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Sandkastenkampagne leiten


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Kleiner Gedankenaustausch zum Leiten einer Sandkastenkampagne.

 

Ich habe zu Beginn ein knapp zehnseitiges "Drehbuch" geschrieben, in dem ich wichtige Nichtspielerfiguren und Handlungsstränge definiert habe - was ich also vorher vorgesehen hatte, daß passieren kann und wer das treibt/mit wem die Abenteurer grundsätzlich zu tun haben werden.

 

Nach jeder Sitzung schreibe ich auf, was passiert ist, und was als nächstes geschehen könnte. Vorblättern zum "Drehbuch" gibt mir dann hoffentlich die Idee fürs nächste mal. So langsam entwickeln die Abenteurer auch eigene Ideen.

Ich finde es auch schön, die Geschichte in dieser Weise nachlesen zu können.

 

Wie macht Ihr das?

Noch gute Tipps?

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Das mit dem Vordenken, was passieren könnte, mache ich nicht. Ich habe meine NSC's mit ihrer Handlungsagenda. Da ist zB definiert, dass sie am Ljosdag des ...mondes in einer Abstimmung sich zum XYZ wählen lassen wollen, um danach ABC durchzusetzen. Um das zu erreichen müssen sie bestimmte Ziele erreichen, zB dafür zu sorgen, dass bestimmte Viertel sie wählen. Dabei bedienen sie sich nicht immer lauterer Methoden und die Abenteurer stolpern über solche Dinge, verhindern sie etc. Und schon beginnt der Konflikt in der Sandbox zwischen dem/den Gegenspieler-NSC und den Abenteurern ... Bei den Aktionen der Abenteurern frage ich mich zunächst, ob die Gegenspieler davon Wind bekommen und wenn ja, wie sie reagieren könnten. Opfern sie zB einen ihrer Getreuen, um von sich abzulenken um ihr Ziel zu erreichen, schicken sie Meuchler aus, oder gehen sie sonst wie aggressiv gegen die SC vor? Letztlich tun die NSC-Gegenspieler alles, um ihr Ziel zu erreichen ...

 

Ansonsten notiere ich mir auch viel und versuche eine Art Tagebuch zu schreiben, allein um nicht das einen oder andere zu vergessen ...

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
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Ich sehe es wie Leachlain, "was wäre wenn" gibt es nur aus Sicht der NSC, nicht aus Sicht des Spielleiters. Denn Spieler machen eh was sie wollen. :turn:

 

Äh, ja... welche Absichten haben nun die Nichtspielerfiguren, d.h. was werden diese als nächstes unternehmen.

Spielerhandlungen vorher zu sagen kann man sowieso vergessen...

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Ich sehe es wie Leachlain, "was wäre wenn" gibt es nur aus Sicht der NSC, nicht aus Sicht des Spielleiters. Denn Spieler machen eh was sie wollen. :turn:

 

Äh, ja... welche Absichten haben nun die Nichtspielerfiguren, d.h. was werden diese als nächstes unternehmen.

Spielerhandlungen vorher zu sagen kann man sowieso vergessen...

 

Man nehme zB das Beispiel Moriati aus den letzten Sherlock Holmes Kinoverfilmungen (mit Downey jr.) ... Den Gegenspielern eine Falle stellen und dabei etwas von ihrem Vorhaben offenbaren (in der Waffenfabrik) ... Vielleicht tappen sie ja hinein und man kann sie relativ einfach entsorgen ... Das wäre etwas, was man vorbereiten kann (Waffenfabrik, wird sowieso benötigt, weil sie zur Agenda des NSC gehört, die Umgebung drum herum etc.)

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Ich habe recht detailierte NSC Beschreibungen, bezüglich Motivationenm Charactereigenschaften und Hintergrundgeschichte.

Da die dann in der Regel mit anderen NSC's verstrickt sind ergenen sich dann Spannungen.

 

Im prinzip ist das auch Teil eines Drehbuches, aber eben nur die Characterspezifikationen.

 

Für die nächste Spielsitzung weis ich eh was dann für jeden NSC auf dessen Agenda steht - wird er nicht behindert klappt seine Aktion eben - oder auch nicht, je nachdem was ich als SL Cooler finde - oder was die Würfel dazu sagen.

