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Sieben kamen nach Corrinis


Gast Max-Lou

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Hab jemanden an der Uni kennengelernt, der früher auch Midgard gespielt hat. Er könnte mir so ein paar Sachen verkaufen, u.a. das Abenteuer die 'Sieben kamen nach Corrinis'.

 

Jetzt meine Frage: Wer von euch hat das Abenteuer gespielt? Ist es gut?

Bearbeitet von Odysseus
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  • 3 Monate später...

Ich verstehe die Frage nicht ganz.

wer hat in obigem Abenteuer den Assasinen, die Kräuterhexe oder den Spitzbuben erwischt? Wer hat die Truhe des Bärenbundmagiers gefunden?

 

 

Meine Gruppe hat in Corrinis den Assassinen zur Strecke gebracht und die Kräuterhexe im Endkampf geschlagen. Der Spitzbube hatte sich zwischenzeitlich aus dem Staub gemacht und die Truhe des Magiers ist gar nicht zum Einsatz gekommen... warum sollte man auch den Mitgliedern des Bärenbundes folgen?

 

Toras

Bearbeitet von Odysseus
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Hmmm... Die Ergebnisse waren von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich. Meistens sind der Spitzbube und der Assassine entwischt , während die böse Hexe im Stützpunkt der Gegenspieler in den Ofen...äh...ihr Leben lassen mußte.

 

Dem Bärenbund ist keine Gruppe wirklich auf die Spur gekommen, so blieb die Truhe auch immer unberührt.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Bei uns wurde der Spitzbube nach dem Einbruch auf dem Eis von unserer Ermittlerin gestellt und ziemlich übel zugerichtet. (Seit dem herrscht in Corrinis die Angst vor dem dämonischen Ripper vor). Erwischt hat's auch den Assassinen (bei einem Anschlag auf die Gruppe). Die Hexe ist entkommen. Da sie Trian nicht verdächtigt haben, haben sie natürlich auch nicht versucht, in seiner Unterkunft herum zu stöbern. (Eigentlich haben sie nur einmal einen Einbruch begangen, im Stall. Die Aktion  ist dank mangelnder Vorbereitung dann auch gänzlich gescheitert. Der Stallbrusche ist damit irgendwann verhungert, da ihn niemand gefunden hat.)

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  • 2 Jahre später...

Na, alles klar liebe Zuschauer?

 

Beim Vorbereiten von Sieben kamen nach Corrinis habe ich mal wieder einen Blick auf den Klappentext geworfen und bin dabei auf folgenden Teaser gestoßen:

 

Wer ermordete den Magier Meabhan, und was steckt in der dabei geraubten Urne? Welches Geheimnis rankt sich um das einäugige Kind?

 

Leider finden sich weder im Titularabenteuer, noch im Text von Das zweite Gesicht Antworten auf diese Fragen. Dabei erinnere ich mich noch recht gut, dass die Urne damals einer der Gründe war, warum ich mir das Abenteuer gekauft habe. Vielleicht weiss ja jemand von Euch, was es damit auf sich hat, vielleicht gibt es ein anderes Abenteuer, das dazu passt?

 

Machts gut und haut-wuchtig,

Freund Jan.

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Es handelt sich dabei um ein Abenteuer von Mario Truant, zu dem auch bereits Josef Ochmann Illus angefertigt hatte. Es wurde dann doch nicht mit in den Band aufgenommen - warum weiß ich nicht mehr genau. Ich glaube, Klee wollte maximal 64 Seiten haben. Später sollte das Abenteuer nochmal überarbeitet werden, wozu es aber nie kam.

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  • 1 Jahr später...

Es gibt zwischen den einzelnen Orten und Episoden mehrmals größere "Zeitlöcher", die der Spielleiter sinnvoll füllen sollte. Vor allem dann, wenn die Spieler zu schnell sind und so Leerlauf entstehen kann. Einfach ein paar schöne Begegnungen aus dem Corinnis-Quellenbuch aussuchen und ein paar nette aber unerhebliche Zwischensequenzen vorbereiten. Allzu "forsche" SpF ruhig einmal auch auf eine falsche Fährte führen ...

 

Marek (einmal gespielt und mehrmals geleitet ...)

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  • 1 Jahr später...
Es gibt zwischen den einzelnen Orten und Episoden mehrmals größere "Zeitlöcher", die der Spielleiter sinnvoll füllen sollte. Vor allem dann, wenn die Spieler zu schnell sind und so Leerlauf entstehen kann.

 

Ja, dem kann ich zustimmen. Meine Gruppe eilt gerade auch sehr zügig voran und insbesondere der eitle Glücksritter ist hocherbost, dass dort jemand in Corrinis herumläuft, der genauso schön sein soll wie er...pah! Frechheit!! :lol:

 

Die Motivation ist auf jeden Fall sehr hoch und ich bin gespannt, wie die erste Begegnung mit Corwyn ablaufen wird, da die Gruppe ihn momentan als Feind betrachtet, der sie nur in Schwierigkeiten verstrickt...

