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Hausregel Beschwörer nach Midgard 5


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Ursprungsthema: Vorschläge für ein M5-Beschwörerregelwerk

 

Hier mein Entwurf für den

 

Beschwörer

 

LE zu Spielbeginn:

typische Fertigkeit: (Zauberkunde+8 und Schreiben+12) oder Gassenwissen +8

Alltag 2 LE, Sozial 1 LE, Wissen 3 LE

Waffen 2 LE

Zauber 7 LE (Beschwörungen)

 

EP-Kosten für 1 Trainingseinheit

Allt. Freil. Halbw. Kampf Körper Sozial Unterw. Waffen Wissen

Be 20 40 40 40 40 20 40 40 10

 

EP-Kosten für 1 Lerneinheit für Zauber:

 

allg. Zauber

Beherr. Beweg. Erkenn. Erschaff. Formen Veränd. Zerstören

60 90 90 - 90 120 120

 

Beschwörungen

verfügbare Richtungen: Feuer/Luft/Erde/Wasser/Eis/Holz/Dämonen(finster)/Dämonen(Chaos)/Tod

Je nach Typ:

EBe: 2 Elemente nach Wahl 30, Rest 90,

DBe: 1 Dämonenbeschwörung nach Wahl 30, die andere 60, Rest 90

TBe: Totenbeschwörung 30, Dämonenbeschwörung (finster) 60, Rest 90

Alle anderen Zauberer: alle Beschwörungszauber für 120, es sei denn, man lernt Lehrersuche für eine der Beschwörungskategorien, in dem Fall diese für 60 (wie Standardkosten nach M4)

 

 

Der Spruch "Dominieren" wird als separater Zauber fallengelassen. Der Zauber "Beschwören" übernimmt die entsprechende Kontrollfunktion vollständig. Für die sehr einfache Alternativregelung bedanke ich mich bei Skyrock, der im obengenannten Strang diesen Vorschlag gemacht hat.

Die Beschwörung läuft folgendermaßen ab:

Es gibt einen EW:Zaubern für die Beschwörung und einen WW:Resistenz (Geist) gegen den automatischen Versuch, das Wesen zu dominieren. Es folgen drei Möglichkeiten:

EW:Zaubern mißlungen: Kein Wesen erscheint. WW nicht mehr nötig.

EW:Zaubern gelungen, WW:Resistenz gelungen: Wesen erscheint, ist aber Zauberer nicht unterworfen.

EW:Zaubern gelungen, WW:Resistenz mißlungen: Wesen ist dominiert und muss Auftrag des Zauberers ausführen.

 

Über weitere EW:Zaubern für die jeweilige Beschwörung kann die Dominierung wie nach M4 verlängert werden.

Bearbeitet von NGE_ist_geil
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Begründung:

LE zu Spielbeginn: Habe den Be wie ein Zwischending von Hexer und Magier behandelt. Das passt sowohl vom magietheoretischen Hintergrund her als auch von der Situation v. Beschwörern allgemein: Sie sind zwar auch ein Stückweit Gelehrte (oft an Akademien, wie in Valian oder bei EBe quasi überall), daher Zauberkunde und Schreiben, aber sie müssen sich auch bedeckter halten als Magier, daher Gassenwissen.

Ähnlich beim Lernschema für allgemeine Fähigkeiten: Soziale Fähigkeiten wurden hier vereinfacht, da eigentlich alles darin gut zum Beschwörer passt (Anführen: Der Be ist eben einer, der befiehlt. Warum nicht auch Menschen?), Erikette für den weltgewandten Be (sind ja oft aus gehobenen Schichten, nach dem Bonus für den Standeswurf bei M4 zu urteilen), Verstellen, Beredsamkeit, Gassenwissen, Verhören, Menschenkenntnis sind alles Fertigkeiten, die es dem Be ermöglichen, sein Gegenüber besser einzuschätzen - zum Teil überlebenswichtig in beschwörerfeindlicher Umgebung). Als Ausgleich dafür wurden die Freilandfähigkeiten verteuert. Ein Beschwörer rennt halt nicht so gerne durch den Dreck (im Grunde kann als Ausgleich auch jede andere KAtegorie außer Wissen herangezogen werden).

 

allgemeine Zauber: Hexerschema, aber alles stark verteuert. Beherrschen für 60, da sich da viele typische allgemeine Zauber für Beschwörer wiederfinden und weil's einfach für einen "Tonangeber" passt. Erschaffen fällt weg, weil die entsprechenden Zauber nur für Elementarbeschwörer verfügbar waren und da auch nur für solche, die mit dem jeweiligen Agens und Reagens vertraut waren. Diese Elementenorientierung passt nicht mehr in M5, und Beschwörer wären damit insgesamt auch zu mächtig. Verändern und Zersören auf 120, ebenfalls, damit der Be nicht zu mächtig wird. Gerade bei Verändern finden sich so viele Buff-Zauber, die ein Be auf seine Kreaturen anwenden könnte und damit schnell unaufhaltbar würde. Rest auf 90, damit er kein Allrounder wird, Dweomer ganz weg. Die Freischaltung zusätzlicher Elementarzauber für den EBe wird fallengelassen; als Ausgleich sind beide Elementenzweige bei der Beschwörung nun als "Grundfähigkeit" zu haben. Für DBe erübrigt sich das.

Bearbeitet von NGE_ist_geil
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Beschwörungen:

Wie bisher auch gibt es unterschiedliche "Zweige" von Beschwörungen: Jedes Element, jede der beiden Dämonenbeschwörungsrichtungen sowie Totenbeschwörung sind jeweils einer dieser Zweige. Ein entsprechender Beschwörertyp bzw. ein anderer Zauberer, der Lehrersuche nachlernt, kann bei jedem dieser Zweige lernen:

a.) die Beschwörungszauber selbst

b.) Bannzauber

c.) Schutzkreise

d.) Knechtschafts- bzw. Wächterzauber (bei DBe Chaos) sowie die jeweiligen "Binden von..."-Zauber

 

Dominierungszauber sowie Mittelweltenbeschwörung habe ich fallengelassen. Zur Begründung vgl. den oben zitierten Ursprungsstrang, aus dem dieser hier ausgegliedert wurde.

Für die Kombinationsmöglichkeiten der Beschwörungszweige (nach M4 "Spezialisierungen" genannt; ich möchte den Begriff vermeiden, weil er klingt, als ob man die Spezialisierung besser lernen könnte, wenn sie in Wahrheit das Einzige ist, was man lernen kann...) behalte ich die Regelung aus dem MdS bei, die vollkommen passt. Einzige Änderung: Unterscheidung von Primär- und Sekundärelement fällt weg. Begründung s.o.

 

Für die Kombinationsmöglichkeiten

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Bei M4 stand in der Beschreibung zum Beschwörer, dass er sich Jahrelang dem Studium alter Schriften beschäftigt hat um den wahren Namen seines späteren Mentors zu erfahren. Unter umständen könnte daher auch eine alte Schrift/ Sprache als Typische Fertigkeit angebracht sein. Warum dies bei M4 nicht mit drin war habe ich bis heute nicht verstanden.

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Prinzipiell nicht abwegig, aber da eine solche Beschränkung auf alte Sprachen für keine andere Klassen gilt, würde ich darauf verzichten. Nicht einmal der Priester, der nach M4 eine alte Sprache bei der Erschaffung lernen musste, muss das bei M5 noch tun.

