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System auch für allgemeine SciFi-Settings?


Gast

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Ich würde auch mal gerne ein RPG jenseits von Fantasy spielen. Die deutsche Rollenspiellandschaft gibt aber nicht das her, was ich gerne möchte. Deshalb überlege ich gerade an einigen Systemen rum und ob sie zu meiner Idee passen.

 

Zur Wahl stehen

FATE

PERRY RHODAN

GURPS

 

Die Setting-Idee wäre entweder

(1) STAR TREK

(2) eine Eigenkreation: einfach übernommene kleine Ideen aus diversen Geschichten, Filmen, Büchern, Comics des SciFi. So in etwa Star Wars ohne Jedi, Battlestar Galactica, Raumpatrouille Orion, Aquablue ...

 

Lässt sich das Regelsystem von Perry Rhodan den einfach dafür benutzen/konvertieren oder ist das schwierig, weil es eben sehr Rhodan-speziell ist? (Kenne mich mit Perry Rhodan kein bisschen aus.)

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Puh, schwer zu sagen. Du hast drei Regelwerke mit zwei Ansätzen aufgelistet die unterschiedlicher nicht sein können.

 

Bei FATE steht die Geschichte im Vordergrund. Es gibt viel Metagaming weil es die Spieler aktiv dazu auffordert die Geschichte mitzugestalten und durch Regelmechanismen das auch unterstützt. Ich find FATE klasse. Es spielt und leitet sich für jemanden der von klassischen Rollenspielen kommt ungewohnt.

 

Perry Rhodan und GURPS sind klassische Rollenspiele und kommen mit viel Detailregeln daher.

 

Für eine Eigenkreation oder Star-Trek würde ich eher GURPS oder FATE empfehlen, weil beide Systeme leicht an eigene Bedürfnisse anzupassen sind. Es müssten sich auch schon Star-Trek Conversions finden lassen.

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Puh, schwer zu sagen. Du hast drei Regelwerke mit zwei Ansätzen aufgelistet die unterschiedlicher nicht sein können.

 

Bei FATE steht die Geschichte im Vordergrund. Es gibt viel Metagaming weil es die Spieler aktiv dazu auffordert die Geschichte mitzugestalten und durch Regelmechanismen das auch unterstützt. Ich find FATE klasse. Es spielt und leitet sich für jemanden der von klassischen Rollenspielen kommt ungewohnt.

 

Perry Rhodan und GURPS sind klassische Rollenspiele und kommen mit viel Detailregeln daher.

 

Für eine Eigenkreation oder Star-Trek würde ich eher GURPS oder FATE empfehlen, weil beide Systeme leicht an eigene Bedürfnisse anzupassen sind. Es müssten sich auch schon Star-Trek Conversions finden lassen.

 

+1

Ergänzung: Für GURPS gab es zumindest mal STar-Trek Ergänzungsbände. Ich habe hier z.B. ein GURPS Klingons rumfliegen....

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Ich würde auch GURPS empfehlen. Der typische 'Bastelansatz' dieses Systems und die vielen Zusatzbände (wie Slüram schon erwähnt) erleichtern einen eigenen Weg ungemein. Z.B. gab es sehr viele Ergänzungsbände speziell für Traveller, welche auch sehr gut für andere RS-Welten zu nutzen waren...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Wenn du ein bisschen Geduld und Lust auf ein "klassisches" Rollenspiel hast: Momentan ist eine Traveller-Version von Star Trek ("Prime Directive") in der Mache, das kann aber noch eine Weile dauern.

 

An sonsten kann man mit dem Traveller-Grundregelwerk auch prima ein eigenes System basteln, sicherlich besser und leichter, als aus Perry Rhodan. GURPS eignet sich dafür zwar auch, ist aber von den Regeln her sehr viel komplexer, d.h. die Einstiegshürde ist größer. Persönlich mag ich auch Savage Worlds, das ist ein eher einfaches System, aber sehr gut für schnelle Action geeignet.

 

Aber wenn du dich wirklich auf die drei von dir genannten Systeme beschränken willst, dann wäre GURPS meiner Wahl. Es gibt mit GURPS Space auch einen exzellenten Quellenband, der den Bau eigener Scifi-Hintergründe behandelt. Das Buch ist so gut, das lohnt sich eigentlich, egal, welches System du hinterher wirklich verwendest.

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Danke schon mal für die vielen Antworten.

 

Das scheint ja ein klares Voting für GURPS zu sein.

