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Game of Thrones


Gast

Empfohlene Beiträge

(1) Hat jemand das Rollenspiel schon gespielt?

 

(2) Ich frage mich ob das in der Praxis was taugt. Sieht gut aus und zumindest "Der Zwart" ist in seinem "Durchgeblättert-Kanal" auf youtube begeistert davon. Hat jemand von euch Erfahrung damit und kann ein Statement abgeben?

 

(3) Ich frage mich gerade, ob sich das Regelsystem nicht auch für andere magiearme Settings wie zum Beispiel Howards Conan eignen würde? In gewisser Weise geht es bei beiden Hintergründen ja doch um die gleiche sensationslüsterne Trias: Gewalt, Sex, Verrat.

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Ich habe mich auf 3 Cons bisher vergeblich um einen freien Platz in einer Spielrunde bemüht, leider vergeblich.

Ich hab mir die Regelwerke dazu gekauft und durchgelesen, ob die Regeln so auch funktionieren würde ich gerne erst einmal ausprobieren bevor ich mich dazu gan äussere.

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Auch als großer Game of Thrones Fan habe ich so einige Bedenken bzgl. des Rollenspiels:

 

(1) Intrigen werden ausgewürfelt. So etwas komplexes wie eine Intrige sollte man doch nicht auswürfeln, sondern ausspielen.

 

(2) In einer so brutalen Welt, wer würde da bitte so etwas Wehrloses wie eine Septa oder einen Maester spielen (wollen)? --> ausgewogene Gruppen?

 

(3) Der Zeitraum: Ideal wäre ja m.E. das Spiel nach den Büchern anzusiedeln. Aber logischer Weise ist das nicht möglich, weil die Serie noch nicht abgeschlossen ist. Zeitlich weit davor wäre auch eine Möglichkeit, so dass man nur auf einige historische Namen und einzelne historische Ereignisse trifft. Die Idee das Rollenspiel parallel zur Geschichte verlaufen zu lassen hat aber m.E. so einige Probleme: Die Spieler sollten/müssten gut mit der Chronik der Ereignisse vertraut sein. Eine komplette Game of Thrones Truppe muss man so erst mal zusammen bekommen. Ich denke es könnte das Gefühl aufkommen nur ein müder Sidekick der eigentlichen Handlung zu sein und wenn man in sie involviert wäre, wüsste man ja stets, was für Konsequenzen anstehen (weil sie in der Geschichte schon vorgegeben sind).

 

(4) Die Idee, dass alle Spieler gemeinsam Mitglieder eines Hauses sind finde ich originell und interessant, aber im Rollenspiel sollte ja jeder eigentlich das spielen können, was er mag, so dass gerne auch recht "bunte" Gruppen entstehen. Dem ist ja durch diesen Ansatz vorgebeugt. Und jedes Haus untersteht ja einem der großen Häuser, wovon wohl jeder Spieler/ Game of Thrones Interessierte einige verabscheut und andere liebt. Da alle Spieler unter "ein Dach zu bringen" stelle ich mir also auch schwer vor: Der eine mag die Starks, der nächste die Lannisters und ein anderer die Martells.

 

(5) Der Zwart beschrieb, dass jemand, der in einem Duell aufgibt, selbst seine Konsequenzen bestimmen kann. Das finde ich doch etwas seltsam. Den der Sieger hat ja die Handlungshoheit damit dann gewonnen. Aber ich selbst habe ja noch keinen Blick in das Buch werfen können. Deshalb weiß ich auch nicht, wie das denn wirklich ausschaut.

 

 

Hat hier jemand ähnliche Bedenken, kann diese teilen oder ausmerzen?

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Kleine Anmerkungen dazu:

 

1.) Kämpfe werden auch ausgewürfelt - es gibt beim GoT eben regeln um auch intrigen - welche auch "nur" Kmäpfe auf Sozialem feld sind auszuwürfeln.

Ich kann deine Bedenken da aber nachvollziehen, würde mich daber deswegen nicht abeschrecken lassen es mal zu versuchen. Wenn man schon vorher solche Bedenken immer hat ist es eine fast selbst erfüllende Proüphezeihung,...

 

2.) bei der charactererschaffung legt man zunächst das Alter der Spielfigur fest: Kind, heranwachsender, junger Erwachsener, Erwachsener, Greis

Das legt dann auch fest wieviele Punkte man zum Verteieln hat und was in welchen bereichen die zu erriechenden höchstwerte sind (ich hab das regelwerk gerade nicht da) Ein Maester würde ich nicht gerade als Wehrlos bezeichnen. Aber im Zweifelsfall hat ein Maester seine Wachen.

 

Ich denke das man hier aufpassen sollte: Es ist sicher nicht die klassische Abenteuergruppe wenn man GoT spielt. Dungeon rein, Monster platt schatz raus, ist kein Ansatz der so funktioniert.

Das ist eigentlich meine Hauptsache bei GoT: was sind Abenetuer? Wie spielt man sie?

