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Hausregel: Heroische Hintergrundtalente


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Neu in der Liste: Pfadfinder. Hier möchte ich den Vorteil (zumindest fürs Erste) so lassen, aber die Bezeichnung Pfadfinder sagt mir nicht so zu, und auch der Fluff-Text vor dem Vorteil ist noch nicht ganz das Gelbe vom Ei. "Spürnase" möchte ich nicht als Begriff verwenden, weil ich das noch für ein weiteres HHT nutzen will, welches Vorteile beim klassischen Suchen bringen soll. Jemand 'ne Idee?

 

Pfadfinder:

Voraussetzung: Spurensuche gelernt

Du warst schon immer viel in der Wildnis unterwegs, oft auf der Jagd nach Wild. Durch deine langjährige Erfahrung reichen dir schon kleinste Anzeichen um eine Fährte zu entdecken und ihr zu folgen. Für einen Kundschafter wie dich ist keine Spur zu (k)alt.

Vorteil: Ist eine Spur mehr als 1 Tag alt, musst du nur einen nicht modifizierten EW: Spurensuche machen statt einen sehr schweren (-4); ist die Spur mehr als 2 Tage alt ist der Einsatz der Fertigkeit nicht äußerst schwer (-8) sondern nur sehr schwer (-4).

Außerdem kannst du tagsüber ungefähre Uhrzeit und Richtung Norden aus dem Sonnenstand ablesen und nachts die Himmelsrichtungen und die ungefähre Zeit bis zum Sonnenaufgang bestimmen, so als beherrschtest du Naturkunde (wenn er Naturkunde gelernt hat, ist dieser zusätzliche Vorteil natürlich überflüssig).

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Meisterdieb und Klippenspringer um kritische Fehler ergänzt, Fassadenkletterer hinzugefügt.

Ich überlege beim Bücherwurm die Möglichkeit der Lernvergünstigungen zu streichen und nur die Alternative zuzulassen, da es zwar ein neues Element in die HHT bringt, es sich aber nicht um einen Stunt handelt, der im Spielgeschehen Auswirkungen hat. Was meint ihr?

 

Fassadenkletterer:

Voraussetzung: Klettern gelernt

Als Kind bist du noch fleißig die Bäume hoch und runter geklettert. Warum du jetzt auf Häuserwände umgestiegen bist, weiß der Henker. Obwohl, genau genommen wäre es wohl besser, wenn auch er nichts davon wüsste.

Vorteil: Klettert der Abenteurer an einer Hauswand entlang, darf er alle Schwierigkeiten von schwer (-2) bis äußerst schwer (-8) um einen Grad verringern (aus schwer (-2) wird normal (+/-0), aus sehr schwer (-4) wird schwer (-2), usw.). Verzichtet er auf diesen Vorteil, kann er sich beim Klettern an Fassaden doppelt so schnell bewegen wie normale Kletterer (im Normalfall also 6m pro Runde). Welchen der beiden Vorteile er nutzt, kann er von Fall zu Fall entscheiden.

Des Weiteren darf der Fassadenkletterer, wenn er an einer Hauswand klettert, selbst dann noch einen zweiten EW: Klettern machen, wenn der erste EW: Klettern kritisch gescheitert ist, um einen Absturz zu verhindern.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Schön! :thumbs:

Erinnert mich sehr an die Edges von Savage Worlds.

 

Wäre auch ein interessantes Projekt die Charaktergenerierung ein bischen wie in SW zu gestalten.

und sich Merkmale / Kompetenzen über beschreibende Bezeichnungen zu kaufen, z.B.:

 

Naturbursche (Überleben, Geländelauf, Schwimmen oder Klettern),

Heimlichtuer (Schleichen oder Tarnen)

Jäger (Bogen oder Speer, Tierkunde, Spurenlesen)

weitgereist (Landeskunde+, zweite Sprache)

charismatisch (Beredsamkeit&Veführen +, Beschatten --)

 

nun noch ein paar Waffen gewählt...

