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Doppelklassencharaktere erschaffen und steigern für M5


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1. Hierzu habe ich bereits was geschrieben. ebenfalls würde dieses Agrument auch für deine Diskussion über Schreiben:Sprache zählen....

2. Bei Waffen kann man bei einer ungeraden Anzahl einen LE hinzuaddieren. Bei den restlichen ist es ok, dass dort mal 1 LE übrig bleibt, da man diese ja immernoch in den Bereich Alltag verschieben.

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1. Hierzu habe ich bereits was geschrieben. ebenfalls würde dieses Agrument auch für deine Diskussion über Schreiben:Sprache zählen....
Kann man nicht, da das zwei ganz unterschiedliche Diskussionen sind. In der einen geht es um eine Erweiterung der bestehenden Regeln (auch wenn sie nur Beta-Regeln sind), bei der anderen geht es um eine Regel und ihren Sinn.
2. Bei Waffen kann man bei einer ungeraden Anzahl einen LE hinzuaddieren. Bei den restlichen ist es ok, dass dort mal 1 LE übrig bleibt, da man diese ja immernoch in den Bereich Alltag verschieben.

Auch bei den Waffenfertigkeiten kann man eine LE zu den Alltagsfertigkeiten hinverschieben. Das macht bloß keinen Sinn, da man hier immer eine gerade anzahl von LE hat und deshalb eine Verschiebung von 1 LE zu einer ungenutzten LE führen würde, die man nicht auch noch verschieben kann.

Deine Idee kann dazu führen, dass jemand übermäßig viele Alltagsfertigkeiten erhält, weil er in den betreffenden eine ungerade Menge an LE erhält (wie z.B. bei Hä/PB mit 5 LE für Sozial und 13 LE für Waffen, was zu 2 zusätzlichen LE für Alltag führen würde, und hätte er mehr LE (5, da (4+2)/2 + 2 = 6/2 + 2 = 3 + 2 = 5) für Alltag als ein normaler Händler (4 LE)).

 

Noch etwas anderes ist mir gerade aufgefallen. In einigen Kategorien entspricht die Summe der vergebenen LE immer dem Mehrfachen der Kosten für eine normale Fertigkeit. Dies sind Alltag (n x 1 LE), Körper (n x 1 LE), Sozial (n x 2 LE), Unterwelt (n x 4 LE) mit n ≥ 1. Freiland ist eine Ausnahme, da es hier nur eine Fertigkeit für 1 LE gibt (Überleben), die man dann mehrfach wählen müsste (oder LE zu Alltag verschieben müsste). Deshalb hat der Waldläufer hier auch nur 11 statt 12 LE. Aus ähnlichen Gründen gilt dies auch nicht für Wissen. Bei Kampf und Halbwelt sind die meisten Fertigkeiten leicht zu erlernen. Für all diese Kategorien gilt folglich (n x 1 LE) mit n ≥ 4 für Freiland, n ≥ 2 für Wissen, n ≥1 für Kampf und n ≥ 2 für Halbwelt. Für Waffen gilt immer (n x 2 LE) mit n ≥ 1. Für Zauber gilt (n x 1 LE) mit n ≥ 3. (Dies wurde aus der Übersicht KOD S. 38ff. abgeleitet.)

 

Die Durchschnittsmethode würde bei Sozial, Unterwelt, Waffen, Wissen, Freiland, Halbwelt und Zauber gegen diese Regelung verstoßen.

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Ich verlange ja nicht, dass meine Idee das Model sein soll, dazu ist es ja auch gar nicht konzipiert. Es soll lediglich eine Alternative zum alten Konzept bieten. Der Unterschied soll ja sein, dass bei meiner Idee der Kombityp abgeschwächt wird, um 100% der Ep zu bekommen und dabei eben nicht mehr die Gefahr bestehen soll, dass man andere Ausgangstypen verdrängt, weil man keinen Nachteil hat durch die EP-Vergabe und gleichzeitig genauso gut ist, wie sie und dabei auch noch breiter aufgetsellt ist.

 

Gleichzeitig kann man es auch so sehen, dass ich gerne über den Sinn dieser Regelung diskutieren möchte.

 

 

Das eine Figur erstmal übermäßig viele Alltagsfertigkeiten hat ist kein Problem, da sie es nach den aktuellen Regeln auch können. Somit muss man das nicht so eng sehen. Andere Möglichkeit wäre, dass man eben diese Punkte , die man in den Kategorien zu viel hat untereinander auch austauschen kann. Das kann man mit dem SL zusammen sicher sehr gut regeln. Zudem waren die M4 Regeln ähnlich aufgebaut. Auch da wurden viele Sachen immer in Zusammenarbeit mit dem SL geregelt, so für die Verteilung der Grund/Standard/Ausnahmefertigkeiten, sowie die Zauberlisten, welche auch überprüft werden.

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Wenn er wirklich 100% EP erhalten soll, dann muss Du die Durchschnittsmethode auch auf die EP-Kosten pro TE anwenden. Aber bekommst Du ein Problem: Illegale EP-Kosten.

Dazu kommt, wie ich oben schon einmal geschrieben habe, dass bestimmte Kombinationen, nun schlechter darstehen als normale Kämpfer/Zauberer.

Bei Deiner Idee werden wohl auch alle typischen fertigkeiten beider Grundtypen übernommen. Dies gekoppelt mit 100% EP erzeugt das gleiche Problem, wie meine Methode. Es ist sogar noch schlimmer, da sie effektiv keine Erhöhung der EP-Kosten um 50% hinnehmen müssen.

