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Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD


Empfohlene Beiträge

ich habe gerade den Text zur Balianischen Republik an einigen Stellen ergänzt.

 

Außerdem habe ich Vorschläge für weitere Kulturen:

- Der Budn der Freibauern erinnert an die frühe Schweiz, bloß ohne Städte

- elfische Amazonen

- Zwerge mit einer indischen Kultur

- ein Volk von Halbzwergen

- zivilisierte Orcs

- eine Magokratie

 

Natürlich dürfen Barbarenreiche und Reiche der Arracht nicht fehlen.

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Die Wildelfen

Diese Elfen sind aus Nachzüglern des vom Anarchen initiierten Zugs der Alfar nach Midgard entstanden, die in der Hohlwelt strandeten. Nach der Versklavung durch die Arracht flohen sie in die tiefen der Wälder. Aber ihre Kultur war zu diesem Zeitpunkt vernichtet und ihre Magie durch die Experimente der Arracht ausgebrannt. Nur mühsam konnten sie eine neue Kultur entwickeln. Dabei entdeckten sie, dass sie unter der Roten Wut leiden, die sie in Kampf zu Berserkern werden lässt.

Lebensraum: Wildelfen kann man in fast allen größeren geschlossenen Waldgebieten Holgards antreffen. Nur wenige Stämme leben in den Nadelwälder der Taiga.

Lebensweise: Wildelfen leben in Familienverbänden von nicht mehr als 100 Personen. Obwohl sie Jäger und Sammler sind, sind sie sesshaft. Ihre Siedlungen bestehen aus einfachen Baumhäusern, eigentlich nichts weiter als hölzerne Plattformen mit versetzbaren Wänden als Windschutz, die mit Hängebrücken verbunden sind.

Alte Wildelfen leben als Einzelgänger und haben nur wenig Kontakt zu anderen.

Weltsicht und Glaube: Alle Wildelfen verehren die personifizierte Natur. Die Unterschiede sind aber z.T. so groß, dass sie je nach Stamm entweder einem druidischen oder einem schamanistischen Glauben anhängen.

Sitten und Gebräuche: Die Gesellschaft der Wildelfen ist egalitär. Standesunterschiede sind ihnen unbekannt. Alle Beziehungen zu anderen sind auf das Äußerste ritualisiert. Für alles gibt es ein Ritual. Denn nur so, lässt es sich vermeiden, dass ein Elf von der Roten Wut gepackt wird und seine Mitelfen angreift. Sollte es doch zu Streitigkeiten kommen, werden diese in einem rituellen Zweikampf auf Leben und Tod beendet.

Das streng ritualisierte Leben hat zur Folge, dass die Gemeinschaft eher konservativ eingestellt ist und Neues nur sehr langsam angenommen wird. Außerdem hat jeder Stamm seine eigenen Rituale.

Die Wildelfen praktizieren eine lebenslange Einehe, die von den Druiden und Schamanen arrangiert wird. Die zukünftigen Ehepartner haben dabei kein Mitspracherecht.

Da die Rote Wut mit zunehmenden Alter immer schwerer im Zaum zu halten ist, verlassen viele Wildelfen im Alter von etwa 200 Jahren die Gemeinschaft, um den (meist sehr kurzen) Rest ihres Lebens fern ab anderer Elfen zu verbringen.

Tracht und Bewaffnung: Bis auf lederne Schuhe oder Stiefel und einen ledernen Schurz verzichten die Wildelfen auf jede Form von Kleidung oder Schmuck. Wenn sie Rüstungen tragen, sind dies Brustpanzer entweder aus weichen (TR) oder gehärtetem (LR) Leder.

Waffen sind aus Holz und Stein. Metallwaffen sind unbekannt, was die Auswahl an Waffen auf folgende beschränkt: Dolch, Handaxt, Kampfstab, Keule, Kurzschwert, leichter Speer, Stabkeule, Stoßspeer, waffenloser Kampf – Werfen, Wurfaxt, Wurfkeule, Wurfmesser, Wurfspeer – Bogen, Kurzbogen, Langbogen, Schleuder, Speerschleuder – großer Schild, kleiner Schild.

Magie: Dank der schwarzmagischen Experimente der Arracht sind Zauberer extrem selten. Deshalb sind die wenige Zauberer hoch angesehen. Die meisten sind je nach Stamm Druiden und Wildläufer bzw. Schamanen und Tiermeister. Einige wenige sind Hexer und haben ihre Zauberkünste von ihren Mentoren gelehrt bekommen.

Besonderheiten: Durch den weitgehenden Verlust ihrer natürlichen magischen Begabung beherrschen Wildelfen den Zauber Erkennen der Aura nicht mehr. Stattdessen erhalten sie die Fertigkeit Berserkergang+(18–Wk/5). Sowohl Wk als auch Sb können deshalb höchstens 80 sein. Dafür gibt es keinen Mindestwert für Zt.

Sprache & Schrift: Die Wildelfen sprechen einen eigenwilligen Dialekt des Eldalyn, obwohl sie keinen Kontakt zu den Elfenvölkern Midgards haben. Eine Schriftsprache ist ihnen unbekannt.

Typische Namen: Wildelfen tragen die gleiche Art von Namen, wie alle anderen Elfen auch.

Abenteurertypen: BW, Wa – Tm, Wl – Dr*, Hx*, ScW*


Das sind nicht gerade die typischen Elfen. Ich wollte mit ihnen eine Elfenkultur schaffen, die so ganz anders ist. Wenn da noch etwas fehlt, bitte melden!

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
Kultur elfischer gemacht
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Hier jetzt die nächste Kultur:


Die Úveori (Elfen-Amazonen)

Wie alle Elfenvölker Holgards, stammen auch die Ùveori von den Alfar ab, die dem Anarchen folgten aber in der Hohlwelt strandeten. Als ihr Elfenreich von den Arracht bedroht wurde und ihre Herrscher beschlossen sich zu ergeben, wurden diese von den Frauen gestürzt und sie und auch gleich alle anderen Männer vertrieben. Seitdem sind die Úveori, wie sie sich jetzt nennen, ein Volk ohne Männer.

