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Zauberer unter M5 - andere Spielweise?


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Hallo zusammen,

 

ich vermute mal, dass sich unter M5 die Spielweise von Zauberern verändern wird. Sekundenzauber machen sie zwar nicht mehr wehrlos, dafür aber fehlen ihnen die ganzen alten Sekundenzauber um sich Gegner vom Hals zu halten (Vereisen etc.)

 

Für mich bedeutet das, dass Zauberer mehr Wert auf ihre Waffenfertigkeiten legen sollten um Kämpfern nicht völlig wehrlos gegenüber zu stehen. Dafür haben sie aber auch mehr AP zur Verfügung.

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Moderation :

Ich will ja nicht nerven, aber wenn jeder schreibt, dass er die Regeln noch nicht kennt und deshalb noch abwarten will haben wir hier ein paar Seiten Sinnlosbeiträge.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Oh ja, ich sehe, dass sich die Zauberdauer von beispielsweise Vereisen tatsächlich in der Endversion auf 10 Sekunden verlängert hat. Das empfinde ich persönlich zwar als ausgesprochen bedauerlich, denn solche Auseinandersetzungen mit NSpF-Zauberern - wir haben davon einige in unseren Beta-Tests gehabt - waren ausgesprochen herausfordernd und endeten nicht selten damit, dass wir als Spielerfiguren zunächst einen taktischen Rückzug antreten mussten, um unser Vorgehen neu zu planen. Aber wahrscheinlich ist das dann auch der Grund für die Änderung: Gerade wenn man vielleicht etwas unerfahrener als SL oder Spieler ist, werden solche Gegnerzauberer zu Gruppenkillern, was wohl nicht besonders motivierend sein dürfte.

 

Nun sind wohl die Zauberer und ihre Spieler gefragt, die Situation so zu gestalten, dass die Zauber auch gewirkt werden können. Ob das unbedingt durch Waffenfertigkeiten kompensiert werden muss, mag dahingestellt bleiben. Innerhalb der Spielergruppe muss der Zauberer besser abgeschirmt werden, NSpF-Zauberer brauchen vielleicht auch ein paar Schutzeinheiten oder entsprechende Rüstungsartefakte oder -zauber.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
Rechtschreibung
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Naja, mit den Sekunden-Handzaubern haben meine Spielfiguren regelmäßig NPC-Gruppen aufgemischt... Ich mag die Änderung. Aber sie haben jetzt keine Notfallzauber mehr. Ein bisschen Kämpfen können wäre also angebracht :) Die Höchstgrenzen für Waffen sind ja auch gefallen. Ich glaub meine Zauberer werden diese Flexibilität nutzen. Gandalf hat ja auch mit dem Schwert zugeschlagen ;)

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Naja, mit den Sekunden-Handzaubern haben meine Spielfiguren regelmäßig NPC-Gruppen aufgemischt... Ich mag die Änderung. Aber sie haben jetzt keine Notfallzauber mehr. Ein bisschen Kämpfen können wäre also angebracht :) Die Höchstgrenzen für Waffen sind ja auch gefallen. Ich glaub meine Zauberer werden diese Flexibilität nutzen. Gandalf hat ja auch mit dem Schwert zugeschlagen ;)

 

Das Problem, dass es nicht schlecht wäre ein bisschen kämpfen zu können hatte ich auch schon bei M4 besonders auf niedrigen Graden (wenn man grade keinen sinnvollen und schon gar keinen Schadenszauber parat hatte oder gar unfreiwillig im Nahkampf gelandet ist). M5 bringt da wie schon gesagt ein bisschen mehr Flexi für Zauberer ein. Einerseits finde ich das gut, andererseits entspricht das nicht meiner Vorstellung von Zaubern. Ich mag keinen schlechteren Kämpfer spielen, der ein bisschen Hokuspokus kann und in Kamofsituationen doch immer wieder zur Waffe greift. Ich hoffe das wird in der Praxis nicht so sein...

 

Ich bin vor allem auch gespannt, wie das mit Zauberern wird, die von Grad 1 mit M5 anfangen und dann irgendwan auf Grad 8 (wobei ja die EP-Staffelung eine ganz andere ist) im Unterschied zu konvertierten Grad 7/8 alten M4-Zauberern (oder egal welcher Grad, kann grade noch nicht sagen, welcher M4-Grad welchem M5-Grad entspricht)

Zweiteres lässt sich noch recht zeitnah umsetzen, für das andere muss die Zauberei mit M5 wohl noch etwas erprobt werden...

