Zum Inhalt springen

Klettern - alternative Möglichkeit für einen gescheiterten EW


Empfohlene Beiträge

Hallo!

Mir kam vor kurzem eine alternative Möglichkeit für einen gescheiterten EW:Klettern in den Sinn: Anstatt sofort Gefahr zu laufen, in die Tiefe zu stürzen (KOD5, S. 115), könnte doch auch die Situation eintreten, dass der Kletterer schlicht nicht mehr weiter kommt; er findet einfach keine weiteren Griffmöglichkeiten und scheitert somit bei seinem Kletterversuch.

Was haltet Ihr von diesem Einfall? Man könnte dies gerade bei Kletterpartien verwenden, die nicht sonderlich relevant oder schwierig sind, um das Risiko eines Absturzes (mit möglicherweise tödlichen Folgen) zu minimieren (Kritischer Fehler). Da hier in diesem Forum auch erfahrene Kletterer unterwegs sind, können diese die Idee vielleicht auch mit ein wenig Realitätsbezug auf ihre Plausibilität hin prüfen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Blaues_Feuer
Link zu diesem Kommentar

Die Idee klingt prinzipiell ok. Ich zähl mich jetzt zwar nicht zu den erfahrenen Kletterern, aber ich bin früher öfter im Felsen unterwegs gewesen.

 

Vorstellen kann ich mir folgende Erweiterung deiner Regelung (in etwa handhabe ich das selbst so): Misslingt ein EW: Klettern beim Aufstieg (abhängig vom Gesamtergebnis), kommt der Kletterer nicht weiter (evtl. PW: Stärke, falls er sein Gewicht halten muss). Misslingt er beim zweiten Mal, findet er keine Griffe und kann überhaupt nicht weiter klettern (auf dieser Route). Misslingt er daraufhin ein drittes Mal, stürzt er ab.

 

Beim Abstieg (das ist eindeutig der schwierigere Teil) entscheidet beim ersten Fehlversuch sofort ein PW: Gw und ein PW: ST, ob der Kletterer abstürzt oder nicht.

 

Ein kritischer Fehler führt immer einen Absturz nach sich.

Link zu diesem Kommentar

Gute Idee.

 

Alternativ könnte ich mir vorstellen, dass der Kletterer in eine Situation kommt, in der er sich selber nicht mehr befreien kann und auf fremde Hilfe angewiesen ist.

 

Ein Freund berichtete mal von einem solchen Missgeschick, dass er mit seinem Gewicht an einem Seil, was er zuerst nicht mehr lösen konnte, weil er eben so ungünstig mit seinem ganzen Gewicht daran hing.

 

Für eine Kletterpartie könnte ich mir eine ganze Reihe solcher Ereignisse vorstellen, die bei einem misslingenen EW für ein bisschen Abwechslung sorgen (Abschürfungen, die zwar nur für wenig LP-Schaden, aber wegen der Schmerzen für Abzüge sorgen; Zeitverlust; Rucksack muss abgeschnitten (und dann einem Gefährten zugeworfen werden) ...)

Link zu diesem Kommentar

Hallo Galaphil,

 

nun ja, mit so vielen "Ausweichmöglichkeiten" kann man sich den EW: Klettern dann auch sparen. Irgendeine Gefahr sollte schon dabei sein. Den Dritten EW: Klettern würde ich mir also sparen und es so handhaben wie im Regelwerk.

Der "weise" Kletterer nimmt halt Kletterhaken an Stellen wo ein tödlicher Absturz droht.

 

Hallo Fimolas,

 

die Idee finde ich gut.

Variante 1:

Man könnte es als Option einbauen, wenn der zweite EW: Klettern gelingt. Also nicht nur den sicheren Halt suchen, sondern auch ein "geht" nicht mehr weiter. mit einem WM +2 nachträglich bewerten. Dies kommt dann zur Anwendung, wenn der zweite EW: Klettern eigentlich nur knapp gescheitert ist.

 

Variante 2:

Man könnte es als Option einbauen, wenn der erster EW: Klettern knapp gescheitert ist und nachträglich WM +2 vergeben, damit der Rückzug angetreten werden muss.

 

Variante 3:

Man könnte es als Schwächung des kritischen Fehlers hernehmen. Man erlaubt auch hier einen zweiten EW: Klettern, gelingt dieser, dann findet man einen Halt, kann aber nicht weiter nach oben klettern. Die Wand wird als "zu schwer" erkannt.

 

Grüße Merl

Link zu diesem Kommentar

Ich hab ja ein bisschen Hintergrund beim Klettern. Wir sollten zwischen zwei verschiedenen Arten des Kletterns unterscheiden, a) dem alpinen Klettern, also Bergsteigen in mehr oder weniger steilen Wänden, und b) dem überwinden von steilen Hindernissen, eine Burgmauer, Hauswand, Baum, Turm, frei hängendes Seil etc. Diese werden in Midgard der Vereinfachung halber unter "Klettern" zusammen gefasst. Ich würde einem gelernten Kletterer immer die Möglichkeit geben vom SL eine Einschätzung der Schwierigkeit zu erfragen, das sind Grundkenntnisse.