Als ingame-Begründung könnte man anführen, dass ein Dämonenbeschwörer abgesehen von Wahren Namen für sein Spezialgebiet nicht wirklich viel aus alten Schriften gewinnen kann. Im MdS wird irgendwo gesagt, Beschwörungen seien aus dem Grund nicht von Spruchrollen lernbar, weil sich die Welten und deren Bewohner in der Chaos- und Finsterebene zu schnell wandeln und daher alte Aufzeichnungen oft nicht mehr stimmen. Für den EBe hat man dann kein neues Fass aufgemacht. So würde ich das auch nach M5 begründen. Ein Beschwörer wird sich zwar mit Aufzeichnungen beschäftigen, aber die sollten in d. Regel eher jüngeren Datums sein.

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Ich möchte dazu auf ein paar Sachen eingehen.

Wenn man einen Beschwörer spielt, dann ist es seit jeher so, dass diese Figur keine einfache Figur ist. Deshalb war der Beschwörer auch nie in einem Grundregelwerk abgebildet und hatte immer eigene Regeln.

Ich persönlich finde es deshalb nicht so gut, Beschwörer mit den Grundregeln abbilden zu wollen, sondern würde ihnen diese Sonderstellung weiter zugestehen. Aber das ist nur meine Meinung.

 

Allgemein:

Der Beschwörungsvorgang selbst bestand nach M4 aus ZWEI Teilen. Der erste Teil errichtete die Verbindung zu einer fremden Welt und war ein Umgebungszauber, der zweite Teil wirkte auf den Geist des zu beschwörenden Wesens und brachte es erst dazu, in das Beschwörungsfeld zu treten (wegen dem Opfer). Diese Trennung fand ich sehr passend und würde ich beibehalten.

 

Der Spruch Dominieren war das Pendant des Beschwörers zu Macht über magische Wesen. Ich finde es Schwachsinn, einerseits den Spruch fallen zu lassen, andererseits ihn dann durch die Hintertüre wieder einzuführen, weil man merkt, dass einem doch etwas fehlt, nämlich die Auftragsverlängerung - siehe dazu auch Waldos Kommentar:

2b: Wenn die Dominierung wegfällt müssen wir uns überlegen wie der Zauberer das beschworene Wesen nach der Zauberdauer erneut an sich binden können soll, bzw. festlegen ob dies überhaupt möglich sein soll.

 

Entweder ersetzt man Dominieren also vollständig durch Macht über magische Wesen - Das hat den Vorteil, einer für alles, ist aber deutlich teurer von den Lernkosten - oder man belässt Dominieren, wie es in M4 war. Ansonsten - siehe meine Meinung oben.

 

Spielbeginn: hier sollte man vielleicht unterscheiden zwischen den einzelnen Beschwörertypen, bzw. deren Herkunft. Nicht umsonst gibt M5 die Richtung aus, alle Spezialtypen in Kulturbänden näher beschreiben zu wollen. Ein candranorischer Elementarbeschwörer aus der Gilde des Elementarsterns wird einen anderen Hintergrund haben (hier passt der Vorschlag Zauberkunde+Schreiben) als ein medjisischer Totenbeschwörer (der weder mit Zauberkunde, noch mit Schreiben und schon gar nicht mit Gassenwissen glücklich wird). Wie man das vernünftig löst, weiß ich allerdings auch nicht auf Anhieb zu erklären, würde diesen Punkt aber vertrauensvoll in die Hände des Gespanns Spieler/Spielleiter legen und dort für den jeweiligen Fall entscheiden lassen.

 

Edit: Ich füge meine drei möglichen Erschaffungsszenarien einmal hier ein, damit es eine runde Sache wird.

 

BESCHWÖRER AUS EINER GILDE IN CANDRANOR ODER FEUERMAGIER AUS ARAN ODER KANTHANISCHER BESCHWÖRER:

Typische Fertigkeit: Zauberkunde +8 und Schreiben Muttersprache +12

Fertigkeiten: Alltag 2 LE; Wissen 4 LE

Waffen: 2 LE

Zauber: 8 LE (nur Beschwörungen, "Dominierungen", Schutzkreise und Bannzauber)

Typischer Zauber: Lehrersuche

 

BESCHWÖRER AUS LIDRALIEN; ALBA; CHRYSEIA; ERAINN; ESCHAR; RAWINDRA:

 

Typische Fertigkeit: Gassenwissen +8

Fertigkeiten: Alltag 2 LE; Sozial: 2 LE; Wissen: 2 LE

Waffen: 2 LE

Zauber: 7 LE (nur Beschwörungen, "Dominierungen", Schutzkreise und Bannzauber)

Typischer Zauber: Lehrersuche

 

BESCHWÖRER AUS BULUGA, CLANNGADARN; FUARDAIN; WAELAND; MORAVOD; TEGARISCHE STEPPE; MEDJIS:

 

Typische Fertigkeit: Naturkunde +8 und Überleben +8 (Heimatlandschaft)

Fertigkeiten: Alltag 2 LE; Freiland 4 LE; Wissen 2 LE

Waffen: 6 LE

Zauber: 5 LE (nur Beschwörungen, "Dominierungen", Schutzkreise und Bannzauber)

Typischer Zauber: Lehrersuche

 

Lehrersuche: Der Punkt geht mir in obigem Vorschlag vollkommen ab. Ich finde diesen Punkt essentiell zur Unterscheidung der Beschwörer vom Rest von Midgard (sie können es zu Spielbeginn), aber auch, um sich später zusätzliche Einsatzfelder der Beschwörungen zu eröffnen! Lehrersuche würde ich in Analogie von Kosten und Schwierigkeit als Stufe 7 Spruch einschätzen. Beschwörer haben diesen Spruch logischerweise als typischen Spruch für ihre Figur und ihre Spezialisierung bei Spielbeginn. Später können sie Lehrersuche zu den unten angegebenen Kosten lernen.

 

Zauber - allgemein und speziell:

Auch hier hat mir das ursprüngliche Konzept sehr gut gefallen: Beschwörer haben nur Zugang zu normalen Zaubersprüchen, die sich in irgendeiner Weise mit ihren Interessen überschneiden. Sie sind aber, bis auf ihre Spezialität, die Beschwörungen, und damit verwandte Gebiete wie Schutzkreise, Bannzauber und Dominierungszauber, sowie den Zauberalmanach der Beschwörer, nicht so Spezialisten für den Rest wie andere. Darum plädiere ich für folgende Vorgangsweise:

ALLE Beschwörer bekommen Zugang zu Beherrschen um 60 und Erkennen um 90. ALLE Beschwörer bekommen Zugang zu den speziellen Zaubersprüchen der Beschwörer um 60 (aus dem MDS, siehe S.215-222, allerdings ausschließlich die für Beschwörer relevanten Zaubersprüche!).

 

Der Totenbeschwörer bekommt zusätzlich noch Zugang zu den Zaubern zum Erschaffen von Untoten, Kontrollieren und Binden von Geistern, sowie den anderen nekromantischen Zaubern, außerdem alle Geister- und Totenbeschwörungen (alle um Kosten von 30!), sowie alle Zauber mit Ursprung schwarzmagisch und Agens Eis um 90, die restlichen schwarzmagischen Zauber um 120.

 

Die Elementarbeschwörer müssen sich auf ein Primärelement spezialisieren: Dieses erlernen sie zu Kosten von 30 und erhalten einen Bonus von +2 auf alle Beschwörungs- und Dominierungszauber (analog MümW), dafür fallen die Beschwörerroben weg.

Aus den restlichen Zaubersprüchen können EBe nur Zaubersprüche mit Ursprung elementar und Agens und Reagens = Primärelement um Kosten von 60 erlernen.

