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Die Alchimie war schon immer ein interessanter Zweig der Magie für viele Magier und stand auch immer in der Konkurrenz zu den Thaumartugen der größeren Gilden. Doch es gab Magier, die sich gerne mehr mit der Alchemie auseinandersetzen wollten, da sie wohl Möglichkeiten zu bieten schien, welche der normalen Zauberei überlegen waren.

Dadurch beschäftigten sich also immer wieder Magier mit der magischen Wirkung von Kräutern, Tieren und Mineralien und welchen Einfluss man darauf nehmen konnte, wenn man die empyrischen Kräfte auf sie lenkte und versuchte diese in Flüssigkeiten zu bannen und zu speichern.

 

Nach und nach wuchsen die Kenntnisse auf diesem Gebiet, sodass man langsam anfing zu begreifen, wie die Magie von Tränken auf den Körper und die Umgebung einwirkt und die Magier kamen zu den ersten größeren Erkenntnissen. Dazu gehört, dass die Wirkung der Tränke sofort eintritt, sobald die letzte Zutat hinzugefügt wurde. Diese Erkenntnis wurde teilweise recht teuer erkauft, da manch ein Magier auch versuchte den Zauber Feuerkugel in Trankform zu speichern, dies aber meist in einer ordentlich Explosion endete, da sie die Zutaten immer sofort zusammen mischten und danach das Zauberritual ausführten, nur um dann häufig in einer Explosion zu sterben.

 

Doch irgendwann gab es Magier deren der Durchbruch gelang und erkannten, dass sich als finale Komponente Luft und eine Erschütterung besonders gut eignete. Sie experimentierten also weiter und kurz darauf fanden sie den letztlich besten Weg. Den Rohtrank per Destillation in ein Fläschen bannen und dann auf dieses Fläschchen das arkane Ritual durchzuführen. Danach musste man das Fläschchen nur noch auf sein Ziel werfen und der gewünschte Effekt trat meist ein. zauber wie Feuerkugel, Donnerkeil oder ähnliche konnten so erfolgreich auf Ziele angewendet werden. Der wohl wichtigste Aspekt war, dass man sich nicht mehr auf die Zauber konzentrieren musste, um die Wirkung bereithalten zu können.

 

Doch diese Wirkungsweise machte nicht bei allen Zaubertränken. Wasseratmen funktionierte so überhaupt nicht. Unsichtbarkeit wirkte nur dort, wo auch Tropfen des Trankes hin kamen und Augentropfen für Sehen von ... mochten viele Magier auch nicht so gern.

Also forschte man weiter in der traditionellen Richtung der Alchimie und versuchte weitere Zauber in Trankform zu speichern, damit man diese nur noch trinken braucht , damit sich die magische Wirkung entfaltet. Durch weitere Forschungen entstand daraus dann auch ein neuer Abenteuertyp, der seine Magie nur noch durch Tränke wirken ließ.

 

 

Der Alchemist als zauberkundiger Kämpfer oder Zauberer

Typische Fertigkeiten: Alchimie und Pflanzenkunde

Lerneinheiten bei Spielbeginn:

Als Kämpfer:

2 Alltag, 2 Halbwelt, 4 Wissen, 18 Waffen und 2 Zauber

 

Als Zauberer:

2 Alltag, 2 Halbwelt, 4 Wissen, 6 Waffen und 6 Zauber

 

Die Lerntabelle als zK:

20 All;30 Frei; 20 Halb; 30 Kampf; 30 Kör, 20 Soz; 40 Unt; 20 Waffen; 10 Wissen

 

Als Z:

20 All; 40 Frei, 20 Halb; 40 Kampf; 40 Kör, 30 Soz; 40 Unt; 40 Waffen; 10 Wissen

 

Zugriff hat er auf nahezu alle Zauber, welche es im Regelwerk und lernt diese für 60 EP pro LE (Er hat auch ausdrücklich Zugriff auf Dweomer und Wundertaten, allerdings nicht auf alle. Hier sollte der SL immer entscheiden, welche Zauber er zulassen möchte und welche nicht. Daumenregel hierfür ist: grundsätzlich sind alle Zauber ok, die auf einen selbst wirken und alle Zauber, die einen Abwehrwurf verlangen)

 

 

Nun ist dieses Konzept hier nicht final, denn ich bin mir nicht sicher, ob es nun ein Kämpfertyp sein soll, oder ein reiner Zauberer. Hierzu hätte ich gerne mehr Feedback und sonst wird sicher noch nicht alles ganz rund sein.

