11/11

Angriff:
Dolch+7(1W6+2); Handaxt+5(1W6+3); Streitaxt+7(1W6+4) - leichte Armbrust+7(1W6-1) - Kleiner schild +1

Bes.: Reiten+12; Reiterkampf+12; Athletik +10

Fergus reitet auf einem schweren Pferd namns Gunstan:

Gunnstan(Schweres Pferd Grad 3) t 50
LP16 AP20 Gf 6
Gw 55 St 90 B38 TR
Abwehr+12 Resistenz+11/13
Angriff: Hufschlag+8 (1W6) - Raufen+8 (1W6-1) - Stampede (1W6+1)

Bes.: Sprungkraft und Wendigkeit-1 wie Schlachtros, Ruhe -1, Vertrautheit +7,


Wilmor (Mensch, Kr Grad 3) In 83
LP15 AP17 Gf 6
Gw 73 St 82 B 25 VR
Abwehr +12 Resistenz+13/12

Angriff:
Dolch+8 (1W6+3); Krummsäbel+8 (1W6+4/1W6+5 vom Pferd); Leichte Armbrust+8 (1W6); Schwere Armbrust+6 (2W6-1) - Parierdolch +2

Bes.: Reiten+12; Reiterkampf+12; Beidhändiger Kampf+7; Anführen+10

Wilmor reitet auf einem Schlachtross namens Osmund, das unter einer Lumpigen Pferdedecke Versteckt mit einer Plattenrüstung gerüstet ist.

Osmund (Schlachtross Grad 4) t 70

LP 18 AP 24 Gf 7
Gw 60 St 90 B39 PR
Abwehr +13 Resistenz +12/14
Angriff: Bis+8 (1W6-1), nach vorn oder hinten
Hufschlag+8 (1W6+1) - Raufen+7 (1W6-1) -
Niedertrampeln (2W6)

Bes.: Sprungkraft und Wendigkeit wie Schlachtross, Ruhe 4, Vertrautheit 2,


Anpassbarkeit und Variationen:

Der spielleiter kann die Höhle an den Grad der Abenteurer durch die Kampfkraft der Gegner anpassen. Außerdem kann er in Menschenleeren Gegenden auch Tiere als gener wählen. hier empfielt es sich Kleine Tiere zu nehmen, die nicht unter den Plätzen des Raummangels leiden, die auf offenem feld keine chanche gegen die Abenteurer hätten.
Auserdem kann man eine beliebige andere Höhle mithilfe derRegeln für kampf auf engem raum schnell und vielfältig gestalten.


Beweeggründe diese Höhle zu entwerfen:

für mich war der hauptgrund, dass (zumindest in meiner gruppe) bei einem Kampf raumfragen immer sehr Unbeachtet blieben, solange es nicht um große distanzen (über B) ging, und eine geschickte Positionswahl kaum vorteile Bringt.


sonstiges:
Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten ; )

Bearbeitet von Bürek
  • Like 9
Link zu diesem Kommentar
  • 2 Wochen später...

Hallo Simsor, super Höhle bzw. Idee.

Kannst du etwas zu deinen Beweggründen für die Einstufung der Waffen auf geringem raum sagen? Insbesondere ist mir aufgefallen, das anscheinend ein Langschwert bei geringer Deckenhöhe viel schwerer einzusetzten ist als eine Streitaxt, was ich intuitiv andersherum sehe. Was ist deine Vorstellung dahinter, und wie sicher bist du dir dabei (e.g. wie lange hast du darüber nachgedacht, und habt ihr das als Gruppe schonmal ausdiskutiert)?

Link zu diesem Kommentar
  • 5 Monate später...

Interessante Arbeit.

 

Ist die Regelversion M4? Weil Winden auftaucht...

Sollte auf den behinderten Feldern nicht Geländelauf einsetzbar sein?

 

In vielen Midgard-Abenteuern werden Beträge in den "kleineren" Münzen nicht separat angegeben. Es wird von vielen als zu umständlich angesehen, die separat zu verwalten.

 

Das Langschwert hat ja auch eine Spitze, mit der ebenfalls Schaden gemacht werden kann.

Man kann hier auch von der Regelfunktion her argumentieren. Waffen mit gleichem Schaden sind tendenziell gleichwertig, außer es gibt konkrete Gründe, warum man hier oder dort einzelne Waffen bevorzugen möchte, um z.B. (Stein/Schere/Papier-Prinzip) taktisch interessantere Situationen herbei zu führen.