EBe können ein Sekundär- und eventuell ein Tertiärelement lernen (siehe die Unterteilung in Kalte und Warme Gruppen, MDS S.170, dieses aber ausschließlich nach einer erfolgreichen Lehrersuche für das dritte Element). Zaubersprüche mit Ursprung Elementar und Agens/Reagens P/S, S/P oder S/S erlernen sie um 90. Beschwörungszauber für Sekundär oder Tertiärelement erlernen sie immer um 60, erhalten dafür aber keinen Bonus. Für höhere Beschwörungen eines Sekundärelementes und alle Beschwörungen des Tertiärelementes brauchen sie einen passenden Lehrer, der mit Lehrersuche erst gefunden werden muss. Diesbezüglich zahlen sie den Faktor 60 für Lehrersuche Sekundärelement und 120 für Lehrersuche Tertiärelement (um die diesbezügliche Schwierigkeit abzubilden).

Statt einem Tertiärelement können sich Elementarbeschwörer auch an Beschwörungen von chaotischen Dämonen versuchen. Hier kostet sie die Lehrersuche ebenso 120 und die diesbezüglichen Chaosdämonenbeschwörungen, Schutz- und Bannkreise sowie Dominierungen 90.

 

Dämonenbeschwörer: spezialisieren sich auf chaotische oder finstere Ebenen, wie gehabt. Ihre Spezialisierung lernen sie wie Elementarbeschwörer, also 30 fürs Spezialgebiet. Zusätzlich ein +2 Bonus auf ihre Beschwörungs- und Dominierungszauber (falls man damit spielt, siehe oben). Beschwörerroben fallen weg. Das andere Gebiet (finster für cBe, chaotisch für fBe) lernen sie um 60.

Finstere Dämonenbeschwörer bekommen zusätzlich die Möglichkeit, neben den Sprüchen aus Beherrschen (60) und Erkennen (90) noch alle schwarzmagischen Zauber um 60 zu erlernen und alle nekromantischen Zauber um Kosten von 90.

Chaotische Dämonenbeschwörer können sich neben den finsteren Dämonenbeschwörungen noch aussuchen, ob sie sich wie die finsteren Dämonenbeschwörer schwarzmagischen und nekromantischen Künsten hinwenden wollen (zu 90/120), oder ob sie sich mit einem Element als dritter Gruppe beschäftigen wollen: In dem Fall lernen sie Lehrersuche für EIN Element für 90, ebenso die jeweiligen Schutz- und Bannzauber sowie die Dominierungszauber.

 

Knechten: Falls man das Konzept beibehalten will, würde ich Knechten als Stufe 5 Zauber einführen, alle erlernen Knechten für ihre Spezialisierung um 60, dies beinhaltet dann aber auch das Rufen und Entlassen des Knechts. Außerhalb ihrer Spezialisierung (Sekundärelement bei eBe, bzw. c/f bei Dbe) kostet es 90. Analog die dämonischen Wächter, nur als Stufe 4 Zauber.

 

Binden von Dämonen/Elementaren ist logischerweise ein Spruch der Stufe 12. eBe können von Binden von Elementaren um 60, sowie Binden von Dämonen um 120 lernen, bei Dämonenbeschwörern ist es genau umgekehrt.

 

Die einzelnen Zaubersprüche müsste man sich natürlich erst überlegen, inwiefern man sie ändert, bzw, welche Stufe man ihnen zuordnet. Ich denke aber, das ergibt sich relativ einfach.

 

 

Zusatz: Wie man sieht, halte ich die Grenzen zwischen Elementarbeschwörungen und Beschwörungen der Chaosebenen für leicht (=ein bisschen) durchlässig und würde diese für sehr erfahrene Beschwörer öffnen wollen, allerdings zu sehr hohen Kosten (in Analogie zu Midgards Vergangenheit).

 

Diese Regeln wirken deutlich komplizierter als die oben vorgestellten. Allerdings möchte ich an der Grundidee der Konzeption des Beschwörers und dessen Schwierigkeit festhalten und nicht zuviele Vereinfachungen durchführen. Ein Spieler, der einen Beschwörer mit all seinen Facetten spielen will, sollte einerseits sehr erfahren und andererseits interessiert genug sein, sich auch in die Materie einzulesen. Ich sehe einen Beschwörer, wie schon geschrieben, definitiv nicht als Figur für einen Neuling, weshalb er ja auch als Grundtyp nicht im GRW vorkommt.

 

Ich betone allerdings noch einmal, dass dies nur Vorstellungen für eine Hausregel sind - selbstverständlich kann und soll man einzelne Punkte oder das Gesamtkonzept, wenn es einem nicht gefällt, verwerfen und seine eigenen Vorstellungen spielen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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Bei meinem Entwurf würde der Beschwörer ganz anders aussehen, nämlich wie folgt:

 

Charaktererschaffung

[table=width: 500, class: grid, align: left]

Typische Fertigkeit:

Zauberkunde +8 (In) und Schreiben+12 (In) für Muttersprache

Fertigkeiten:

Alltag: 3LE, Sozial: 2LE, Wissen: 2LE

Waffen:

6LE

Zauber:

5LE (Beschwörungen)

Typischer Zauber:

Coluscar beschwören I oder Dunebrast beschwören I oder Spaefolk beschwören I oder Geist beschwören I*

Waffen zu Beginn:

2

[/table]

 

*vorbehaltlich der genauen Beschwörungszauber, da hierbei evtl. zusammengefasst wird (s. Mutterthread)

 

Verbesserungschema Fertigkeiten

EP-Kosten für eine TE:

[table=width: 500, class: grid]

Alltag

Freiland

Halbwelt

Kampf

Körper

Sozial

Unterwelt

Waffen

Wissen

20

30

30

30

30

20

30

30

20

[/table]

 

EP-Kosten für 1LE für Zauber:

[table=width: 500, class: grid]

Beherrschen

Bewegen

Erkennen

Erschaffen

Formen

Verändern

Zerstören

Wundertaten

Dweomer

Lieder

60

---

60

---

---

---

---

60*

60*

---

[/table]

*Beschränkt auf Austreiben des Bösen (Ursprung: dämonisch, wirkend gegen Dämonen, Elementare und Geister, ansonsten wie Ursprungszauber)

**Beschränkt auf die Pseudobeschwörungen Pflanzenmann und Schwarm (Ursprung: dämonisch, ansonsten wie Ursprungszauber)

 

Beschwörungen

[table=width: 500, class: grid]

Barde

---

Beschwörer

90*

Ordenskrieger

---

ZAU (außer Ba, Or)

120

[/table]

*Primär: 30, Sekundär: 60

 

Wieso, weshalb, warum? (Wer nicht fragt bleibt dumm)

Bei der Charaktererschaffung habe ich den Beschwörer weitgehend am Hexer orientiert. Im wesentlichen ist ein Beschwörer ja ein Hexer (moralisch ungebundener Zauberer mit übernatürlichem Mentor), nur eben mit anderem Fokus.

Typische Fertigkeiten wurden vom Magier anstatt vom Hexer übernommen, um die Scholarenseite zu betonen - nicht jeder Beschwörer kann Verführen oder Gassenwissen, aber ein Beschwörer ohne die Fähigkeit zu lesen und ohne Wissen über Sphären und ihre Bewohner ist undenkbar.

 

Nach dem Muster des Schamanen habe ich die anfänglichen LE für Zaubersprüche etwas reduziert und die für Waffenfertigkeiten etwas ausgeweitet.