 

Sind die Perry Rhodan Regeln wirklich so eng mit der Perry Rhodes Welt verknüpft oder warum bietet es sich eurer Meinung nach nicht so für das gestalten einer eigenen Rollenspielwelt an?

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Sind die Perry Rhodan Regeln wirklich so eng mit der Perry Rhodes Welt verknüpft oder warum bietet es sich eurer Meinung nach nicht so für das gestalten einer eigenen Rollenspielwelt an?

 

Sagen wir es mal so: Ich halte die PR-Regeln für so schlecht, dass es nur mit viel Hingabe möglich ist damit vernünftig zu spielen. Es gibt einfach zu viele Bugs die man verhausregeln muss um das System spielbar zu bekommen.

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Bei den Weltraumpartisanen habe ich vor Ewigkeiten (!!!) mal den ersten Band gelesen (mehrfach), aber dann nie mehr einen Band gesehen. Ich weiß also nicht, was weiter passiert. War aber wirklich ein tolles Buch ...

 

... und ihr sagt also, das diese ihr Niveau halten.

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Bei den Weltraumpartisanen habe ich vor Ewigkeiten (!!!) mal den ersten Band gelesen (mehrfach), aber dann nie mehr einen Band gesehen. Ich weiß also nicht, was weiter passiert. War aber wirklich ein tolles Buch ...

 

... und ihr sagt also, das diese ihr Niveau halten.

 

Ich habe die Serie komplett. Es lohnt sich wirklich. Die Mark Brandis Romane sind einfach genial.

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Bei den Weltraumpartisanen habe ich vor Ewigkeiten (!!!) mal den ersten Band gelesen (mehrfach), aber dann nie mehr einen Band gesehen. Ich weiß also nicht, was weiter passiert. War aber wirklich ein tolles Buch ...

 

... und ihr sagt also, das diese ihr Niveau halten.

 

Die ersten vier Bände sind in sich geschlossen und bleiben auf einem Niveau. Danach geht es ziemlich gut weiter, nur gegen Ende wird es gelegentlich grottig (z.B. der Band mit dem Spiegelplaneten, wo der Autor einen schlechten Abklatsch von 1984 abliefert.) Insgesamt aber eine Empfehlung auch von mir!

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Bei den Weltraumpartisanen habe ich vor Ewigkeiten (!!!) mal den ersten Band gelesen (mehrfach), aber dann nie mehr einen Band gesehen. Ich weiß also nicht, was weiter passiert. War aber wirklich ein tolles Buch ...

 

... und ihr sagt also, das diese ihr Niveau halten.

 

Die werden eher besser. In der Mitte hat's ein paar Hänger, aber später, so Triton-Passage z.B., da geht's wieder richtig ab. Der "heiße" Krieg dauert aber nicht lange. Trotzdem: der Mensch ist des Menschen Wolf...

Die Bücher sind neu aufgelegt worden: http://www.amazon.de/s/ref=sr_nr_n_8?rh=n%3A420058031%2Ck%3Amark+brandis&keywords=mark+brandis&ie=UTF8&qid=1404254988&rnid=1703609031 (Wurdack-Verlag). Vorsicht, es gab vorher mal Sammelbände der ersten Bände, die sind gekürzt.

Es gibt außerdem eine Hörspielserie (nicht Hörbücher, die schreiben ihre eigene Geschichte).

 

Siehe auch: http://www.markbrandis.de/

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Bei den Weltraumpartisanen habe ich vor Ewigkeiten (!!!) mal den ersten Band gelesen (mehrfach), aber dann nie mehr einen Band gesehen. Ich weiß also nicht, was weiter passiert. War aber wirklich ein tolles Buch ...

 

... und ihr sagt also, das diese ihr Niveau halten.

 

Die ersten vier Bände sind in sich geschlossen und bleiben auf einem Niveau. Danach geht es ziemlich gut weiter, nur gegen Ende wird es gelegentlich grottig (z.B. der Band mit dem Spiegelplaneten, wo der Autor einen schlechten Abklatsch von 1984 abliefert.) Insgesamt aber eine Empfehlung auch von mir!

 

Äh, Spiegelplanet und Pilgrim 2000 sind Nr. 16 und 17 von 31...

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Anschaffungen für's Rollenspiel sind ja immer auch eine Preisfrage ...

 

Für einen SciFi- oder Star Trek- Hintergrund Regel zu finden ist also mein Anliegen.