Lebensraum: Die Heimat der Úveori-Elfen, Taurúveoron, wird von den Menschen ‚Wald der Amazonen‛ oder ‚Wald der Feen‛ genannt. Letzteres, weil es sich um einen echten Elfenwald handelt. Tief in diesem Wald befindet sich die Städte der Úveori. Wie viele Städte es genau gibt und wie groß diese sind, wissen nur die Úveori.

Lebensweise: Die Städte der Úveori sind typische Elfenstädte mit einem gewaltigen Unterschied: es gibt in ihnen keine männlichen Elfen. Trotzdem unterscheidet sich die Lebensweise der Úveori kaum von der anderer Elfen.

Die Familie ist das Kernstück der Gesellschaft. Sie besteht mindestens aus einer erwachsenen Elfe und ihren Töchtern, aber meistens zieht man die Kinder gemeinsam mit der eigenen Lebenspartnerin oder den eigenen Geschwistern auf. Und da Elfen bekanntlich ewig leben, sind über mehrere Generationen gehende Großfamilien nicht selten.

Zwar gibt es ein Adel (und auch ein einfaches Volk und eine Mittelschicht), aber die Standesunterschiede ist minimal und spielen im Alltag eigentlich keine Rolle. Der Adel hat nach der Vertreibung der Männer keine wirkliche Macht mehr. Aber aus ihren Reihen kommen immer noch die Königinnen der Elfenstädte.

Weltsicht und Glaube: Druidischer Glaube.

Sitten und Gebräuche: Dadurch das das Volk der Úveori nur aus Elfenfrauen besteht, unterscheidet sich ihre Kultur von der anderer Elfenvölker.

Unter vielen jungen Úveori ist es Brauch, in die Welt hinauszuziehen, um sich von einem männlichen Elfen schwanger zu werden, obwohl die Magie der Heilerinnen diese Tradition eigentlich überflüssig macht. Sie kehren erst nach der Geburt einer Tochter (Söhne werden entweder ausgesetzt, getötet oder ihren Vätern übergeben) mit dieser in ihre Heimat zurück.

Ein Brauch, der wohl bei den meisten Völkern auf wenig Verständnis stößt, ist die Ehe, denn obwohl man auch in anderen Völkern Liebesbeziehungen zwischen Frauen kennt, ist es bei ihnen nicht üblich, dass sie auch heiraten und ein ganzes Leben lang zusammenbleiben. Bei den Úveori ist dies normal. Die Ehe ist ihnen heilig. Eine Hochzeit wird immer von einer Druidin geleitet und wird lange mit Tanz, Musik und sportlichen Wettkämpfen gefeiert. Aber nicht alle Elfen heiraten. Es gibt genug, die Regelmäßig ihre Lebenspartnerin wechseln.

Musik und Tanz sind eine beliebte Freizeitbeschäftigung. Musik- und Tanzvorführungen sind in den Städten alltäglich. Und eine Feier ohne Musik und Tanz gilt als langweilig. Selbst religiöse Rituale kommen nicht ohne beides aus.

Sportliche Wettkämpfe sind auch sehr beliebt. Neben den klassischen Disziplinen wie z.B. Bogenschießen, Reiten und Weitwurf gibt es auch Disziplinen für Mannschaften. Dabei handelt es sich um verschiedene Ballspiele.

Tracht und Bewaffnung: Die Úveori kleiden sich leicht. Ihre Kleidung besteht aus dem Sintacollo, einem kurzen Schulterumhang, der nur Schultern, Brust und Oberarme bedeckt und häufig an beiden Seiten geschlitzt ist, einem knappen Höschen oder schmalem, aber langem Schurz und passenden ledernen Schuhwerk, meist Sandalen, aber auch kniehohe Stiefel wurden schon gesehen. Unter dem Sintacollo tragen manche Úveori ein Brusttuch oder (häufiger) ein Súmafana, zwei die Brüste bedeckende Dreiecke. Manche Elfinnen verzichten auf das Tragen des Sintacollo und tragen nur ein Súmafana. Dies aber gilt als Zeichen eines leichten Lebensstils. All diese Kleidungsstücke sind häufig aus Baumwolle oder Seide, seltener aus Wolle oder Leder und immer reich verziert.

Das Haar wird lang und offen getragen und gerne mit Federn, Perlenschnüren und ähnlichem geschmückt. Halsketten, Ringe Armbänder und -reifen sind auch sehr beliebt. Schmuck aus Federn, Perlenschnüren und ähnlichen wird auch gerne an den Höschen befestigt. Körperschmuck und Hautbilder werden, wie auch Ohrringe, als Verstümmelung angesehen und abgelehnt.

Die Úveori benutzen verschiedene Rüstungen. Viele Bogenschützinnen verzichten auf eine Rüstung und tragen nur ein ledernes Súmafana. Weitverbreitet sind Rüstungen aus weichen oder gehärteten Leder, sowie Ketten- und Plattenrüstungen. Darüber wird in der Regel ein Sintacollo getragen. Die Leder- und Plattenrüstungen sind häufig dem weiblichen Körper nachmodelliert. Die Kettenrüstungen gibt es neben der traditionellen Form auch als Sintacollo. Trägerinnen von Rüstungen tragen häufig zusätzlich eine lange lederne Hose.

Bei den Waffen unterscheiden sie sich nicht sonderlich von den Elfen Midgards. Macil (Langschwert) und Cútulca (Langbogen) sind mit Abstand immer noch die beliebtesten Waffen. Seit einigen Jahrhunderten erfreuen sich zwei andere Waffen wachsender Beliebtheit. Der Lango ist ein nur leicht gekrümmter Säbel mit einer breiten Klinge, dem DaDao KanThaiPans nicht unähnlich. Bei den Sicilet handelt es sich um die elfische Form der Kampfgabel. Angeblich haben sie den Umgang mit dieser Waffe von einer menschlicher Kriegerin aus der Welt der wandernden Sonne gelernt.