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Wenn ich die Infos richtig deute, dann wird im taktischen Bereich einiges anders ablaufen. Beim Strangtitel dachte ich aber zuerst daran, ob Zauberer insgesamt anders gespielt werden (müssen). Bei der Umstellung von M3 nach M4 ergaben sich auch Änderungen, die aber hoffentlich nicht die Figuren als solches betrafen. Ich bin mal gespannt auf das Material zur Konversion und was das für meine Figuren bedeutet. Die taktischen Erfahrungen müssen dann am Spieltisch erfolgen.

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Das ist ein kleines Problem bei MIDGARD. Alle effektiven Kampfzauber wurden mit der Zeit immer entschärft oder abgeschafft. Das führt dann dazu, das Zauberer besser kämpfen können wollten (um zu überleben) und dank Unterstützungszaubern und Regeländerungen (Magierstäbe und Stecken zu normalen Lernkosten) dann auch konnten. Mit dem Effekt das Kämpfer erst recht dachten- toll wenn unsere Zauberer 30 sek Zeit haben stecken sie jeden Kämpfer in die Tasche.- Warum bin ich ein reiner Kämpferdepp?

Nicht glücklich für beide Seiten.

Ja das andere ist Ok. 1sek/Augenblickszauber machen nicht mehr wehrlos. Leider wurden im Gegenzug praktisch alle 1 sek. Kampfzauber zu 10 sekündigen. So kann man das natürlich auch lösen...

Mal sehn wie es in der Praxis werden wird.

Bearbeitet von Logarn
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Wenn Zauberer nicht Rollenuntypisch anfangen mit Waffen zu kämpfen werden sie mit M5 zu support und ggf. Heil Bots.

 

wo ist die Änderung zu früher?

 

Früher konnte ein Zaubere mit 1sek B Zauber sich gegner relativ einfach vom Hals halten. Zumindest ab einem gewissen Grad. Und für die Zeit bis dahin nimmt man halt was Wehrhaftes als Fieh mit.

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Es wird noch kampflastiger. Es ist schön wenn man die Auswahl aus 20 tendenziell nützlichen Kampfzaubern hat. Nur was nützt es wenn man maximal einen zuende führen kann bevor man in einen Nahkampf verwickelt oder von einem Fernkämpfer aufs Korn genommen wird?

Es wird darauf hinauslaufen: Fast alle lernen Zauberschlaf. Damit kann man wenigstens mehrere Gegner gleichzeitig ausschalten. Und bei Graden ab 10/11 schaut man was möglich ist. Irgendwelche Fesselzauber wie Sumpfboden oder Nameloses Grauen.

Alternativ zieht man sich ein Schnellkraut und zaubert Marmorhaut. Alles wie gehabt.

 

Mir fehlen schöne Zauber für das Magiegefühl.

Mit Belebungshauch lies ich regelmäßig mein Zelt auf und abbauen. Einen Kammerdiener hatte man auch.

Tolle Zauber für das Ambiente.

Wo ist all der Zauber hin? Wo ist er gebliieeeben? Wann wird man je verstehn? Wann..

Bearbeitet von Logarn
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Wenn Zauberer nicht Rollenuntypisch anfangen mit Waffen zu kämpfen werden sie mit M5 zu support und ggf. Heil Bots.

 

wo ist die Änderung zu früher?

 

Früher konnte ein Zaubere mit 1sek B Zauber sich gegner relativ einfach vom Hals halten. Zumindest ab einem gewissen Grad. Und für die Zeit bis dahin nimmt man halt was Wehrhaftes als Vieh mit.

 

 

Du meinst also, in M4 konnten sich die Zauberer sich mit 1sec zaubern im Kampf im Vergleich zu Kämpfern im Hochgradigen Bereich noch von der Kampfkraft vergleichen? Da hüstel ich doch... wie kommst du darauf?

Bei M5, das sehe ich auch so, ist die Kampfkraft der Zauberer auf jeden Fall gesunken.