 

Wenn ich mich so im www umsehe, finde ich immer wieder die Äußerungen, dass GURPS als Quellen-/Hintergrund-Buch super ist, weil die Fakten der bespielten Welt super dargestellt werden, aber die Regeln einfach nicht gemocht werden bzw. als zu kompliziert/langwierig angesehen werden. Wie hier:

 

Es ist nicht verdammens- oder hassenswert. Nur von seinen Nachfolgern wie beispielsweise Savage Worlds oder FATE überflügelt.

 

Als besser werden Savage Worlds oder FATE genannt. SW wird ja immer wieder als cineastisch angepriesen (was eher nicht so meins wäre).

 

Ist also FATE (oder doch auch Savage Worlds) die bessere Wahl?

 

Vielleicht kann auch jemand etwas zum Verhältnis FATE und FATE to go sagen.

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Bei den Weltraumpartisanen habe ich vor Ewigkeiten (!!!) mal den ersten Band gelesen (mehrfach), aber dann nie mehr einen Band gesehen. Ich weiß also nicht, was weiter passiert. War aber wirklich ein tolles Buch ...

 

... und ihr sagt also, das diese ihr Niveau halten.

 

Ich habe die Serie komplett. Es lohnt sich wirklich. Die Mark Brandis Romane sind einfach genial.

 

Sie sind äußerst empfehlenswert!

 

Und sie sind ein sehr inspirierendes Setting für Science Fiction.

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Es ist nicht verdammens- oder hassenswert. Nur von seinen Nachfolgern wie beispielsweise Savage Worlds oder FATE überflügelt.

 

Wer immer das geschrieben hat: Die Aussage ist völliger Käse. GURPS ist nicht FATE ist nicht Savage Worlds. SF geht mit alles drei Systemen. Ich hab oben mal den Unterschied beschrieben.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Gast Weltengeist
Für einen SciFi- oder Star Trek- Hintergrund Regel zu finden ist also mein Anliegen.

 

Wie gesagt: Schau dir ruhig mal Nova an, ist sogar auf Deutsch.

 

Wenn ich mich so im www umsehe, finde ich immer wieder die Äußerungen, dass GURPS als Quellen-/Hintergrund-Buch super ist, weil die Fakten der bespielten Welt super dargestellt werden, aber die Regeln einfach nicht gemocht werden bzw. als zu kompliziert/langwierig angesehen werden. Wie hier:

 

Es ist nicht verdammens- oder hassenswert. Nur von seinen Nachfolgern wie beispielsweise Savage Worlds oder FATE überflügelt.

 

Als besser werden Savage Worlds oder FATE genannt. SW wird ja immer wieder als cineastisch angepriesen (was eher nicht so meins wäre).

 

Ist also FATE (oder doch auch Savage Worlds) die bessere Wahl?

 

Vielleicht kann auch jemand etwas zum Verhältnis FATE und FATE to go sagen.

 

Dass Savage World oder Fate "besser" wären als Gurps, ist mal einfach nur Schwachsinn. Die drei stehen für ganz unterschiedliche Spielstile, die kann man bestimmt nicht mit einem "besser" oder "schlechter" vergleichen.

 

  • Gurps ist was für Leute, die Spaß an Simulation haben. Ausgefeilte Charaktere, ausführliche Regeln, viele taktische Optionen, durchaus auch mal längere Kämpfe und ein Höchstmaß an Realismus.
  • Savage Worlds ist was für Leute, denen schnelle, cineastische Action wichtig ist. Die Charaktere sind nicht sonderlich detailliert, die Regeln sind einfach, dafür geht das Spiel schnell. So etwas solltest du verwenden, wenn du weniger Wert auf Realismus und mehr Wert auf filmreife Actionszenen mit überdurchschnittlich fähigen SCs legst, die Scharen von Minions auf spektakuläre Weise erledigen und erst vom Endgegner so richtig gefordert werden.
  • FATE dagegen ist ein erzählerisches System. Vereinfacht gesagt klappt bei solchen Systemen alles, wovon die Spieler wollen, dass es klappt. Der Schwerpunkt liegt hier aber auch nicht darauf, Herausforderungen zu meistern, sondern gemeinsam tolle Geschichten zu erfinden, indem man sich gegenseitig Bälle zuwirft, sich selbst Steine in den Weg legt usw. Dazu verwendet das System auch Player Empowerment, d.h. es erlaubt den Spielern in bestimmten Grenzen Dinge, die sonst nur dem Spielleiter vorbehalten sind (z.B. das Einführen von NSCs, Gegenständen oder Situationen). Es ist eine ganz andere Art zu spielen, ein Vergleich mit Gurps verbietet sich hier einfach.

