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Schwere Verletzungen - 2W6+7 Tage aus dem Abenteuer


Empfohlene Beiträge

Anscheinend gibt es zu diesem Thema speziell noch keine Diskussion, nur gefühlte zwei Millionen Beiträge im "Verbesserungsvorschläge für Midgard". Es sei den Mods hiermit die Möglichkeit geboten, diese Diskussion hierher zu verschieben.

 

Kurz gefaßt wird kritisiert, daß durch den Wurf auf Tabelle 2.5 (DFR S. 102) eine Figur in vielen Fällen für 2W6+7 Tage aus dem Abenteuer heraus fällt - der Spieler kann (falls das Abenteuer eine entsprechende Pause nicht zuläßt) heimgehen. Dieser Effekt ist für die einen wohltuend vom Kampf abschreckend, für die anderen spielspaßtötend.

 

Wir (die Bonner Runde) spielen ganz ohne diese Tabelle, d.h. wenn eine Figur auf 1-3 LP kommt, dann fällt sie natürlich um, verliert alle verbleibenden AP, kann nur noch kriechen und lallen und all das, muß aber nicht noch auf der zusätzlichen Tabelle würfeln, welches Körperteil jetzt für durchschnittlich 14 Tage ausfällt.

Tabellenschäden kommen damit nur durch kritische Treffer zustande, die wir normal ausspielen.

Bei uns funktioniert das, und es ist jetzt nicht so, daß wir plötzlich Grund hätten, Kämpfe auf die leichte Schulter zu nehmen, trotzdem eher das Gegenteil.

 

Vorgeschlagen wurde auch, statt der körperlichen Einschränkungen Phobien zu verteilen, oder stattdessen "Schmerzen" wirken zu lassen (mit den entsprechenden -4, oder auch nur -2).

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Ich hatte das mal früher - damals als ich mit Midgard in den 80ern anfing - so verstanden, dass die kritischen Erfolge/Patzer eingeführt worden waren (Ich weiß nicht, ob es "Kritische" damals bei D&D gab), damit es keine sicheren Kämpfe gibt und die Spieler nicht laufend mit ihren Figuren in Kämpfe gehen bzw. gewaltsame Lösungen suchen.

 

Daher müsste man meiner Meinung nach unterscheiden, ob der Kampf vom SL den Figuren aufgezwungen wird, bzw. die einzige Lösung für das Abenteuer ist oder ob die Spieler draufhauen, weil sie keine Lust auf Rätsel, Planen oder Nachdenken haben. Ist letztes der Fall, dann sollte der Kampf auch riskant sein, ist der Kampf aufgezwungen, nur ein Effekt oder dramaturisches Element, sollten aus so erspielten Verletzungen keine gravierenden Nachteile entstehen.

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[...]Daher müsste man meiner Meinung nach unterscheiden, ob der Kampf vom SL den Figuren aufgezwungen wird, bzw. die einzige Lösung für das Abenteuer ist oder ob die Spieler draufhauen, weil sie keine Lust auf Rätsel, Planen oder Nachdenken haben. Ist letztes der Fall, dann sollte der Kampf auch riskant sein, ist der Kampf aufgezwungen, nur ein Effekt oder dramaturisches Element, sollten aus so erspielten Verletzungen keine gravierenden Nachteile entstehen.
Soll das die Spieler dahingehend erziehen, dass sie dann auch wirklich rätseln, planen oder nachdenken, wenn der SL das vorgesehen hat?

 

Ich würde so oder so nicht unterscheiden. Eine Regelung für alle Arten von Kämpfen.

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[...]Daher müsste man meiner Meinung nach unterscheiden, ob der Kampf vom SL den Figuren aufgezwungen wird, bzw. die einzige Lösung für das Abenteuer ist oder ob die Spieler draufhauen, weil sie keine Lust auf Rätsel, Planen oder Nachdenken haben. Ist letztes der Fall, dann sollte der Kampf auch riskant sein, ist der Kampf aufgezwungen, nur ein Effekt oder dramaturisches Element, sollten aus so erspielten Verletzungen keine gravierenden Nachteile entstehen.
Soll das die Spieler dahingehend erziehen, dass sie dann auch wirklich rätseln, planen oder nachdenken, wenn der SL das vorgesehen hat?

