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Eigenes Midgard vs Quellenbuchmidgard


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Ich find mittlerweile Regionalbände langweilig und entbehrlich. Eine grobe Zusammenfassung des Landes, zusammen mit neuen Klassen, Fertigkeiten und Zaubern reicht mir völlig. Den Rest mach ich mir selber.
Kann das daran liegen, dass Du inzwischen so viel über das offizielle Midgard weißt, dass nur noch die Regeln nötig sind?

 

Unterstellst Du ihn, das er die Regeln nicht kennt :D

Vor dem Lesen? Ja, das unterstelle ich.
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Anonsten finde ich neue Klassen, Fertigkeiten und Zauber in einem Quellenband total schlimm. Meiner Meinung nach sollte ein Regelwerk ein Regelwerk sind und dann auch komplett sein (im Sinne der Regeln, Klassen, Fertigkeiten und Zauber). Im Quellenband (Alba, Buluga...) möchte ich regional ausgestaltete Regionen-Beschreibungen, aber nicht 100 Seiten neue Regeln!

 

Ja, das sehe ich auch so. Vor allem, weil die neuen Regionalklassen nach meiner bisherigen Beobachtungen immer nur Vorteile und nie ausgleichende Nachteile bekommen - und zumindest eine Zeit lang auch noch jeder Regionalband anscheinend die vorherigen diesbezüglich toppen wollte. Eschar und Waeland waren noch relativ harmlos, KanThaiPan (KiDo, Te) und Rawindra (Askese, Götterarme) sind mir aber echt zu krass...

 

Als Spielleiter finde ich es auch schwierig, wenn jemand eine Charakterklasse spielt, die ich nicht kenne - und dann z.B. Spezial-Regeln auch gerne mal zu sehr zu seinen Gunsten auslegt oder mich einfach komplett mit irgendwelchen Sonderfertigkeiten oder -zaubern überrascht.

 

Außerdem möchte ich nicht, dass Midgard quasi zum Sammelkartenspiel verkommt, wo man besser ist, wenn man mehr Geld investiert. Fertigkeiten, die eher der Stimmung dienen, wie z.B. Teezeremonie oder Schwerttanz finde ich dagegen noch in Ordnung.

 

Ansonsten meine ich zur Ursprungsfrage des Stranges, dass die Midgardregeln sehr gut geeignet sind, um auch auf anderen Welten zu spielen. Zurzeit spiele ich mit ein paar Freunden auf Morh-Khaddur, der Welt des Drachenland-Verlages, da uns diese eher phantastische und weniger historisch-mittelalterliche Welt mehr reizte als Midgard. Aber natürlich benutzen wir dazu die normalen Midgardregeln und das funktioniert hervorragend.

 

Liebe Grüße

Saidon

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  • 1 Monat später...

Ich handhabe das meist so: Als SL erwarte ich von meinen Spielern, dass sie ihre Besonderheiten (auch die regeltechnsichen) draufhaben und mir ggfs. erklären können.

Als Spieler erwarte ich von meinem SL nicht, dass er die Sachen alle kennt, aber dass er sie mich machen lässt.

Im Eingangsfall der Hexe, die zu Recht nach der Gildengerichtsbarkeit ruft, würde ich als Spieler zumindest verlangen, nicht einfach so verbrannt zu werden, sondern ggfs. mit dem SL eine OT-Verabredung zu treffen, dass die Sache für mich glimpflich ausgeht, wenn er schon die Spielwelt "verletzt", auf die ich vertraut habe.

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Neue Regeln (dazu gehören auch Zauber) sind so ziemlich das einzige das mich an Quellenbänden interessiert. Der Rest wird nur grob überflogen.

 

Das ist mittlerweile genau das was mich an Quellenbänden interessiert: Der Rest.