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Ich wende doch die Durchschnittsmethode auch auf die EP-Kosten pro TE/LE an... Und warum sollten diese EP_Kosten illegal sein? Es steht nirgends geschrieben, dass die EP-Kosten pro TE immer 10/20/30/40 betragen müssen... Zeige mir bitte, wo ein Kombityp in allen Bereichen schlechter als ein normaler Zauberer/Kämpfer. Der Sinn der Durchschnittsmethode ist es, dass der Kombityp bei den Stärken des Ausgangstypen etwas schlechter da steht, aber bei den Schwächen der Ausgangstypen besser da steht, sodass aber der Ausgangstyp immernoch eine Berechtigung hat und nicht komplett von dem Kombitypen dominiert wird.

 

Ich dachte eher daran, dass der Kombityp nur die Wahl zwischen den typischen Fertigkeiten hat und nicht alle erhält.

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Ich wende doch die Durchschnittsmethode auch auf die EP-Kosten pro TE/LE an... Und warum sollten diese EP_Kosten illegal sein? Es steht nirgends geschrieben, dass die EP-Kosten pro TE immer 10/20/30/40 betragen müssen...

Logik. M5 benutzt ein 4 Stufen-System. Alle Fertigkeiten haben eine Schwierigkeit: leicht, normal, schwer, sehr schwer. Alle Abenteurerytpen haben ebenfalls eine Lernschwierigkeit: leicht (10), normal (20), schwer (30), sehr schwer (40). Kosten, die da zwischen liegen, würden das System sprengen.

 

Zeige mir bitte, wo ein Kombityp in allen Bereichen schlechter als ein normaler Zauberer/Kämpfer. Der Sinn der Durchschnittsmethode ist es, dass der Kombityp bei den Stärken des Ausgangstypen etwas schlechter da steht, aber bei den Schwächen der Ausgangstypen besser da steht, sodass aber der Ausgangstyp immernoch eine Berechtigung hat und nicht komplett von dem Kombitypen dominiert wird.

Ein Beispiel:

Kr/PS: Alltag: 1 LE (da 1 LE für Schreiben ausgegeben werden muss); Kampf: 2 LE; Wissen: 1 LE; Waffen: 22 LE; Zauber: 2 LE (kann eine der typischen Fertigkeiten (Erste Hilfe) nicht erlernen, da zuwenig LE für Wissen)

Zum Vergleich:

Or: Alltag: 2 LE; Kampf: 3 LE; Wissen: 2 LE; Waffen: 18 LE; Zauber: 3 LE

=> Or ist dem Kr/PS bei den Fertigkeiten überlegen Nur bei Fertigkeiten, die Or sehr schwer erlernen kann, ist der Kr/PS besser.

 

Km, nach Deiner Methode: Alltag: 0 LE (da 1 LE für Schreiben ausgegeben werden muss); Kampf: 1 LE; Wissen: 0 LE (da 2 LE für Zauberkunde ausgegeben werden müssen); Waffen: 19 LE; Zauber: 3 LE

=> Viel weniger Fertigekeit als sowohl Krieger als auch Magier, da effektiv nur 1 LE für Fertigkeiten und nicht 6 wie Krieger und Magier. Ist sogar dem Ordenskrieger unterlegen.

 

Ich dachte eher daran, dass der Kombityp nur die Wahl zwischen den typischen Fertigkeiten hat und nicht alle erhält.

Dies macht den Kombi-Abenteurer unattraktiv, da viele der typischen Fertigkeiten sonst nicht zu Spielbeginn erlernbar sind. Wenn man die teure Fertigkeit wählt und sich die billigeren Fertigkeiten über die LE beschafft (was man tun muss, denn die typischen Fertigkeiten sind Pflichtfertigkeiten), sinkt die Anzahl freier LE noch weiter, wodurch normale Abenteurer noch stärker (und vielseitiger) werden.

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Da im Regelwerk nirgends steht, dass man es nicht so machen könnte , sprengt es nicht das System. Es handelt sich bisher lediglich um eine Regelmäßigkeit. Und ich sehe nicht, dass das System nicht mehr funktionieren würde, wenn es plötzlich auch mal Kosten von 25/15/35 EP pro TE geben würde. Die wenigsten Fertigkeiten haben übrigens die Zuordnung sehr schwer.

 

Die typischen Fertigkeiten bekommt die Figur umsonst und muss keine LE dafür ausgeben, zumindest geht derweilen nicht aus dem Kodex hervor. Zudem sollet man dann schon den Kr/PS mit dem Kr und dem PS und nicht mit dem Or vergleichen... Zudem unterschlägst du dann, dass der Or auch eine typische Fertigkeit hat, die er ausgeben müsste. Dann beschränke dich bitte nicht nur auf die LE am anfang , sondern beziehe auch die Steigerungstabelle mit ein und vergleiche die zusätzlich.

 

 

Das heißt also, dass der Kr/PS entweder KiV oder Schreiben:MS/ Erste Hilfe erhält, dazu muss er eben auch keine LE bezahlen. Wenn du es schon so machst, dann bedenke, dass der Or dann auch nur 1 LE bei Kampf (Wegen Athletik) oder keine LE bei Wissen (wegen Meditieren) hat...

 

Vergleichen wir jetzt den Kr/PS mit dem Kr und dem PS.

Kr/PS: Entweder KiV oder Schreiben:MS/Erste Hilfe

Alltag 3,Kampf 3, Körper 1, Wissen 1. Waffen 22 LE, Zauber 3 zusätzlich dazu noch Strahlender Panzer oder Bannen von Finsterwerk. Er wäre sogar immernoh besser als der Or... hat mehr LE für Waffen.

 

Gegenüber dem Kr muss er an LE für Waffen zurückstecken und er lernt Waffen doppelt so langsam. Ob der Kr/PS drei Spezialwaffen erhält sei erstmal dahingestellt. Ich tendiere aber eher nur zu 1 Spezialwaffe. Er hat sogar etwas mehr LE am Anfang als der Kr

 

Gegenüber dem PS hat er weniger Zauber LE und 1 LE weniger bei Wissen.