 

Ich würde so oder so nicht unterscheiden. Eine Regelung für alle Arten von Kämpfen.

So wie ich das formuliert habe, müsste der SL tatsächlich unterscheiden, ob er den Spielern einen Kampf aufgedrängt hat oder ob die ihn gesucht haben. Das unterschiedlich zu regeln, wäre natürlich nicht konsequent. Nur kann - je nach Spielweise (Sandbox, fester Plot etc.) - ein Kampf ja auch ein bewusst gesetztes Spielelement sein. Und deswegn drauf zu gehen oder massiv handlungsunfähig zu sein, fände ich nicht so gut. (Auch mit Blick auf die Pläne des Spielleiters, die damit durchkreuzt werden könnten.)

 

Vielleicht sollte man in die Regeln einen Passus schreiben, dass der SL sich bewusst sein soll, dass von ihm forcierte Kämpfe auch von ihm nicht gewollte/pelante Folgen fürs Abenteuer (Scheitern wegen Zeitdruck etc.) haben können.

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Vielleicht sollte man in die Regeln einen Passus schreiben, dass der SL sich bewusst sein soll, dass von ihm forcierte Kämpfe auch von ihm nicht gewollte/pelante Folgen fürs Abenteuer (Scheitern wegen Zeitdruck etc.) haben können.

 

Versteh ich nicht :confused: Was sind vom SL forcierte Kämpfe?

 

Naja, wenn du auf Deiner Zufallstabelle (1-20) nur 20 mittelschwere bis schwer zu kanckende Gegner hast, die auf jeden Fall sofort und überraschend angreifen ... ;)

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Ich finde das mit den 2W6+7 Tagen gut, aus verschiedenen Gründen.

Einer davon ist dass dadurch der Priester oder Heiller der Allheilung gelernt hat, endlich weiß warum er das er getan hat.

 

Und was machen die Gruppen die noch keine Allheilung lernen konnten?^^

1250 Punkte sind ne ganze Menge.

 

Langsam verstehe warum viele erst auf Grad 3 anfangen zu spielen...

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Vielleicht sollte man in die Regeln einen Passus schreiben, dass der SL sich bewusst sein soll, dass von ihm forcierte Kämpfe auch von ihm nicht gewollte/pelante Folgen fürs Abenteuer (Scheitern wegen Zeitdruck etc.) haben können.

 

Versteh ich nicht :confused: Was sind vom SL forcierte Kämpfe?

 

Naja, wenn du auf Deiner Zufallstabelle (1-20) nur 20 mittelschwere bis schwer zu kanckende Gegner hast, die auf jeden Fall sofort und überraschend angreifen ... ;)

Genau, sowas. Ich sage ja nicht, dass das innovatives Mastering ist, aber wie hieß es im Karneval so schön: Jeder Spielleiter Jeck ist anders.
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Ich finde das mit den 2W6+7 Tagen gut, aus verschiedenen Gründen.

Einer davon ist dass dadurch der Priester oder Heiller der Allheilung gelernt hat, endlich weiß warum er das er getan hat.

 

Durch kritische Treffer ergaben sich in der Bonner Runde auch ohne die Tabelle 2.5 viele Anwendungsmöglichkeiten für AH.

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Daher müsste man meiner Meinung nach unterscheiden, ob der Kampf vom SL den Figuren aufgezwungen wird, bzw. die einzige Lösung für das Abenteuer ist oder ob die Spieler draufhauen, weil sie keine Lust auf Rätsel, Planen oder Nachdenken haben. Ist letztes der Fall, dann sollte der Kampf auch riskant sein, ist der Kampf aufgezwungen, nur ein Effekt oder dramaturisches Element, sollten aus so erspielten Verletzungen keine gravierenden Nachteile entstehen.

 

Da gäbe es allerdings ein Spielweltlogikproblem. Der Aufwärmwolf (dem die Abenteurer mit etwas Wahrnehmung und Tierkunde auch ausweichen könnten) kann keine schweren Verletzungen verursachen, der Endgegner schon? Wenn der Abenteuereinstieg ein Kampf ist (z.B. Prinzessin aus Räuberüberfall befreien), dann können dabei keine schweren Verletzungen eintreten, wenn es eine Begegnung für Farbe und Atmosphäre ist (oder weil das Abenteuer noch ein bißchen Action brauchte), dann schon?