Mein M3-geprägtes Bild vom Beschwörer ist eher das vom Sword&Sorcery-Zauberer à Thulsa Doom, der nur für seine zeitraubenden Riten Robe und rituelles Obstmesser trägt und ansonsten auch mit Kettenhemd und Schwert seinen Mann stehen kann (und auch können muss - das offensiv und spontan anwendbare Sprüchearsenal ist äußerst bescheiden!).

 

Entsprechend fällt auch das Fertigkeitenlernschema etwas anders aus. Beschwörer haben nur in Sozial (v.a. für Verstellen und Anführen) und Wissen (für Zauberkunde, Schriften etc.) leichte Vorzüge. Ansonsten sind sie nur unterdurchschnittliche Fertigkeitenanwender.

Ein Vorteil gegenüber Vollzauberern ist, dass die extremen Kostenspitzen bei Kampf und Waffen rausfallen und dem Priester(Streiter) entsprechen. Priester (Streiter) haben als zusätzlichen Vorzug höhere AP _und_ die Möglichkeit, auch in Volldose noch spontan kampfrelevante Sprüche wie Handauflegen rauszuhauen, insofern hinken Beschwörer dem PS mano-a-mano immer noch hinterher.

 

Der größte Einschnitt ist bei den Zaubersprüchen. Außer den besonders beschwörungsaffinen Bereichen Beherrschen und Erkennen haben Beschwörer kaum spontan anwendbare Zauber, und selbst in diesem engen Bereich halten sie gerade mal Schritt mit Beschützer-Priestern.

 

Austreiben von Bösen, Pflanzenmann und Schwarm habe ich erst einmal als Einzelzauber aufgenommen, ersteres als Zusammenfassung für die vielen kleinen und eng umrissenen Bannzauber aus den alten Editionen, letztere als Pseudobeschwörungen die vom regelmechanischen Effekt her hervorragend zum Beschwörer passen. Vielleicht ist es auch schlauer, neue Zauber auf ihrer Basis zu schreiben und diese Einzelzauber dem Bereich Beschwörungen zuzuschreiben, ähnlich solchen neuen überlappenden M5-Zaubern wie Kraftspende(Dweomer)/Handauflegen(Wunder) oder Tierischer Helfer(Dweomer)/Macht über die belebte Natur(Zauberspruch). Mal schauen.

 

EDIT: Sozial von 30 auf 20 reduziert nach Hinweis von Galaphil.

Bearbeitet von Skyrock
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Hier mein Entwurf für den

 

Beschwörer

 

LE zu Spielbeginn:

typische Fertigkeit: (Zauberkunde+8 und Schreiben+12) oder Gassenwissen +8

Alltag 2 LE, Sozial 1 LE, Wissen 3 LE

Waffen 2 LE

Zauber 7 LE (Beschwörungen)

Sozial 1LE kann gar nicht ausgegeben werden, da die billigste soziale Fertigkeit erst bei 2LE beginnt.

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Wenn man einen Beschwörer spielt, dann ist es seit jeher so, dass diese Figur keine einfache Figur ist. Deshalb war der Beschwörer auch nie in einem Grundregelwerk abgebildet und hatte immer eigene Regeln.
Richtig für M4, aber nicht in M3. In M3 stand der Beschwörer noch gleichberechtigt neben den anderen GRW-Zauberern.

Der Lernumfang zum spielerischen Erschließen dieser Klasse war etwas höher wie bei den anderen Zauberern, aber nicht wesentlich. Beschwörung war damals noch in 7 Seiten abgehandelt worden (zuzüglich 9 Seiten für die Werte und Beschreibungen der Wesen). Eine gute M5-Adaption sollte IMHO wieder diesen Umfang anstreben und sich nur mit chrirurgischen Schnitten Brocken aus den aufgeblähten M4-Ergänzungen rausschneiden.

 

Der Beschwörungsvorgang selbst bestand nach M4 aus ZWEI Teilen. Der erste Teil errichtete die Verbindung zu einer fremden Welt und war ein Umgebungszauber, der zweite Teil wirkte auf den Geist des zu beschwörenden Wesens und brachte es erst dazu, in das Beschwörungsfeld zu treten (wegen dem Opfer). Diese Trennung fand ich sehr passend und würde ich beibehalten.
Das ist in der Theorie sicher eine wichtige Trennung, da es sich technisch gesehen um zwei ganz andere Zauberprozesse handelt, aber spielrelevant ist was dabei hinten rauskommt - entweder erscheint das Viech oder nicht. Ob das Scheitern dann am Torzauber, am Lockzauber oder an dem nicht mehr ganz frischen Fisch von Fferlaenygs von gestern abend lag, ist nicht weiter wichtig und kann wie bei anderen Zaubern auch aus den Umständen interpretiert werden wenn es mal interessiert.

 

Das einzige spielrelevante an der Frage aus M4 (nämlich, ob der Köder weggenommen wird oder nicht) stellt sich in M5 nicht mehr, da Komponenten nur noch bei Patzern abgestrichen werden.

 

Entweder ersetzt man Dominieren also vollständig durch Macht über magische Wesen - Das hat den Vorteil, einer für alles, ist aber deutlich teurer von den Lernkosten - oder man belässt Dominieren, wie es in M4 war. Ansonsten - siehe meine Meinung oben.
Analog zu ähnlichen überlappenden Zaubern wie Kraftspende/Handauflegen wäre das sogar eine gute Idee. Dann packt man noch eine Variante von Macht über magische Wesen in die Kategorie Beschwörungen, die eine erweiterte Wirkungsdauer hat und nur bei bereits beschworenen und gebundenen Wesen wirkt, und gut ist.

 

Lehrersuche: Der Punkt geht mir in obigem Vorschlag vollkommen ab. Ich finde diesen Punkt essentiell zur Unterscheidung der Beschwörer vom Rest von Midgard (sie können es zu Spielbeginn), aber auch, um sich später zusätzliche Einsatzfelder der Beschwörungen zu eröffnen! Lehrersuche würde ich in Analogie von Kosten und Schwierigkeit als Stufe 7 Spruch einschätzen. Beschwörer haben diesen Spruch logischerweise als typischen Spruch für ihre Figur und ihre Spezialisierung bei Spielbeginn. Später können sie Lehrersuche zu den unten angegebenen Kosten lernen.

Lehrersuche ist ein M4ismus, den ich komplett rausschmeißen würde. In M3 war der Lehrer einfach nur ein Hintergrundelement beim Beschwörer, das in erster Linie als Erklärung für die Lernmöglichkeiten des Beschwörers gedient hat, genauso wie der Mentor beim Hexer.

 

Die erhöhten Schwierigkeiten von anderen Zauberern, Beschwörungen zu erlernen bzw. von Beschwörern ihr Wissen in andere Beschwörungsbereiche auszudehnen, sind IMHO schon zufriedenstellend mit den hohen Lernkosten und dem materiellen Aufwand für die erstmalige Beschaffung von Komponenten abgedeckt.

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Hi Skyrock

 

#1: Nicht korrekt, in M3 gab es zwei Boxen, eine Grund- und eine Erweiterungsbox. Der Beschwörer war in der Erweiterungsbox, nicht in der Grundbox.

MDS hatte sehr viel Hintergrund und Fluff hineingepackt. Dazu eine sehr große Schrift. Die Regeln, die hier erarbeitet werden, sind sicher deutlich weniger als MDS und kommen im Endeffekt auf M3 Standard+ein bisschen was.

