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Charaktererschaffung: Zufallsbasiert oder anders?


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Moderation Sulvahir:
Die Diskussion zu den Vor- und Nachteilen einer zufallsbasierten Charaktererschaffung gegen über anderen Methoden wurde aus dem Strang "M5 ist toll und trotzdem überlege ich zu DSA zu wechseln ..." ausgelagert.

 

Sulvamod

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

 

DSA hat wenigstens noch einen Vorteil gegenüber MIDGARD: der Zufall wurde in der Heldenerschaffung vollständig eliminiert. Das hat MIDGARD leider noch nicht vollbracht...

 

Ja. Das hätte ich mir für M5 auch gewünscht. Würfel ich halt wieder so lange bis es passt :sigh:

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Wenn Du Dir einmal einen Charakter nach den unmodifizierten Traveller-Regeln gemacht hast, wird Du ein Kaufsystem lieben lernen, denn bei Traveller hängt alles vom Zufall ab: Eigenschaftswerte, Karriere, Fertigkeiten, Alter, Startkapital und weite Teile der Ausrüstung. Da kannst Du dann wirklich "mit dem was machen, was kommt"!

 

Außerdem, nicht alle Kaufsysteme sind auch Optimierungssysteme. Es ist häufig so, dass die Spieler von Kaufsystemen ihre Charaktere bei den Eigenschaftswerten optimieren, aber das muss nicht immer so sein und außerdem ist die Wertespanne häufig viel kleiner als bei Zufallssystemen.

 

Traveller ist eine Jugendsünde von mir und interessiert mich nicht die Bohne. Dass es schlechte Zufallssysteme gibt, ist ohne weiteres möglich, aber kein Argument.

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Mit 6-aus-9 in vier Versuchen sollte man alles halbwegs hinbekommen, was man braucht.

 

Ich sehe auch nicht, wie man ein zufallsfreies System bei Midgard vernünftig umsetzen könnte. Bei Freivergabe hat jeder Magier In 96 und Zt 96 und jeder Krieger Gs 96 und St 100, das ist also mäßig geeignet.

 

Ansonsten gibts Ideen wie (<wählbarer Wert zwischen 1 und 9>*10)+W10. Da muss die Runde festlegen, ob man damit Normalos (Summe der sechs wählbaren Werte = ~ 30), tolle Hechte (Summe der sechs wählbaren Werte = ~ 36) oder Wunderkinder (Summe der sechs wählbaren Werte = ~ 45) ermöglichen möchte.

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Es gibt ja auch schlechte Verteilungssysteme wie DSA4. Wo man "Festgeschriebene" Professionen, Herkünfte und Rassen hat, die unterschiedlich "gut" sind, weil sie unterschiedliche "Rabatte" bekommen. Manche Professionen wie Magier bekommen unmengen Nachteile, haben aber letztendlich einen wesentlich höheren GP Wert als zum beispiel der Streuner, der nicht so viel "Rabatt" auf seine Fertigkeiten bekommt.

 

Andere Systeme wie Shadowrun5 mit dem zurückgekommenen Prioritätensystem ermöglichen "MInMax Chars, die halt zum System passen, das SR4 Karmasystem, teilweise auch das GP System, belohnen eher "breitgefächerte" Alleskönner die eigentlich gar kein Team brauchen.

 

Man kann an jedem System irgendwas schlechtes finden, ob es nun zu komplex oder zu simpel ist. Irgendwas ist immer.

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Wenn Du Dir einmal einen Charakter nach den unmodifizierten Traveller-Regeln gemacht hast, wird Du ein Kaufsystem lieben lernen, denn bei Traveller hängt alles vom Zufall ab: Eigenschaftswerte, Karriere, Fertigkeiten, Alter, Startkapital und weite Teile der Ausrüstung. Da kannst Du dann wirklich "mit dem was machen, was kommt"!