 

Wie du siehst sind die normalen Abenteuertypen nicht zwangsweise flexibler und sie haben bei dem Beispiel gerade mal 1 LE mehr, wodurch sie eine Fertigkeit mehr haben können.

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Da im Regelwerk nirgends steht, dass man es nicht so machen könnte , sprengt es nicht das System. Es handelt sich bisher lediglich um eine Regelmäßigkeit. Und ich sehe nicht, dass das System nicht mehr funktionieren würde, wenn es plötzlich auch mal Kosten von 25/15/35 EP pro TE geben würde. Die wenigsten Fertigkeiten haben übrigens die Zuordnung sehr schwer.

Es macht die Berechnung komplizierter. Bisher muss man nur die TE-Kosten mit einer kleinen ganzen Zahl multiplizieren und dann eine Null hinten dran hängen, um die EP-Kosten zu erhalten. Dies sollte eigentlich jeder ohne Taschenrechner können.

Würde man jetzt 5er-Schritte zulassen, wird die Berechnung wie gesagt komplizierter.

Die typischen Fertigkeiten bekommt die Figur umsonst und muss keine LE dafür ausgeben, zumindest geht derweilen nicht aus dem Kodex hervor. Zudem sollet man dann schon den Kr/PS mit dem Kr und dem PS und nicht mit dem Or vergleichen... Zudem unterschlägst du dann, dass der Or auch eine typische Fertigkeit hat, die er ausgeben müsste. Dann beschränke dich bitte nicht nur auf die LE am anfang , sondern beziehe auch die Steigerungstabelle mit ein und vergleiche die zusätzlich.

 

Das heißt also, dass der Kr/PS entweder KiV oder Schreiben:MS/ Erste Hilfe erhält, dazu muss er eben auch keine LE bezahlen. Wenn du es schon so machst, dann bedenke, dass der Or dann auch nur 1 LE bei Kampf (Wegen Athletik) oder keine LE bei Wissen (wegen Meditieren) hat...

Ja, die typsiechen Fertigkeiten bekommt man umsonst. Aber sie sind gleichzeitig Pflichtfertigkeiten. Da man bei Deiner Methode nur die Hälfte der typischen Fertigkeiten bekommt, muss man sich die anderen mit den wenigen LE nachkaufen. Das ist der Denkfehler, den Du bei Deiner Gegenbetrachtung machst. Der Or muss sich Meditieren und Athletik nicht nachkaufen. Ein Kr/PS, der sich logischerweise Kampf in Vollrüstung als kostenlose Fertigkeit ausgewählt hat, weil dies eine sehr schwere Fertigkeit ist, die er sonst nicht zu Spielbeginn lernen kann, muss sich sowohl Schreiben als auch Erste Hilfe nachkaufen, da sie die typsichen Fertigkeiten des PS sind.

 

Vergleichen wir jetzt den Kr/PS mit dem Kr und dem PS.

Kr/PS: Entweder KiV oder Schreiben:MS/Erste Hilfe

Alltag 3,Kampf 3, Körper 1, Wissen 1. Waffen 22 LE, Zauber 3 zusätzlich dazu noch Strahlender Panzer oder Bannen von Finsterwerk. Er wäre sogar immernoh besser als der Or... hat mehr LE für Waffen.

Oh Gott, hier stecken ja lauter Fehler drin:

Alltag: (2 LE (Kr) + 3 LE (PS))/2 = 5/2 = 2,5, abgerundet 2 und nicht 3!

Kampf: (3 LE (Kr) + 2 LE (PS))/2 = 5/2 = 2,5, abgerundet 2 und nicht 3!

Körper: 1 LE (Kr)/2 = 0,5, abgerundet 0 und nicht 1!

Zauber: 5 LE (PS) /2 = 2,5, abgerundet 2 und nicht 3!

 

Es sieht ganz so aus, also ob Du überall aufgerundet hättest. Des verstößt gegen die Regeln, denn bei MIDGARD wird aber immer abgerundet.

 

Die zusätzlichen LE für Waffen spielen da keine Rolle, denn kaum jemand wird mit mehr als 4 Waffen herumlaufen.

 

Gegenüber dem Kr muss er an LE für Waffen zurückstecken und er lernt Waffen doppelt so langsam. Ob der Kr/PS drei Spezialwaffen erhält sei erstmal dahingestellt. Ich tendiere aber eher nur zu 1 Spezialwaffe. Er hat sogar etwas mehr LE am Anfang als der Kr

Dank Deiner Rundungsfehler ist diese Betrachtung falsch.

Weinger LE für Kampf (2 statt 3) und Körper (keine) als Kr. Und in der Summe sogar ein LE weniger für allgemeine Fertigkeiten als KR (5 LE statt 6).

14 LE weniger für Waffen als ein Kr.

Gegenüber dem PS hat er weniger Zauber LE und 1 LE weniger bei Wissen.

Auch diese Betrachtung ist falsch.

Weniger LE für Alltag (2 statt 3), Wissen (1 statt 2) und Zauber (2 statt 5). Ind der Summe sogar 2 LE weniger für allgemeine Fertigkeiten als PS (5 statt 7).

Zwar mehr LE für Waffen, aber dies fällt nicht wirklich ins Gewicht.

Dabei ist noch nict einbrechnet, dass er sich seine typischen Fertigkeiten für insgesamt 3 LE nachkaufen muss. (Würde er es nicht tun, würden ihm die Fertigkeiten fehlen, die ihm zum PS machen. Auf Kampf in Vollrüstung beim Kr zu verzichten wäre die falsche Wahl, da man sich diese Fertigkeit zu Spielbeginn nicht nachkaufen kann). Somit sinken die LE sogar effektiv auf 2.