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Ich habe mir anfangs einen Hauptkonflikt überlegt. Beispielsweise Stadtrat, bestehend aus fünf Mitgliedern wird von eigentlich nur zweien kontrolliert. Der eine will Unsterblichkeit der ander....keine Ahnung Macht Reichtum usw. :) Das War nicht einmal eine A4 Seite

 

Als die Spieler in die Stadt kamen wussten sie noch gar nichts über diese und mussten diese zunächst erkunden. Ich hatte nur recht grobe Vorstellungen vom Aufbau. Sprich es gibt fünf Stadtteile für fünf verschiedene Bevölkerungsschichten. Selbstverständlich hatte ich mir vorab überlegt wie die Stadt regiert wird, welche Gebiet bewacht sind und welche nicht. Als die Spieler nun loszogen fragten sie mich stets was sehen, aber auch was sie suchten.

 

Spieler: Ist in diesem Viertel ein Gasthaus zu finden.

Spielleiter: Nach einiger Zeit der Suche findest du in der Tat ein Gasthaus mit dem Namen 'Zum Lustigen Kugelfisch'. Das Schild zeigt einen aufgeblähten Fisch der einen Magierhut.....

 

Dann versuche ich jedem Ort etwas besonderes zu geben, sodass sich die Spieler daran erinnern können. Das kann Einrichtung oder eine besondere Person sein. Wenn die Heldentruppe dort nach Informationen sucht gebe ich ihnen auch immer ein paar neue, die zu anderen Orten in der Stadt führen, die sie früher oder später aufsuchen. So entstehen automatisch viele Orte und Personen sowie Querverweise -> Heldentruppe kommt zu Schmied Gaudal, da der Nichtspielercharakter Pepp im Gasthaus von seinen überragenden Schmiedekünsten berichtet.

 

Im Grunde habe ich nur einmal die Stadtstruktur grob geplant und mir einen übergeordneten Konflikt überlegt, welcher das Spielgeschehen antreiben kann. Der Rest wird improvisiert und mit Mindmaps festgehalten. Dabei geht vom Stadtnamen je ein Pfeil für jeden Stadtteil ab. Diese teilen sich jeweils auf in Besondere Orte und Besondere Personen. Darunter mache ich alle Notizen, das reicht :)

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Ich leite seit einigen Monaten den Sturm über Mokattam als eine Art Sandbox, d.h. der Grundplot ist wie im Original und ich übernehme auch die wichtigsten Schauplätze (mache sie aber in der Regel neu). Dabei frage ich die Spieler dann immer, was sie in der nächsten Sitzung machen wollen und bereite dann das vor (mache also ggf. Dungeonpläne, denke mit nötige NSCs aus etc.). Innerhalb der einzelnen Sitzungen haben die Spiele dann zwar auch alle Freiheiten, aber meist läuft es dann doch wie ein "ganz normales" Abenteuer, wo sich auch meist ein spannender Showdown herausbildet. Mit komplett freien und somit zu 90% improvisierten Sandboxen habe ich nämlich auf Cons schlechte Erfahrungen gemacht; die fand ich immer eher langweilig. Deswegen denk ich mir die konkreten "Abenteuer" innerhalb der globalen Sandbox schon eher "traditionell" aus, um die Spielwelt durch Details und Twists lebendig zu halten, während sie auf globalem Niveau dynamisch bleibt mit einem Kalender festgelegter Ereignisse, die eben nur dort von den Spielern beeinflusst wird, wo sie auch tatsächlich eingreifen - an der Front, wo sie nicht sind, zieht der Krieg eben einfach nach einem "Masterplan" über das Land, was wiederum Auswirkungen auf die Prioritäten und Handlungen der Spieler und somit die Einzelabenteuer hat.

 

Kurz: Global Sandbox mit den üblichen Parteien und Agendas sowie einem "Masterplan", was ohne Eingreifen der Spieler passieren wird - lokal dann aber doch eher klassische Abenteuer mit traditionellerem Aufbau (aber dennoch ohne Schienen).

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  • 2 Wochen später...

Die völlig freie Sandbox, die meist zu über 90% improvisiert wird, zeigt ihre wahre Stärke meiner Meinung nach erst in längerfristig angesetzten Kampangnen.

Sie benötigt einiges an Zeit um ins Rollen zu kommen, und ist so mMn nicht sehr gut für One-Shots oder Con`s geeignet, wo man nur für ein paar Stunden in dieser Welt spielt.

Der Vorteil allerdings zeigt sich, wenn man so 3-6 Spieltermine in der Kampangne steckt, denn ab da haben wir eine Welt die genauso lebendig ist wie die Charaktere, ohne die Einschränkungen und den abrubten Abschluss einzelner Abenteuer. Es macht immer wieder Spaß zu sehen, wie sich Charaktere in eine Welt einfügen, ihre jeweiligen NSC-Freunde haben, eine Stammkneipe (da sie den Wirt-NSC oder die Beschreibung der Örtlichkeit mögen) und tausend andere Dinge, die in reinen aneinander gereihten Abenteuern meistens nur schwer umsetzbar sind.