 

Das stimmt so nicht. Zwar hängt bei der Traveller-Charaktererschaffung einiges vom Zufall ab, es wird viel gewürfelt, aber als Spieler hat man immer Einfluss darauf, auf was gewürfelt wird. Man spielt quasi dir Vorgeschichte des Charakters im Schnelldurchgang durch. Und wie das beim Rollenspiel halt so ist - gewisse Dinge funktionieren nicht so, wie man sich das vielleicht vorgestellt hat, manchmal gehen Würfe schief, und dann muss man halt sehen, wie man mit den Konsequenzen umgeht. Und gewisse Dinge - z.B. das Alter - hängen gar nicht vom Zufall ab, sondern voll deterministisch von den Entscheidungen des Spielers.

 

Insgesamt halte ich Traveller-Systgem für eines der besten zufallsbasierten Charaktererschaffungs-Systeme, das es gibt. Das Midgard-System (M4) finde ich dagegen völlig uninspirierend.

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Das stimmt so nicht. Zwar hängt bei der Traveller-Charaktererschaffung einiges vom Zufall ab, es wird viel gewürfelt, aber als Spieler hat man immer Einfluss darauf, auf was gewürfelt wird. Man spielt quasi dir Vorgeschichte des Charakters im Schnelldurchgang durch. Und wie das beim Rollenspiel halt so ist - gewisse Dinge funktionieren nicht so, wie man sich das vielleicht vorgestellt hat, manchmal gehen Würfe schief, und dann muss man halt sehen, wie man mit den Konsequenzen umgeht. Und gewisse Dinge - z.B. das Alter - hängen gar nicht vom Zufall ab, sondern voll deterministisch von den Entscheidungen des Spielers.

 

Insgesamt halte ich Traveller-Systgem für eines der besten zufallsbasierten Charaktererschaffungs-Systeme, das es gibt. Das Midgard-System (M4) finde ich dagegen völlig uninspirierend.

Wenn ich von Traveller rede, rede ich vom Original und nicht von dem Klon von Mongoose Publishing, aber das kannst Du nicht wissen. Beim Original hast Du nur wenige Auswahlmöglichkeiten:

- die Karriere, bei der man sich bewirbt. Scheitert die Bewerbung wird man irgndwo eingezogen.

- die Fertigkeitstebelle

- die genaue Fertigkeit, wenn eine Fächerfertigkeit erwürfelt wurde.

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Ich es finde es auch echt schwer bei der Charaktererschaffung zwischen Zufall und Gleichgewicht abzuwägen. Daher meine (kleine, feine)Theorie: Es kommt nicht nur auf das System der Charaktererschaffung an sondern auch auf die Motivation der Spieler.

Nur ein kurzes Beispiel: Wenn ich den Zufall also das Würfelglück bei der Charaktererschaffung entscheiden lasse, dann kann ich einen Superstarken, einen super schlechten aber auch einen durchschnittlichen Charakter haben. Und im schlimmsten Fall einen, dessen Eigenschaften nicht mit meiner Wunschfigur übereinstimmen.

- Falls Letzteres der Fall ist, kann ich die gewürfelten Werte nachträglich immer noch so tauschen, dass ich diesen Wunschcharater spielen kann. (Denn was nützt mit ein Magier mit Körperkraft 100 und Zaubertalent 21?) und so einen Ausgleich schaffen. Bislang haben wir aber immer 10 mal würfeln lassen, und dann konnte man die entsprechenden Werte nach Wunsch frei setzen. Was ich ein Bißchen schade finde, ist, dass da natürlich die vier schlechtesten unter den Tisch fallen. Ich persönlich, finde es viel reizvoller wenn eine Figur auch Schwächen hat, und nicht nur Superhelden durch die Gegend laufen.

Das Problem ist meiner Meinung nach nur, dass diese Figuren kaum einer spielen will. Der "Superheld" ist eindeutig angesagter, aber auch langweiliger und profilloser. Vorallem, wenn man eine ganze Gruppe davon hat. -Weil wenn jemand schon vollkommen ist, wo bleibt dann noch die Entwicklungsmöglichkeit?