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Sicherlich wird die Taktik im Detail anders aussehen müssen, aber wo ist das Problem dabei? Zauberer waren noch nie dafür gedacht alles abdecken zu können. Und was mit den Sprüchen nach M5 möglich ist wird die Zeit zeigen. Ich freue mich schon aufs probieren und habe beim Lesen im Arkanum bisher nicht das Gefühl einer allzu großen Änderung der nötigen Spielweise. Es darf auch nicht vergessen werden, dass noch nicht als M5 verfügbares Material sicher für hochgradige Figuren weitere Optionen schaffen wird.

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Als ZAU hat man im Nahkampf doch auch die Fresse dick gekriegt, wenn der Gegner doch mal resistiert hat (zumal man ja nicht mal Dosen-Rüstungen tragen konnte).

 

  • Stärke auf die Kollegen √
  • Verwünschen auf die bösen Henchmen √
  • Schmerzen auf den "Dicken" √
  • Kollegen anfeuern

So einfach ist zaubern. ;)

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Als ZAU hat man im Nahkampf doch auch die Fresse dick gekriegt, wenn der Gegner doch mal resistiert hat (zumal man ja nicht mal Dosen-Rüstungen tragen konnte).

 

  • Stärke auf die Kollegen √
  • Verwünschen auf die bösen Henchmen √
  • Schmerzen auf den "Dicken" √
  • Kollegen anfeuern

So einfach ist zaubern. ;)

 

Toll reiner Support Bot. Da kannst auch einen NSZ mitnehmen.

 

nach m4 konnte eine Zauberer mit Vereisen, Versteinern, Verdorren, Lämung als 1sek B Zauber wenn er drauf geachtet hat nicht beschleunigte, Beidhändig Kämpfende und Übermacht zu meiden mit guten Chancen einen Gegner per Runde soweit auschalten das er nicht mehr wesentlich ins kampfgeschehen eingreifen konnte. Wenn der Zauberer ein gute GW hat war er sogar vorher dran und hatte die Chance keinen schaden zu nehmen.

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aber wo ist das Problem dabei?

 

ich habe kein Problem, es ist nur so.... wenn neues M5-Regelwerk rauskommt, kann es natürlich evtl. ändern.

 

Und Zaubern ist einfach: Vorher fit machen, dabei das obige, danach Heil-Bot. Zwischndurch, also dies Phasen zwischen 2 Kämpfen, da kann man dann Zauberauge, Hören der Geister, .... einsetzen. Das Zwischendurch ist sowie das interessantere, oder? Jedenfalls für Zauberer. Im Kampf sah es mau aus, jetzt noch mauer. Wenn man natürlich 4 schützende Kämpfer (oder andere sagen "Vieh" dazu) hat, super! Dann kommt man nicht in diesen klebrigen Nahkampf-Bereich ohne völlige Selbstkontrolle.

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Toll reiner Support Bot. Da kannst auch einen NSZ mitnehmen.
Tja, nu.

Ich kann mir auch einen Nichtspieler-Söldner mit In20 und St96 mitnehmen, der den Auftrag bekommt: "Du nacheinander auf alle Bösen draufhauen, die noch stehen."

Oder bei Detektiv-Abenteuern einen Nichtspieler-Ermittler, der die guten Ideen anschleppt. ;)

 

Wobei ich Deine Kritik ja verstehe. Als Frontsau taugen Ma und Hx jetzt wohl wirklich nicht mehr.

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Wobei ich Deine Kritik ja verstehe. Als Frontsau taugen Ma und Hx jetzt wohl wirklich nicht mehr.

 

Das tat auch Not. Zauberer waren bisher viel zu stark. Was meine Zauberer alles weggebombt haben... Da kam kein Kämpfer mehr mit.

 

ja genau, deswegen gab es GANZ früher noch eine Beschränkung für Zauberer, dass man die Nahkampfwaffen nicht über +14 steigern durfte (also damals).... Jetzt können die Zauberer sich noch als Kanonenfutter in den Nahkampf stellen.

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Wobei ich Deine Kritik ja verstehe. Als Frontsau taugen Ma und Hx jetzt wohl wirklich nicht mehr.