 

#2: Der Unterschied sind die zwei EW: Zaubern, die dem Beschwörer gelingen müssen. Und nein, ein Köder ist keine Materialkomponente im klassischen Sinn, wenn der Köder angenommen wird, ist er weg. Dafür muss man die Preise für die Köder nicht erhöhen. Hier unterscheiden sich Beschwörungen deutlich von normalen Zaubersprüchen.

 

#3: Da sind wir uns einig.

 

#4: Ich sehe Lehrersuche als DEN Schlüssel, der das Feld der Beschwörungszauber öffnet. Deshalb würde ich den Teufel tun, den rauszuschmeißen. Ja, jeder Zauberer soll (für 120) Lehrersuche lernen können, und DANN kann er sich auf einem Feld der Beschwörungen austoben. Aber erst danach, nicht einfach so, weil er lustig ist.

Lehrersuche ist auch der Mechanismus, mit dem ich den Beschwörern weitere Felder öffne, siehe meinen Beitrag. Die Kosten alleine decken dies nicht ab. Sonst kann ich mich als beliebiger Zauberer entscheiden, ob ich als nächstes irgendein Grad-1 Wesen für 120 EP beschwöre (ohne je mit Beschwörungen zu tun gehabt zu haben), oder stattdessen doch einen anderen Zauber um denselben Preis lerne. Finde ich unbefriedigend für mein Midgardverständnis.

 

 

Zu deinem Beitrag: Du deckst damit mMn nur eine sehr spezifische Variante eines Beschwörers ab, nicht aber die Midgard-typischen Beschwörermöglichkeiten. Außerdem scheint sich ein Fehler in deine Tabelle für die Kosten der TE für Fertigkeiten eingeschlichen zu haben (Sozial ist bei dir genauso teuer wie die anderen Fertigkeiten, sollte aber leicht billiger sein, ich schätze, 20 kosten)

 

 

Da ich bei dir besonders stark gemerkt habe, dass man nicht alle Beschwörer über einen Kamm scheren kann, versuche ich mal eine kulturspezifische Variation:

 

BESCHWÖRER AUS EINER GILDE IN CANDRANOR ODER FEUERMAGIER AUS ARAN ODER KANTHANISCHER BESCHWÖRER:

 

Typische Fertigkeit: Zauberkunde +8 und Schreiben Muttersprache +12

Fertigkeiten: Alltag 2 LE; Wissen 4 LE

Waffen: 2 LE

Zauber: 8 LE (nur Beschwörungen, "Dominierungen", Schutzkreise und Bannzauber)

Typischer Zauber: Lehrersuche

 

BESCHWÖRER AUS LIDRALIEN; ALBA; CHRYSEIA; ERAINN; ESCHAR; RAWINDRA:

 

Typische Fertigkeit: Gassenwissen +8

Fertigkeiten: Alltag 2 LE; Sozial: 2 LE; Wissen: 2 LE

Waffen: 2 LE

Zauber: 7 LE (nur Beschwörungen, "Dominierungen", Schutzkreise und Bannzauber)

Typischer Zauber: Lehrersuche

 

BESCHWÖRER AUS BULUGA, CLANNGADARN; FUARDAIN; WAELAND; MORAVOD; TEGARISCHE STEPPE; MEDJIS:

 

Typische Fertigkeit: Naturkunde +8 und Überleben +8 (Heimatlandschaft)

Fertigkeiten: Alltag 2 LE; Freiland 4 LE; Wissen 2 LE

Waffen: 6 LE

Zauber: 5 LE (nur Beschwörungen, "Dominierungen", Schutzkreise und Bannzauber)

Typischer Zauber: Lehrersuche

 

Ich glaube, das deckt ein größeres Spektrum an möglichen Vorstellungen über Beschwörer ab, sodass sich die meisten in irgendeinem Teil mit ihren Vorstellungen wiederfinden können.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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Ein paar Richtigstellungen, ohne mich groß einmischen zu wollen:

 

Lehrersuche ist ein M4ismus, den ich komplett rausschmeißen würde. In M3 war der Lehrer einfach nur ein Hintergrundelement beim Beschwörer, das in erster Linie als Erklärung für die Lernmöglichkeiten des Beschwörers gedient hat, genauso wie der Mentor beim Hexer.
Lehrersuche gab es schon in M3 (Buch des Ruhmes, S. 56).

 

#1: Nicht korrekt, in M3 gab es zwei Boxen, eine Grund- und eine Erweiterungsbox. Der Beschwörer war in der Erweiterungsbox, nicht in der Grundbox.
Doch, er war in der Grundbox (habe die Bücher vor mir).

 

Gruß

Pandike

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#1: Nicht korrekt, in M3 gab es zwei Boxen, eine Grund- und eine Erweiterungsbox. Der Beschwörer war in der Erweiterungsbox, nicht in der Grundbox.

MDS hatte sehr viel Hintergrund und Fluff hineingepackt. Dazu eine sehr große Schrift. Die Regeln, die hier erarbeitet werden, sind sicher deutlich weniger als MDS und kommen im Endeffekt auf M3 Standard+ein bisschen was.

Es gab zwei GRW-Boxen für M3, DFR (Grundregeln) und WDA (Ausbauregeln). Der Beschwörer ist definitiv in DFR drin. (Ich hatte die Box vorhin ausgegraben, um den Seitenumfang der alten Beschwörungsregeln nochmal nachzuschauen :D )

 

EDIT: Pandike hat mich hier überholt.

 

#2: Der Unterschied sind die zwei EW: Zaubern, die dem Beschwörer gelingen müssen. Und nein, ein Köder ist keine Materialkomponente im klassischen Sinn, wenn der Köder angenommen wird, ist er weg. Dafür muss man die Preise für die Köder nicht erhöhen. Hier unterscheiden sich Beschwörungen deutlich von normalen Zaubersprüchen.

Im Sinne der Buchhaltungsvereinfachung in M5 würde ich Köder genauso wie Komponenten handhaben und nur bei der natürlichen 1 abstreichen.

Ob man jetzt einzelne Köder kauft und abstreicht, oder ob man sie zum 20fachen Preis erwirbt und nur bei der natürlichen 1 (5% Chance) abstreicht, läuft stochastisch auf genau die gleichen Kosten hinaus. Letzteres ist aber weniger aufwändig und mehr auf einer Linie mit der restlichen Handhabung in M5.

 

YMMV, wie üblich in Hausregelsträngen :)

 

#4: Ich sehe Lehrersuche als DEN Schlüssel, der das Feld der Beschwörungszauber öffnet. Deshalb würde ich den Teufel tun, den rauszuschmeißen. Ja, jeder Zauberer soll (für 120) Lehrersuche lernen können, und DANN kann er sich auf einem Feld der Beschwörungen austoben. Aber erst danach, nicht einfach so, weil er lustig ist.

Lehrersuche ist auch der Mechanismus, mit dem ich den Beschwörern weitere Felder öffne, siehe meinen Beitrag. Die Kosten alleine decken dies nicht ab. Sonst kann ich mich als beliebiger Zauberer entscheiden, ob ich als nächstes irgendein Grad-1 Wesen für 120 EP beschwöre (ohne je mit Beschwörungen zu tun gehabt zu haben), oder stattdessen doch einen anderen Zauber um denselben Preis lerne. Finde ich unbefriedigend für mein Midgardverständnis.

M3 hatte keine Lehrersuche. Nach Tabelle T14, Abschnitt E hinten im Buch des Schwertes durfte tatsächlich jeder ZAU jede Beschwörung als Ausnahmezauber erwerben wann immer er wollte.

 

Ist meiner Meinung nach als Regelung völlig ausreichend.