Mir macht es mehr Spass eine Figur hochzuspielen und zu entwickeln und dafür bin ich auch bereit als "schwacher Niemand " im Schlamm aufzuwachen. - Denn das verspricht einfach viel mehr Spielspaß.- Auch wenn, und das ist das Entscheidende- auch wenn der Rest der Gruppe viel stärker und mächtiger ist. Vielen geht es jedoch so, dass sie sich dann im Vergleich zu den anderen unnütz vorkommen. Und zu schwach. Sie haben keine Lust, den anderen erstmal die Stiefel zu putzen, sondern wollen lieber einen eigenen Bereich in dem nur sie die Spezialisten sind. Und das ist scheinbar bei der Mehrheitder Spieler so.

Je höher desto besser, desto mächtiger. Wenn man also sechs feste Werte vorgibt wie z. B. einen 96,zwei 81, zwei 61, und einen 31. Dann können weder Superhelden noch Schwächlinge entstehen, was ich zwar schade finde. Aber eine ausgewogene Gruppe ist mir im Vergleich immer noch lieber, als lauter Übermenschen.- Kommt eben ganz auf die Gruppe an. Wenn jetzt weniger "Powergamer" dabei sind, dann finde ich den Zufall auch reizvoller.

 

Ps. Ich habe auch schon erlebt, dass manche Spieler von ihrer mächtigen Wunschfigur irgendwann gelangweilt sind und glauben, wenn sie sich eine Neue auswürfeln wird alles besser. Doch auch die wird ihnen irgendwann langweilig. Dann wollen sie gleich das Spielsystem wechseln(An irgendetwas muß es ja liegen), doch in einem anderen System ist ihnen mit der Zeit genauso öde.( Man nimmt sich selbst schließlich immer mit).

Dabei gibt es unabhängig von den Werten so viele Möglichkeiten einer Figur Profil zu geben. Gerade mit Leidenschaften und Schwächen. Zu schade, dass man immer so vieles auf die Charaktererstellung schiebt. Dabei kann die doch oft gar nichts dafür.

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Bei MERS sind wir bei der Charaktererschaffung immer wie folgt vorgegangen:

- Man hat drei Spalten mit sechs Werten, wobei für jeden Wert zweimal mit 1W100 gewürfelt wurde, und das höchste Würfelergebnis aufgeschrieben wurde.

- Werte unter 20 sind bei MERS nicht zulässig und wurden deshalb so oft neu ermittelt, bis sie im zulässigen Bereich lagen.

- Man wählte dann die Spalte, die einem am Besten passte.

- Der Rest entsprach den normalen MERS-Regeln

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Es hat eben alles seine Vor- und Nachteile (wobei man tendenziell den Nachteilen jedes Systems das Gegenteil der Vorteile des anderen hinzufügen kann, und umgekehrt):

 

Kaufsystem (im Idealfall)

+ Figuren auf definierter "Mächtigkeit", keine Schwankungen nach oben oder unten

+ "Mächtigkeit" der Figuren untereinander (innerhalb der Gruppe; bei angenommen gleich optimaler "Bedienung" des Systems) nivelliert

+ Wunschfigur (Typ, Macken) kann erschaffen werden (sofern innerhalb der Punktesumme machbar)

+ befriedigt ein emotionales Bedürfnis nach Kontrolle

 

- Verlockung, viel Zeit mit Optimieren zu verbringen

- unterschiedliche Personen können dem System unterschiedlich optimale Ergebnisse entlocken (z.B. aufgrund unterschiedlich intensiver Analyse).

- erfordert definiertes Figurenkonzept, sonst steht man da und weiß nicht, was man wählen möchte/soll

- sofern "Stufen" in der Nützlichkeit, wie bei Midgard z.B. 81 außer bei Au, oder die 20er-Stufen von St, existieren, werden sich die Werte um diese Punkte häufen

- eine Tendenz zu Stereotypen, z.B. für bestimmte Figurentypen optimale Wahlmöglichkeiten, ist wahrscheinlicher; es ist schwieriger für den Spieleentwickler, auch bei gleich ausgerichteten Figuren Variationsmöglichkeiten zur Verfügung zu stellen

 

Zufalls-System (im Idealfall)

+ schneller

+ erfordert tendenziell weniger Nachdenken (*)

+ der Werte-Zielkorridor ist breiter als im Kaufsystem; extremere Figuren sind möglich (für manche ist dies ein Nachteil!)