 

Ach ja, und FATE to go ist eine Ultralight-Version von FATE. Die dient in erste Linie zum Ausprobieren, weil man die Regeln in 15 Minuten lernen und die Charaktere in 5 Minuten bauen kann. Würde ich höchstens zum Ausprobieren verwenden - für eine echte Runde würde ich an deiner Stelle schon FATE Core nehmen, weil du damit viel mehr Möglichkeiten zum Erzählspiel hast.

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Danke an alle.

 

Also Savage Worlds scheidet für mich aus, weil ich dann doch nicht so cineastisch spielen möchte. Auch wenn Star Trek und SciFi Comicadaptionen wohl dazu einladen, ist eine gewisse Portion "Realismus" doch meinerseits gerne gesehen. Savage Worlds bietet ja doch eher übergroße Helden an. --> Außerdem gibt es doch eigentlich nicht wirklich einen SciFi-mäßigen Hintergrund bei Savage Worlds - oder?

 

GURPS hat ja auch ein Buch SPACE was es auf Deutsch gibt. +++

 

Ich glaube meine Gruppe erzählt dann doch nicht lieber, als um das Leben ihrer Figuren zu bibbern. Damit scheidet FATE dann wohl auch aus.

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Savage Worlds ist nicht zwingend cinematisch. Spielercharaktere sind als Wild Cards mit ihrem Wild Die, ihren Bennies und vor allem ihren mehreren Wundstufen deutlich bevorteilt, aber wenn die Todesspirale durch Wundabzüge erst einmal zuschlägt wird es schnell knüppelhart und haarig, selbst für Mister Fighting d12.

Zudem gibt es einige Regelschalter, mit denen man die Härte hochregeln kann. (Wer an solche Savage-Worlds-Minisettings "Zombie Run" (Survivalhorror in der Zombieapokalypse) oder "The Moscow Connection" (gritty-Krimi in der Jetztzeit) mit der Erwartungshaltung rangeht, sich mit Heldenbonus einfach mal mit einer Uzi links und rechts durchballern oder mit einer Kettensäge durch ein Dutzend Zombies schnetzeln zu können, sollte unbedingt einen Abreißblock mit Ersatzcharakteren bereit halten...)

 

Für Trek wäre es sicher keine schlechte Wahl, insbesondere für TOS mit seinen fäusteschwingenden Helden und schnell sterbenden Redshirts. So ein 4d6-Phaser (wenn man einfach die Standard-Laserpistole aus dem GRW klaut) wäre da immer noch eine schwere und potentiell sofort tödliche Eskalation, zumal es keine echte persönliche Panzerung dagegen gibt...

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Also, man kann das Perry-Rhodan-Midgard-Regelwerk sehr gut auch für andere SiFi-Settings nutzen. Die Fähigkeiten und anderes sind halt ein wenig umzuschreiben, ist aber nicht schwer. Ein sehr gutes Beispiel ist "Birks" Variation von "Serenity - Firefly" hier im Forum, worunter auch seine erweiterten Schusswaffen-Regeln fallen.

 

Alles ist möglich!

 

Gruss Lars

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  • 1 Monat später...

Man kann fast jedes Fantasy-Rollenspiel für SF-Settings verwenden:

- Der hier schon genannte Star Trek-Hintergrund Prime Directive gibt es nicht nur für Traveller(MGP) und GURPS sondern auch für D20 Modern und D&D 3.5! Es gab sogar schon für AD&D Netbooks mit Star Trek-Regeln.

- Basic Role-Playing (RuneQuest u.ä.) wurde u.a. auch für Ringworld verwendet.

- d6 ist (jetzt) kostenlos und besitzt auch ein Regelband für SF-Settings.

- Mit SpaceMaster existiert eine SF-Version von RoleMaster.

- Ich selbst habe schon daran gearbeitet, die DSA-Regeln für ein eigenes SF-Setting zu verwenden. Leider habe ich nicht genug Zeit, es weiter zu entwickeln.

 

Wenn man ein Fantasy-Rollenspiel für einen SF-Hintergrund verwenden will, sollte man bedenken, dass in SF-Settings in der Regel Fertigkeit extrem wichtig sind und dass deshalb eventuell die Fertigkeitsliste erweitert werden muss. Auch muss man Regeln für schnellfeuernde Schusswaffen u.ä. entwickeln.

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