Magie: Wie bei allen Elfen ist die Magie ein fester Bestandteil des Lebens der Úveori. Nur in zwei Sachen unterscheidet sich die Magie der Úveori von den anderer Elfen. Zum einen kennen ihre Heilerinnen ein Ritual, welches den Elfenfrauen ermöglich, ohne Mitwirken von Männern Schwanger zu werden. Zum anderen kennen sie zwei Arten von Barden. Neben den traditionellen Bardinnen, die durch ihre Lieder magische Wirkungen erzeugen, gibt es noch die Ingólliltari (sg. Ingólliltare), die statt Zauberlieder Zaubertänze benutzen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass eine Ingóllitare und eine Bardin sich gegenseitig unterstützen.

Besonderheiten: Klingenmagier und Wildläufer können Krummsäbel+5 für 1 bzw. 3 Lernpunkte erlernen. Kämpfer können Kampfgabel+1 für 2 Lernpunkte erlernen, Zauberer für 4.

Die Ingólliltari (Il) gelten in jeder Hinsicht als Barden. Als Zauberkünste können sie nur Zaubertänze und keine Zauberlieder lernen.

Sprache & Schrift: Wie alle Elfen sprechen die Úveori Eldalyn. Als Schriftsprache benutzen sie das senkrecht geschriebene Tencleryon.

Typische Namen: Úveori tragen die gleiche Art von Namen, wie alle anderen Elfen auch.

Abenteurertypen: Gl, Kr, Wa – Ba, Il, Wl – Dr, Hl, Hx*, Ma – Km


Auch irgendwie fremdartig, oder?

Hier einige Beispiele wie die Kleidung der Úveori ungefähr aussieht:

Bild1

Bild2

Bild3

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
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Hallo Barbarossa,

 

ich glaube, es gibt da einen Logikfehler bei deinen Elfenvölkern. Die Alfar, die im Gefolge des Anarchen nach Midgard kamen, sprachen Alfaiacainta, die Sprache der Alfar. Eldalyn und auch Hochcoraniaid haben sich erst bei den Elfen, die sich vom Anarchen abgewandt haben und in den Westen gegangen sind, daraus entwickelt. Demnach müssten deine Elfen hier entweder Alfaiacainta oder eine neue Sprache sprechen, die daraus entstanden ist.

 

LG,

Kosch

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Damit hast Du wohl recht, aber dies sind nicht alle Elfenvölker. Die meisten Holgardschen Elfen werden wohl zum gleichen Volk gehören wie die Midgardschen, denn, wenn es nur Úveori und Wildelfen gäbe, würden die Traditionen beider Völker keinen Sinn machen. Die Siolcin sind generisch genug, um auch jene Elfen darzustellen, die nicht durch die Experimente ihre Magie verloren oder nie von den Arracht unterworfen wurden. Die Wildelfen stammen ja nicht nur von den 'Holgardschen Alfar' ab, sondern von allen Elfen, die den Arracht in die Hände gefallen sind. Und deren Sprache war nun einmal das Eldalyn.

=> Die Úveori brauchen eine neue Sprache.

 

Wie findest Du denn die beiden Kulturen sonst? Sprich, was muss ergänzt werden und was kann verbessert werden?

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..und die Wildelfen auch.

 

Nicht die "Elfen" fielen den Arracht in die Hände, sondern die Alfar kamen im Gefolge der Arracht nach Midgard. Vorher gab es dort gar keine Elfen. Die Siolcin haben sich viel später aus der großen Masse derer Alfar-Abkömmlinge entwickelt, die sich vom Anarchen und den Arracht abwanden und in den Westen gingen. Danach hat sich auch ihre Sprache entwickelt.

 

Die Abspaltung der Holgard-Elfen setzt du viel früher an, nämlich während der "Einwanderung" der Alfar nach Midgard. Demnach muss ihre Sprache von Alfaiacainta abstammen, aber es ist nicht allzu wahrscheinlich, dass sie sich genauso entwickelt hat wie das Eldalyn der Siolcin.

 

Ansonsten finde ich die Amazonen-Elfen recht erfrischend, wenn auch teilweise etwas an pubertierende Jungenträume erinnern ;-) Aber auch an einen alten Science Fiction Roman, den ich vor Urzeiten mal gelesen habe. Also ich finde sie schon ganz cool. Die Wildelfen sind mir für meinen Geschmack zu menschlich. Gerade die patriarchale Kultur ist m.M.n. etwas, das nicht zu den Elfen passt. Sie unterscheiden sich ohnehin schon weniger in ihren Geschlechtern und in ihrer Kultur sind auch weniger Geschlechterunterschiede verankert. Zudem sind sie -zumindest Nachkommen- einer hochentwickelten Rasse, die gerade bezüglich sozialer Strukturen eine hohe Zivilisationsstufe erreicht haben.

 

Ich finde, bei den Wildelfen solltest du grundsätzlich das Konzept verwerfen und neu aufbauen auf dieser "roten Wut" und der geschwächten Zauberei. Die könnte das Leben und die Kultur der Wildelfen stark beeinflusst haben. z.B. kannst du in die Richtung extrem aggressiver Elfen gehen, die ihre Krankheit in Bahnen leiten und ihren Berserkerwahn kanalisieren, um ab davon ein ruhiges Leben führen zu können. Zu ihrem sozialen Gefüge könnte es dann gehören, nur extrem ritualisiert mit einander zu kommunizieren, um sich in ihren Ansiedlungen auf gar keinen Fall gegenseitig zu reizen. Auch eine ganze Kultur elfischer "Einsiedler" könnte es geben, die jeder eine riesigen Lebensraum okkupieren und sich in diesem Bereich ganz einsam und allein aufhalten und nur selten zu 2 oder mehreren zusammenkommen.

 

Naja, ich bin jedenfalls der Meinung, dass die Wildelfen starker Überarbeitung bedürfen, damit sie Elfen bleiben.

 

Viele Grüße,

Kosch

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Hallo Barbarossa,

 

ich freue mich, dass ich dich offenbar mit meinem Post überzeugt habe. Ich selbst hab sehr wenig Zeit und - offen gestanden - nicht genügend Interesse, mich in deine Weltentwicklung einzuschalten. Da du aber hier immer mal um Feedback gebeten hattest, schreibe ich dir solches halt gerne, wenn bei mir grad die Zeit reicht.