+ kann zu Figuren inspirieren, die man vorher nicht "gesehen" hat

+ befriedigt ein emotionales Bedürfnis nach Spontaneität und Überraschung

 

- es ist nicht vorgesehen, aber möglich, so oft zu würfeln, bis bestimmte Ziele (auch am Rande des Wahrscheinlichkeitsraumes) erreicht werden.

 

Und natürlich kann jeder an das eine oder andere gewöhnt sein.

 

(*) ich habe bei M4 durchaus länger über Lernschemas gebrütet, allerdings ist das ein Anteil Kaufsystem. Ich habe zumindest nicht auch noch Zeit damit verbracht, zu bestimmen, wie viele Lernpunkte im Optimum zu erwerben seien.

Bearbeitet von Ma Kai
Nach Kommentaren die dunkelblauen Elemente hinzugefügt.
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+ "Mächtigkeit" der Figuren untereinander (innerhalb der Gruppe) nivelliert

- Verlockung, viel Zeit mit Optimieren zu verbringen

 

Das ist schon ein Widerspurch. In der Regel gibt es immer Chars die "optimiert" sind und etwas "effektiv" können und andere die das nicht so "effektiv" beherschen, bzw. in ihrem Bereich nicht so effektiv sind.

 

Es haben zwar alle die selben vorraussetzungen, aber es gibt immer Leute die können ihre Charaktere so bauen wie sie es wollen. Andere Spieler "verbauen" ihre Chars und können ihre Vorstellungen Ingame nicht vernünftig umsetzen.

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Ob man unterschiedliche Figuren entwickeln kann oder sie auch Schwächen hat, hängt nur peripher davon ab, ob es ein Zufalls- oder Baukasten-Erschaffungssystem ist. Gehen wir einmal von jeweils sehr guten Vertretern dieser Systeme aus, dann führt beides zu interessanten und ausgewogenen Figuren. Im Gegensatz zu den Aussagen vieler Zufallsverfechter hier sind gute Baukastensysteme so strukturiert, dass viele Varianten von Spielfiguren interessant sind und man seine Figur auch mit Schwächen ausstattet. Hier möchte ich mal Fate nennen, bei dem der Spieler bewusst seine Aspekte so formuliert, dass sie ihm nachteiligt ausgelegt werden können (nur so kommt er an Fate-Punkte).

 

Es ist in meinen Augen uninteressant, ein jeweils sehr gutes Syetem (egal welcher Ausrichtung) mit einem sehr schlechten der anderen Seite zu vergleichen.

 

Meine persönliche Meinung ist, dass beide Systeme eine grundsätzliche Existenzberechtigung haben und die Etiketten "modern" oder "altmodisch" Unfug sind. Beides gibt es schon sehr lange und zu beidem erscheinen immer wieder Varianten. (Z. B. zieht man beim brandaktuellen "Mutant Year Zero" die Mutation seiner Figur zufällig)

 

Ich persönlich mag meistens (!) ein gutes Bausystem lieber, weil ich meistens (!) ein Konzept habe, das ich dann in Werte umsetzen will. Manchmal mag ich auch die Herausforderung, mich auf etwas Unvorhergesehenes einzulassen. Als ich noch Midgard spielte, habe ich die für mich relevanten Werte oft gesetzt. Manchmal aber auch gewürfelt. :dunno:

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+ "Mächtigkeit" der Figuren untereinander (innerhalb der Gruppe) nivelliert

- Verlockung, viel Zeit mit Optimieren zu verbringen

 

Das ist schon ein Widerspurch. In der Regel gibt es immer Chars die "optimiert" sind und etwas "effektiv" können und andere die das nicht so "effektiv" beherschen, bzw. in ihrem Bereich nicht so effektiv sind.

Das ist kein Widerspruch. Bei einem Baukastensystem sind die Charaktere immer relativ gleich mächtig. Dies bedeutet aber nicht, dass sie gleich effektiv sind, oder dass sie alle optimal sind.Letzteres, also der Versuch einen möglichst optimalen Charakter zu bauen, ist eins der großen Probleme aller Baukastensysteme.