 

Wie du siehst sind die normalen Abenteuertypen nicht zwangsweise flexibler und sie haben bei dem Beispiel gerade mal 1 LE mehr, wodurch sie eine Fertigkeit mehr haben können.

Falsch, dank zweier Fehler, die Du bei Deiner Methode gemacht hast, scheinen die Kombi-Abenteurer nach Deiner Methode nur flexibler als normale Abenteurer zu sein.

Deine Fehler sind:

1. Du hast aufgerundet. Bei MIDGARD wird aber immer abgerundet.

2. Du hast die nicht gewählten typischen Fertigkeiten bei Deiner Betrachtung ignoriert. Diese definieren aber den jeweiligen Abenteurertyp und müssen deshalb nachgekauft werden.

 

Wenn man die Berechnung richtig durchführt, stehen die Kombi-Abenteurer nach Deiner Methode sogar schlechter da.

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Erstmal ist nichts falsch, wie ich es betrachte.

 

1. Ich habe keinen Rundungsfehler gemacht. Ich habe sogar in meinem Eingangsposting geschrieben, dass ich aufrunde. Wenn du schon nach meinem System einen Charakter erstellen möchtest, dann tu dies aber auch nach den Regeln, die ich dafür vorgesehen habe. Es wird gar nicht immer abgerundet (KOD. Seite 106 siehe Betäuben, S. 111 siehe Gassenwissen und WW: In/10, S. 115 Klettern PW:Gw/2...). zudem entscheide ich immer zu Gunsten des Spielers, so soll es ja auch in M4 gemacht werden.

 

2. Nur weil die Ausgangstypen die typischen Fertigkeiten haben, muss der neue Typ nicht zwangsweise sich darüber definieren. Auch wenn der Krieger KiV bekommt und der PS Erste Hilfe und Schreiben, so muss es doch nicht gleich auch zum Kr/PS passen. Ich finde das auch nicht schlimm, so herrscht halt ein bisschen mehr Variation zwischen den Kombitypen. Auch in M4 konnten sich die Doppelklassen schon von Anfang an stark unterscheiden. Das der Doppelcharakter nicht beides bekommt schadet ihm ja nicht, es erhöht die Variation bei der Erschaffung. Zudem steht es nirgends in den Regeln, dass man es muss... auch nicht in den Beta-Regeln.

 

Aber langsam frag ich mich, warum du so dagegen wetterst. Ich wollte lediglich eine Alternative zum alten System, da mir das alte System im neuen Kontext nicht gefällt und ich denke, dass es Schwächen hat. Es zwingt dich absolut niemand, dass du es so verwenden musst! Steht nicht sogar im Kodex, dass man Regeln beliebig abändern darf, wenn es den Spielspass fördert?

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Erstmal ist nichts falsch, wie ich es betrachte.

Oh doch, es ist voller Fehler!

1. Ich habe keinen Rundungsfehler gemacht. Ich habe sogar in meinem Eingangsposting geschrieben, dass ich aufrunde. Wenn du schon nach meinem System einen Charakter erstellen möchtest, dann tu dies aber auch nach den Regeln, die ich dafür vorgesehen habe. Es wird gar nicht immer abgerundet (KOD. Seite 106 siehe Betäuben, S. 111 siehe Gassenwissen und WW: In/10, S. 115 Klettern PW:Gw/2...). zudem entscheide ich immer zu Gunsten des Spielers, so soll es ja auch in M4 gemacht werden.

Sorry, das ist falsch, den die Regeln sind in diesem Fall eindeutig. Das waren sie sowohl schon unter M3 als auch unter M4.

Bei Betäuben wird abgerundet:

Daher wird der durch 3 geteilte und abgerundete Grad ...

Bei WW auf Eigenschaften wird abgerundet:

... einen passenden, durch 10 geteilten (und abgerundeten) Eigenschaftswert einsetzen ...

Bei der Charaktererschaffung wird immer abgerundet:

... noch durch Intelligenz und Konstitution (jeweils durch 10 geteilt und abgerundet) modifiziert wird.
... hängen von ihrer Konstitution (durch 10 geteilt und abgerundet) ab, ... der Summe der durch 10 geteilten Konstitution und der durch 20 geteilten Stärke (jeweils abgerundet).
... der durch 20 geteilten Stärke (abgerundet) und der durch 30 geteilten Geschicklichkeit (abgerundet) ...
... der durch 20 geteilten (und abgerundeten) Summe ... Der Fertigkeistwert ist ein Zehntel der Konstitution (abgerundet).

Und es gibt noch mehr Beispiele!

2. Nur weil die Ausgangstypen die typischen Fertigkeiten haben, muss der neue Typ nicht zwangsweise sich darüber definieren. Auch wenn der Krieger KiV bekommt und der PS Erste Hilfe und Schreiben, so muss es doch nicht gleich auch zum Kr/PS passen. Ich finde das auch nicht schlimm, so herrscht halt ein bisschen mehr Variation zwischen den Kombitypen. Auch in M4 konnten sich die Doppelklassen schon von Anfang an stark unterscheiden. Das der Doppelcharakter nicht beides bekommt schadet ihm ja nicht, es erhöht die Variation bei der Erschaffung. Zudem steht es nirgends in den Regeln, dass man es muss... auch nicht in den Beta-Regeln.

Gegen Deine Interpretation sprechen aber elider schon die Regeln:

In der Liste auf S. 38-39 findet jeder Spieler für seinen Abneteurertyp zuerst ein oder zwei typische Fertigkeiten, die er auf jeden Fall von Anfang an besitzt.

deine Regelung führt dazu, dass den Kombi-Abenteurern die Hälfte ihres Grundwissens fehlt. Ein Händler/Magier wird bei Dir entweder Geschäftssinn haben oder sich in Zauberkunde auskennen und Schreiben können. Will er aber beides beherrschen muss er LE opfern. Da er aber, so steht es indirekt in den Regel, beides beherrschen muss, muss er auf jeden Fall LE opfern.