 

3.) Das Computerspiel zu GoT hat mir gezeigt das die Spielzeit eigentlich ziemloich Egal ist.

Du beziehst dich auf die Fersehserie: ich gehe davon aus das eine Staffel sich über den Zeitraum von Monaten in realzeit hinzieht. Da kann man recht viel einbauen.

 

4.) Das problem hat man aber - eigntlich immer. "Ich möcht in KanThaiPan spielen - ich in Alba - ich in Buluga,..."

 

5.) Müsste ich nachlesen - geht nicht wegen Regelwerk ausgeliehen.

Im Zweifelsfall würde ich mir auch mal die Duellregeln welche man früher hier hatte ansehen.

Auch da gab es regeln wie der sieger sich dem besiegten gegenüber zu verhalten hatte - verhielt er sich anderst - war es unehrenhaft.

Das geht soweit das einer der Duellanten immer nur verlieren konnte, egal was passiert.

 

 

Ich warte bene darauf das es irgendwann mal jemand auf einem Con anbietet,... anfang oktober hab ich wieder mal eine möglichkeit deswegen.

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Ich habe das SONG OF ICE AND FIRE Rollenspiel eine Zeit lang gespielleitert und gebe mal meinen Senf zur Diskussion.

 

1. Die Intrigenregeln (und andere) geben Verhandlungen eine regeltechnische Gleichwertigkeit zu Kämpfen und Schlachten. Das ist der Sinn dabei und schließt Rollenspiel nicht aus - im Gegenteil, Rollenspielaktionen beeinflussen die Würfe. Wir hatten insgesamt sehr viel Spaß damit. Meistens haben die Spielercharaktere die Verhandlungen "verloren", denn ihre Figuren waren nicht so stark in diese Richtung ausgelegt. (Verloren heißt: der Verhandlungspartner hat sich gute Bedingungen ausgehandelt; die Ausgänge von Intrigen sind sehr unterschiedlich und sehr interessant. Ich empfehle wirklich, diesen Regeln eine Chance zu geben).

 

2. Die größte Schwierigkeit war, dass die Charaktere ein Haus vertraten. Das hat eine Zeit lang viel Spaß gemacht - sie haben unbekannte (und vertuschte) Episoden der Familiengeschichte erkundet, Räuber bekämpft, einen Nachbarlord vor einem Angriff beschützt (per Schlachtensystem) und dabei eine hochrangige Geisel gewonnen, haben einen Markt etabliert, das Erz aus ihren Minen gewinnbringend verhökert, Flüchtlinge untergebracht, Hochzeiten für die Kinder des Lords ausverhandelt und und und ...

Dann jedoch schlug der Kanon zu. Die Kampagne wurde von Robb Starks Feldzug gegen den Süden gekapert, und das Haus verlor einen Großteil seiner Truppen vor Duskendale. Da man es sich mit den Boltons verdorben hatte, lebt die Familie jetzt im Exil, während ihre Burg von einem Vasallen gehalten wird.

 

3. Es gibt übrigens zahlreiche andere Gruppen-Ansätze in dem Spiel. Das Regelwerk geht darauf auch ein. So etwas wie die Bruderschaft ohne Banner oder einen fahrenden Heckenritter und seine Saufkumpane kann man auch darstellen. Und anderes.

 

4. Heikel sind die Regeln in einem Punkt: Abilities von 5 oder mehr sind in Einzelfällen für Spielercharaktere möglich. Im Hintergrundmaterial sind allerdings die führenden Charaktere aus den Romanen und der Serie mit Werten um die 5 angegeben, und wir hatten für unser kleines Haus auf einmal den fähigsten Heerführer der sieben Königreiche, den stärksten Einzelkämpfer und den mit Abstand besten Bogenschützen. Ab Werten von 4 oder 5 fahren Spielerfiguren im Kampf durch ihre Gegner wie eine Sense durchs Weizenfeld. Das ist allerdings Absicht der Designer. Wer möchte, dass Kämpfe gegen Räuber, Stammeskrieger oder Wald- und Wiesensöldner spannend sind, sollte seinen Spielern empfehlen, in ihren Werten freiwillig hinter Jaime Lannister oder Brienne zurückzubleiben, sagen wir mal, so um die 3. Oder man geht andersherum an die Sache ran und gibt jeder Räuberbande einen Anführer und einen Vize mit Werten, wie sie Jaime oder Brienne oder die Red Viper oder Khal Drogo haben.

 

5. Nicht der Verlierer bestimmt die Folgen eines Duells, sondern der Sieger. Der Verlierer kann allerdings sein Leben retten, indem er einen Destiny-Punkt verbrennt; dadurch kann er sich die Wendung erkaufen, dass man ihn als scheinbar tot liegen lässt oder dass er zur Nachtwache geschickt statt umgebracht wird.