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Kleiner Gedankenaustausch zum Leiten einer Sandkastenkampagne.

 

Ich habe zu Beginn ein knapp zehnseitiges "Drehbuch" geschrieben, in dem ich wichtige Nichtspielerfiguren und Handlungsstränge definiert habe - was ich also vorher vorgesehen hatte, daß passieren kann und wer das treibt/mit wem die Abenteurer grundsätzlich zu tun haben werden.

 

Ein Drehbuch würde ich weglassen. Ich überleg mir eigentlich immer nur die NSC und deren Agenda. Irgendwann kollidiert die Agenda der NSCs mit der Agenda der Abenteurer und dann fängt das Abenteuer an.

 

Am Anfang einer Sandbox habe ich erstmal das generelle Thema der Sandox. Eine Phrase, die die Grundstimmung beschreibt. "Stadt am Abgrund des Krieges." liefert eine andere Athmosphäre wie "Die Hauptstadt während der Blütezeit des Imperiums." Sowohl bei Dir und bei den Spielern entstehen sofort die passenden Bilder im Kopf.

 

Genauso gehe ich mit den einzelnen Schauplätzen und NSC vor. Bei den NSC gibt es noch deren Agenda. Hier würd ich dann auch viel Arbeit reinstecken. Eine Sandbox in der nichts spannendes passiert ist eine langweilige Sandbox.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Die völlig freie Sandbox, die meist zu über 90% improvisiert wird, zeigt ihre wahre Stärke meiner Meinung nach erst in längerfristig angesetzten Kampangnen.

Sie benötigt einiges an Zeit um ins Rollen zu kommen, und ist so mMn nicht sehr gut für One-Shots oder Con`s geeignet, wo man nur für ein paar Stunden in dieser Welt spielt.

Der Vorteil allerdings zeigt sich, wenn man so 3-6 Spieltermine in der Kampangne steckt, denn ab da haben wir eine Welt die genauso lebendig ist wie die Charaktere, ohne die Einschränkungen und den abrubten Abschluss einzelner Abenteuer. Es macht immer wieder Spaß zu sehen, wie sich Charaktere in eine Welt einfügen, ihre jeweiligen NSC-Freunde haben, eine Stammkneipe (da sie den Wirt-NSC oder die Beschreibung der Örtlichkeit mögen) und tausend andere Dinge, die in reinen aneinander gereihten Abenteuern meistens nur schwer umsetzbar sind.

 

Jup, so seh ich das auch. Hab auch als Spieler schon gute Erfahrungen mit so einer offenen Sandbox in der Heimrunde gemacht, aber das geht halt auch nur, wenn wenigstens einer der Spieler einen "Plan" hat und entsprechend die Handlung voran treibt. Auf Cons war es halt dann bei so ganz offenen Sandboxen so, dass wir als Gruppe vor ein Problem gestellt wurden und uns dann nicht nur selber überlegen mussten, wie wir das Problem lösen (völlig legitim und auch erwünscht), sondern auch bei der Motivation eigentlich auf uns selbst angewiesen waren, also warum jetzt dieser Charakter mit den anderen Charakteren dem NSC überhaupt helfen sollte. Das ist zwar ein generelles Con-Problem (die Motivation), aber bei so völlig offenen Sandboxen halt nochmal verstärkt. Deswegen spiele und leite ich auf Cons viel lieber storyzentrierte Abenteuer mit einer Reihe kleinerer Probleme, statt in einer (ironischerweise und durch die Begrenztheit der Möglichkeiten auf einem Con) statischen Sandbox IRGENDWIE ein einzelnes, großes Problem zu lösen.

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Ich habe zu Beginn ein knapp zehnseitiges "Drehbuch" geschrieben, in dem ich wichtige Nichtspielerfiguren und Handlungsstränge definiert habe - was ich also vorher vorgesehen hatte, daß passieren kann und wer das treibt/mit wem die Abenteurer grundsätzlich zu tun haben werden.

 

Ein Drehbuch würde ich weglassen. Ich überleg mir eigentlich immer nur die NSC und deren Agenda. Irgendwann kollidiert die Agenda der NSCs mit der Agenda der Abenteurer und dann fängt das Abenteuer an.