 

Gäbe einen prima Waldläufer oder Kundschafter

 

Fiel mir nur gerade so ein.

Grüße

Nelson

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Danke für die Anregungen, Nelson! Naturbursche ist schon mal vorgemerkt. "Weitgereist" habe ich unter anderem Namen gerade gemacht:

So einen habe ich noch, dann ist Schluss für heute, der wäre was für Bro's Magister, wenn er sich für Hausregeln interessieren würde:

Zitat
Kosmopolit:

Voraussetzung: Landeskunde: Heimat gelernt

Du bist in einer großen und weltoffenen Hafenstadt aufgewachsen und hast schon die ein oder andere Reise in fremde Länder hinter dir. So groß anders ist es da doch gar nicht, na gut sie essen mit Stäbchen und machen ihre Bürger zu Orcs…

Vorteil: Du darfst Landeskunde: Heimat auch für ein Nachbarland deiner Wahl einsetzen, allerdings mit einem kumulativen Malus von -4. Die Wahl des Nachbarlandes wird einmal festgelegt und lässt sich nicht je nach Situation ändern. Solltest du aber die Landeskunde des festgelegten Nachbarlandes eines Tages doch noch erlernen, darfst du dir ein neues Land aussuchen, welches an deine Heimat oder das Nachbarland grenzt. Du darfst deine Landeskunde: Heimat dann für dieses neue Nachbarland mit einem Malus von -4 einsetzen. Solltest du auch für dieses Land noch Landeskunde erwerben, ist dir wirklich nicht mehr zu helfen, du Weltbürger, und der schöne Bonus ist dahin.

 

Hach schick, schon sechs Ruhmpunkte für den Eingangsbeitrag, ich bin entzückt!

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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:) Der Pfandfinder ist auch nicht schlecht, Micha! Das wäre aber eher was für das berüchtigte S-Bahn-Rheinland-RPG oder Abenteuer im Hartz, 4.0

Wieder ernsthaft: Spürnase habe ich ja schon, irgendwas mit Jagd, ok, mal überlegen...

 

Apropos suche immer noch einem besseren Name für dein HHT Glückspilz; ist Zocker-Ass zu neumodisch? Glückspilz ist mir zu allgemein.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Vieleicht kann man etwas in der Art machen wie bei RMSS: nimm einen Vorteil und einen Nachteil.
Da kommt es aber sehr auf die Spieler und die Runde an - oder die Nachteile sind eindeutig festgelegt (z.B. mit klaren Malus bei bestimmten Fertigkeiten). Denn ich kenne noch aus einem Ur-Gildenbrief (Din A5-Format) die 'Ängste & Schwächen'. (Da gab es mehr Lernpunkte, wenn man sowas wie eine Phobie bei der Figurenerschaffung dazubuchte.) Wir taten uns da sehr schwer das zu akzeptieren und es wurde immer diskutiert, welche PW: man so alles hat, wenn ein Nachteil zum tragen kam. Inzwischen bin ich ja gereift ;) aber das mag ich nicht mal eben verallgemeinern. Lieber ein kleinerer Vorteil als ein Riesenvorteil mit Riesenkröte im Doppelpack.
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Lieber ein kleinerer Vorteil als ein Riesenvorteil mit Riesenkröte im Doppelpack.

 

Ich mag es mittlerweile wen SPF auch Schwächen haben,...

Betrifft auch meine eigenen Figuren.

 

Im zweifelsfall auch "wenn es nichts bringt".

 

In Deadlands bekommt man z.b. wenn man einen Nachteil ausspielt CHips - welche ggf auch Erfahrungspunkte werden.

Und in Midgard bekommt man - für gutes Rollenspiel - auch Bounsep.

 

Aber es stimmt schon - einige Leute wollen echte Helden spielen,...

Merkwürdug das echte Helden auch immer Nachteile haben,...