 

Beim alpinen Klettern resultiert ein Fehler beim EW:Klettern auf keinen Fall in einem Absturz, sondern die Seilschaft gelangt in eine Sackgasse, an eine Stelle wo sie erst mal nicht weiter kommt. Das kann ein klassischer "Verhauer" sein, man ist also einer falschen Linie gefolgt und muss zurück und einen anderen Weg nehmen, oder die kommende Kletterstelle ist unerwartet schwer und muss entsprechend gemeistert werden. Zum Klettern gehört nicht nur die physische Fertigkeit, sondern auch das richtige "lesen" einer Route, gerade in den Bergen, sowie der Umgang mit dem Material und Ausrüstung.

 

Bei der zweiten Variante werden deutlich größere Schwierigkeiten überwunden als beim alpinen Klettern, aber in Midgard sicher auch keine sportlichen Höchstleistungen die mit dem heutigen vergleichbar wären. Je schwerer die Wand um so langsamer der Kletterer. Ein Scheitern des EW heisst erst mal der Kletterer ist an einer Stelle angekommen die er ad hoc nicht überwinden kann (Griff zu klein, Tritt zu schlecht, Griffe zu weit auseinender usw). Jetzt kann er entweder ein Risiko eingehen und es trotzdem versuchen mit der Gefahr abzustürzen, oder versuchen die Stelle zum umgehen (auskneifen nennt das der Kletterer). Ich würde das so machen: mit einem EW kann der Spieler erfragen welche Modifikation er für die Stelle bekommt, also ein Einschätzen der Schwierigkeit. Dann kann er einen EW machen ob er die Stelle auf Risiko schafft, falls er wieder scheitert greifen die Absturz-Regeln (wenn er nicht gesichert ist). Ob die Stelle umgangen werden kann ist eine SL Entscheidung. Ein Rückzug sollte immer möglich sein. Diesen kann man mit einem positiven WM versehen, da die Strecke ja bereits bekannt ist.

 

 

Als Burgherr würde ich immer die obersten 3 Meter meiner Burgmauer gründlich verfugen :devil:

  • Like 2
Link zu diesem Kommentar

Stimme im Großen und Ganzen mit Rolf überein, wobei ich beim alpinen Klettern immer meine Grenzen gekannt habe und nicht über meinen mir gerade noch möglichen Schwierigkeitsgrad gegangen bin. Ich würde aber auch da sagen, es gibt Situationen, wo ein Absturz möglich sein kann - das kann eine rutschige, stark geneigte Platte sein oder eine Wand mit nur wenigen, sehr schmalen Tritten/Griffen, die gequert werden soll. Extrem gefährlich kann auch sehr feuchtes, langes, hochalpines Gras im steilen Gelände sein - das fungiert dann als Beschleuniger in Richtung Abbruchkante, wie leidvoll viele alpine Todesopfer belegen.

 

Eine Stelle allerdings möchte ich nochmal hervorheben: Bergab ist mMn immer schwieriger als bergauf klettern und sollte nie leichter sein. Grund: Beim Bergaufklettern sehe ich immer, wo ich greifen muss und weiß die Tritte unter mir, da ich ja gerade daran vorbeigeklettert bin. Klettere ich abwärts, kann es sein, dass ich einen leichten Tritt unter einem kleinen Stein/Felsen habe, den ich erst ertasten muss. Weiß ich, dass der Tritt da ist, aber nicht, wie tief und auf welcher Höhe, kann das nervig sein, aber ist nicht weiter tragisch. In unbekanntem Terrain dagegen kann das sowohl für die Nerven als auch für die Kraft in den Armen, an denen man sich in der Zwischenzeit ja halten muss, eine ziemliche Herausforderung sein (und ja, ich rede jetzt von ungesichertem Klettern, nur fürs Protokoll).

 

Eine ganz, ganz doofe Situation ist dagegen, wenn der Stein, dem man gerade sein Gewicht anvertraut, abbricht. Vor allem, wenn unter einem noch Leute sind. Da ist der Puls ganz schnell weit über 200. Dann sollte man ein paar Minuten pausieren, bevor man weitermacht. Wie man so eine Situation regeltechnisch abbilden will, bleibt dann der eigenen Erfahrung überlassen.

 

LG Galaphil

Link zu diesem Kommentar

Ich bin mir nicht sicher, wie sinnvoll im Sinne des Spiels ein solcher Vorschlag ist. Nicht relevante Klettereien könnten normalerweise sogar ohne einen Erfolgswurf gespielt werden, alles andere wäre abenteuerrelevant. In diesen Fällen hielte ich es allerdings für besser, die Situation unter Berücksichtigung abenteuerrelevanter Größen durchzuführen, also AP und LP.

 

Die Regeln für Klettern sehen nach einem normalen Misserfolg bis zu drei weitere Würfelmöglichkeiten vor, den Absturz zu verhinden. Nach einem kritischen Misserfolg können das noch bis zu zwei weitere Würfelmöglichkeiten sein. Wieso sollte nun noch eine inhaltliche Komponente eingeführt werden, die das Klettern in letzter Konsequenz risikolos werden lässt? Dies vor allem vor dem Hintergrund, dass ein Spieler sich ja sowieso jederzeit entscheiden kann, den EW:Klettern nicht durchzuführen, also nicht weiter nach oben zu klettern (zumindest verstehe ich so die Regeln: Spieler sagt an, dass seine Figur klettern will, SL teilt WM mit, Spieler trifft Entscheidung, ob er das Risiko eingehen möchte).

 

Grüße

Prados

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...