 

Viele Grüße,

Kosch

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Zu den Wildelfen: Welche Teile kann ich Deiner >Meinung nach so lassen?

 

Zu den Elfen im Allgemeinen:

Das größte Elfenvolk sind die Anarlië oder Sonnenelfen, die im Folgenden kurz beschrieben werden. Die Beschreibung ist nicht vollständig.

 

Die Sonnenelfen oder Anarlië, wie sie sich selbst nennen, sind die Nachfahren jener Alfar, die in Holgard strandeten. Dort gründeten sie ihr eigenen Reich, die zum größten Teil nie von den Arracht erobert wurden. Später stießen auch noch jene Elfen zu ihnen, die aus der Sklaverei der Arracht entflohen sind, wodurch die Anarlië zum größten Elfenvolk Holgards wurden. Ihre Kultur ähnelt der der Siolcin Midgards, da viele der entflohenen Elfen Nachkommen jener Alfar sind, die Midgard erreicht hatten und von denen später etliche von den Arracht nach Holgard verschleppt wurden. Deshalb können sowohl der Dunkle Wahn als auch die Rote Wut bei ihnen vorkommen.

Lebensraum:

Lebensweise:

Weltsicht und Glaube: Druidischer Glaube.

Sitten und Gebräuche:

Tracht und Bewaffnung:

Magie:

Besonderheiten: Bei einem Wurf von 76-80 für Angeborene Fertigkeiten erhalten Sonnenelfen die Fertigkeit Berserkergang+(18–Wk/5), wenn sowohl Wk als auch Sb kleiner als 81 ist.

Sprache & Schrift: Die Sonnenelfen sprechen Anaryn, welches sich aus dem Alfaiacainta der Alfar entwickelt hat. Als Schriftsprache benutzen sie das senkrecht geschriebene Tencleryon.

Typische Namen: Sonnenelfen tragen die gleiche Art von Namen, wie alle anderen Elfen auch.

Abenteurertypen: Gl, Kr, Wa – Ba, Wl – Dr, Hl, Hx*, Ma – Km

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  • 3 Wochen später...

Hier jetzt die halbzwergische Kultur:


Das Nordvolk (Nordleute)

In grauer Vorzeit flohen Menschen und Zwerge gemeinsam vor den Arracht in den Norden Holgards flohen. Im Laufe der Jahrhunderte entstand aus ihnen ein Volk von Halbzwergen. Sie selbst nennen sich Nordleute oder das Nordvolk, bei den anderen Völkern sind sie entweder als Nordzwerge oder Nordbarbaren bekannt. (grönländisch-isländisch)

Lebensraum: Die Dörfer der Nordleute befinden sich alle in dem breiten Küstenstreifen zwischen dem Nordmeer und der Gletscherwüste des EISes. Daneben gibt es auch noch Siedlungen in den Gebirgen des Nordens.

Lebensweise: Die Nordleute leben Siedlungen aus mehreren Gehöften. Jedes Gehöft besteht aus mehreren eingeschossigen und halb in die Erde eingegrabenen Steinhäusern, die mit Grassoden gedeckt sind und durch unterirdische Tunnel miteinander verbunden sind. Zu jedem Gehöft gehört ein Gemüsegarten, Acker- und Weideflächen und manchmal auch einige kleine Obstbäume. An der Küste besitzt jede Siedlung außerdem noch eine Anlegestelle für die Fischerboote, denn neben Landwirtschaft, Viehzucht (meist Rinder, Ponys und Schafe, seltener Ziegen) und Jagd betreiben die Halbzwerge auch Fischerei und zum Teil sogar Walfang. Holz ist kostbar und selten und muss deshalb aus wärmeren Gefilden importiert werden. Deshalb gibt es auch nur wenig Bergbau, da dabei viel Holzverbraucht wird.

Die Nordleute betreiben auch Handel mit Pelzen, Goldschmiedestücke, Elfenbein- und Knochenschnitzereien. Das Gold waschen sie aus den flachen Schmelzwasserflüssen. Daneben betreiben sie auch Sklavenhandel, obwohl sie selber keine Sklaven halten. Bei diesen Sklaven handelt es sich entweder um Gefangene die sie bei Raubzügen gemacht haben, vor denen sie ebenfalls nicht zurückschrecken, oder um Sklaven, die sie schon wo anders eingetauscht haben.

Weltsicht und Glaube: Neben den alten zwergischen Glauben an den Schöpfer- (und Sonnengott) Mahal, den Kriegsgott Zornal Eisenhammer, der Erdgöttin Lishadi und den Schutzpatron der Handwerker Torkin kennen die Nordleute noch drei weitere Gottheiten: Uzbodil, der Herr des Gletschers, Vazhari Mahalsdottir, die als Schutzherrin der Fischer auftritt, und Urdhi, den wenigen Hexern als Mentor dient. Anders als bei den Zwergen üblich dienen die Priester allen Göttern. – PHa (Torkin – Kurzschwert), PHe (Mahal – Streitkolben), PK (Zornal – Streitaxt oder Kriegshammer), PF (Lishadi – Kampfstab), PT (Uzbodil – Keule), PM (Vazhari – Netz)

Sitten und Gebräuche: Im Wesentlichen entspricht die Kultur des Nordvolkes der der meisten anderen Zwergenvölker. Es gibt aber auch Unterschiede. Ein Teil von ihnen rührt daher, dass die Nordleute an der Oberfläche leben. Aber auch die menschlichen Vorfahren der Nordleute haben ihre Spuren hinterlassen.

Die Musik des Nordvolks ist um einiges harmonischer als die der Zwerge, und epische Balladen sind äußerst beliebt. Auch wenn man eine Schrift kennt und es schriftliche Aufzeichnungen gibt, bilden die von den Skalden geschaffenen Epen die offizielle Geschichtsschreibung des Nordvolks. In ihnen werden die Heldentaten der Vorfahren besungen. Das bei den Zwergen so beliebte Jodeln ist bei ihnen unbekannt.