 

Deine Analyse zur Intention der Tabellen trifft vermutlich zu, aber die abgeleitete Konsequenz ist nicht wirklich praktisch.

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Genau weil 2W6+7 Tage verdammt lang sein können, haben wir die Heilungschance eingeführt. Die Heilungschance wird einmal am Tag gewürfelt (W100). Hierbei handelt es sich um einen bestimmten Prozentwert (ermittelt durch einen 2W6+7 Wurf auf einer eigens entwickelten Tabelle) plus Ko/10. Jeden Tag steigt die Heilungschance um den Basiswert. Im Durchschnitt hat man eine Heilungschance von 8% + Ko/10. Jeden Tag steigt die Chance um 8%. Wer gute Würfel hat, ist am nächsten Tag wieder fit. :D

 

Ergänzend zu dieser Regelung haben wir noch eingeführt, wenn sich jemand mit Heilkunde / Erste Hilfe um den Verletzten kümmert, darf der Verletzte zweimal am Tag auf Heilungschance würfeln. Außerdem kann die Heilungschance durch Kräuter verbessert werden oder der Wurf sogar wiederholt werden.

 

Aus unserer Erfahrung ist ein Charakter schonmal ein paar Tage außer Gefecht, aber schneller wieder fit als nach der 2W6+7-Tage-Regel. Wochenlange Ausfälle gab es seitdem bei uns nicht mehr, ein paar Tage aber schon und das reicht uns.

 

Gruß

Shadow

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Ich halte wenig davon die Gefährlichkeit von Kämpfen runterzuschrauben. Mir gefällt es, dass ich mich in Midgard mich eben nicht reihenweise durch Gegner schnetzeln kann.

 

Daher kommt meine Idee, die Auswirkungen eines kritischen Treffers zu begrenzen. -4 auf alle EW und WW für 2w6+7 Tage nach Behandlung ist eine ordentliche Einschränkung und spiegelt meines Erachtens die Schwere der zugefügten Wunde ganz gut wider. Die Abzüge sind heftig genug um Allheilung trotzdem noch notwendig zu machen.

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Daher kommt meine Idee, die Auswirkungen eines kritischen Treffers zu begrenzen.

 

Kurze Korinthenkackerei am Rande: es geht hier um die Auswirkungen "schwerer" Verletzungen auf Tabelle 2.5, die eintreten, wenn eine Figur außer durch bestimmte definierte Ereignisse auf 1-3 LP absinkt. Das ist etwas anderes als ein kritischer Treffer.

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Daher kommt meine Idee, die Auswirkungen eines kritischen Treffers zu begrenzen.

 

Kurze Korinthenkackerei am Rande: es geht hier um die Auswirkungen "schwerer" Verletzungen auf Tabelle 2.5, die eintreten, wenn eine Figur außer durch bestimmte definierte Ereignisse auf 1-3 LP absinkt. Das ist etwas anderes als ein kritischer Treffer.

Ist im Prinzip das gleiche. Beides definiert kritische Treffer im weitesten Sinne.

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Ich finde das mit den 2W6+7 Tagen gut, aus verschiedenen Gründen.

Einer davon ist dass dadurch der Priester oder Heiller der Allheilung gelernt hat, endlich weiß warum er das er getan hat.

 

Und was machen die Gruppen die noch keine Allheilung lernen konnten?^^

1250 Punkte sind ne ganze Menge.

 

Langsam verstehe warum viele erst auf Grad 3 anfangen zu spielen...

Ich verstehe das nicht !

Ich erinnerre mich an ein Abenteuer wo mein SC mit 'nem krit. Körpertreffer ausfiel, ein anderer SC mit 'nem krit. Beitreffer. Während der Rest der Gruppe das Abenteuer löste haben wir beide viel Spaß gehabt (und wir alle Spieler auch).

Ich sag nur: Wettrennen mit B3 :D

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Ich finde das mit den 2W6+7 Tagen gut, aus verschiedenen Gründen.

Einer davon ist dass dadurch der Priester oder Heiller der Allheilung gelernt hat, endlich weiß warum er das er getan hat.