 

Das tat auch Not. Zauberer waren bisher viel zu stark. Was meine Zauberer alles weggebombt haben... Da kam kein Kämpfer mehr mit.

noch kann ich's nicht beurteilen, da ja noch keine Spielerfahrung nach M5, aber wenn es sich bewahrheitet ist es gut. Klar, für mich als Zaubererspieler ist es schade, u.U. weniger zu können. Ich bedauere mittlerweile, dass ich so manchem Kämpfer den Kampf vermiest hab, weil ich einen dicken Zauber auspacken konnte und den Kampf beendet hab, bevor die Mitspieler auch nur einen Schlag setzen konnten. Die einzelnen Typen sollen ihre Glanzlichter haben und nicht einer alles abdecken.

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Wobei ich Deine Kritik ja verstehe. Als Frontsau taugen Ma und Hx jetzt wohl wirklich nicht mehr.

 

Das tat auch Not. Zauberer waren bisher viel zu stark. Was meine Zauberer alles weggebombt haben... Da kam kein Kämpfer mehr mit.

 

ja genau, deswegen gab es GANZ früher noch eine Beschränkung für Zauberer, dass man die Nahkampfwaffen nicht über +14 steigern durfte (also damals).... Jetzt können die Zauberer sich noch als Kanonenfutter in den Nahkampf stellen.

Das ist völliger Unsinn. Also ich freu mich drauf meine Zauberer mal intelligent spielen zu müssen. Das waren bisher absolute Nobrainer. Unter uns Online-Zocker nennt man das: "One Button Char" oder "Der hat 'nen I win Button."

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ja genau, deswegen gab es GANZ früher noch eine Beschränkung für Zauberer, dass man die Nahkampfwaffen nicht über +14 steigern durfte (also damals).... Jetzt können die Zauberer sich noch als Kanonenfutter in den Nahkampf stellen.

der Waffen EW für Zauberer ist egal. Wenn die ZAU soviele EP in Waffen stecken wollen, bitte sehr. Die fehlen dann schliesslich für Kunden und Zauber. Wenn man mit seinen Zauberfertigkeiten die Kämpfer dauernd arbeitslos macht, ist der Frust am Spieltisch vorprogrammiert.

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Wobei ich Deine Kritik ja verstehe. Als Frontsau taugen Ma und Hx jetzt wohl wirklich nicht mehr.

 

Das tat auch Not. Zauberer waren bisher viel zu stark. Was meine Zauberer alles weggebombt haben... Da kam kein Kämpfer mehr mit.

noch kann ich's nicht beurteilen, da ja noch keine Spielerfahrung nach M5, aber wenn es sich bewahrheitet ist es gut. Klar, für mich als Zaubererspieler ist es schade, u.U. weniger zu können. Ich bedauere mittlerweile, dass ich so manchem Kämpfer den Kampf vermiest hab, weil ich einen dicken Zauber auspacken konnte und den Kampf beendet hab, bevor die Mitspieler auch nur einen Schlag setzen konnten. Die einzelnen Typen sollen ihre Glanzlichter haben und nicht einer alles abdecken.

 

Die Zauber hast Du noch immer, wobei die harten Strahlzauber in soweit entwertet wurden, dass jetzt gegen Abwehr gewürfelt wird. Die ist, wenn der Kämpfer ein Schild trägt, normalerweise höher wie die Resi.

 

Du kannst halt nicht mehr reihenweise Gegner ausschalten, ohne dass sie eine Chance zur Gegenwehr haben (Vereisen war DER Kampfzauber...). Das find ich so richtig gut!

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ja genau, deswegen gab es GANZ früher noch eine Beschränkung für Zauberer, dass man die Nahkampfwaffen nicht über +14 steigern durfte (also damals).... Jetzt können die Zauberer sich noch als Kanonenfutter in den Nahkampf stellen.

der Waffen EW für Zauberer ist egal. Wenn die ZAU soviele EP in Waffen stecken wollen, bitte sehr. Die fehlen dann schliesslich für Kunden und Zauber. Wenn man mit seinen Zauberfertigkeiten die Kämpfer dauernd arbeitslos macht, ist der Frust am Spieltisch vorprogrammiert.

 

Ja... Deswegen hat der Kundschafter unserer Hochgrädertruppe auch irgerndwann mal frustriert Zaubern gelernt, weil er nie so richtig zum Zug kam, weil die Zauberer das Problem schon gelöst hatten, bevor er an der Reihe war.

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