Wie die Zwerge auch feiern die Nordleute gerne. Wichtige Feste werden zur Schneeschmelze, zum Beginn der Aussaat, der Ernte und des einsetzenden Winters gefeiert. Auch vor und nach jeder größeren Jagdexpedition und Handels- und Raubfahrt wird groß gefeiert. Auch sonst gibt es immer wieder Gelegenheiten zum Feiern, denn in den Augen des Nordvolkes ist das Leben zu kurz und die Welt zu gefährlich, um auf das Feier zu verzichten.

Im langen und kalten Winter, wenn es wegen des meist meterhohen Schnees fast unmöglich ist, im Freien zu Arbeiten, vertreiben sich die Nordleute die Zeit mit dem Herstellen von kleinen und größeren Schmuckstücken aus Gold, Elfenbein und Knochen.

Eine weitere beliebte Beschäftigung in den kalten Wintern ist das Schwitzbaden in besonderen Hütten und das anschließende Abreiben des Körpers mit Schnee.

Tracht und Bewaffnung: Die Tracht der Nordleute ist eindeutig zwergischen Ursprungs. Sie ist aber viel besser an das Leben an der Oberfläche angepasst und wird meistens aus Wolle oder Pelz gefertigt. Der typische Nordmann trägt meist ein langärmliges Hemd, eine Hose und eine ebenfalls langärmlige Tunika. Im Sommer wird schon einmal das Hemd und manchmal sogar auch die Tunika weggelassen. Die typische Nordfrau trägt meist zwei knöchellange Kleider übereinander und eine Schürze mit Trägern. Im Sommer ersetzt ein ein kurzer Rock die beiden Kleider. Stiefel, Gürtel, Mütze (oder Gugel) und im Winter auch noch feste Handschuhe und ein Kapuzenmantel vervollständigen die Tracht.

Schmuck besteht bei dem Nordvolk aus reichverzierten Schnallen und Spangen aus Gold (oder anderem Metall) mit Einlegearbeiten aus Elfenbein oder Knochen. Besonders auffällig sind die Spangen, mit denen die Nordfrauen ihre Schürzen über ihren Brüsten zusammenhalten. Diese Spangen sind relativ groß und betonen regelrecht ihre Brüste. Ringe, Ketten und ähnlicher Schmuck werden höchstens für den Handel hergestellt.

Die Waffen des Nordvolkes ähneln zwar denen der Zwerge, sind aber deutlich von der Tatsache geprägt, dass die Nordleute keine Bergleute sondern hauptsächlich Bauern und Fischer sind. Rüstungen aus Metall sind selten, und gelangen entweder als Beute oder Handelsware zu den Nordleuten. Man bevorzugt Rüstungen aus Leder. Schuppenpanzer aus den Schuppen der Gletscherechsen (KR) oder Eisechsen (PR) sind auch sehr beliebt, aber auch teuer, da diese Echsen besonders gefährlich sind. Die sonst so bei Zwergen beliebten Streitkolben und Kriegshämmer werden nur selten verwendet. Keulen hingegen werden bei der Jagd nach Robben und ähnlichen Tieren verwendet, da diese den kostbaren Pelz nicht beschädigen. Anstelle der Armbrüste werden Wurfspeere und -spieße verwendet. Weitere beliebte Waffen sind Haken, Jagdspieße und Netze. Stiel und Griff der meisten Waffen besteht selten aus Holz sondern meisten aus Knochen oder Elfenbein und ist zuweilen Gold verziert.

Magie: Es ist kein Wunder, dass das Nordvolk die Ansichten der Zwerge zur Magie teilen. Aber es gibt trotzdem Unterschiede. Zwar sind Elementarbeschwörer, Thaumaturgen und Runenmeister auch unter ihnen sehr verbreitet, aber sie sind nicht die einzigen Zauberer. Über ihre menschlichen Vorfahren ist die Hexenkunst zu ihnen gekommen.

Die Beschwörer der Nordleute ähneln denen ihrer zwergischen Verwandten. Aber anders als bei den Zwergen sind bei ihnen Feuer, Eis und (besonders an den Küsten) Wasser die bevorzugten Elemente. Beschwörer sind sehr häufig. In jeder Siedlung der Nordleute gibt es mindestens einen Beschwörer.

Thaumaturgen und Runenmeister der Nordleute folgen den zwergischen Traditionen. Auch sind sie die größte Gruppe von Zauberern, wobei es aber wesentlich mehr Thaumaturgen als Runenmeister gibt.

Die kleinste Gruppe unter den halbzwergischen Zauberern wird von den Hexern gebildet. Fast alle haben die Göttin Urdhi als Mentorin und sind deshalb häufig weiße Hexer. Auch die meisten grauen Hexer dienen Urdhi, obwohl andere Mentoren auch populär sind. Schwarze Hexer sind extrem selten.

Besonderheiten: Halbzwerge gelten in jeder Hinsicht als Zwerge, haben andere andere Eigenschaftswerte: St mindestens 61, höchstens 90 (Männer) bzw. 80 (Frauen); Gw höchstens 90; Ko mindestens 31; In mindestens 31; Au mindestens 61, höchstens 80 (Männer) bzw. 90 (Frauen). Ihre Körpergröße beträgt 2W6 + St/10 + 130 cm, ihr Gewicht beträgt 3W6 + St/10 + Körpergröße – 90 kg (Frauen sind 3 kg leichter).

Sprache & Schrift: Das Vorsca, die Sprache des Nordvolkes, ist aus dem Dvarska der Zwerge hervorgegangen. Durch den Einfluss verschiedener Menschensprachen klingt Vorsca weicher und melodischer als das Dvarska, welches als Ritualsprache aber immer noch verwendet wird. Eine Futhorc genannte Variante der Zwergenrunen dient als Schrift.

Typische Namen: Die Namen der Nordleute sind typisch zwergisch, aber anders als bei den Zwergen kennen die Nordleute nur Rufnamen und Vater- (bzw. Mutter-)Namen. Letztere werden durch das Anhängen von -son (bzw. -dottir bei Nordfrauen) an die Genitivform1 des Rufnamens des Vaters (bzw. der Mutter) gebildet. Soll der Name über mehrere Generationen gehen, wird der Vatername des Vaters in der Mitte eingefügt. Ornin Giflason würde sich Ornin Giflinharssonsson nennen, wenn er darauf hinweisen wollte, dass sein Vater Gifli ein Sohn Nhars ist.