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[spoiler=Traveller-Gefachsimple]

Zwar hängt bei der Traveller-Charaktererschaffung einiges vom Zufall ab, es wird viel gewürfelt, aber als Spieler hat man immer Einfluss darauf, auf was gewürfelt wird. Man spielt quasi dir Vorgeschichte des Charakters im Schnelldurchgang durch. Und wie das beim Rollenspiel halt so ist - gewisse Dinge funktionieren nicht so, wie man sich das vielleicht vorgestellt hat, manchmal gehen Würfe schief, und dann muss man halt sehen, wie man mit den Konsequenzen umgeht. Und gewisse Dinge - z.B. das Alter - hängen gar nicht vom Zufall ab, sondern voll deterministisch von den Entscheidungen des Spielers.

 

Insgesamt halte ich Traveller-Systgem für eines der besten zufallsbasierten Charaktererschaffungs-Systeme, das es gibt. Das Midgard-System (M4) finde ich dagegen völlig uninspirierend.

Wenn ich von Traveller rede, rede ich vom Original und nicht von dem Klon von Mongoose Publishing, aber das kannst Du nicht wissen. Beim Original hast Du nur wenige Auswahlmöglichkeiten:

- die Karriere, bei der man sich bewirbt. Scheitert die Bewerbung wird man irgndwo eingezogen.

- die Fertigkeitstebelle

- die genaue Fertigkeit, wenn eine Fächerfertigkeit erwürfelt wurde.

 

Man kann außerdem entscheiden

+ ob man eine Offizierslaufbahn einschlägt oder nicht

+ ob man nach dem Ende einer Dienstzeit weitermacht oder ausscheidet

 

Und am Ende hat man noch die Wahl, wie viel seiner Abfindung man in Geld, und wie viel in Naturalien haben will.

 

Das gilt übrigens alles sowohl für die alte GDW/FanPro-Version, als auch für die aktuelle Version von Mongoose/13Mann. Alles in allem hat man sehr viele Einflussmöglichkeiten, aber von totaler Kontrolle ist man natürlich trotzdem meilenweit entfernt. Ich kann verstehen, wenn man so etwas nicht mag, aber ich mag's halt. ;)

 

 

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[spoiler=Traveller-Gefachsimple]

Zwar hängt bei der Traveller-Charaktererschaffung einiges vom Zufall ab, es wird viel gewürfelt, aber als Spieler hat man immer Einfluss darauf, auf was gewürfelt wird. Man spielt quasi dir Vorgeschichte des Charakters im Schnelldurchgang durch. Und wie das beim Rollenspiel halt so ist - gewisse Dinge funktionieren nicht so, wie man sich das vielleicht vorgestellt hat, manchmal gehen Würfe schief, und dann muss man halt sehen, wie man mit den Konsequenzen umgeht. Und gewisse Dinge - z.B. das Alter - hängen gar nicht vom Zufall ab, sondern voll deterministisch von den Entscheidungen des Spielers.

 

Insgesamt halte ich Traveller-Systgem für eines der besten zufallsbasierten Charaktererschaffungs-Systeme, das es gibt. Das Midgard-System (M4) finde ich dagegen völlig uninspirierend.

Wenn ich von Traveller rede, rede ich vom Original und nicht von dem Klon von Mongoose Publishing, aber das kannst Du nicht wissen. Beim Original hast Du nur wenige Auswahlmöglichkeiten:

- die Karriere, bei der man sich bewirbt. Scheitert die Bewerbung wird man irgndwo eingezogen.

- die Fertigkeitstebelle

- die genaue Fertigkeit, wenn eine Fächerfertigkeit erwürfelt wurde.

 

Man kann außerdem entscheiden

+ ob man eine Offizierslaufbahn einschlägt oder nicht

+ ob man nach dem Ende einer Dienstzeit weitermacht oder ausscheidet

 

Und am Ende hat man noch die Wahl, wie viel seiner Abfindung man in Geld, und wie viel in Naturalien haben will.