 

Am Anfang einer Sandbox habe ich erstmal das generelle Thema der Sandox. Eine Phrase, die die Grundstimmung beschreibt. "Stadt am Abgrund des Krieges." liefert eine andere Athmosphäre wie "Die Hauptstadt während der Blütezeit des Imperiums." Sowohl bei Dir und bei den Spielern entstehen sofort die passenden Bilder im Kopf.

 

Genauso gehe ich mit den einzelnen Schauplätzen und NSC vor. Bei den NSC gibt es noch deren Agenda. Hier würd ich dann auch viel Arbeit reinstecken. Eine Sandbox in der nichts spannendes passiert ist eine langweilige Sandbox.

 

:?: Kann es sein, dass Ihr eigentlich das Gleiche meint? Also, dass Ma Kai mit seinem "Drehbuch" nichts anderes meint, als Schauplätze, NSC und deren Agenda?

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Ich habe zu Beginn ein knapp zehnseitiges "Drehbuch" geschrieben, in dem ich wichtige Nichtspielerfiguren und Handlungsstränge definiert habe - was ich also vorher vorgesehen hatte, daß passieren kann und wer das treibt/mit wem die Abenteurer grundsätzlich zu tun haben werden.

 

Ein Drehbuch würde ich weglassen. Ich überleg mir eigentlich immer nur die NSC und deren Agenda. Irgendwann kollidiert die Agenda der NSCs mit der Agenda der Abenteurer und dann fängt das Abenteuer an.

 

Am Anfang einer Sandbox habe ich erstmal das generelle Thema der Sandox. Eine Phrase, die die Grundstimmung beschreibt. "Stadt am Abgrund des Krieges." liefert eine andere Athmosphäre wie "Die Hauptstadt während der Blütezeit des Imperiums." Sowohl bei Dir und bei den Spielern entstehen sofort die passenden Bilder im Kopf.

 

Genauso gehe ich mit den einzelnen Schauplätzen und NSC vor. Bei den NSC gibt es noch deren Agenda. Hier würd ich dann auch viel Arbeit reinstecken. Eine Sandbox in der nichts spannendes passiert ist eine langweilige Sandbox.

 

:?: Kann es sein, dass Ihr eigentlich das Gleiche meint? Also, dass Ma Kai mit seinem "Drehbuch" nichts anderes meint, als Schauplätze, NSC und deren Agenda?

 

Er schrieb was von Handlungssträngen. Die bereite ich in einer Sandbox nie vor.

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Ich habe zu Beginn ein knapp zehnseitiges "Drehbuch" geschrieben, in dem ich wichtige Nichtspielerfiguren und Handlungsstränge definiert habe - was ich also vorher vorgesehen hatte, daß passieren kann und wer das treibt/mit wem die Abenteurer grundsätzlich zu tun haben werden.

 

Ein Drehbuch würde ich weglassen. Ich überleg mir eigentlich immer nur die NSC und deren Agenda. Irgendwann kollidiert die Agenda der NSCs mit der Agenda der Abenteurer und dann fängt das Abenteuer an.

 

Am Anfang einer Sandbox habe ich erstmal das generelle Thema der Sandox. Eine Phrase, die die Grundstimmung beschreibt. "Stadt am Abgrund des Krieges." liefert eine andere Athmosphäre wie "Die Hauptstadt während der Blütezeit des Imperiums." Sowohl bei Dir und bei den Spielern entstehen sofort die passenden Bilder im Kopf.

 

Genauso gehe ich mit den einzelnen Schauplätzen und NSC vor. Bei den NSC gibt es noch deren Agenda. Hier würd ich dann auch viel Arbeit reinstecken. Eine Sandbox in der nichts spannendes passiert ist eine langweilige Sandbox.

 

:?: Kann es sein, dass Ihr eigentlich das Gleiche meint? Also, dass Ma Kai mit seinem "Drehbuch" nichts anderes meint, als Schauplätze, NSC und deren Agenda?

Wenn ja, dann ist es sehr unglücklich. Denn Drehbücher beschreiben für mich die Handlungen der Hauptfiguren, die Agenda eines NSC ist dagegen für mich die Handlungsabsicht. Schauplätze bilden die Voraussetzung für ein Drehbuch.

 

Drehbuch und Sandkiste passen daher für mich nicht zusammen.

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Ich habe zu Beginn ein knapp zehnseitiges "Drehbuch" geschrieben, in dem ich wichtige Nichtspielerfiguren und Handlungsstränge definiert habe - was ich also vorher vorgesehen hatte, daß passieren kann und wer das treibt/mit wem die Abenteurer grundsätzlich zu tun haben werden.