 

"Neue Regeln" in Quellenbänden sind mir ein Gereül. Neue Zaubersprüche, neue Fertigkeiten - alles Mist. (Die schwer erworbenen EP und GS noch über mehr krahm verteilen müssen,...)

 

Liegt wahrscheinlich an solchen Rollenspielen wie D&D, Vampire und 7the Sea.

In jedem Buch neue Regeln, neue Characterklassen neue "Chruncy Bits" - welche mit den Orginalregeln meines erachtens NICHT abgestimmt sind.

Das geht soweit das bei 7te See Characterklassen aus dem Grundregelwerk fast unspielbar werden weil sie einfach gegen die Neuen "anderem" klassen einfach deutlich weniger chance haben (bei gleichem Erfahrungsgrad) - und das schreibe ich nun von meiner gering genuzten "Powergamerseite".

 

Midgard hat das imho etwas besser gemacht. (Das KanThaiPan eine aussenseiterrolle dabei spielt kann ich verschmerzen).

 

In der Regel schaue ich das ich auf Welten spiele von welchen die Spieler keine bis wenig Ahnung haben, dann kommt eben noch der "Erkundungsaspekt" dazu.

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Mich würde auch an einem QB auch nur "der Rest" interessieren. Regeln sollten komplett im Regelwerk stehen und nicht im Quellenbüchern.

Das geht aber nicht, wenn die Regelbücher vom Umfang her handhabbar sein sollen.

Ausserdem wurden bei Midgard bisher in den Quellenbüchern spezielle Länderregeln vorgestellt, die NICHT einfach so auf ganz Midgard zu Verfügung stehen und auch den Flair der Gegend einfangen (Bsp. Runenschneider-Klasse in Waeland, KiDo in KTP, Trickser-Klasse aus Nahuatlan, "Tätowierungen" für Bulugu).

Das hatten die Herausgeber schon sehr gut gesteuert

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Ausserdem wurden bei Midgard bisher in den Quellenbüchern spezielle Länderregeln vorgestellt, die NICHT einfach so auf ganz Midgard zu Verfügung stehen und auch den Flair der Gegend einfangen (Bsp. Runenschneider-Klasse in Waeland, KiDo in KTP, Trickser-Klasse aus Nahuatlan, "Tätowierungen" für Bulugu).

Das hatten die Herausgeber schon sehr gut gesteuert

 

Ich hab damit keine grossen probleme, aber es gibt - eben bei anderen Verlagen und Spielen - die, meines erachtens unsitte - ein Quellenbuch zu 50% mit Regeln vollzustopfen.

Und "Flair" einfangen kann man meines erachtens auch ohne grosse Regeln einzuführen, ich kenne genügend beispiele wo Quellenbücher die Spielbalance eben erheblich stören können.

 

Aber zugegeben: ich bin ein Storyteller und kein "Powergamer" - weil wenn ich meinen Powergamer rauslasse dann gleich richtig: dann mach ich Spielleiter und bau mir NSCs welche richtig Rocken,.... *äh... natürlich mach ich das nicht* - im ernst dann spiele ich eher Tabletop und lass den Taktiker raus.

 

Meines erachtens ist die Gefahr bei neuen Regeln einfach jene das man nicht alles im überblick hat und Regel 1 mit Regel 2 vieleicht zu stark ist, oder das die neue Regel auch so schon zu stark ist - ich lege recht viel Wert darauf wenigstens den anschein der Spielbalanche zu erhalten.

 

Quellenbücher sind eben Quellenbücher und Regelbücher sind Regelbücher wenn man das nicht unbedingt trennen mag soll man bitte keinen Ettikettenschwindel machen.

Und ich lasse mich eher durch Geschichten dazu motivieren eine Interessante Geschcihte* zu schreiben als durch eine Regel.

 

* - Gilt sowohl für die Geschichte einer Spielfigur wie auch ein Abenteuer.