Was aber u.U. dazu führt, dass er auf ein Teil seines Grundwissens verzichten muss, wie z.B. bei allen Kombinationen mit Hx, wo die Kämpfer keine LE für Soziale Fertigkeiten bekommen. Da kann er nämlich keine seiner typischen Hexer-Fertigkeiten nach träglich erlernen, weil er nur 1 LE für Sozial erhält, was im Endeffekt sinnlos ist, da die billisgte soziale Fertigkeit 2 LE kostet.

Aber langsam frag ich mich, warum du so dagegen wetterst. Ich wollte lediglich eine Alternative zum alten System, da mir das alte System im neuen Kontext nicht gefällt und ich denke, dass es Schwächen hat. Es zwingt dich absolut niemand, dass du es so verwenden musst! Steht nicht sogar im Kodex, dass man Regeln beliebig abändern darf, wenn es den Spielspass fördert?

Ich will dir nur aufzeigen, wie schlecht durchdacht Deine angeblich so gerechte Methode ist. Bei Dir werden die Kombi-Abenteurer, die unter M4 noch das Beste zweier Welten in sich vereinten, zu Witzfiguren, die nichts richtig können. Midgard hat eine Tradition. Wir sind hier schließlich nicht bei D&D, wo bei jeder Edition die Multiklassen-Charaktere neu definiert wurden (und bei D&D 4th Ed. nur noch ein Schatten ihrer Selbst sind).

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Das mit den typischen Fertigkeiten lässt sich aber recht leicht lösen. Dann bekommt der der Kombitypen halt einfach beide typischen Fertigkeiten, daran soll es ja nun nicht scheitern. Lediglich dort, wo sich auch der Ausgangstyp entscheiden muss, muss sich auch der kombityp entscheiden. Ein Doppelcharakter mit dem Or als Basis wird also nicht Athletik und Meditieren bekommen, sondern nur eines der beiden, da der Or ja auch nicht beides bekommt.

 

Zum Thema abrunden: Gut, ich hab das nie wirklich gemacht, habe diese Regelmäßigkeit schlicht und einfach nicht beachtet, weil ich sie nie auf dem Schirm hatte. Zudem kam ich da meinen Spielern bisher immer entgegen und bisher hat sich keiner deswegen beschwert. Ich würde das also auch weiterhin machen und aufrunden. Bei Fertigkeiten macht dieser 1 Punkt eh nur 5% aus.

 

 

In dem Fall, dass einer nur 1 LE hat, aber mindestens 2 bekommt, fänd ich es ok, wenn er dann eben 1 LE dazubekommt, dann sollte sich der Spieler aber irgendwo anders eine LE streichen.

 

 

Wenn man es bei deiner Ausarbeitung belassen würde, dann nenn mir bitte einen grund, warum ich noch einen einfachen Typen spielen soll, wenn ich doch mit einer Doppelklasse viel besser dastehe, zudem flexibler bin und weniger bis gar keine Nachteile habe? (Aus Powergamer-Sicht) Für einen reinen Rollenspieler ist diese Diskussion eh irrelevant, da der sich nicht von so einer Sache beeinflussen lässt.

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Wenn man es bei deiner Ausarbeitung belassen würde, dann nenn mir bitte einen grund, warum ich noch einen einfachen Typen spielen soll, wenn ich doch mit einer Doppelklasse viel besser dastehe, zudem flexibler bin und weniger bis gar keine Nachteile habe? (Aus Powergamer-Sicht) Für einen reinen Rollenspieler ist diese Diskussion eh irrelevant, da der sich nicht von so einer Sache beeinflussen lässt.

Sie haben Nachteile. Und die sind nicht gerade läppisch. In meinen Augen ist die Reduzierung der EP um 1/3 und die damit einhergehende effektive Erhöhung der EP-Schranken und EP-Kosten um 50% ein häftiger Einschnitt.

Es mag, wenn man mit der individuellen EP-Vergabe spielt, nicht so heftig wirken. Der EP-Malus entfällt zwar in Abenteuern, wo es kaum zu Kämpfen, Zauber- und Fertigkeitseinsätzen kommt, aber dies sind schließlich nicht die Sorte Abenteuer, die PGler spielen.

Beispiel: Unter M4 ging man davon aus, dass sich die Vergabe von AEP, KEP und ZEP in Waage hält (was man am EP-Malus bei der pauschalen EP-Vergabe deutlich sehen kann).

Gehen wir mal von folgendem aus:

- Abenteurer Grad 1

- Ein normaler Spielabend (5 Stunden): 25 EP

- zwei Kämpfe gegen ungefähr gleich starke Gegner: 6 normale Treffer = 24 EP (im Falle eines ZAU (inklusive Kämpfer/Zauberer); 12 normale Treffer = 48 EP (im Falle eines KÄM)

- 8 AP für normale Zauber verwendet: 24 EP

- jede Stunde einmal Fertigkeiten eingesetzt: 25 EP

 

Der normale Abenteurer würde folglich an diesem Abend 98 EP erhalten.

Der Kombi-Abenteurer aber nur 61 EP. Das sind weniger als 2/3!

 

Bei der pauschalen EP-Vergabe würde er normale Abenteurer 50 EP erhalten und der Kombi-Abenteurer nur 33 EP.

 

Bei PG-Gruppen, wo Kämpfe, Zauberei und auch Ferigkeiten eine viel größere Rolle spielen, steht der Kombi-Abenteurer schlechter da. Ich gehe in diesem Fall davon aus, dass sich die Anzahl an EP für Kämpfe, Zauber udn Fertigkeitseinsatz innerhalb des gleichen Zeitraumes mindestens verdooppelt hat. Somit würde ein normaler PG-Abenteurer etwa 171 EP erhalten. Der Kombi-Abenteurer hingegen nur 85 EP. Das ist fast genau die Hälfte.