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Das Abenteuer ist in der nächsten Sitzung sehr ungewöhnlich verlaufen. Die Begegnung mit Corwyn und Silwen hat die Gruppe zunächst misstrauisch und verunsichert zurückgelassen. Das gemeinsame Trinkgelage beim Feis Biorra (welches mir als guter Anlass erschien, um Spieler und NSCs einander näherzubringen) endete mit einem völlig betrunkenen Corwyn und weitgehend nüchternen und argwöhnischen Spielern. Man trennte sich dennoch freundschaftlich und verabredete sich für den nächsten Abend in der königlichen Hoheit. Der dort stattfindende Angriff des magisch kontrollierten Bären (Grugana konnte nicht ausgemacht werden) sowie der Einbruch in Corwyn's Zimmer wurden so interpretiert, dass Corwyn die Spieler in eine Falle gelockt hat, möglicherweise um seinen eigenen Tod vorzutäuschen oder sie in Schwierigkeiten zu bringen. Diese Theorie wurde natürlich am nächsten Tag postwendend zerschlagen, als man den halbtoten Corwyn im Tempel entdeckte. o.O

 

Momentan vermutet die Grupppe aufgrund von Silwen's Aussagen, dass Corwyn der Irenfist angehört ("...eine Organisation, die Alba vor ausländischen Feinden schützt..." kann man durchaus missverstehen! :D ) oder selber als Verräter/Infiltrator in deren Reihen aktiv war. Da die Gruppe sehr schlechte Erfahrungen mit der Irenfist gemacht hat, ist man aus Angst vor einem neuen Attentat völlig verunsichert und auf die Idee, die Aehnlichkeit mit Corwyn für eigene Nachforschungen auszunutzen ist noch keiner gekommen. Im Gegenteil: Corwyn's alter-Ego läuft momentan verkleidet durch Corrinis um ja nicht gesehen zu werden... :disgust:

 

 

Man darf gespannt sein, wie es weitergeht...und ich dachte, das Plot wäre relativ leicht zu durchschauen... :disturbed:

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  • 2 Wochen später...

Die gestrige Session hat die Gruppe in einigen Punkten weitergebracht und in anderen für viel Verwirrung gesorgt: Die Spieler haben Pleascar, den Alchimisten ausfindig gemacht und unser "Corwyn" hat den Stein der Gedanken ebenso wie die Infos über dessen Wirkungsweise erhalten. Der Stein wurde nach einigem Staunen und Sinnieren über die zahlreichen Möglichkeiten, dieses Artefakt einzusetzen, in einem Sitzkissen versteckt, auf dem Silwen Platz nehmen sollte. Auf diese Art konnten die Spieler die Tänzerin verhören und endlich ihr Misstrauen dieser gegenüber ablegen, da sie das Mädel bisher immer noch als verdächtig eingestuft hatten.

 

Der Gruppe ist mittlerweile klar, dass Corwyn "abgehört" werden sollte und dass sich in den Reihen seiner ominösen Gruppierung ein Verräter befindet. Die Spieler haben daraufhin die Bärenkralle näher unter die Lupe genommen und dort auf verdächtige Personen mit bronzenen Bärenringen gewartet, welche am darauffolgenden Abend tatsächlich nach für nach eintrafen. "Corwyn", mittlerweile wieder ohne Verkleidung unterwegs, wurde prompt von Brendan angesprochen und folgte diesem in's Hinterzimmer. Er wohnte der Sitzung bei und allen Beteiligten fiel beim Eintreffen von Kennard die Kinnlade herunter, da sie diesen der Beschreibung nach eindeutig für Corwyn's Attentäter hielten. Sie verfolgten ihn nach dem Treffen bis zu seiner Herberge, wo sich die Spur verlor und beraten seitdem, mit was für Leuten sie es hier zu tun haben (geil war der Ausruf des überraschten Zwergs, nachdem ihm "Corwyn" von Sialwin's Eröffnungsrede berichtete: "OH NEIN...und wir hatten Angst vor der Irenfist - Leute, DAS SIND IDOTEN!!" :rotfl:).

 

Toll ist an dem Abenteuer, dass auch die anderen Bärenbündler sehr verdächtig wirken und vor allem Brendan, Sialwin und Alanna sind im Visier des Verdachts. Casbert und Trian werden als eher harmlos eingestuft und man spielt sogar mit dem Gedanken, sich einem der beiden zu offenbaren und so einen Verbündeten gegen den/die bösen Verräter zu finden. Wenn die wüssten... :angryfire:

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  • 1 Monat später...