Abenteurertypen: BN, Hä, Kr, Ku, Se*, Sö – Hj, Sk – EBe, Hx*, PF, PHa, PHe, PK, PM*, PT*, Rm*, Th

 

1: In der Regel wird der Genitiv durch ein angehängtes -s (bei männlichen Namen) bzw. -ar (bei weiblichen Namen) gebildet. Bei Namen, die mit -i enden, wird das -i zu -a. Bei Namen die auf -a enden, wird das -a zu -u.


Wie findet ihr die?

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
Erweitert
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Eine kleine Gemeinheit, die ich mir ausgedacht habe:


Mit der Vestisschrecke, einer Abart der lamaranischen Nudisschrecke, existiert eine Insektenart, die es nur in Holgard gibt. Vestisschrecken ernähren sich ausschließlich von Kleidung aus organischen Material, andere organische Stoffe ignorieren sie. Dies ist ein deutlicher Hinweis auf einen magischen Ursprung. Ein Schwarm von ihnen kann einen erwachsenen Menschen in dicker Kleidung in einer Viertelstunde entkleiden. Bei leichter Kleidung sind sie wesentlich schneller. Zum Glück sind sie extrem selten.


Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
Die Einschränkung auf getragene Kleidung entfernt
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  • 2 Wochen später...

Ich habe mir gerade die M5-Regeln bestellt und werde, sobald ich sie erhalten habe, das Holgard-Material nach M5 konvertieren.

 

EDIT: Aus verschienen Gründen, werde ich die Beschreibung Holgards nicht nach M5 konvertieren. Ein extra Abschnitt für M5 wird aber im Holgard-Quellenbuch enthalten sein.

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
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Die folgende Kultur ist vielleicht die bösartigste. Abenteurer aus dieser Kultur werden wohl immer entlaufene Sklaven sein:


Das Imperium von Bel-Shatar

Das Imperium ist das größte und auch jüngste der verbliebenen Reiche der Arracht. Es wurde während des Rückzugs der Arracht aus Midgard gegründet und hat seitdem etliche kleinere Reiche, nicht nur der Arracht, sondern auch anderer Völker geschluckt.

Lebensraum: Das Zentrum des Imperiums liegt in der trockenen Blutsavanne, wo auch die Hauptstadt Bel-Shatar liegt. Von dort aus erstreckt sich das Imperium in alle Himmelsrichtungen. Die meisten der einundzwanzig Städte des Imperiums liegen außerhalb der Blutsavanne.

Lebensweise: Die Gesellschaft des Imperiums von Bel-Shatar besteht aus vier strickt voneinander getrennten Klassen: den Herren, den Dienern, den Knechten und den Sklaven.

Den Herren gehören alle Arracht des Imperiums an, und sie alleine bestimmen die Geschicke des Imperiums. Dies macht sie zum Adel des Imperiums von Bel-Shatar. Im ganzen Imperium gibt es mehr Arracht als in Midgard.

Unter ihnen stehen die Diener, Schwarzalben, die den Arracht treu ergeben sind. Sie stellen die kleine Mittelschicht des Imperiums von Bel-Shatar und genießen deshalb etliche Sonderrechte. Trotzdem sind sie eigentlich nichts anderes als Sklaven der Arracht.

Orcs bilden die dritte Klasse, die Knechte, deren gesellschaftliche Stellung dem einfachen Volk anderer Kulturen entspricht. Sie übernehmen daher alle Aufgaben, die sowohl Schwarzalben als auch Sklaven nicht übernehmen können oder dürfen, denn die Arracht können sich der Loyalität der Orcs sicher sein. Die Orcs dienen auch häufig als Sklavenaufseher und überwachen die Arbeitssklaven. Sie sind aber auch die Soldaten des Imperiums.

Die zahlenmäßig größte Gruppe bilden aber die vielen unfreien Sklaven aus den verschiedensten Völkern. Neben Menschen gehören ihnen auch Elfen und Zwerge und auch Mischlinge aus diesen Völkern an. Sie haben keinerlei Rechte und werden gerne als Versuchsobjekte für die magischen Forschungen der Arracht und auch der Schwarzalben verwendet. Arbeistsklaven kann man auf den Feldern, Bergwerken und auch Werkstätten finden und werden dort von meist orcischen Aufsehern überwacht, während Haussklaven die Dienerschaft der Schwarzalben stellen. Dann gibt es noch Gladiatoren, die ihr Leben zur Unterhaltung anderen in den Arenen lassen.

Die Städte des Imperiums sind viel kleiner als die Städte anderer Kulturen, aber wesentlich größer als die wenigen verbliebenen Zufluchten der Arracht in Midgard. In der Mitte jeder Stadt stehen die gewaltigen durch Magie errichteten Türme der Arracht. Um sie herum liegen die Quartiere ihrer Sklaven. Die der Schwarzalben ähneln prächtigen Villen, während die der anderen Sklaven mehr mit Kasernen gemein haben. Wobei die Orcs besser untergebracht sind.

Weltsicht und Glaube: Die Arracht und die Schwarzalben sind Göttern gegenüber gleichgültig. Die Verehrung des Anarchen durch Orcs und Sklaven wird von ihnen gefördert und jede andere Religion unterdrückt.

Sitten und Gebräuche: Wenn sich die Sitten von Arracht, Schwarzalben und Orcs vermischen, kann dieses Gemisch nur eins sein: dekadent, grausam und absolut tödlich.

Tracht und Bewaffnung: Arracht beiderlei Geschlechts bevorzugen weite Roben als Kleidung und verwenden keine Rüstungen aus Metall. Als Waffen verwenden sie fast ausschließlich zweihändige.