 

Meinstens die eigene Ethik, oder auch mal Kryptonit, oder die Gier (Boromir)

Oder die Haare (Gollum - wie ihr denkt das Gollum kein "Held" ist? Ohne Gollum wäre der Ring nie vernichtet worden!)

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Sodele, aus dem Glückspilz wurde vorerst der Profispieler, habe das ganze auch noch um erhöhte Gewinnchance ergänzt und noch die misstrauischen Zuschauer mitreingenommen (im Eröffnungsbeitrag). Vielen Dank an Micha!

@Eleazar: deine Ideen zur Vergabe von HHT sind auch vorne mit drin.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Meine letzte Überlegung wäre das Talent "Affengriff" zu nennen, das gab es zwar auch mal bei d&d 3.5 als "monkey grip", aber bezeichnete etwas ganz anderes, nämlich, dass man die Waffe eines Riesen normal führen konnte (verkürzt gesagt).

"Äffchen" und "Eichhörnchen" sind mir als Bezeichnungen für ein HHT zu niedlich.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Mal etwas ohne Voraussetzung und ein bisschen vom SL abhängig:

 

Tausendsassa:

Voraussetzung: -

Der in Alba auch als Jack-of-all-trades bekannte Tausendsassa ist hin und wieder in der Lage, erstaunliche Dinge zu vollbringen, die man so von ihm nicht erwarten konnte.

Vorteil: der Tausendsassa legt vier ungelernte Fertigkeiten fest, bei deren Einsatz er einen um zwei Punkte höheren Wert hat. Sobald er eine der Fertigkeiten erlernt, verfällt der Bonus für diese Fertigkeit und kann auch nicht neu vergeben werden, dies gilt auch für die weiteren Fertigkeiten.

Verhandle mit der SL: In bestimmten Situationen kann die SL dem Tausendsassa für eine der vier ausgesuchten ungelernten Fertigkeiten auch mal einen höheren Bonus zugestehen; dies sollte zwar selten, aber insbesondere dann der Fall sein, wenn etwas ganz und gar unwahrscheinlich ist.

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Neu dabei:

Fackelkämpfer:

Voraussetzung: Einhandschlagwaffen gelernt

Ob als Grabräuber in den dunklen Katakomben Mokattams, als Kanalarbeiter in den finsteren Kanälen von Candranor oder als im Grenzland lebender Siedler, der wilde Tiere vertreiben muss: die Fackel ist dein ständiger Begleiter.

Vorteil: Die Figur hat Erfahrung im Kampf mit Fackeln und darf daher ihren Fertigkeitswert in Einhandschlagwaffen mit einem Malus von -2 anstelle des ungelernten Fertigkeitswertes +(4) einsetzen. Am Schadenswert der Fackel ändert sich nichts.

Hinweis: Dieses HHT kann unter Umständen zu stark sein, insbesondere wenn in einer Kampagne besonders viele feuerempfindliche Wesen vorkommen, daher ist es unbedingt mit der SL abzusprechen.

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Wasserratte:

Voraussetzung: Schwimmen gelernt

Du fühlst dich im nassen Element pudelwohl

Vorteil: WM+2 auf Schwimmen & Tauchen

Du schwimmst mit B8 bzw. B4 (statt 6&3)

Auch kannst du +4 Runden beim Tauchen addieren (also ungelernt nach 10 statt 6 & gelernt 16 statt 12 Runden das 1.Mal würfeln)

 

Perlentaucher:

Voraussetzung: Schwimmen & Tauchen gelernt

Du verdienst dir deinen Unterhalt mit langen Tauchgängen und den Meeresschätzen die du dabei findest.

Vorteil: Seegang/Strömung oder Strudel machen dir beim Schwimmen weniger aus, du erhälst WM+0/-2 statt -2/-4 auf deinen EW:Schwimmen.