 

=> Je häufiger in einem Abenteuer gekämpft, gezaubert und Fertigkeiten eingesetzt werden, desto weniger EP erhält ein Kombi-Abenteurer im Vergleich zu seinen normalen Kollegen.

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Und Du vergisst, dass ein Kämpfer/Zauberer auch nur einen begrenzten Vorrat an AP hat. Zaubert er, hält er einen Kampf nicht solange durch und umgekehrt.

Ein reiner Zauberer wird immer viel mehr EP durch Zauberei erhalten als ein Kämpfer/Zauberer. Ein reiner Kämpfer wird ebenfalls mehr EP durch Kämpfe erhalten als ein Kämpfer/Zauberer, da letzterer sich beim Kämpfen zurück halten muss, wenn er EP fürs Zaubern erhalten will, da beim Kämpfen bekanntlich die Gefahr besteht, dass er AP verliert. Und weniger AP bedeuten auch, weniger Möglichkeiten zum Zaubern.

 

Ich bin bei meiner Berechnung davon ausgegangen, dass die Summe an EP für Kämpfe und Zauberei, die alle Migliedern einer Gruppe erhalten, ungefähr gleich ist. Das betrifft auch Kämpfer/Zauberer vor der Halbierung der betreffenden EP.

 

Und Deine Kritik ändert auch nichts an der Tatsache, dass ein Kämpfer/Zauberer weniger EP erhält, je häufiger man in einem Abenteuer die Gelegenheit hat zu kämpfen, zu Zaubern und Fertigkeiten einzusetzen.

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Wenn Dir meine Methode, die übrigens eher in der Tradition von Midgard steht als Paschas Methode, die, wie ich gezeigt hat, nicht funktioniert, weil Kombi-Abenteurer bei ihr schlechter darstehen als normale Abenteurer, dann liefere doch eine eigene Lösung und meckere nicht ständig herum!

 

EDIT: Ich werde nicht wegen zweien, denen die Kombi-Abenteurer zu mächtig sind, an meinem Vorschlag etwas ändern. Ich erwarte da schon konkrete Vorschläge, die regelkonform sind (inklusive der Beta-Regeln) und in der Tradition der Kombi-Abenteurer früherer MIDGARD-Versionen stehen.

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
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Lieber Barbarossa,

wenn es Dir nur um die Bestätigung deiner Meinung geht und Du nicht an Feedback interessiert bist sage das bitte im voraus.

Ich habe nun endlich in Ruhe ins Kompendium schauen können und siehe da, ich hatte doch recht das etwas zu den Ausnahmefähigkeiten steht. Lies Dir diesen Absatz noch einmal durch. Das Problem mit den Kombitypen ist einfach, wie Dir hier schon rückgemeldet worden ist, das Sie zwar alles können, aber Ihre "Ausgangsklassen" nicht "überflügeln" dürfen.

In den Betaregeln sind ein paar schon bestehende Typen ausgeführt und es sind nur Betaregeln. Das Problem was ich sehe sind den pauschalisierten Lernkosten.

Früher waren die Fertigkeiten differenzierter und die Lernpunkte zu beginn waren für alle Charaktere gleich. Egal ob Du ob Doppel- oder Einzelklassencharakter erstellst alle hatten die gleiche Anzahl an Lernpunkten. Hier werden Kampfzauberer auch noch bei Waffenfertigkeiten und Zaubersprüchen auf 1W6+1 gedeckelt.

Das Problem was wir mit M5 haben ist meiner Meinung nach das im Moment noch keiner Durchschaut hat wie das System der Lerneinheiten zu Spielbeginn ist. Hier ist die erste Baustelle wo man überlegen muss wie man hier eine Balance hin bekommt. Das gilt auch für die typischen Fähigkeiten, hier würde ich zu höchsten zwei wie alle anderen auch tendieren.

In den Betaregeln wird hier nichts zu gesagt, oder?

Bei M4 bitte ich auch den Passus zu den Ausnahmefähigkeiten zu berücksichtigen, der auch noch einmal ausgleichend wirkte.

Wie Eingangs erwähnt ist das Hauptproblem Problem bei M5 ist das mit den pauschalisierten Lernkosten, hier schlagen die "Grundfähigkeiten" der Klassen bei den Lern/Trainigs-einheiten stärker durch und müssen fair aufgefangen werden, in der Tendenz stärker als bei M4, meiner Meinung nach.

Im Zusammenspiel von maximale Lerneinheiten zu Spielbeginn und immer günstigste Lern/Trainigseinheiten für den Doppelcharakter wäre hier ein "kleines" Ungleichgewicht und Startvorteil. Dieses bitte ich Dich stärker zu berücksichtigen und Stärker in die LE/TE Richtung zu denken als immer mit den EP zu argumentieren.

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Mir geht es NICHT um die Bestätigung meiner Meinung. Das behauptest Du doch nur, weil ich Paschas Vorschlag ablehne, weil es nicht mit den Beta-Regeln vereinbar ist und er die Kombi-Abenteurer so weit abschächte, dass sie vollkommen uninteressant wurden!

 

Das Problem mit der Ausnahmefertigkeistregelung von M4 und den TE-Kosten ist, dass es Ausnhamefertigkeiten bei M5 so nicht mehr gibt und dass die LE/TE-Kosten der Kombi-Abenteurern uns durch die Beta-Regeln vorgegeben sind. Daran kann ich nichts ändern!