Bearbeitet von Unicum
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Hi,

 

Regeln in Quellenbücher gefallen mir überhaupt nicht, da in Spielrunden, gerade auf Cons, die

Spieler ihre Sonderregeln aus den QB sicherlich parat haben, aber nicht zwingend auch der SL

bzw. die übrigen Mitspieler. Standardmäßig hat man auf solchen Cons dann nur das Regelwerk

und evtl. noch die offizeillen Errats & Regelergänzungsveröffentlichungen.

 

Wenn man als unbedingt neue "regional-typische" Regeln in QBs einführen will, dann sollte für die

Allgemeinheit, die nur die offziellen Regelwerke/Regelbände besitzen, ein Automatismus geschaffen

werden, dass diese über solche Neuerung der Regeln informiert und sie dann auch in irgendeiner

Form sich verschaffen können.

 

Ich hasse es, wenn ich bei neuen, respetive Sonder- oder Zusatzregeln immer erst das entsprechende

QB suchen und finden muss, sofern ich es überhaupt besitze, und dann da wiederum nach den

entsprechenden Einträgen suchen und diese finden muss.

 

Mit urzwergischem Bikergruß

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Mich würde auch an einem QB auch nur "der Rest" interessieren. Regeln sollten komplett im Regelwerk stehen und nicht im Quellenbüchern.

Das geht aber nicht, wenn die Regelbücher vom Umfang her handhabbar sein sollen.

Ausserdem wurden bei Midgard bisher in den Quellenbüchern spezielle Länderregeln vorgestellt, die NICHT einfach so auf ganz Midgard zu Verfügung stehen und auch den Flair der Gegend einfangen (Bsp. Runenschneider-Klasse in Waeland, KiDo in KTP, Trickser-Klasse aus Nahuatlan, "Tätowierungen" für Bulugu).

Das hatten die Herausgeber schon sehr gut gesteuert

Ich kann mir nicht vorstellen, dass im Vorfeld schon klar war, dass es Länderabhängige Regeln geben muss. Ich vermute eher, dass dies halt beim Erstellen der QBs historisch gewachsen ist!

 

Schöner fände ich, länderabhängige Regeln auf das Basisregelwerk abzubilden. Es gibt also keine neuen Regeln, sondern nur eine andersartige Beschreibung!

Diesbezüglich finde ich die Basisregeln von Savage Worlds (ich meine wirklich nur das Basisregelwerk) ganz nett: es gibt z.B. einen Feuerball-Zauber. Je nach Kontext (Land, Zauberertyp, etc) sieht der Zauber halt anders aus, hat andere Worte zu verwenden, was auch immer. Sprich: die Regel ist die gleiche, nur die Beschreibung ändert sich!

 

Zugegebenermaßen wird das vielleicht bei den Buluga-Tätowierungen schwierig! Bei den KiDo-Sachen könnte man bestimmt bei einigen Sachen auf Basisfertigkeiten bzw. Basiszauber zurückgreifen, um die Möglichkeiten anzubieten.

 

Sprich: die QBs liefern mehr die Beschreibung und das Flair, vielleicht auch "neue Namen für Fertigkeiten und Zauber", aber nicht neue Regelninhalte!

Neue Regelversionen können ja wirklich erforderliche Regeln immer noch ins Basiswerk aufnehmen.

Vorteil wäre, dass die QBs - fast? - unabhängig von der Version des Midgard-Regelwerks wären!

So als unausgegorene Idee...

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Im QB sind Zusatzregel und neue Zauber ein Muss, denn nur so schauen sich die Spieler zumindest einmal mal das QB genau an.

Höchstens zu erstellen der jeweiligen SC´s wurden die QB sporadisch überflogen.

 

Und Cons sind eine Sache für sich und der SL kann immer noch sagen ok geht oder geht nicht, kenne ich oder kenne ich nicht (aber schon im Vorfeld des Abenteuers).