 

Wo kochen und essen die Räuber? Vor der Höhle - dann sieht man evtl. den Rauch vom Feuer (oder essen sie nur kalt? Das kann aber auf die Dauer - rohes Fleisch - ungesund werden). In der Höhle - wo ist der Rauchabzug (der wird wichtig, wenn die Abenteurer einfach vor der Höhle ein Feuer mit grünen Ästen entzünden und die Leute ausräuchern wollen)?

Wo ist der Abort?

Wo kommt der Pferdemist hin? Das Zeug ist (a) sauviel und (b) stinkt gotterbärmlich, in der bestehenden Konfiguration sollten die Räuber irgendwie alle Riechen-4 haben... ein kleiner Pferch mit Palisade gegen Raubtiere, gegen Sicht geschützt in einer Geländefalte und abgetarnt, aber halt draußen, wäre wahrscheinlich besser. Oder ein kleiner Bach, wobei der etwas Volumen bräuchte, um den Mist wegzuspülen. Die Pferde brauchen auch etwas zu fressen, ggf. Heu für den Winter.

 

Drei Räuber dieser Grade sind für die "normale" Abenteurergruppe jetzt auch nicht die kritische Herausforderung. Daß die eine Gruppe erfolgreich ausrauben, ist wohl nur mit erheblichem taktischem Geschick (vielleicht Überraschung bei Nachtruhe - Klinge an die Kehle - die Sprüche des Schattenwebers könnten dabei helfen) zu erreichen. Ein wehrloser Pilger wäre eher als Opfer denkbar (sofern der, vielleicht unwissend, etwas Wertvolles dabei hat) - und ein Frevel, der Abenteurer zum Handeln veranlassen kann.

Eine größere Räuberbande ist zwar mehr Arbeit, die geht aber z.B. mit MOAM durchaus fix von der Hand.

Schön wäre es, jeder Person noch ein, zwei Worte zu Charakter und Persönlichkeit beizugeben.

 

Ich finde es sehr schön, daß Du Dir nicht nur Gedanken gemacht hast, sondern diese auch niedergeschrieben und veröffentlicht hast.

Das hast Du schon sehr gut gemacht. Dafür Danke und gratuliere.

Bitte sieh meine Kommentare als Versuch der Hilfe, einen hübschen kleinen Schauplatz zu verbessern.

Vielen Dank noch einmal für Deinen Beitrag!

Link zu diesem Kommentar

Die regeln sind für M5 gedacht. Winden ist nur ein tippfehler. kommt wahrscheinlich daher, dass ich z.T. noch M4 Spiele z.T. schon M5 (verschiedene Gruppen).

 

Wenn Waffen die Gleichen schaden machen in anderer Hinsicht auch (fast) immer gleich sind, aozu sind es dann verschiedene Waffen? daher finde ich nicht dass man hier über den gleichen Schaden Argumentieren kann.

 

Die Räuber kochen vor der Höhle seitlich des Einganges. in einer Kleinen Kuhle findet man eine feuerstelle. Essen aber oft auch Kalt (gesammelte Beeren od. Beute)

den abort findet man nicht weiter ausgebaut in einem Gebüsch eine Kleine Strecke entfernt. Dort irgentwo wird auch der Pferdemist entsorgt. Häu für die Pferde werden die Diebe ohl einfach in den Ställen auch lagern. es sind keine großen Vorräte, im Winter wird dann etwas Heu vom gestohlenen gold gekauft.

Einen Schutz vor Raubtieren haben sie nicht fest aufgebaut, da dies zu auffällig wäre. ein Bach, der nah an der Felswand vorbeifleist ist aber Denkbar.

 

Diese Begegnung habe ich für niedriggradige Abenteurer angedacht. bei Höhergradigen Abenteurern muss man natürlich höhergradige oder mehr Gegner ansetzten.

zu der Frage wie die Abenteurer selbst von niedrieggradigen Räubern überfallen werden können, habe ich folgendes Angesetzt (als Abenteurbegegnung geschrieben):

 