 

Und was machen die Gruppen die noch keine Allheilung lernen konnten?^^

1250 Punkte sind ne ganze Menge.

 

Langsam verstehe warum viele erst auf Grad 3 anfangen zu spielen...

Ich verstehe das nicht !

Ich erinnerre mich an ein Abenteuer wo mein SC mit 'nem krit. Körpertreffer ausfiel, ein anderer SC mit 'nem krit. Beitreffer. Während der Rest der Gruppe das Abenteuer löste haben wir beide viel Spaß gehabt (und wir alle Spieler auch).

Ich sag nur: Wettrennen mit B3 :D

 

Und was hättest du gemacht, wenn du alleine gewesen wärst :sly:

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Ich finde das mit den 2W6+7 Tagen gut, aus verschiedenen Gründen.

Einer davon ist dass dadurch der Priester oder Heiller der Allheilung gelernt hat, endlich weiß warum er das er getan hat.

 

Und was machen die Gruppen die noch keine Allheilung lernen konnten?^^

1250 Punkte sind ne ganze Menge.

 

Langsam verstehe warum viele erst auf Grad 3 anfangen zu spielen...

Ich verstehe das nicht !

Ich erinnerre mich an ein Abenteuer wo mein SC mit 'nem krit. Körpertreffer ausfiel, ein anderer SC mit 'nem krit. Beitreffer. Während der Rest der Gruppe das Abenteuer löste haben wir beide viel Spaß gehabt (und wir alle Spieler auch).

Ich sag nur: Wettrennen mit B3 :D

 

Und was hättest du gemacht, wenn du alleine gewesen wärst :sly:

 

Dann wäre er gestorben. Vor allem weil er so unbedarft war, alleine eine möglicherweise zu große Aufgabe zu lösen. Unabhängig von kritischen Treffern oder Auswirkungen kritischer Schäden.

 

Raldnar

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Lasst uns noch mal auf den Sinn und Zweck solcher Regelungen im Spiel zurückkommen:

 

Im Spiel habe ich keinerlei Interesse an der Simulation einer realistischen Leidensgeschichte einer Krankheit oder Verletzung. Ich spiele ein Fantasy-Rollenspiel, kein Notaufnahme-Rollenspiel.

 

Für mich besteht der Spaß im Rollenspiel unter anderem darin, dass ich meine Figur Gefahren aussetze, die diese dann besteht, also dass ich "Abenteuer" erlebe. Dass meine Figur stirbt oder verstümmelt wird oder verletzt in der Ecke liegt, fördert meinen Spaß nicht. Solche Situationen versuche ich zu vermeiden.

 

Gut, meine Figur könnte unverwundbar sein und auf Abenteuer ausziehen. Nur ohne das Risiko, verwundet oder sogar getötet zu werden, gäbe es keine Gefahr und damit auch kein Abenteuer mehr. So kann man es also nicht machen.

 

Tod, Verstümmelung und Verletzung müssen also als Drohung erhalten bleiben, damit Spannung entsteht.

 

Die Geschichte mit dem Tod ist, denke ich, klar. Der SL kann den Tod rückgängig machen, indem er einen NPC eine Wiederbelebung machen lässt. Der PC kann manche spontane Todesfälle durch Schicksalsgunst abwenden. Tode sind bei Midgard real, aber extrem selten. Dennoch ist die Abwendung oder Korrektur eines Todes recht schwierig.

 

Verletzungen im Sinne von LP-Verlusten kommen in jedem Kampf vor. Sie limitieren das Kampfgeschehen und regeln die Frage, auf welchen Kampf man sich einlässt und wann man sich zurückzieht. LP-Schäden sind leicht zu heilen, summieren sich aber. LP-Schäden nach einem Kampf sind tendentiell ähnlich und in ihren Konsequenzen für die Gruppe durchaus interessant: Ist der Krieger nach seine Heilung trotzdem nur auf 8LP wird er sich im kommenden Kampf wohl zurückhalten müssen. Die Gruppe muss ihre Strategie umstellen. Eine andere Figur muss im Kampf nach vorne gehen. Das halte ich für interessant.