Die Kleidung der Schwarzalben scheint sich aus der klassischen Tracht der Elfen und der der Arracht entwickelt zu haben. Männliche Schwarzalben tragen häufig weite Roben über Tunika und Hose, während weibliche Schwarzalben sich sehr freizügig kleiden und zum Teil sogar ganz auf Kleidung verzichten. Man verwendet nur edle Stoffe.

Tunika und Hose ist auch die bevorzugte Kleidung der Orcs. Diese ist aber von minderer Qualität. Nur die Orc-Druiden tragen Roben, die dann aber von besserer Qualität sind.

Die Kleidung der Sklaven ist abhängig, davon was für ihre Tätigkeit angemessen ist und was ihnen dann ihre Meister (oder manchmal sogar die orcischen Aufseher) gestatten zu tragen. Arbeitssklaven und Gladiatoren tragen meist nur ein Lendenschurz oder eine Tunika, während sich männliche Haussklaven wie ihre schwarzalbischen Herren kleiden und weibliche Haussklaven meistens nur einer sehr knappen Schurz tragen.

Im Kampf werden in der Regel Textil- und Lederrüstungen getragen, obwohl man auch Ketten- und Plattenrüstungen kennt. Als Waffen werden im Nahkampf Schwerter, Äxte und Spieße verwendet. Im Fernkampf werden Armbrüste (insbesondere die gefürchtete Skhallanta) allen anderen Waffen vorgezogen.

Magie: Die Arracht haben die wissenschaftliche Magie erfunden, und dies merkt man deutlich. Fast alle Zauberer gehören entweder den Arracht oder den Schwarzalben an und haben eine wissenschaftliche Sicht auf die Magie. Magische Experimente, nicht nur an Sklaven, sondern auch an Orcs und sogar manchmal an anderen Schwarzalben, sind nicht ungewöhnlich.

Bedingt durch die bösartige Natur des Imperiums wenden sich Hexer eher schwarzen Mentoren zu. Wenn sie Sklaven sind, müssen sie ihre Kunst aber heimlich praktizieren, da Zauberer unter den Sklaven nicht geduldet werden. Schon so mancher Sklave, den man der Hexerei verdächtigte, fand sich als Versuchsobjekt in den Laboratorien seiner Herren wieder.

Die bösartige Natur des Imperiums beeinflusst auch die Druiden, die daher fast alle dunkle Druiden sind. Da ihr Kult von den Arracht und den Schwarzalben gefördert wird, sind sie auch die einzigen Zauberer unter den Orcs und den Sklaven, die von ihren Herren geduldet werden.

Barden werden, trotz ihrer Zauberlieder, nicht als Zauberer angesehen, da ihre Form der Zauberei von den Arracht nicht ernst genommen wird, weshalb sie Barden unter den Sklaven zulassen. Dies hält aber Schwarzalben nicht davon ab, die Künste der Barden zu erforschen und auch selbst anzuwenden.

So mancher Sklave, der entweder heimlich gegen die Arracht kämpft oder erfolgreich aus dem Imperium geflohen ist, wurde zum Hexenjäger, den sein Hass auf die Arracht und die Schwarzalben antreibt.

Besonderheiten: Der Stand einer Spielfigur aus dem Imperium von Bel-Shatar hängt allein von der Rasse ab. Arracht sind immer adlig, Schwarzalben gehören immer der Mittelschicht an, Orcs dem Volk und alle anderen den Unfreien.

Sprache & Schrift: Die Dunkle Sprache wird von allen Bewohnern des Imperiums gesprochen. Andere Sprachen sind verboten. Als Schrift dienen die Arracht-Versalien, die aber hauptsächlich von Arracht und den Schwarzalben verwendet werden, da nur wenige Orcs intelligent genug sind, um Lesen und Schreiben zu lernen, und Sklaven dies sogar verboten ist.

Typische Namen:

Abenteurertypen: Arracht: As, Sö – sHx, Ma, Th – Km, To; Schwarzalben: As, Gl, Kr, Ku – Ba – Be, sHx, Ma, Th – Km; Orcs: Kr, Sö, Ku – Dr; Sklaven: As, Gl, Ku, Sö*, Sp – Ba, Hj* – Dr*, sHx*


Wie findet ihre die?

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Das mag sein, aber diese Schwarzalben haben schon immer unter der Herrschaft der Arracht gelebt und kennen es nicht anders. Die Schwarzalben Midgards hingegen sind ihre eigenen Herren. Wie das Verhältnis von Schwarzalben zu Arracht genau aussieht entscheidet der jeweilige SL. Sie könnten priviligierte Sklaven der Arracht sein, aber sie könnten auch die eigentliche Macht im Imperium sein, da sich die Arracht hauptsächlich mit ihren Forschungen beschäftigen. Man kann auch arrogant, stolz, hochmütig sein und ist trotzdem nichts weiter als ein Sklave. Die Schwarzalben sehen sich als die bevorzugten Diener der Arracht und merken dabei nicht, dass sie eigentlich nur Sklaven der Arracht sind, wie alle anderen auch.

Vergiss auch nicht, dass die Schwarzalbe in prächtigen Villen leben, und nicht in Kasernen oder Sklavenbarracken.

 

Würde ich die Verhältnisse umdrehen (schwarzalbischer Adel, Arracht-Mittelschicht), wäre es kein Reich der Arracht mehr sondern der Schwarzalben. Regeltechnisch (nur M5) würde aber ein Tausch Sinn machen, da die Arracht mehr Wert auf Wissen legen.

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ich habe noch Pläne zu vier weiteren Kulturen:

- die Bevölkerung der Randprovinzen der balianischen Republik.

- eine polynesische Kultur

- Flüchtlinge aus Ta-meket, die sich nach der Flucht durch ein Portal in den Tropen wieder finden

- eine aus mehreren de-facto unabhängigen Fürstentümern bestehende Magokratie, in der nur Zauberer adlig sind. Eines dieser Fürstentümer wird von einem Hexer regiert und wo sein Mentor als Gottheit verehrt wird.

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Nach genauerer Betrachtung des Quellenmaterials bin ich zum Schluss gekommen, dass die Balianische Republik irgendwie nicht nach Holgard passt. Sie ist zu zivilisiert und zu 'gut'.