 

Das Problem sind wirklich die Start-Lerneinheiten. Hier müssen wir ein gerechtes System entwickeln, welches auch der Tradition von MIDGARD entgegen kommt. Und da sind die Lerneinheiten für die allgemeinen Fertigkeiten das große Problem. Wie wir aber gesehen haben, funktioniert die Durchschnittsmethode nicht, weil da ungültige Werte zustande kommen können. Auch gibt es in einigen Kategorien Mindestwerte:

- Alltag: 1 LE

- Freiland: 4 LE (wobei hier 2 Le wahrscheinlicher sind)

- Halbwelt: 2 LE

- Kampf: 1 LE

- Körper: 1 LE

- Sozial: 2 LE (nur eine Anzahl von LE möglich.)

- Unterwelt: 8 LE (wobei hier 4 LE wahrscheinlicher sind) (nur eine Anzahl von LE möglich.)

- Wissen: 2 LE

- Waffen: 2 LE (nur eine Anzahl von LE möglich.)

- Zauber: 3 LE

 

Dann gibt es anscheinend noch zwei Bedingungen. Kein Abenteurertyp hat weniger als 6 LE und mehr als 20 LE für allgemeine Fertigkeiten und die Summe der LE, die die typischen Fertigkeiten kosten, übersteigt nie 10. Und wenn keine Fertigekit für 10 LE gewählt wurde, gibt es immer zwei bzw. drei Fertigkeiten und Zauber, wobei im zweiten Fall eines davon ein Zauber sein muss.

 

Ich halbe folgende Teil-Lösung, im Bezug auf die typischen Fertigkeiten: die typischen Fertigkeiten des Kämpfer erhält er umsonst, die des Zauberers (inklusive des Zaubers) muss er von den LE erlernen. Dafür bekommt er die volle Summe an LE vom Zauberer. Das läuft effektiv bei fast allen auf eine Halbierung der LE für Zauber heraus. Nur der Druide ist hier ein Problem, denn er erhält einen Zauber der Stufe 5, der 5 LE kostet... :(

 

Ein weiterer schneller (und ungeprüfter) Vorschlag wäre, dass man zwar die jeweils höchste Summe an LE in jeder Kategorie erhält, aber nur in den Kategorien (außer Alltag, Waffen (werden halbiert, und Zauber (werden ebenfalls halbiert)), in denen eine TE später 10 EP kostet. Die typischen Fertigkeiten des Zauberers müssen von den LE gekauft werden, die des Kämpfers und die typischen Zauber erhält er umsonst.

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Ich habe meine zweite Idee etwas überarbeitet:


Kombi-Abenteurer werden auf die gleiche Weise erschaffen wie normale Kämpfer und Zauberer. Das es sich um eine Kombination zweier Abenteurertypen handelt, gelten für sie leicht andere Regeln. Der vom Abenteurertyp abhängende Bonus auf die Ausdauerpunkte ist immer der höchste der beiden gewählten Abenteurertypen (AP +2 bei Barbar, Krieger, Waldläufer; AP +1 sonst). Auch erhalten sie immer den höheren Resistenzbonus der Zauberer (ResB +2/+2). Bei der Bestimmung des Standes gilt ebenfalls immer der höhere der beiden möglichen Boni (+20 bei Barde, Priester, +10 bei Druide, Magier, +0 sonst).

 

Kombi-Abenteurer müssen wählen, ob sie die typischen Fertigkeiten ihres Kämpfer- oder ihres Zauberertypes umsonst bekommen. Die anderen Fertigkeiten müssen sie aber trotzdem erlernen und dafür Lerneinheiten ausgeben. Sollten aber alle Kategorien wegfallen, zu denen betreffende Fetigkeit gehören, werden die Kosten von der Kategorie kit den meisten Lerneinheiten abgezogen. Sie erhalten nur in den Fertigkeitskategorien Lerneinheiten, in dem die EP-Kosten pro TE für einen ihrer Abenteurertypen 10 EP oder für beide Abenteurertypen jeweils 20 EP beträgt. In diesen Kategorien erhalten sie jeweils die höchste Anzahl an Lerneinheiten (abzüglich der oben erwähnten Kosten für die nicht gewählten typischen Fertigkeiten). Nur bei Waffenfertigkeiten und Zaubern ist dies anders. Sie erhalten nur die Hälfte der bei ihrem Kämpfertyp angegebenen Lerneinheiten für Waffenfertigkeiten und auch nur die Hälfte (abgerundet) der bei ihrem Zauberertyp angegeben Lerneinheiten für Zauber. Sie erhalten nur eine Spezialwaffe. Wenn sie Magier als Zauberertyp gewählt haben, dürfen sie sich ein Spezialgebiet aussuchen.

 

Später gelten immer die niedrigsten EP-Kosten der jeweiligen Abenteurertypen für Trainings- und Lerneinheiten. Mit einer Ausnahme. Waffenfertigkeiten kosten immer 20 EP pro TP. Zum Ausgleich erhalten sie nur halb so viel EP für Kämpfe, Zaubern und Einsatz von Fertigkeiten bzw. nur ⅔ der pauschal vergebenen EP.

 

Nur folgende Kombinationen sind zulässig:

Druide: Bb, Gl, Kr, Wa – Ba, Or

Hexer: As, Bb, Gl, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba

Magier: As, Gl, Hä, Kr, Sp – Ba, Or

Priester, Beschützer: Bb, Hä, Wa – Ba, Or

Priester, Streiter: As, Bb, Hä, Wa – Ba, Or

Schamane: Bb, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba

 

Drei Beispiele:

 

Klingenmagier (Km)

Kombinierte Abenteurertypen: Krieger und Magier.

Nur Elfen

Typische Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung+5 (St), Zauberkunde+8 (In) und Schreiben:Eldalyn+12 (In)

Alltag: 1 LE, Kampf: 3 LE, Wissen: 3 LE

Waffen: 18 LE

Zauber: 3 LE (beliebig außer Dweomer, Wundertaten, Zauberlieder und Schwarze Magie)

Typischer Zauber: Erkennen von Zauberei

AP +2, Stand +10, 4 Waffen, Kettenrüstung (KR)

 

Schattenweber (Sw)

Kombinierte Abenteurertypen: Spitzbube und Thaumaturg.