 

Ein Drehbuch würde ich weglassen. Ich überleg mir eigentlich immer nur die NSC und deren Agenda. Irgendwann kollidiert die Agenda der NSCs mit der Agenda der Abenteurer und dann fängt das Abenteuer an.

 

Am Anfang einer Sandbox habe ich erstmal das generelle Thema der Sandox. Eine Phrase, die die Grundstimmung beschreibt. "Stadt am Abgrund des Krieges." liefert eine andere Athmosphäre wie "Die Hauptstadt während der Blütezeit des Imperiums." Sowohl bei Dir und bei den Spielern entstehen sofort die passenden Bilder im Kopf.

 

Genauso gehe ich mit den einzelnen Schauplätzen und NSC vor. Bei den NSC gibt es noch deren Agenda. Hier würd ich dann auch viel Arbeit reinstecken. Eine Sandbox in der nichts spannendes passiert ist eine langweilige Sandbox.

 

:?: Kann es sein, dass Ihr eigentlich das Gleiche meint? Also, dass Ma Kai mit seinem "Drehbuch" nichts anderes meint, als Schauplätze, NSC und deren Agenda?

Wenn ja, dann ist es sehr unglücklich. Denn Drehbücher beschreiben für mich die Handlungen der Hauptfiguren, die Agenda eines NSC ist dagegen für mich die Handlungsabsicht. Schauplätze bilden die Voraussetzung für ein Drehbuch.

 

Drehbuch und Sandkiste passen daher für mich nicht zusammen.

 

Ok, ich hatte "Handlungsstränge" bei Ma Kai jetzt nicht also etwas in Stein gemeißeltes gesehen, sondern als das, was Du "Handlungsabsicht" nennst. Was sich natürlich durch die Handlungen der SC ändern kann. Und das "Drehbuch" dann auch im Sinne von "was würde passieren, wenn die SC nichts machen/eingreifen".

 

Aber das ist jetzt auch Spekulation, ich überlasse es wieder Ma Kai, zu erklären, wie er es gemeint hat. ;)

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Ok, ich hatte "Handlungsstränge" bei Ma Kai jetzt nicht also etwas in Stein gemeißeltes gesehen, sondern als das, was Du "Handlungsabsicht" nennst. Was sich natürlich durch die Handlungen der SC ändern kann. Und das "Drehbuch" dann auch im Sinne von "was würde passieren, wenn die SC nichts machen/eingreifen".

 

Aber das ist jetzt auch Spekulation, ich überlasse es wieder Ma Kai, zu erklären, wie er es gemeint hat. ;)

 

Sarandira versteht mich!

 

Ich habe in meinem "Drehbuch" aufgeschrieben, was die Nichtspielerfiguren machen wollen (Fernziel und daraus abgeleitete Aktionen, nacheinander oder parallel).

Ob die das tatsächlich so durchkriegen... ob das nicht alles ganz anders kommt... wer weiß das schon vorher?

Vielleicht war "Drehbuch" tatsächlich das falsche Wort.

 

Wir haben in der KTP-Sandkiste jetzt drei Sitzungen, in denen ist ein Handlungsstrang tödlich abgewürgt worden, einer hätte bei anderer Spielerreaktion weiter gehen können als geplant, einer ist etwas mutiert, einer neu hinzugekommen, und einer ungefähr so gelaufen wie vorher abgeschätzt (der, mit dem die Abenteurer noch am wenigsten zu tun hatten). Aber es hatte mir geholfen, die jeweiligen "NSF-gewünschten" Verläufe aufzuschreiben, weil ich dadurch diese lebendig handeln lassen konnte.

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  • 1 Jahr später...

Bei einer jetzt laufenden Sandkiste, die nicht ganz so "vorbereitet" entstanden ist, habe ich das "Drehbuch" auch gelassen.

 

Für die Nichtspielerfiguren habe ich aber jeweils "Arbeitshypothesen" aufgeschrieben (es ging zunächst vor allem um Aufklärungsarbeit), die bestimmt haben, in welche Richtung sie jeweils unterwegs sein wollten. Diese "Arbeitshypothesen" wurden dann natürlich (!) durch die Handlungen der Spielerfiguren z.T. sehr drastisch verändert.

  • Like 1
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Ich meine aber grundsätzlich, dass man schon fast immer zumindest am Anfang "einen Stein ins Wasser werfen" muss, damit die Action halbwegs logischerweise genau jetzt los geht.

Danach hängt es vom konkreten Sandkasten ab, ob und wie viel "Energieeintrag" noch notwendig ist.

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