 

Der Alchemist ähnelt sehr dem Thaumaturgen, er muss also seine Zauber im voraus vorbereiten und seine Tränke halten auch nur eine gewisse Zeit, bevor die magische Wirkung verfällt. Bei der Produktion des Trankes muss immer ein verdeckter EW:Alchimie und ein EW:Zaubern gelingen, damit der Trank auch seine Wirkung entfalten kann. Der Alchemist verliert aber auf jeden Fall seine AP, welche er für den Zauber benötigt,unabhängig davon, ob der Trank gelingt oder nicht.

Möchte er ein Fläschchen offensiv einsetzen, so muss er es werfen oder per Schleuder schleudern und da es als improvisiertes Wurfgeschoss gilt, erhält er -4 auf seinen EW:Angriff, außer er benutzt Gaukeln zum werfen.

 

Soweit sollte aber alles wichtige gesagt sein.

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Hallo Pascha

 

Hast du dir die Regeln zum Thaumaturgen im pdf Beta-Abenteurer, bzw. im Konvertierungs-pdf angeschaut?

 

Es gab/gibt übrigens auch die Charakterklasse "Der Trankkundige" im DDD 21, vielleicht helfen dir die Ideen dort weiter.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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Hierbei handelt es sich um ein ganz neues Magiesystem, das parallel zum Thaumaturgen existiert. Die Fleißarbeit wird sein, die einzelnen Zauber anzuschauen und zu prüfen, wie sie sich durch das Überstülpen des Trankeffektes verändern (analog zu Runenstäben und Zaubersiegeln).

Die Bestimmung der effektiven Reichweite durch die Wurfweite wird einige Zauber sehr stark schwächen, andere sehr stark stärken.

Der Wegfall von Konzentration wird auch einige Zauber sehr stark stärken. (Ich denke dabei z.B. an Unsichtbarkeit, der durch das Konzentration sehr eingeschränkt anwendbar ist - jemand der ohne Nachteile unter der Wirkung dieses Zaubers kämpfen, Zauber sprechen und LP verlieren kann, ohne dass der Effekt zusammenbricht, ist um ein vielfaches mächtiger.)

 

Eine wichtige Frage ist auch, wie man mit Zauberern umgeht, die auf Vorrat Zaubertränke anfertigen und z.B. mit einem Ochsenkarren voller Blitze-schleudern-Tränke durch das Abenteuer ziehen wollen. (Bottled Lightning? :D) Da braucht es gewisse Einschränkungen wie Geldausgaben oder eine Maximalzahl aktiver Tränke.

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Zugriff hat er auf nahezu alle Zauber, welche es im Regelwerk und lernt diese für 60 EP pro LE (Er hat auch ausdrücklich Zugriff auf Dweomer und Wundertaten, allerdings nicht auf alle. Hier sollte der SL immer entscheiden, welche Zauber er zulassen möchte und welche nicht. Daumenregel hierfür ist: grundsätzlich sind alle Zauber ok, die auf einen selbst wirken und alle Zauber, die einen Abwehrwurf verlangen.

 

Hallo Pascha,

 

das Konzept erscheint mir nicht konsistent. Wieso soll ein Zauberer Dweomer UND Wuntertaten wirken können? Ist das nicht ein wenig widersprüchlich? Wieso sollte er auf beide Richtungen Zugriff haben? Zudem sind ja viele Zauber, die bei den Dweomern enthalten sind, in leicht abgewandelter Form auch eine Wundertat.

 

Die Lerneinheiten als Kämpfer kannst du eigentlich streichen, da er ja nur als Zauberer oder zauberkundiger Kämpfer relevant ist. In seiner Variante als Zauberer erscheint er mit etwas zu schwach (=Bauchgefühl).

 

Summa Summarum halte ich den Abenteuertyp für relativ überflüssig. Ich finde es eigentlich besser, wenn nicht jeder Zauberer jeden Trank brauchen kann, sondern es Spezialgebiete gibt. M.E. soll der Alchimist ja diesen Bereich als "Spezialist" abdecken und ich vermute, auch das Aktivieren von Tränken wird für ihn dann Grundfähigkeit sein. Ich fände das jedoch schade. Ferner birgt so eine Figur bestimmte Gefahren: Tränke lassen sich vergleichweise gefahrlos einnehmen und verursachen keine AP-Kosten. Ein Zauberer, der diese "en masse" brauen kann (weil günstig zu lernen), läuft Gefahr, andere Zauberertypen abzuhängen, sofern die Tränke nicht entsprechend teuer sind. Da es hierzu ja noch keine Regeln gibt, würde ich aber mit meinem endgültigen Urteil abwarten, bis diese Regeln abschließend vorliegen. :sigh:

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Definitiv in der vorliegenden Form viel zu stark. Für eine Neu-Gestaltung würde ich vorschlagen, dass man sich an den Beta-Regeln für Thaumaturgen orientiert. Die Alchemie ist übrigens keine Konkurrenz zur Thaumatographie. Regelmäßig sind die fähigen Thaumaturgen auch die fähigsten Alchemisten einer Gilde.