Nur Berggnome

Typische Fertigkeiten: Fallenmechanik+8 (Gs), Thaumatographie+8 (In) und Schreiben:Gnomenon+12 (In) für

Alltag: 1 LE, Halbwelt: 6 LE, Unterwelt: 10 LE

Waffen: 10 LE

Zauber: 3 LE (Zaubersalze, Zaubersiegel, Runenstäbe)

Typischer Zauber: Erkennen von Zauberei(s)

AP +1, Stand +10, 2 Waffen

 

Todeswirker (To)

Kombinierte Abenteurertypen: Assassine und Hexer.

Nur Chryseia, Eschar, Küstenstaaten und Valian.

Typische Fertigkeiten: Meucheln+8 (Gs) und Gassenwissen+8 (In)

Alltag: 3 LE, Sozial: 2 LE, Unterwelt: 8 LE, Wissen: 2 LE

Waffen: 12 LE

Zauber: 3 LE (Beherrschen, Verändern)

Typischer Zauber: Verwünschen

AP +1, Stand +0, 4 Waffen


Ich hoffe, dass diese Lösung besser ist.

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Dann hier mal eine Zusammenfassung meiner Variante:

 

Kombi-Abenteurer werden auf die gleiche Weise erschaffen wie normale Kämpfer und Zauberer. Das es sich um eine Kombination zweier Abenteurertypen handelt, gelten für sie leicht andere Regeln. Der vom Abenteurertyp abhängende Bonus auf die Ausdauerpunkte ist immer der höchste der beiden gewählten Abenteurertypen (AP +2 bei Barbar, Krieger, Waldläufer; AP +1 sonst). Auch erhalten sie immer den höheren Resistenzbonus der Zauberer (ResB +2/+2). Bei der Bestimmung des Standes gilt ebenfalls immer der höhere der beiden möglichen Boni (+20 bei Barde, Priester, +10 bei Druide, Magier, +0 sonst).

 

Kombi-Abenteurer bekommen auch die typischen Fertigkeiten beider Ausgangstypen, außer einer der beiden Ausgangstypn hatte eine Wahl zwischen zwei Fertigkeiten, dann darf sich der Kombi-Abenteurer auch nur eine der beiden aussuchen. Der Kombi-Abenteurer erhält insgesamt den Durchschnitt an LE, welche auch den Ausgangstypen zur Verfügung stehen. Diese dürfen dann, mit einer Ausnahme, es müssen immer mindestens die höhere Anzahl an LE für Alltag, welche bei den jeweiligen AUsgangstypen benötigt werden, verwendet werden, auf alle Bereiche, welche den Ausgangstypen offen stehen, verteilt werden. Dabei dürfen aber nie mehr LE in eine Kategorie wandern, als einer der Ausgangstypen zur Verfügung hatte. Bei Waffen wird 1 LE abgezogen, sollte der Durchschnitt der LE eine ungerade Zahl sein. Bei Zaubern wird der abgerundete Durchschnitt an LE für Zauber bei den Ausgangstypen genommen. Sie erhalten nur eine Spezialwaffe. Wenn sie Magier als Zauberertyp gewählt haben, dürfen sie sich ein Spezialgebiet aussuchen.

 

Später gelten immer die durchschnittlichen EP-Kosten der jeweiligen Abenteurertypen für Trainings- und Lerneinheiten. Zum Ausgleich bekommen sie aber immer 100% der EP

 

Nur folgende Kombinationen sind zulässig:

Druide: Bb, Gl, Kr, Wa – Ba, Or

Hexer: As, Bb, Gl, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba

Magier: As, Gl, Hä, Kr, Sp – Ba, Or

Priester, Beschützer: Bb, Hä, Wa – Ba, Or

Priester, Streiter: As, Bb, Hä, Wa – Ba, Or

Schamane: Bb, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba

Bearbeitet von Pascha
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Kannst du jetzt endlich mal damit aufhören und akzeptieren, das mein Vorschlag nur eine Alternative ist? Betrachte es als Hausregel und nicht als Gottes Wort, welches ich durchsetzen will.... Und da es Beta-Regeln sind, leg sie nicht so auf die Goldwaage. Die Rechnerei ist jetzt nicht wirklich anspruchsvoll. Zudem sehe ich gerade mal 2 Sonderfälle, der einen betrifft Alltag der andere die LE für Waffen. Wobei ich die Regel für Alltag nicht als Sonderfall ansehe. Vll noch die Wahl der typischen Fertigkeiten.

 

 

Ich versuche lediglich die Probleme des Vorbildes des alten Systems anzugehen. Eine Regelung sollte nie dazu führen, dass Abenteuertypen ganz überflüssig werden (aus PG-Sicht).

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Zwei Sonderfälle bei der Erschaffung sind schon zwei Sonderfälle zu viel! Außerdem verstößt Deine Regelung gegen die Tradition von MIDGARD nach der Kombi-Abenteurer weinger EP erhalten als normale Abenteurer. Nicht zu vergessen gegen die Regeln mit Steigerungskosten von 15, 25 und 35 EP pro TE.

 

Bei mir gibt es nur einen Sonderfall und dies auch nur, weil ich beim Schattenweber festgestellt habe, dass er sich eine typischen Fertigkeiten nicht nachkaufen kann, da Thaumaturgen Wissensfertigkeiten für 20 EP pro TE steigern und Spitzbuben für 30 und er somit keine LE für Wissensfertigkeiten erhält. Mein System ist noch nicht perfekt. Da kann noch einiges verbessert werden.

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