 

Das gilt übrigens alles sowohl für die alte GDW/FanPro-Version, als auch für die aktuelle Version von Mongoose/13Mann. Alles in allem hat man sehr viele Einflussmöglichkeiten, aber von totaler Kontrolle ist man natürlich trotzdem meilenweit entfernt. Ich kann verstehen, wenn man so etwas nicht mag, aber ich mag's halt. ;)

Ich auch. Aber das liegt wohl eher daran, dass Traveller mein erstes SF-Rollenspiel war. Aber leider haben wir es nie ernsthaft gespielt. Häufig geplant, aber dann doch MERS oder DSA gespielt... :(

 

Die neuen Versionen von Traveller (alles nach T4) kenne ich leider nicht. T4 war schon nicht mehr so gut. Da bleibe ich eher beim Original oder MT. TNE ist ebenfalls recht interessant. Man hat da eine viel größere Kontrolle über die erhaltenen Fertigkeiten, ist dafür auch deutlich düsterer (Virus, Kollaps etc.) als selbst MegaTraveller (Bürgerkrieg).

 

Eine Traveller-ähnliche Charakter-Erschaffung für MIDGARD wäre doch sicherlich interessant, oder?

 

 

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@Unicum, Barbarossas "Eingangspost" war ja eine Reaktion auf meine Suche nach Onlinespielleitern, damit wenn ich die Leute schon mit einem System anfütter, sie nicht aus Mangel an Runden auf etwas wie DSA umsteigen müssen.

 

Darum ja die Frage warum es gut ist, erst mit einem Zufallsbasiertem System einzusteigen, um dann sofort das System in ein nicht zufallsbasiertes System (Bei Charerschaffung) zu wechseln. Ich sehe die Vorteile nicht, die Barbarossa anpreist. Ich würde das gerne erklärt haben, aber er scheint mich ja zu ignorieren.

 

War mir schon klar.

 

Bezüglich der beiden Systeme "Auswürfeln" gegen "Baukastensystem" wird die Diskussion hier auch nur festsstellen können das die Geschmäcker unterschiedlich sind.

 

Die Argumente der Gegenseite sind eben... Argumente der Gegenseite,...

 

Derzeit geht es deutlich in Richtung "Spielbalance" über alles, wobei die eigentlichen probleme bei der Spielbalance meines Erachtens nicht unbedingt in den %-Würfen am Anfang liegen sondern in den Fertigkeiten - bei Migard soagr eigentlich nur im Unterschied: Zauberer/Nicht-Zauberer (Aber ist bei DD und RM genauso)

 

Ich bin eigentlich immer sehr an Spielbalance Interessiert und denke das meine Hausregeln bei der Figurenerschaffung auch relativ ausgeglichen sind. Vieleicht stell ich die paar Seiten welche ich dazu schrieb auch mal Online - aber dazu muss ich sie erst in eine Form bringen das eben nicht nur ich selbst sie verstehe :P

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Außerdem, nicht alle Kaufsysteme sind auch Optimierungssysteme. Es ist häufig so, dass die Spieler von Kaufsystemen ihre Charaktere bei den Eigenschaftswerten optimieren, aber das muss nicht immer so sein und außerdem ist die Wertespanne häufig viel kleiner als bei Zufallssystemen.

 

Hm die Aussage das Kaufsysteme keine Optimierunssysteme sind stelle ich mal ziemlich in Frage, beim Würfgeln kann ich die Würfel nicht optimieren,...

 

Natürlich ist die Wertespanne kleiner als bei Zufallssysztemen, das erhöht aber auch nur den Druck auf das Optimieren.w

 

Und ja ich habe auch schon Traveler gespielt mit den alten regeln.

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+ "Mächtigkeit" der Figuren untereinander (innerhalb der Gruppe) nivelliert

- Verlockung, viel Zeit mit Optimieren zu verbringen

 

Das ist schon ein Widerspurch. In der Regel gibt es immer Chars die "optimiert" sind und etwas "effektiv" können und andere die das nicht so "effektiv" beherschen, bzw. in ihrem Bereich nicht so effektiv sind.