Mir wird gerade folgendes Problem bewusst: die Spieler finden den Stein der Gedanken so toll, dass ich mir vorstellen könnte, dass sie versuchen werden, sich diesen unter den Nagel zu reissen (auch wenn Corwyn ihn zurückfordert). Dies könnte in Folgeabenteuern durchaus problematisch werden, insbesondere da der Stein keine ABW hat.

 

Wie seid ihr mit dem Problem umgegangen?

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  • 2 Wochen später...

Noch ein Gedanke zum vorliegenden Abenteuer:

 

Fakt 1: laut Beschreibung ist der Chaospriester Ysgarran vom Hochkönig in Darncaer ausgeschickt, den Bund auszuspionieren und eine dauerhafte Position als Infiltrator in dessen Reihen einzunehmen. (QB Corrinis, S.120)

 

Fakt 2: laut Beschreibung finden die SpF einen codierten Text mit dem Inhalt "Hiermit befehle ich dir, gehe nach Alba und vernichte den Bund" (QB Corrinis, S.145)

 

Fakt 3: laut Beschreibung ist Ysgarran's Idee, den Bund zu vernichten, "seine eigene Idee". (QB Corrinis, S.153)

 

LOGIKFEHLER?? Von wem stammt die Botschaft mit dem Befehl, den Bund zu vernichten? Doch wohl kaum vom Hochkönig?? Laut Fakt2 dürfte eine solche Botschaft garnicht existieren, es sei denn ich übersehe irgendwo eine grundlegende Information im Abenteuer...

 

p.s.: Ein Tipp für alle kommenden Spielleiter: verwendet statt dem englischen Alternativtext der codierten Botschaft eine deutsche Fassung a la "Dies ist eine Nachricht in einer Sprache, die du nicht verstehst." In unsere Gruppe war nach 20 Sekunden die erste Frage: Wie kann das sein - es gibt im deutschen kein Wort, dass nur aus einem Buchstaben besteht ("a")? Dies stellt meiner Meinung nach eine völlig unnötige Erschwerung des Rätsels dar. Klar kann man argumentieren, dass Alba als an Schottland angelehnte Kultur eine dem englischen ähnliche Sprache spricht, aber müsste dann nicht der Originaltext für alle Albai englisch sein und der Twynnedische Text...hmm...keltisch?

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Ich habe mal einen Blick in das Originalabenteuer geworfen:

 

In der Vorgeschichte wird dort noch berichtet, daß Ysgarran vom Hochkönig nach Alba geschickt wird, um den Bund zu zerschlagen! Somit ergibt hier die verschlüsselte Nachricht noch Sinn. Die angewendeten Mittel sind ihm dabei wohl freigestellt - darauf bezieht sich der Hinweis, daß die Aktion in Corrinis seine Idee ist.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Deiner Interpretation wiederspricht die folgende Aussage (QB-Corrinis, S.120) meiner Meinung nach eindeutig: "Er selbst (Ysgarran) SOLL sich in den Reihen des Bundes einschleichen und versuchen, dort eine einflussreiche Stellung zu erlangen." Der Befehl "Hiermit befehle ich dir, gehe nach Alba und vernichte den Bund" wiederspricht diesem Anliegen von Ysgarran's "Vorgesetzem", dem Hochkönig doch wohl ausdrücklich, oder?

 

Gruß

Marcell

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Das ist keine Interpretation meinerseits. Ich beziehe mich auf das die Originalausgabe des Abenteuers von 1989. Dort ist Ysgarran durch den Hochkönig noch mit der Vernichtung des Bundes beauftragt - somit ergibt der Brief Sinn. Wahrscheinlich hat mit dieses bei der Neuauflage übersehen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ach ok, verstehe... Ich dachte, die Ausgaben wären bis auf die NSC-Werte 1:1 identisch...

 

Also machte der Brief in der Originalfasung Sinn, in der Neuauflage aber nicht mehr...

 

Aber gut, ist kein Problem, da die Spieler eh nie herausfinden werden, was dort genau abgelaufen ist und wer Casbert und seine schlimmen Finger angeheuert hat - dafür werde ich sorgen! :devil:

 

Gruß

Marcell

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  • 11 Monate später...

Ich habe dieses Abenteuer als Eröffnungsabenteuer für neue Grad 1-Spieler ausgesucht. Ich dachte, dass der Bärenbund eine gute Flag (übergreifendes Kampagnenthema) für die Gruppe sein könnte. Ob das funktioniert, bleibt noch fraglich.

 

Ein Problem ergab sich aus dem Vorlauf von 3 Tagen. Ich konnte nicht so recht einsehen, dass da 3 Tage lang zwei gleichaussehende Leute rumlaufen, ohne dass das auffallen kann. Ich hab also mal einen %-Wurf pro Tag festgesetzt, ob noch vor Silwen Indizien auftauchen. Und tatsächlich...