Wenn in M3 ein Nicht-Beschwörer nur schon etwas extrem popeliges wie Kaligin beschwören I lernen wollte, hat ihn das erst mal satte 500FP gekostet, plus WM-2 beim Zaubern für Nicht-Grundzauber, plus Zaubermaterialien, plus spezielles Beschwörungsgewand für 20GS (M3-DFR S.140f). Wenn er dann noch für alle Fälle Schutzkreis gegen Kaobargen und Kaobargen bannen lernen wollte (sehr ratsam bei WM-2!), gingen zusätzlich 1.000FP ab zuzüglich Zaubermaterial, insgesamt also 1.500FP plus Nebenkosten.

Wenn meine Spieler lieber ihre FP auf dem Weg verblasen wollen, anstatt zu den gleichen Kosten Allheilung, Wetterzauber oder ähnlich kräftige Grund- oder Standardzauber zu erwerben, dann sollen sie mein Gast sein. In der Praxis hatte ich in M3 nie erlebt, dass ein Nichtbeschwörer zu dem Tarif einkaufen will.

Bearbeitet von Skyrock
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Freut mich, dass hier so lebhaft diskutiert wird, und auch, dass die Beiträge Skyrocks und Galaphils schöner ausgestaltet sind als mein ursprünglicher :)

Ich würde nur noch gerne auf den Zauber "Dominieren" zu sprechen kommen.

 

@ Galaphil: "Schwachsinn" ist es sicherlich nicht, Dominieren als separaten Spruch wegfallen zu lassen. Die Funktion des Spruches übernimmt einfach wieder der Zauber "X beschwören". Nach M3 war das nämlich auch schon so, ich bin also wirklich nicht der einzige, der diesen "Schwachsinn" irgendwann mal für sinnvoll hielt (vgl. M3-Regelwerk, S. 141). Damals wurde das sogenannte "Fesseln" (was die Funktion von Dominieren erfüllte, nämlich die Auftragsvergabe vorzubereiten) einfach durch einen zweiten EW:Zaubern nach der Beschwörung erfüllt. Selbiges galt für das Verlängern der Kontrolle; auch dafür gab es einen EW:Zaubern und einen WW:Resi. Skyrock geht noch ein wenig weiter, indem er die beiden EW:Zaubern zusammenfasst; das ist aber auch kein Problem, da es nach M3 nur einen WW:Resi gab, und zwar für den "Fesseln"-Wurf. Das macht aber Sinn. Die viele Würfelei beim Beschwören geht mir regelmäßig auf die Nerven. Ich kann nachvollziehen, wenn du meinst, Beschwörer seien eine fortgeschrittene Klasse und müssten deshalb nicht in ihrem Regelumfang tiefgreifend reduziert werden. Ich bin allerdings recht regelfest was den Beschwörer angeht, und was mich bei Dominieren gestört hat, war nicht die Komplexität der Regeln. Es war einfach die Tatsache, dass ich für jede Beschwörung fünfmal würfeln darf (2 EW:Beschwören, 1 EW:Dominieren, 2WW:Resistenz). Gerade, wenn man versucht, mehrere schächere Wesen zu kontrollieren (Dvergar/Spaefolk) bringt mich das immer noch regelmäßig zur Weißglut.

Und außerdem: Dominieren und Beschwören sind zwei Zauber, die jeweils ohne den anderen praktisch nichts wert sind. Wieso sollte man die getrennt lernen müssen, wenn das doch keiner macht? Ist einfach unnötig.

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Ach ja, Lehrersuche hatte ich nicht in meinen Entwurf aufgenommen, weil dieser natürlich kein umfassendes Regelgerüst für den Be ist, sondern nur der Teil, den man für M5 ändern muss. Alles andere aus M4 bleibt bei meinem Entwurf erstmal in Kraft. Ich denke, es gibt zwar Kürzungspotenzial, aber ich habe auch anderes zu tun, als ALLES abzutippen, was man für den Be wissen müsste.

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#NGE: Sorry, da ist ein Teil untergegangen. Ich meinte (und schrieb), dass es Schwachsinn sei, Dominieren wegzulassen und dann durch die Hintertür beim Verlängern wieder einzuführen. Also einmal weg, einmal dazu. Ich glaube, da kannst du mir ja zustimmen, oder?

 

Zum Würfeln: Würfelst du als Beschwörer auch die WWs deiner beschworenen Wesen? Ansonsten finde ich drei Würfe auf Seite des Spielers und zwei auf Seiten des SL nicht so viel, vor allem, wenn man nimmt, dass zwischen zwei Beschwörungen ja ziemlich viel passieren kann.

 

Ansonsten ist das sicher unproblematisch, wenn man das will, es einfach wegzulassen. Schließlich ist das alles ja sowieso im Hausregelbereich (Beim Weglassen würde ich die Kosten für den Beschwörungszauber nur geringfügig (+1 Stufe, zB) erhöhen, so dass man vergleichbare Gesamtkosten beim Lernen hat).

 

Na ja, Lehrersuche kann und muss man, wenn man es denn mitnehmen will (s.u.) schon definieren, wann man es braucht, wo man es braucht und wieviel es kosten soll.

 

#Skyrock: Ok, ich hab das in die zweite Box hineingesetzt, da es eigene Regeln gab, die von den normalen Charakteren und Zaubersprüchen abgesetzt waren. Mein Fehler.

 

Zu den Ködern: Ich handhabe das locker, Beschwörer schreiben sich auf: Material für xx GS - und je nach Beschwörung ziehen sie sich die Kosten ab. Das ist nicht allzu viel Arbeit

 

Ich finde, deine Rechnung basierend auf M3 passt nicht mehr hierher: Wenn du einfach ohne Beschränkung alle Charaktere Beschwörungen lernen lassen willst, solltest du berücksichtigen, dass der Faktor zwischen Grundzauber und Ausnahmezauber nicht mehr 10, sondern nur noch 4 ist. Wie mein Beispiel mit 120 EP für einen Beschwörungszauber (und nochmal 120 für einen Schutzkreis) zeigt, kommst du in den M5 Regeln deutlich billiger weg als in M3, wo du 1500 FP vorgerechnet hast. Genau das ist der Grund, warum ich regeltechnisch eine hohe Eingangshürde setzen würde.

 

Zweiter Grund, diesmal ingame: Wie erklärst du dann, dass ein beliebiger Magier aus einem Land, in dem Beschwörungen verboten sind, plötzlich so, weil er lustig ist und die Punkte auf Halde hat, eine Beschwörung als Ausnahmezauber lernt, wo es doch völlig verboten ist, so was zu tun? Oder ein Priester in seinem Tempel irgendwo abseits der Kontrolle seiner Glaubensbrüder? Da müsste ich mir als SL (oder jeder andere SL) sich dann wieder Hürden ausdenken, um das irgendwie spieltechnisch abzuhandeln, selbst wenn er es absurd findet. Hat man die Hürde Lehrersuche drin, dann ist das ein Punkt, wo klar ist, wie der Zauberer vorgeht, wieviel Zeit und Geld und Studium er opfert, bis er endlich einen Lehrer gefunden hat, der ihm dann Beschwörungen beibringt. Für mich klingt das auch in der Spielwelt deutlich logischer als einfach zu sagen: Mein Magier setzt sich 4 Tage in seinem Kammerl hin und lernt jetzt schnell mal, einen Kaliginen zu beschwören (obwohl er vorher noch nie was mit Beschwörungen am Hut hatte).

 

Oder wie seht ihr das?

 

Und zuletzt: findet ihr, dass die Erstellungsschematas für drei unterschiedliche Typen von Beschwörern passen oder gibt es Einwände?