 

Kommen wir zu den kritischen Treffern oder den Folgen schwere Verletzungen:

1.) ein Glückstreffer kann einen Kampf entscheiden. Wer das im Guten erlebt hat, der hat ein herausragendes Rollenspielerlebnis bei Midgard erlebt, das ihm wahrscheinlich lange in Erinnerung bleiben wir. Als Opfer einer 20 kann es ähnlich sein und zudem spektakuläre Rettungsaktionen erfordern. Ich finde diese Sonderereignisse bei einer 20 oder 1 sind ein dickes Plus. Dafür reicht im Prinzip aber auch, dass der Schaden eines Bauchtreffers 1 Stunde anhält.

2.) Ist ein Arm oder Bein abgeschlagen, kann eine Figur an Profil gewinnen. Sie kann aber auch unspielbar werden. Unentschieden.

3.) Auf dem Weg durch den Dschungel oder die Eiswüste kann der Transport eines Fußlahmen eine Herausforderung für die ganze Gruppe werden. Alle leiden und agieren gemeinsam. Das kann Spaß bringen.

4.) Einen Zauberer, dessen Arm kaputt ist, ist weitesgehend eingeschränkt. Ein Kämpfer, der nicht mehr abwehren kann, sollte sich aus Kämpfen raushalten. Mit einem Bauchtreffer, bist du weitgehend handlungsunfähig. Wo liegt der Spielspaß in dieser Situation? Das ist für mich die Frage.

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  • 2 Monate später...

Ich finde die Regelung mit den 2W6+7 Tagen zwar hart aber gut.

Das bringt einem Spieler auch einfach näher das man in Kämpfen durchaus sterben oder verstümmelt werden kann. (Einer meiner Charaktere hat zum beispiel nur noch einen Arm, der eines Mitspielers ist blind.)

 

Ich finde nicht die auswirkungen Kritischer treffer hart sondern eher die Wahrscheinlichkeit mit der sie eintreten (eine 20, also 5% chance)... Bei gleich starken kontrahenten in ordnung ABER

ein grad 0 gegner einen Grad 10 spieler einfach ausser gefecht setzt ohne das der viel tun kann (ausser eine 20 beim verteidigen werfen) finde ich hart und eher unlogisch,

da sich ein Elite-Held mit jahrzehntelanger Erfahrung nicht von einem so einfachen Bauerntöpel überrumpeln lassen wird

 

Ich fände da eine regelung gut die den Grad unterschied mit berücksichtigt oder den Fähigkeitenwert. Hier zwei Beispiele für Hausregeln:

a) der kritische schaden tritt nur ein, wenn gradunterschied LP durch den treffer verloren worden sind

b) (mein Favorit, wende ich auch so an) wenn der Verteidiger mit seinem EW:Abwehr über die 20+Fähigkeitswert kommt treten keine kritischen schäden ein, aber schwerer Schaden.

(Beispiel: Ein Bauer Angriff mit Keule+8 wirft eine 20, so muss der Held mit Abwehr+17 min. eine 11 werfen um den kritischen Auswirkungen zu entgehen, bekommt aber trotzdem 1W6 schweren Schaden)

so könnte man erklären das der Bauer zwar einen genialen Hieb ausgeführt hat, aber der Held mit seiner Erfahrung und seinem können schlimmeres verhindern konnte.

 

Letztenendes finde ich gehört es aber dazu, das Spieler sterben, verstümmelt werden usw., denn meiner Meinung nach sind oft diese ungünstigen Situationen am interessantesten...Und mit Pech geht einem dann halt mal ein Bösewicht, oder ein Schatz durch die Lappen. Aber das gibt Raum für neue Abenteuer.

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Ich finde nicht die auswirkungen Kritischer treffer hart sondern eher die Wahrscheinlichkeit mit der sie eintreten (eine 20, also 5% chance)... Bei gleich starken kontrahenten in ordnung ABER (...)

 

Ahem. Es geht hier nicht um kritische Treffer. Es gibt da noch eine Tabelle, die angezogen wird, wenn eine Figur auf 3 oder weniger LP fällt, ohne daß schon durch die Verletzung ein Körperteil betroffen wäre - ganz ohne irgendeine "20". Im Eingangsbeitrag stehen die Seitenverweise.

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