Jeder Spieler sollte alle Regeln die für seinen SC zutreffen beherrschen und für die ganzspeziellen einfach eine Zettel/Kopie mit den Regeln seinen SC beilegen und gut ist´s.

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Im QB sind Zusatzregel und neue Zauber ein Muss, denn nur so schauen sich die Spieler zumindest einmal mal das QB genau an.

Höchstens zu erstellen der jeweiligen SC´s wurden die QB sporadisch überflogen.

 

Hallo Sosuke,

 

da bin ich eben vollkommen anderer Meinung. Regeln gehören ins Regelbuch/-werk und

nicht über zig QBs verteilt, nur damit man sich die QBs kauft und liest. Ich habe alle

Publikationen, die ich von Midgard erworben habe, durchgelesen, und lese auch immer

wieder dort einmal nach, wenn ich etwas landes-/regionentypisches nachschlagen muss/will.

 

Aber ich finde es lässtig, wenn ich um eine neue Fertigkeit zu finden, mich durch alle QBs

durcharbeiten muss, um sie mvielleicht zu finden. Wofür habe ich denn dann ein Regelwerk

an das ich den Anspruch habe, alle möglichen Charaktere zu erschaffen und alle möglichen

Regeln nachzuschlagen?

 

QBs sollen die Stimmung und kulturellen Besonderheiten einzelner Region, deren Geschichte,

Abenteuermöglichkeiten und was sonst noch alles beinhalten, aber eben keine neuen Regeln.

Außer diese werden umgehend auch, durch Erratas oder zusätzlich mögliche Downlods (über

deren Vorhandensein man informiert werden sollte), Bestandteil des aktuell gültigen Regelwerks.

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In ein Quellenbuch müsse neue Regeln und Zauber rein, damit sich auch die Leute das Buch kaufen, die nur darauf scharf sind. Und es muss der Rest rein, weil ... siehe Satz 1. Die potentielle Gesamtkäuferschaft ist so gering, dass man beiden Lagern einen Kaufanreiz bieten muss. Alles andere wäre blöd, egal welche Vorlieben jemand hat.

 

Dann noch mal: M5 soll einsteigerfreundlich und kurz und einfach sein, damit wir neue Spieler anschließen. Sonst stirbt die Midgardgemeinde irgendwann mal weg oder ist final mit Druckerzeugnissen gesättig, so dass sich überhaupt keine Neuauflagen mehr lohnen. Das müssen wir für meinen Geschmack nicht mehr diskutieren.

 

Dann aber kann der ganze Regionalbudenzauber nicht in den Kodex.

 

Das Problem der dauerhaften Verfügbarkeit hat sich dank der PDFs für kommende Veröffentlichungen erledigt. Und exotische Typen sind nur auf Cons ein Problem und werden die Mehrzahl der Spieler überhaupt nicht jucken: Entweder es hat jemand ein Quellenbuch, dann kann er sein Wissen zur Verfügung stellen. Oder der Kidoka kann überhaupt nicht gespielt werden, weil keiner die Regeln hat. Und auf Cons würde ich als SL dann eben Typen ausschließen, von denen ich keine regeltechnische Ahnung habe und deswegen Probleme zu erwarten sind.

 

Aber das alles ist seit x Beiträgen längst nicht mehr das Thema, das in der Überschrift steht, sondern das zu gabelnde Thema "Was gehört in ein Quellenbuch und was nicht."

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  • 1 Monat später...