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Ich finde, deine Rechnung basierend auf M3 passt nicht mehr hierher: Wenn du einfach ohne Beschränkung alle Charaktere Beschwörungen lernen lassen willst, solltest du berücksichtigen, dass der Faktor zwischen Grundzauber und Ausnahmezauber nicht mehr 10, sondern nur noch 4 ist. Wie mein Beispiel mit 120 EP für einen Beschwörungszauber (und nochmal 120 für einen Schutzkreis) zeigt, kommst du in den M5 Regeln deutlich billiger weg als in M3, wo du 1500 FP vorgerechnet hast. Genau das ist der Grund, warum ich regeltechnisch eine hohe Eingangshürde setzen würde.

Mein Fehler, ich hatte verdrängt dass sich bei Ausnahmezaubern der Faktor Grundzauber:Ausnahmezauber von 10 auf 4 verringert hat.

 

Statt dem Behelf der vorgeschalteten Lehrersuche, die nur dem Freischalten von Lernoptionen dient und ansonsten nichts nützt, würde ich hier eher den Faktor hochsetzen. (Multiplikator 120 ist ja als Höchstzahl nicht in Stein gemeißelt, sondern leitet sich nur aus den bisher vorgestellten Lerntabellen ab.) Bei Multiplikator 300 für Nicht-Beschwörer wäre man wieder exakt bei den Kostenverhältnissen in M3.

 

Kaligin beschwören I würde dann in M5 für ZAU 300EP und 100GS kosten. Schutzkreis gegen Kaobargen (Grad 1) und Bannen von Kaobargen (Grad 2) würden zusammen 900EP und 300GS kosten. Das Rundum-Glücklich-Paket für den Anfängerkaligin läge dann bei 1.200EP und 400GS (=1.240FP nach alten Regeln).

 

Das von mir weiter oben als Referenz genannte Allheilung als Grundzauber (Multiplikator 30, Grad 9=30LE) würde im Vergleich dazu in M5 einen Priester 900EP und 3.000GS kosten (=1.200FP nach alten Regeln).

 

Das sollte grob im M3-Rahmen liegen, denke ich.

 

Zweiter Grund, diesmal ingame: Wie erklärst du dann, dass ein beliebiger Magier aus einem Land, in dem Beschwörungen verboten sind, plötzlich so, weil er lustig ist und die Punkte auf Halde hat, eine Beschwörung als Ausnahmezauber lernt, wo es doch völlig verboten ist, so was zu tun? Oder ein Priester in seinem Tempel irgendwo abseits der Kontrolle seiner Glaubensbrüder? Da müsste ich mir als SL (oder jeder andere SL) sich dann wieder Hürden ausdenken, um das irgendwie spieltechnisch abzuhandeln, selbst wenn er es absurd findet. Hat man die Hürde Lehrersuche drin, dann ist das ein Punkt, wo klar ist, wie der Zauberer vorgeht, wieviel Zeit und Geld und Studium er opfert, bis er endlich einen Lehrer gefunden hat, der ihm dann Beschwörungen beibringt. Für mich klingt das auch in der Spielwelt deutlich logischer als einfach zu sagen: Mein Magier setzt sich 4 Tage in seinem Kammerl hin und lernt jetzt schnell mal, einen Kaliginen zu beschwören (obwohl er vorher noch nie was mit Beschwörungen am Hut hatte).

Ich hätte weder als Beschwörerspieler noch als SL ein Problem damit, wenn ein Nicht-Beschwörer eine Beschwörung als Ausnahmezauber lernen will.

 

[spoiler=Mögliche Erklärungen ohne Lehrersuche]Magier und Thaumaturgen haben in ihrer Gilde auch Zugriff auf graumagische und schwarzmagische Zauber einschließlich Beschwörungen, nur eben im Giftschrank an den nicht jeder Novize rankommt (was durch die erhöhten Kosten reflektiert wird) und haben dazu noch die zugehörigen gildenrechtlichen Einschränkungen beim Wirken dieser Zauber zu beachten (nur zur Selbstverteidigung oder gegen finstere Mächte etc.).

Graue Hexer können mit entsprechender Mitgliedschaft auch auf die gleiche Gildenbibliothek zugreifen, oder ihrem Mentor einen entsprechenden Gefallen aus den Rippen leiern (der wegen seiner Außergewöhnlichkeit auch einen hohen Preis erfordert, was wiederum durch die Lernkosten reflektiert wird).

Priester finden eventuell in der Tempelbibliothek was, haben aber neben dem Mißtrauen in ihrer Hierarchie gegen Beschwörungen v.a. bei Totenbeschwörung und finsteren Dämonen auch das schwere Missfallen ihrer Gottheit zu befürchten.

Druiden und Schamanen können sich Beschwörungen zusammenpuzzlen, indem sie die über zahlreiche Druiden/Medizinmänner in zahlreichen verschiedenen Zirkeln/Stämmen verstreuten Bruchstücke zusammentragen (ein Extraaufwand, der wiederum über die Lernkosten reflektiert wird).

 

 

Was das Spielgleichgewicht angeht, hätte ich von keiner Warte aus Bedenken.

Als SL könnte ich mit einer Anfängerbeschwörung von einem Nicht-Beschwörer viel leichter umgehen als mit einem zum gleichen Preis erworbenen Kracherzauber wie Allheilung, Vereisen oder Wahnsinn.

Als Beschwörerspieler könnte ich in der Zeit, die ein Magier o.ä. damit verbringt das Beschwören eines Popeldämons zu erlernen, höhergradige und/oder zahlreichere Beschwörungen zu erlernen.

 

Und zuletzt: findet ihr, dass die Erstellungsschematas für drei unterschiedliche Typen von Beschwörern passen oder gibt es Einwände?
Die können alle so passen, je nach regionalen Variationen und Interpretation.

Da meine Dämonenbeschwörerin aus Clanngadarn stammt (nach M3, ehe in M4 Clanngadarn als mögliche Beschwörerherkunft gestrichen wurde), würde sie sich sogar in ihrem Subtyp als kämpferischer Beschwörer weitgehend wiederfinden 8-)

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Hi Skyrock

 

Ich fürchte, du übersiehst wieder etwas: Die Lernzeit ist nicht mehr an die Gesamtkosten für einen Zauber gebunden, sondern an die Anzahl der Lerneinheiten: Ein Stufe 1 Zauber dauert immer 4 Tage zum Lernen, egal, wie hoch dein Faktor bei den EP-Kosten pro LE ist. Deshalb funktionieren weder deine zeitabhängigen Erklärungsversuche, noch das Argument, dass ein Priester Allheilung in derselben Zeit lernen könne: Allheilung als Stufe 9 Zauber sind 30 LE, eigentlich zu je 4 Tage, aber dank der Zusatzregel mit dem Maximum "nur" 2 Monate Lernzeit. Der Pöpelkaligin zu denselben Kosten (bei Kostenfaktor 300) dauert trotzdem nur 4 Tage, da er immer noch ein Stufe 1 Zauber bleibt.

 

Findest du es einfacher, an den Lernkosten zu drehen als den einfachen Zauber Lehrersuche einzuführen? Lehrersuche in meiner Vorstellung mit Stufe 7 hätte den Vorteil, genau 60 Tage Lernzeit zu haben. Die Zeit kann man auch schön ausschmücken/ausspielen. Da gehen sich dann all die Bibliotheksbesuche oder das Herumwandern und Nachfragen bei erfahreneren Meistern seiner Zunft aus. Ansonsten muss ich mir überlegen, warum in jedem kleinen Dorftempel oder in jeder unerheblichen Gildenbibliothek gerade die notwendigen Bücher für Beschwörungen liegen, die doch eigentlich alle vernichtet hätten werden sollen.