Bei einem kritischen Fehler darfst du einen PW:Wk durchführen, nur wenn dieser misslingt gelten für dich die "Panikregeln" (KOD S.126).

Beim Tauchen musst du erst nach 24 Runden (240s) statt 12 Runden (120s) einen EW durchführen.

 

Ringer -> "analog" Boxer, aber:

Wenn ein Ringer einen Gegner mit der Absicht diesen zu Fall zu bringen angreift, erhält dieser auf seinen WW:Abwehr eine WM-2.

Auch gelingen Versuche sich im Handgemenge loszureißen nur per WW+2:Raufen statt WW+4:Raufen (KOD S.87).

 

Raufbold:

Du hast seltenst Nein gesagt, wenn es um ordentliche Prügeleien geht.

Vorteil: Raufen WM+2 und es gilt bloße Hand +(6) (1w6-3) statt bloße Hand +(4) (1w6-4)

(nur die "unvertraute" Waffe Hand wird verbessert, gilt NICHT für Waffenloser Kampf)

 

dreckiger Kämpfer:

Du nimmst alle Vorteile, die sich dir im Kampf bieten, wahr.

Vorteil: Du erhälst bei unvertrauten bzw. improvisierten Waffen bzw. Angriffen mit Streuwirkung Fertigkeitswert+(6) statt +(4) (Wurf/Schusswaffen +(2) statt +(0)).

Ausserdem richtest du mit improvisierten/unvertrauten Waffen +1 Schaden an (unvertraute Waffen machen also normalen Schaden). Bei Angriffen mit Streuwirkung gilt sogar +2 statt +1 Schaden.

 

gutes Immunsystem/Eisenmagen:

Du erhälst bei Prüfwürfen gegen Krankheit oder Gift eine WM-10 auf den Wurf. Du kannst dich auch entscheiden nur gegen Krankheiten resistenter zu sein und erhälst dann WM-20, aber keinen Bonus bei Gift (für Gift analog).

 

gutes Heilfleisch:

Ein gelungener PW:Ko erlaubt dir 2 statt 1 LP täglich zu heilen.

 

Gesegnet:

Vorteil: Du darfst dir eine Fertigkeit aussuchen und erhälst dort WM+2.

Bei einem Patzer mit dieser Fertigkeit darfst du einen EW:1/2 Fertigkeitswert durchführen. Wenn dieser gelingt, war es kein Patzer.

Bei Zaubern, Waffenart (Spieß, Stich, ...), Abwehr, Resistenz ist -der Spielbalance wegen- sicherlich angebrachter auf WM+1 & EW:1/3 FW zu reduzieren.

 

Kampftrinker:

Du hast dich durch dein bisheriges Leben gesoffen und eine gewisse Alkoholresistenz entwickelt, bist aber nicht süchtig danach.

Vorteil: Du erhälst WM+4 auf Trinken bzw. WM-10 auf Prüfwurf Gift bzgl. Alkohol.

 

Fels in der Brandung/Blick fürs Ganze:

Voraussetzung: Anführen gelernt

Du behälst auch in der größten Hektik den Überblick, sofern du dich aufs Führen beschränkst.

Vorteil: Wenn dir in der Runde ein EW:Anführen gelingt und du dich in dieser Runde rein auf die Koordination beschränkst (bis auf Angriffe/Zauber abwehren), darfst du deinen 1/2 Fertigkeitswert in Anführen als positive WM auf von dir "koordinierte" Charaktere "verteilen". Dabei darfst du einem einzelnem Charakter max. WM+4 für eine seiner Aktionen im der Runde geben (bei Abwehr erhält der Charakter für jeden seiner WW diesen Bonus). Wenn du mehr Boni haben solltest als auf Charaktere verteilbar sind, verfallen diese einfach.

