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Heer der Finsternis

Segen der Aaru Kampagne - Teil I

 

ein Midgardabenteuer für 4-6 Charaktere vom Grad 7-11

 

von Channing Jones

(cjones@cjgames.com)

 

Mächtige Truppen der Finsternis haben das südliche Erainn verwüstet. Es handelt sich scheinbar um eine Invasion Midgards aus einer anderen Welt. Die örtlichen Fürsten sind verzweifelt und haben die Länder Vesternesses um Hilfe gebeten. Die Helden bekommen den Auftrag einen verschollenen Magier zu finden, der sich auf dem Gebiet von Weltentoren spezialisiert hat. Das Ziel ist, das Weltentor zu finden und zu schließen. Doch nicht alles ist so, wie es scheint.

 

Das Abenteuer ist für 4-6 hochstufige Charaktere (ca. Grad 7-11). Es sollte mindestens einer mit einer göttlichen Aura dabei sein. Es wird das Regelsystem „Midgard“ (M3) verwendet.

 

Das Abenteuer gibt es hier kostenlos zum Download als PDF-Datei (5 MB, 52 Seiten):

http://www.mysticora.de/downloads/midgard/Heer_der_Finsternis.pdf

 

Korrekturen oder Verbesserungsvorschläge sind willkommen!

 

Ich würde mich auch über Erfahrungsberichte dazu in diesem Thread freuen.

:sigh:

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  • 1 Jahr später...
  • 3 Monate später...

Ich leite das Abenteuer aktuell und kann die Grundidee sehr empfehlen.

 

Ich hab ein paar Dinge abgeändert. Z.B. ist der Weltentorexperte bei mir ein Arrogantes Arschloch und Teilzeit Dämonenbeschwörer der den Zauber Tor kann. Seine beliebteste Aussage ist: "Das steht so nicht in meinem Vertrag".

 

Die Abenteuergruppe hat jemanden der Wahrsehen und Verwandlung (meistens in Riesenadler) kann. Ich habe das Heerlager der Guten je mit einem Hort der Natur schützen lassen, es schien mir offensichtlich, das das wohl das erste ist, das die Weisen Frauen Erainns tun würden.

 

Somit ist Auftrag der Gruppe:

a) auf einreisende Gruppen Wahrsehen zu Zaubern damit diese ganzen Gestaltwandler endlich gefunden werden.

b) per Riesenadlergestalt den Tor-Zauberer in der Gegend herum zu fliegen und damit neue Außenposten mitten im Feindgebiet zu erschaffen. Abenteurer Gruppe fliegt hin. Schützen den Magier während er das Tor baut (dauert 1h). Und dann marschieren dort 1000 Erainner raus, und die weisen Frauen beginnen ihren Hort der Natur Zaubertanz.

 

Die im Plot beschriebene Utopie der Aaru mag ich persönlich nicht so gerne. Daher habe ich auch die allmächtigen Kristallgolems ausgebaut. Bin mir aber noch nicht sicher was ich da stattdessen hinpacken werde.

 

Weiß jemand warum ein Drache einem Finstermagier helfen würde?

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