Es holen drei Berittenene Albai, die sich als Fergus, Godrig und Wilmor vorstellen, die Abenteurergruppe ein. Sie versuchen in belanglosen Gesprächen herauszufinden, wohin die die Gruppe reist. Wenn die Gruppe von ihrem einem Gewinnbringenden oder gemeinnützigen Vorhaben erzählt, zeigen sie sich begeistert und geben vor mithelfen zu wollen, ohne nach einer Belohnung/ einem Anteil zu fragen. Wenn man sie abweist, werden sie darum bitten, wenigstens noch diesen Tag gemeinsam reisen zu dürfen, und die Nacht gemeinsam zu verbringen, als Schutz vor Räubern (von denen es in dieser Gegend viel zu viele gibt). wenn auch das abgelehnt wird, geben sie sich als Räuber zu erkennen und fordern mit Vorgehaltener Waffe alle Wertsachen und Waffen und sind auch bereit zu kämpfen. Sie fliehen, wenn alle weniger als 2/3 der LP oder weniger als 1/3 der AP haben, oder einer Total erschöpft ist (0 AP)oder nur noch 4 LP hat. Wenn sie aber mitreisen dürfen, werden sie sich freiwillig zur Nachtwache melden. in der Nachtwachenschicht, in der am wenigsten der Abenteurergruppe wach sind, wird Godrig versuchen diese(n) zu betäuben (falls sie nicht eine Schicht alleine bekommen) und danach alle bestehlen, um die Abenteurer ohne alles, außer ihrem Nachtgewand und ihrer Decke, zurückzulassen. Danach werden sie Fliehen. wenn sie Dabei Erwischt werden werden sie versuchen, so viel wie möglich an sich zu Bringen (zuerst die Waffen) bis alle wach und kampfbereit sind, und dann entweder fliehen, oder, wenn mehr als die Hälfte der Abenteurer ohne Waffen ist, den Kampf suchen um alle Wertsachen zu ergattern. die Abenteurer lassen sie aber fliehen, falls diese es versuchen, nachdem man ihnen die Taschen gelehrt hat.

 

zum Charakter:

Rumu ist ein Witzbold. er liebt es leute zu verarschen, und sieht gerne, wenn sie ihm Ausgeliefert sind, einnen Gewinn ist er aber auch nicht abgeneigt. Er arbeitet meistens mit Wilmor zusammen die Pläne aus,

Fergus ist er Stumpfsinnig, und hat ein Ziel, Geld machen. zu diesem Zweck Folgt er meistens den Ideen  von Wilmor und rumu. er wirkt manchmal etwas Tollpatschig aber das macht ihn auch Sympatisch, manchmal verliert er die nerfen, un

Wilmor ist ein gerissener Krieger, der Auf Gold aus ist. er versteht es allerdings diese begierde hinter einer Fassade aus Höflicher Umgänglichkeit zu Verbergen.

Bearbeitet von Bürek
Link zu diesem Kommentar

Evtl. eine feinere Unterteilung.

 

I. Körpergröße + 100cm: Alle Waffen sind uneingeschränkt einsetzbar.

 

II. Körpergröße + 10cm: volle B. */**/*** (Dauerlauf / Sprinten wie 0 - 15cm)

 

III. Körpergröße + 0 - 15cm: volle B und PW: Gw um sich nicht den Kopf zustoßen. */**/***/++

 

IV. Körpergröße -16 - 50cm: ½ B und PW: Gw oder volle B und PW: ½ Gw um sich nicht den Kopf zustoßen. */**/***/++

 

V. Weniger wie ½ Körpergröße nur noch krabbeln bzw. kriechen 6 bis 3 B. */++

 

 

 

* Waffen nur eingeschränkt einsetzbar.

 

** Einhandschwerter und Stockwaffen stechend: -1 auf Angriff & Schaden (Ausnahme Anderthalbhänder nur Zweihändig und -2 auf Angriff & Schaden & - 2 auf Abwehr).

 

*** Einhandschlagwaffen / Einhandschwerter: Platzbedarf wie zweihändig geführte Waffen oder nur stechend verwendbar.

Nicht ausreichend Platz und nicht zum zustechen geeignet: -4 auf Angriff & Schaden wie Keule & - 2 auf Abwehr.

 

++ Im Nahkampf: jeder Kampfrunde PW: Gw & In; um sich nicht den Kopf zustoßen.

(Ausnahmen: Wesen die es gewohnt sind Untertage zu leben brauchen keine PW: In würfeln)

 

 

 

  1. Alle Waffen.

  2. Keine Zweihandschlagwaffen, Zweihandschwerter, Kettenwaffen.

  3. Wie II., Fernkampfwaffen nur kniend, nur ½ Reichweite. (Ausnahme: Armbrüste)

  4. Wie III., ½ Abwehrzuschlag für Schilde und Parierwaffen.

  5. Nahkampf: Handgemenge. Fernkampf: Armbrüste, kurzes Blasrohr ½ Reichweite.

 

 

II.-IV. Armbrüste, Spießwaffen, Stichwaffen und Waffenloser Kampf sind für solchen Bedingungen besonders geeignet.

 

 

Als Verstärkung für die Räuber, ein Hundeführer und 4 Kampfhunde. :devil:

Bearbeitet von Sosuke
Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...