Das ist kein Widerspruch. Bei einem Baukastensystem sind die Charaktere immer relativ gleich mächtig. Dies bedeutet aber nicht, dass sie gleich effektiv sind, oder dass sie alle optimal sind.Letzteres, also der Versuch einen möglichst optimalen Charakter zu bauen, ist eins der großen Probleme aller Baukastensysteme.

 

Wie jezt "relativ" oder gleich Mächtig?

 

Ich bin der Meinung gleich Mächtig sind nur gleiche Figuren.

Als ich einmal auf einem Con ein Vampire (Reines baukastensystem) Angeboten habe und zwei Leute mir ihre Figuren unter die Nase gehalten habe dachte ich mir "Oh Zwillinge, nur kann der eine etwas besser Autofahren und der andere hat da einen Punkt mehr" ansonsten waren beide Figuren Identisch, etwas das selbst die beiden Spieler etwas verwunderte,...

 

Da kommen also 2 Menschen, mit dem gleichen regelwerk auf das gleiche Ergebnis.

 

Das war der Punkt an welchem ich an den Vorzügen des Baukastensystemes angefangen habe zu zweifeln.

Da kann ich gleich bei Star Wars "Angriff der Klonkrieger" Spielen,...

 

Ich komme mir dann langsam vor als würde ich in der Realen Politik für Gentechnik streiten. *brrr*

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Es wurde ja argumentiert, dass bei einem Kaufsystem Charaktere bei vorgegebener Charakterklasse generisch aussehen. Das hat mich neugierig gemacht.

Obwohl nach unserem Kaufsystem bisher nicht allzu viele Charaktere entstanden sind, sind immerhin 2 Magier und 2 Spitzbübinnen dabei.

Die habe ich mir zum Vergleich mal angeschaut.

Das Ergebnis zeige ich hier mal. Mag jeder sich selbst eine Meinung darüber bilden, ob die Werte langweilig ähnlich oder genügend unterschiedlich sind.

 

Noch ein paar Bemerkungen. In dem System kann sich jeder aussuchen, ob er den Wert setzen oder doch nach Regeln auswürfeln möchte.

In der Spalte 'gekauft' sieht man jeweils die Entscheidung. Magier1 hat also Stand und Händigkeit tatsächlich ausgewürfelt.

Spitzbübin1 hat Stand, Bewegungsweite und Händigkeit nicht gekauft. Das liegt aber daran, dass der Charakter zu einem Zeitpunkt entstanden ist, als wir diese Attribute noch anders ermittelt haben.

In der Spalte 'Kosten' sieht man, wieviel der gewählte/gewürfelte Wert in unserem System kostet. Der Wert kann positiv (überdurchschnittlich gut) oder negativ (überdurchschnittlich schlecht) sein.

Die Summe der Werte, die man gekauft hat (also ein 'ja' in der vierten Spalte) steht rechts oben. Sie darf nicht größer 0 werden.

 

Wir haben inzwischen bei den LP/AP auf die feinere w20er Skala umgestellt, weswegen der LP-Wurf mit w20 erfolgt. Spitzbübin2 wurde noch mit der traditionellen Skala bestimmt. Man müsste den dortigen Wurf also mit 3 multiplizieren (15 statt 5), um vergleichen zu können.

 

Schwellwerte (also z.B. die 61, die 95, die 100) spielen bei uns keine (große) Rolle mehr. Trotzdem scheint es einige Spieler dahin gezogen zu haben. Vermutlich Macht der Gewohnheit.

 

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Bei einem idealen Kaufsystem gäbe es keinen Optimierungsbedarf, weil alle Optionen gleich mächtig wären. Damit wären die Charaktere auch nicht alle gleichförmig, weil man die Punkte einfach nach persönlichem Geschmack verteilen könnte, ohne damit gegenüber jemandem benachteiligt zu sein, der stundenlang über der optimalen Verteilung brütet.

 

Natürlich wäre ein solches System ziemlich komplex zu erstellen und wahrscheinlich wären auch nicht wirklich alle Charaktere immer genau gleich mächtig - aber mir würde auch schon reichen, wenn bei zwei beliebigen Charakteren nie einer offensichtlich besser als der andere ist. Das wäre allerdings immer noch schwierig genug zu realisieren...

 

Liebe Grüße

Saidon

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