 

Eine Notwendigkeit für die Einführung dieser Charakterklasse sehe ich - wegen der starken Ähnlichkeit zum Thaumturgen, der ebenfalls Tränke herstellen kann - nicht.

 

Mfg Yon

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Die Tränke halten alle nur eine gewisse Zeit, bevor sich die arkane Magie wieder verflüchtigt, ich dachte da so an einen Rahmen von 3 Tagen.

 

Natürlich werden manche zauber durch den Wegfall der Konzentrationskomponente enorm aufgewertet, allerdings werden auch viele Zauber stark abgeschwächt, ich denke, dass sich das dadurch ausgleicht. Dadurch spielt er sich dann auch dementsprechend anders als ein normaler Zauberer, wird aber doch recht ähnlich sein zu einem Thaumaturgen. Man könnte ihn auch einfach als eine Abwandlung des Thaumaturgen betrachten, der die Zauber statt über Siegel und Stäbe nur noch über Tränke wirkt.

 

Im speziellen zu Unsichtbarkeit: Der Zauber lässt sich noch soweit kontrollieren, dass man den Spielern einfach schonmal nciht die volle Bewegung zugesteht und Angriffe nicht möglich sind, da sich dadurch der Körper zu schnell bewegt und die Magie nicht mehr die Unsichtbarkeit aufrecht erhalten kann.

 

Natürlich ist oben nicht der reine Kämpfer gemeint, sondern die zauberkundige Version.

 

AP-Kosten gäbe es ja trotzdem immer, da er diese ja beim herstellen der Tränke verliert.

 

Warum hat er auch die Möglichkeit Dweomer und Wundertaten als Tränke zu brauen? Bei manchen was es durchaus Sinn, natürlich nicht bei allen. Aber warum sollte der Alchemist keine Heiltränke können oder Tränke, die den Körpergeruch verschwinden lassen, oder ihn gar verwandeln? Auch auf solche Zauber sollte der Alchimist Zugriff haben können.

 

Natürlich sollen die Tränke sein Spezialgebiet sein, aber deswegen sollte er noch lange nicht alle Zauber für gerader mal 30 EP pro LE lernen dürfen. Das würde ihn viel zu mächtig machen. Deswegen habe ich mich auf 60 EP pro LE festgesetzt. SOnst müsste man noch eine neue Liste Tränke gestalten, in der dann alle Zauber enthalten sind, welche man als Tränke lernen dürfte.

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Ich würde das Ganze vereinfachen. Als Basis würde ich von einem Thaumi ausgehen. Einige der Zauber würden dann nicht mit einem "S" oder "R" markiert, sondern mit einem "T" für Trank. Dieser muss entweder auf eine andere Person geprägt werden, analog zum Runenstab oder muss in Anwesenheit und mit EW Zaubern des Alchemisten verabreicht werden. Die Trünke unterscheiden sich damit in ihrer Anwendung natürlich von den üblichen Zaubertrünken und sollten daher vielleicht einen anderen Namen erhalten, um Verwechslungen zu vermeiden. Natürlich lernt der Alchemist das Herstellen dieser altbekannten Zaubertrünke ebenfalls sehr günstig. Man müsste dann nicht gleich das Ganze Magiesystem umkrempeln.

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Natürlich werden manche zauber durch den Wegfall der Konzentrationskomponente enorm aufgewertet, allerdings werden auch viele Zauber stark abgeschwächt, ich denke, dass sich das dadurch ausgleicht.
Nicht unbedingt. Ein Powergamer (so wie ich :D ) wird sich einfach die Rosinen rauspicken, die durch die erhöhte Wurfreichweite und die wegfallende Konzentration erheblich aufgewertet werden (z.B. Unsichtbarkeit, Schützende Hülle, Heilen von Wunden) und die Sachen, die durch die reduzierte Reichweite unattraktiv werden einfach ignorieren.

 

Die Fleißarbeit wird hier wie schon gesagt wirklich jeden einzelnen Zauber durchzugehen und zu prüfen, wie er sich durch die geänderten Rahmenmechanismen verändert und gegenzusteuern, wenn ein Zauber dadurch erheblich aufgewertet wird.

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