 

Sprinter/Dauerläufer -natürlich nur eins von beidem wählbar:

Voraussetzung: Laufen gelernt

Du trainierst seit Jahren für die Teilnahme an den chryseischen Spielen im Sprint/Kroisathon (Anmerkung: Midgardversion der olympischen Spiele und des Marathons).

z.B. andere Begründung für Barbar/Waldläufer: Du musstest schon seit jungen Jahren viel vor Verfolgern weglaufen bzw. Du hast deine Beute lange und ausdauernd verfolgt.

Vorteil:

B steigt permanent um 1 und es gilt wie bisher +FW/3 (abgerundet)

+Dauerläufer-Vorteil:

Du musst bei einem Dauerlauf erst nach 45min und dann alle 15min (statt 30/10min) einen EW:Laufen durchführen.

Wenn ein EW:Laufen mißlingt, hast du einmalig die Chance mit einem PW:Wk & EW-4:Laufen das Letzte aus dir herauszuholen. Gelingen beide Würfe darfst du letztmalig weitere 15min laufen und erst dann ist für dich der Dauerlauf beendet.

+Sprinter-Vorteil:

Du kannst länger sprinten als üblich ist (20s statt 10s). Somit muss dir erst in der 3.Runde ein EW:Laufen gelingen, damit du diese Runde auch noch sprinten kannst. Wenn dir dieser EW gelingt, kannst du auch versuchen so lange weiter zu sprinten, wie dir ein EW:Laufen mit kumulativer WM-4 gelingt UND dein Fertigkeitswert > als der WM-Malus ist - Bsp. Laufen+8/12/15:

2.Runde sprinten gelingt automatisch

3.Runde EW:Laufen+8/12/15 muss gelingen & dann

4.Runde EW:Laufen+8/12/15 mit WM-4

5.Runde EW:Laufen+12/15 mit WM-8 -Fert.wert+8 = -8 -> kein weiterer Sprint möglich

6.Runde EW:Laufen+15 mit WM-12 -Fert.wert+12 = -12 -> kein weiterer Sprint möglich

 

 

Hier noch einige voraussetzungslose Ideen für "spezielle" Fertigkeitsboni. Analog kann man natürlich zig weitere Boni vergeben (s. Kategorievorschlag in 2.Mail #51 von mir):

Bastler:

Du hast dich bisher viel mit Basteleien beschäftigt, statt mit Puppen zu spielen oder Waffen zu kämpfen hast du lieber z.B. Holzburgen mit Zugbrücken gebaut.

Vorteil: WM+2 bei Fallenmechanik & Gerätekunde

 

gutes Auge:

Dir fallen Kleinigkeiten ins Auge

Vorteil: WM+2 bei Fallen entdecken & Spurensuche

 

Jahrmarktsreisender:

Du reist schon seit einiger Zeit mit einer Jahrmarktsgruppe durch die Gegend und musst deinen Lebensunterhalt mit Kunststücken selbst verdienen.

Vorteil: WM+2 bei Akrobatik & Gaukeln

 

Katzenanmut:

Du weisst nicht woher, aber Wände oder schmale Stege sind keine wirkliche Herausforderung für dich.

Vorteil: WM+2 bei Balancieren & Klettern

 

 

Generell würde ich bei fast allen von dir aufgelisteten Talenten (ausgenommen Bücherwurm/Fackelkämpfer) zusätzlich eine WM+1 (oder sogar +2) geben für den vorausgesetzten Fertigkeitswert. Es geht schließlich um heroisch.

 

Beim Fassadenkletterer würde ich die Schwierigkeiten"verschiebung" einfach durch eine pauschale WM+2 beim Fassaden erklimmen ersetzen.

 

Herzensbrecher -Tippfehler drin:

Vorteil: ... Er senkt die Abzüge für die Schwierigkeiten sehr schwer und besonders schwer um jeweils eine Stufe auf schwer und sehr (statt besonders) schwer ...

Bearbeitet von seamus
Erweitert um Bastler... / Raufbold bloße Hand Schaden / Fels i.d.Brandung, Perlentaucher, Sprinter... / Gesegnet
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