Aus meiner Sicht kann ein Quellenbuch der Spielwelt Midgard nicht besonders lange Stand halten. In dem Moment, wenn ich die Spieler auf das im Quellenband beschriebene Land loslasse, beginnen sie und der Spielleiter es gemeinsam zu verändern. Beispielsweise kommt König Beren ums Leben, es brennt ein Straßenzug von Worming ab, eine Schwarze Galeere wird versenkt, ein Vulkan bricht aus etc. Nun sind die Informationen des Quellenbandes ggf. hinfällig. Darüber hinaus gibt es selbstverständlich auch immer Ausnahmen von der Regel, dass macht das Spielen ja erst interessant. Es wäre doch langweilig, wenn wir immer schon wüssten, wie der corische Edle die Welt interpretiert oder welche Schätze im weißen Turm von Beornanburgh liegen usw. Daher kann ein Quellenband meiner Meinung nach nur eine grundsätzliche Basis bieten, eine gemeinsame Vorstellung eines Landstriches zu entwickeln. Um so detaillierter die Ausarbeitung wird umso unbrauchbarer wird der Quellenband in gewisser Weise, weil die Halbwertzeit der Informationen abnimmt. Heißt auch, umso länger eine Gruppe oder ein SL in einer bestimmten Gegend Midgars spielt, um so mehr wird diese sich von einem detailliertem Quellenband entfernen.

 

SL sind also immer aufgefordert die Spielwelt gründlich zu beschreiben und nicht zu viel Wissen bei den Spielern vorauszusetzen. Vieles, wie der oben beschriebene Kult, dem die Hexe zum Opfer gefallen ist, wird, sofern die Spielfigur nicht aus der unmittelbaren Gegend stammt, Spezialwissen sein, welches nur sehr erfolgreiche Würfe auf Landeskunde enthüllen könnten.

Dieses halte ich auch daher für eingängig, weil wir es ja weitestgehend mit einer vormodernen Welt zu tun haben, wo der Kenntnisstand seiner Bewohner, verglichen mit heute, eher gering sein dürfte (auch die gebildeten Bewohner kennen wohl nur sehr kleine Ausschnitte der Spielwelt).

 

Ich sehe es daher so, dass ein Qb mir Anregungen gibt, wie das Land und seine Bewohner aussehen könnten, verbindlich ist es aber nicht. Welcher Spieler will schon wissen, ob in der Spielwelt des jeweiligen SL Cambryg nicht bereits von der Wilden Horde plattgemacht wurde und an anderer Stelle wieder errichtet wurde. Ich denke, es ist einem SL auch nicht zuzumuten, seine Spielwelt (bzw. die seiner Runde) immer wieder auf Null zu setzen, nur weil eine neue Spielerin oder ein neuer Spieler hinzukommen, oder auf einem Con gespielt wird. Der Spieler der Spielfigur wird schon früh genug von der SL erfahren, wenn er sich in seinen Vorannahmen irrt. Ich kann auch nicht von einem Spielleiter erwarten, dass er alle möglichen Veränderungen und Weiterentwicklungen gegenüber dem Quellenbuch stets vor einer neuen Spielrunde referiert, nur damit ein Spieler weiß, was sein Spielweltwissen wert ist. Auch wenn ich Spieler diesbezüglich verstehen kann. Aus meiner Sicht werden diese Abweichungen und Veränderungen aber stets im Spiel erspielt und nicht zwingend vorab verkündet, es sei denn ein Spieler fragt nach konkreten Einzelheiten, die z.B. für die Erschaffung seiner Figur wichtig sind etc.

 

Gruß

 

fabian

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Och, ich empfinde Midgard-QB als Quellen eigener Inspirationen. Dienlich meinem Hobby und meiner Fantasie. An QBs halten sollte man sich, wenn man Kampagnen und Abenteuer für Offizielles schreibt (z.B. Con-Saga). Aber auch das ist kein Problem, wenn man sich an den Grundsatz der "Kommunizierenden Röhren" und der Eigenart orientiert, dass alles miteinander in - ausgewogen - in Verbindung steht.

 

Wers abgefahren haben will, der sollte sich den "Meister der Sphären" zur Brust nehmen, Kampagnen in die Spirituellen Gefilden oder diese Crossover mit Midgard planen. Zumal gibts auch andere Welten im Multiversum, die nach eifrigen Weltenerbauern und Spielleitern lechzen...

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