Was Holgard braucht, sind Barbaren und kleine, unabhängige Stadtstaaten und keine großen Reiche (außer sie sind böse).

Und natürlich auch andere High-Fantasy-Elemente wie z.B. schwebende Inseln und fliegende Schiffe.

Und natürlich mächtige NSCs!

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  • 3 Wochen später...
Was Holgard braucht, sind Barbaren und kleine, unabhängige Stadtstaaten und keine großen Reiche (außer sie sind böse).

Und natürlich auch andere High-Fantasy-Elemente wie z.B. schwebende Inseln und fliegende Schiffe.

Und natürlich mächtige NSCs!

 

Langsam wird dein Setting interessant.

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Leider habe ich ein Problem damit, mir böse Königreiche auszudenken.

 

Folgende Kulturen gibt es derzeit mit Namen und mindestens einigen weiteren Fakten:

- Die Anarlïe (Sonnenelfen): das größte Elfenvolk Holgards (fast vollständig beschrieben)

- Die Barbaren der Blutsavanne: die freien menschlichen Bewohner der Blusavanne (noch nicht beschrieben)

- Die Freie Hanse: eine looser Städtebund im Norden (noch nicht beschrieben)

- Das Imperium von Bel-Shatar: das größte Reich der Arracht (vollständig beschrieben)

- Die Inselnomaden: polynesische Kultur (noch nicht beschrieben)

- Das Königreich Etheros: ein loose auf Masters of the Universe basierendes kleines Königreich (noch nicht beschrieben)

- Das Nordvolk: Halbzwergische Barbaren (vollständig beschrieben)

- Das Reich Tar-Serion: ein "böses" Königreich, dessen König als Gott verehrt wird (noch nicht beschrieben)

- Die Stadtgnome: Das einzige Gnomenvolk Holgards (fast vollständig beschrieben)

- Ta-Ma-Meket: ein von meketischen Flüchtlingen gegründetes Reich, basiert auf dem alten Ägypten zur Zeit Echnatons (wird gerade entwickelt)

- Die Úveori (Elfenamazonen): elfische Amazonen (vollständig beschrieben)

- Die Valianer: Überlebende einer von den Arracht zerstörten valianischen Kolonie (noch nicht beschrieben)

- Die Wildelfen: ein verwildertes Elfenvolk mit einen Hang zur Raserei, tragisch (vollständig beschrieben)

 

Wenn jemand eines der noch nicht beschriebenen Kulturen übernehmen will oder Ideen für eigene Kulturen hat, möge er sich bitte bei mir melden. Ich bin für jede Hilfe dankbar. Und wie bei dem Myrkgard-Projekt, hat der/die Macher/in (fast) Hand.

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Zwei allgemeine Sonderregeln.

 

Aussehen

Eine Besonderheit dieses Genres ist, dass es nur gut aussehende oder extrem hässliche Frauen gibt. Daher wird bei der Bestimmung des Aussehens bei weiblichen Spielfiguren solange gewürfelt, bis das Würfelergebnis entweder über 60 oder unter 6 liegt. Dies gilt natürlich nur für Völker, bei denen entsprechende Werte für Aussehen möglich sind.

 

Nachtsicht

Diese Fertigkeit ist in Holgard extrem selten. Wird bei der Bestimmung der angeborenen Fertigkeiten Nachtsicht ermittelt, muss dieser Wurf einmal wiederholt werden. Dieses neue Ergebnis gilt, auch wenn es sich um Nachtsicht handelt. Dieses Vorgehen gilt auch dann, wenn nach einem Wurf von 100 eine zweite angeborene Fertigkeit bestimmt wird. Nachtsicht kann folglich in diesem Fall auch nicht als angeborene Fertigkeit gewählt werden.

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  • 11 Monate später...

Hallo,

 

ich weiss nicht ob das Thema noch aktuell ist oder schon abgeschlossen ist...Aber ich moechte trotzdem mal meine Gedanken dazu aeussern und vor allem nochmal auf die Gestaltung einer Hohlwelt eingehen und nicht die Voelker und was sich sonst noch so in ihr tummelt in den Vordergrund stellen.

Ein, fuer mich sehr schoenes und stimmiges Bild einer Hohlwelt hat der Autor Harald Evers gezeichnet. Er geht dabei nicht davon aus, dass die komplette Welt eine grosse unterirdische Hoehle enthaehlt, sondern mehrere kleine und grosse Hoehlen, von wenigen Kilometern bis zu Tausenden Kilometern im Durchmesser, maximale Hoehe aller Hoehlen liegt bei 10-12 km. Alle verbunden durch Tunnel oder Gaenge, manche auch komplett abgeschottet. Licht faellt durch sogenannte "Sonnenfenster" in diese unterirdische Welt. Dadurch entsteht ein normale Tag-Nacht-Rhythmus, sowie Jahreszeiten. Durchgaenge zur Oberflaeche befinden sich in der Decke an verschiedenen Stellen und sind meistens kleine Stollen und einige wenige groessere Stollen, die den Bewohnern aber nicht bekannt sind. Somit kann eine Abenteurergruppe auch "rein zufaellig" bei einer Dungeonerkundung in dieser unterirdischen Welt landen.

Wenn man dies in Midgard implementieren moechte, muss man nur das Ding mit den Sonnenfenstern loesen, ansonsten kann diese Welt unbemerkt von der Oberwelt unter der Oberflaeche von Midgard existieren. Alternative zu den Sonnenfenstern waeren natuerlich durch Magie geschaffene Sonnen, die sich aufhellen und abdunkeln, je nach Tageszeit.

 

Gruesse Thronduin

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  • 2 Wochen später...

Das Thema ist noch aktuell, bloß bin ich leider zu sehr mit wichtigerem beschäftigt, um daran weiter zu arbeiten.

Das, was Du beschreibst, Thronduin, ist leider KEINE Hohlwelt im klassischen Sinn, sondern hat mehr Ähnlichkeit mit der Inneren Welt aus Jules Vernes "Reise zum Mittelpunkt der Erde" und vielleicht sogar auch mit den Unterreich von D&D.

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