 

Kurzes Fazit: Vorsicht mit einer Hauskampagne, die sozusagen der Default ist. Das könnte ideentechnisch nicht unheikel werden. Das Regelbuch und speziell der Ergänzungsband Nachtwache bieten allerdings viele, viele andere Optionen für Gruppen und für Abenteuer. Und immer die Spieler vorwarnen: wenn sie Abilities zwischen 5 und 7 haben, gehören sie auf diesem Gebiet zu den Stärksten der Welt.

 

Ich würde dieses Spiel trotzdem jederzeit wieder spielen.

Bearbeitet von Rulandor
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2. Die größte Schwierigkeit war, dass die Charaktere ein Haus vertraten. Das hat eine Zeit lang viel Spaß gemacht ... Dann jedoch schlug der Kanon zu. Die Kampagne wurde von Robb Starks Feldzug gegen den Süden gekapert,....

 

Nun - das hört sich für mich aber danach an als hätte man das auch anderst machen können.

Altes Rollenspielrpoblem das die meisten Spieler nicht durch die Kartarsis durchwollen :P wenn sie den kommt,...

 

Und wenn mich im Rollenspiel der Kanon stört - dann verbiege ich ihn eben oder ich breche ich,... aber dann kommt ebstimmt wieder jemand der sagt "aber das ist jezt nicht mehr die Welt von ..."

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  • 3 Monate später...

Nachdem ist das System nun seit einiger Zeit und im zweiten Anlauf leite, muss ich sagen: Es ist super. Während ich anfangs große Bedenken hinsichtlich der Ausgewogenheit der Figuren hatte, muss ich sagen, dass das System recht gut ein Stein-Schere-Papier-Konzept umsetzt. Schon die erste Gruppe startete verheißungsvoll, musste aber aus zeitgründen abgebrochen werden. Die ersten Spielabende mit der neuen Gruppe liefen super. Einziges Manko aus Spielleitersicht: Extrem viel Vorbereitungsaufwand.

 

Pros:

- Sehr individuelle Figuren möglich. Insbesondere auch "kaputte" Konzepte machen großen Spaß.

- Oft ist Strategie im Kampf oder in Intrigen wichtiger als die reinen Spielwerte. Allerdings gibt es auch Grenzen: Ein Jamie Lannister kann problemlos 5-6 "Billigräuber" innerhalb von 3 Runden töten. Ist zwar kein Problem, weil Jamie eben Jamie ist, aber das geht ein wenig weg vom ansonsten sehr realistischen Konzept.

- Das Feeling des Systems ist super. Intrigen lassen sich - nicht nur auf reiner Auspielebene - umsetzen.

- Die Spieler sind nicht nur aufgefordert, sondern zwingend in den Erschaffungsprozess ihres Hauses und auch in der Entwicklung der Geschichte beteiligt. In keinem anderen System habe ich mich so sehr als "Moderator", und nicht als "Leiter" gefühlt.

 

Kontras:

- Obwohl die Mechanik im Prinzip sehr, sehr einfach ist, braucht es einige Zeit, um sich Spielstrategien im Kampf oder während Intrigen zu erarbeiten. Zudem sind nicht alle Eigenschaften von Figuren ähnlich bedeutsam - aber das hängt sicherlich mit der Spielweise zusammen.

- Es gibt bestimmte Konstellationen, da kann eine Figur schlicht nicht gegen eine andere gewinnen. Nicht einmal Prinzip Zufall kann einen retten.

- Der Vorbereitungs- und noch mehr der Nachebreitungsaufwand für den SL ist wirklich sehr hoch. Vor allem geht es darum, erschaffene NSC und sich entwickelnde Plotstränge im Auge zu behalten. Nach nun zwei Spielabenden in der neuen Gruppe führe ich bereits eine Liste mit weit über 80 NSC. Wow! Und alle sind irgendwie wichtig.

- Es fehlt ein Ansatz für Magie im Regelwerk. Zwar soll dieses in der Entwicklung sein, aber bislang fehlt es völlig. Andererseits ist Magie etwas sehr mystisches und für die Spieler in der Regel nicht von Relevanz.

 

Noch nicht ausgetestet/offen in der Bewertung:

- Das Schlachtensystem klingt vielversprechend, konnte von uns aber noch nicht getestet werden. Es ähnelt dem Kampfsystem, hat jedoch einige Sonderregeln, während andere Handlungsmöglichkeiten wegfallen.

- Der Ausgang einer Intrige ist mehr als nur "du hast gewonnen/verloren". Oft muss man hier mehrere Faktoren und vor allem auch den Verlauf der Intrige berücksichtigen. Ein Sieg ist so nicht immer gleich Sieg, eine Niederlage nicht immer Niederlage. Oft bewegt man sich - trotz Sieg - auf einem schmalen Grat oder musste sich diesen Sieg teuer erkaufen. Gefällt mir zwar, ist aber auch ein wenig SL-Willkür-anfällig.

 

Dennoch: SoIaF ist das beste System, dass ich seit langem gespielt habe!

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