 

Aber anscheinend haben wir da komplett andere Ansichten, denn ich kann super damit leben, wenn ein Priester Allheilung oder ein Magier Vereisen lernt (ok, Wahnsinn mal außen vor ;)).

 

#Erstellung: Hej, freut mich, dass ich da deine Figur so gut getroffen habe!

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Ich empfinde den Beschwörer eher als Nebenzweig eines Magiers. Ich würde in auch gerne in einer Gilde organisiert und kontrolliert sehen. Die Techniken der Beschwörungen können ebensogut schriftlich überleifert werden und nicht unbedingt von Mentoren vermittelt werden. Zu guter letzt war Reise zu den Sphären immer eine Grundfähigkeit der Magier. Wenn alos Informationen aus erster Hand liefern und sammeln konnte dann der Magier.

Ich sehe ihn also überhaupt nicht in der Tradition der Hexer.

Auch verstehe ich nicht weshalb ein dämonischer Lehrmeister jemamden einfachen Zugang zu Beschwörungen egben sollte. Das gefährdet doch nur seine eigene Machtbasis.

Nein Beschwörungen sind nichts mormales für Hexer.

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Hi Logarn

 

Du bist im falschen Strang - diese Diskussion fand hier statt, nachdem man sich nicht einigen konnte, wurden die beiden Grundmöglichkeiten ausgegabelt.

 

Deine Variante solltest du besser hier vorstellen und entwickeln, da sie nicht zum Thema in diesem Strang passt. Hier wird an der Neuentwicklung eines eigenen Grundtyps gearbeitet.

 

Einen freundlichen Gruß

Galaphil

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@Galaphil:

Das Problem mit den Lernzeiten, die die Multiplikatoren außen vor lassen, hat man dann aber auch an anderen Stellen im Regelwerk. Da braucht der Hexer dann genauso lange wie der Druide, um einen Dweomerzauber zu lernen, obwohl ersterer sich deutlich schwerer tun sollte einen Lehrmeister aufzutreiben. Ebenso braucht der Spitzbube, der nie aus seiner Stadt raus kam, genauso lange wie der Nordlandbarbar um Überleben im Dschungel zu lernen, obwohl letzterer sicher schon auf einige allgemein gültige Überlebensgrundsätze als Vorkenntnisse hat.

 

Mich selbst ficht es nichts an, da ich Lernzeiten schon zu M3-Zeiten weitgehend ignoriert habe.

 

Wenn es jemand stört, dann wäre m.E.n. eher ein globale Hausregel für Lernzeiten gebraucht, die auch diese Fälle abdeckt, anstatt an einer einzelnen Stelle im Regelwerk eine neue Sonderregel reinzukleben.

 

Als Hausregelvorschlag auf die Schnelle würde ich bei Fertigkeiten(F) Multiplikator 20 als Standardfall ansetzen, bei Zaubern(Z) Multiplikator 60.

 

Wer dann Multiplikator F=20/Z=60 hat, braucht die normale Lernzeit.

Wer Multiplikator F=10/Z=30 hat, braucht nur Lernzeit/2.

Wer Multiplikator F=30/Z=90 hat, braucht die 1,5x-fache Lernzeit.

Wer Multiplikator F=40/Z=120 hat, braucht die 2x-fache Lernzeit.

 

In o.g. Sonderfall mit Z=300 wäre die Lernzeit das 5x-fache, also von 4 Tagen für Kaligin beschwören I auf 20 Tage. Damit sollte man näher an den M4-Lernzeiten für den Einstieg in Beschwörungen als Nicht-Beschwörer liegen.

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So wie ich das überblicke, hat sich die jüngste Diskussion nur noch um die Frage gedreht, ob und wieso man Beschwörungen auch ohne Lehrersuche lernen können sollte - eine Frage, die zwar nicht unwichtig ist, die aber jede Gruppe für sich entscheiden können sollte. Die Argumente sind dargelegt.

 

Die Hauptarbeit der Konvertierung des Be wäre damit getan, und dieser Strang dürfte seinen Zweck erfüllt haben. Wir haben zwei gute Entwürfe für den Beschwörer (Galaphils und Skyrocks), und einen sehr skelettalen (meinen eigenen). Die beiden ersteren bedürfen, wie ich das sehe, eigentlich keine weitere Überarbeitung, und es müsste für jeden etwas dabei sein, der einen Beschwörer spielen möchte. Danke nochmal für die Mitarbeit.

 

Irgendwie freue ich mich auch ein wenig darüber, dass wir hier bereits Ergebnisse präsentiert bekommen, während die "schafft-den-Beschwörer-als-Klasse-ab"-Fraktion im Parallelstrang noch immer rumwerkelt ;D

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  • 2 Jahre später...

Ich habe ja zwischenzeitlich auch einen Vorschlag zu den Beschwörer-Beta-Regeln geschrieben (Elementarbeschwörer - M5 Beta-Regeln), daher von meiner Seite auch ein kurzes Feedback zu den Vorschlägen hier:

 

NGE_ist_geil: Ich würde die Erschaffenszauber für Beschwörer nicht grundsätzlich streichen. Immerhin sind das bei den Elementarbeschwörern i.d.R. die typischen Elementarzauber. Das Lernschema für die allgemeinen Fertigkeiten halte ich noch nicht für ganz ausgewogen (2x20, 1x10, sonst nur 40) und in dieser extremen Form auch nicht sehr M5 typisch. Hinsichtlich der grundsätzlichen Schwerpunkte (Alltag, Sozial und Wissen) stimme ich aber mit dir überein.

 

Galaphil: Bei dir konnte ich keine Angaben zum Lernen von Fertigkeiten während des Spiels finden. Ev. habe ich da etwas überlesen?

 

Skyrock: Ich denke, dein Vorschlag wurde im Rahmen deines eigenen Threads zwischenzeitlich überarbeitet? Andernfalls würde ich auch hier anmerken, dass das Fertigkeitslernschema noch nicht ausgewogen ist. Nur 20er und 30er gibt es m.W. bei M5 bei keiner einzigen Klasse.

 

 

 

Generell: Im Rahmen von Beta-Regeln, die lediglich die Spielbarkeit einer Klasse unter M5 gewährleisten sollen, sehe ich keine Notwendigkeit an den Regeln zu Beschwörungen im Vergleich zu M4 etwas zu verändern. Genausowenig braucht es bei Beta-Regeln ein Lernschema für die Erstellung zu Spielbeginn. Das fällt für mich in den Bereich einer Hausregel, da es nicht mehr darum geht, M4/M3 Charaktere unter M5 vorläufig weiterzuspielen, sondern ein eigenes Konzept zu entwickeln. Der Thread ist hier ja aber auch passend mit "Hausregel" bezeichnet :turn:

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Hallo Yon

 

Ja, da hast du Recht. Aber ich denke, dass das Erstellen von Lernkosten für Fertigkeiten das geringste Problem darstellt. Ich würde es ebenso handhaben wie bei der Erstellung und für Beschwörer aus unterschiedlichen Kulturen unterschiedliche Lernkosten aufstellen.

 

Das das Problem der Beschwörungen nicht sehr einfach ist, ist mir allerdings bewusst. Wenn du wissen willst, wie ich dieses Thema bei mir in der Hausrunde behandelt habe, dann wirst du am Besten hier fündig: Elementarkämpfer in M5

 

LG Galaphil

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