 

Schön ausgearbeitetes, detailreiches Abenteuer mit schönen Schauplätzen und klasse NSC´s!

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  • 7 Jahre später...

Hi

Ich habe mal kurz für M5 die möglichen Belohnungen zusammengefasst:

Erlernen einer Waffenfähigkeit von Kennard

  • Einhandschlagwaffen+16
  • Einhandschwerter+13
  • Zweihandschwerter+13
  • Spießwaffen+14
  • Stichwaffen+14
  • Waffenloser Kampf+13
  • Bogen+13
  • Schild+4

Spruchrollen mit einem von Trian Daliot oder Brendan beherschten Spruch, deren Nutzen für den bisherigen Besitzer daher gering ist

  • Bannen von Zauberwerk
  • Beschleunigen
  • Drittes Auge
  • Eisiger Nebel
  • Erkennen von Leben
  • Erkennen von Zauberei
  • Feuerschild
  • Funkenregen
  • Hören der Geister
  • Hören von Fernem
  • Lauschen
  • Macht über das Selbst
  • Macht über die belebte Natur
  • Macht über die Sinne
  • Macht über Unbelebtes
  • Nebel wecken
  • Rost
  • Schlaf
  • Schwäche
  • Sehen in Dunkelheit
  • Sehen von Verborgenem
  • Stimmenwerfen
  • Sturmhand
  • Unsichtbarkeit
  • Versetzen
  • Windstoß
  • Zauberschild
  • Zauberschloss
  • Zauberschlüssel
  • Zwiesprache
     

Geld (wie profan) von einem der reicheren Gruppenmitglieder

  • Wieviel Stunden habt ihr für das Abenteuer denn etwa gebraucht? Wenn ich davon ausgehe, dass das Abenteuer für Grad 1-4 gedacht ist, rechne ich pro Stunde mit 10 EP und gemäß dem Manual mit 20-40 GS.

Geschenke von Corwyn an einzelne Abenteurer

  • Was habt ihr da so als SL verschenkt bzw. als Spieler geschenkt bekommen?

Zukünftige Aufträge und Unterstützung vom Geheimbund des Bären

  • Das muss man dann halt passend zur eigenen Gruppe gestalten.

Zugang und Einführung bei einem der folgenden Clans: Ardoch (über Kennard), Ceata (über Corwyn)

  • Wie versteht ihr das? Wird der Charakter in den Clan aufgenommen? Also darf er anschließend den Clans-Namen tragen? Oder hat er einfach nur Kontakte zum Clan?

Natürlich alle von den Twyneddin erbeuteten Artefakte und Gegenstände

  • Konnten eure Charaktere bei der Dämonenkette und bei den Stiefeln des Windes das Schlüsselwort herausfinden? Ich tendiere eher dagegen, da ich von dem "ich notiere das Schlüsselwort auf dem Gegenstand selbst"-Vefahren nichts halte.

Habt ihr die verschiedenen Belohnungen kummulativ oder alternativ verteilt? Wieviele Spruchrollen gab es bei euch?

 

Ich freue mich auf eure Antworten. :turn:

 

Mfg   Yon

  • Thanks 1
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  • 7 Monate später...
  • 1 Jahr später...

Hallo alle miteinander,

inzwischen haben wir das Abenteuer erfolgreich gespielt.

Hier kurz mein Fazit. Insgesamt finde ich es ein sehr schönes Stadtabenteuer bei dem die Spieler zu Beginn noch gar nicht merken, welche NSCs und Ereignisse die ihnen im Vorfeld widerfahren alle zum Abenteuer gehören. Am Ende verweben sich die einzelnen Fäden dann immer mehr und auch die Atmosphäre wird dichter. Ich würde das Abenteuer empfehlen, der Spielleiter sollte aber schon etwas Erfahrung mitbringen.

Anmerkungen: Die SC (Spielercharaktere) unserer Gruppe sind deutlich höhergradig, sodass ich die NSC mit ihren Werten voll ausgespielt habe. Für niedriggradige SC halte ich die NSC für ganz schön heftig (v.a. Kennard und Rhufon)

Anpassungen die ich vorgenommen haben:

Sialwin habe ich schon deutlich früher, nämlich anlässlich der Bardenwettstreite am Geburtstag des Barons (4. Wolf, siehe Corrinis QB) anreisen lassen. Die Charaktere haben ihn so später schnell wieder erkannt, zumal eine SC selbst beim Bardenwettstreit teilgenommen hat.

Die Charaktere wurden am 28. Wolf mit einer seit mehreren Tagen erwarteten, Lieferung neuer exotischer Waffen in Glarns Sonderwaffenladen gelockt. Glarn selber war gerade bei der Bank Geld holen um den Lieferanten der Waffen (Thorold) auszuzahlen. So war stimmig, weshalb Glarn nicht anwesend war, als es in die erste Szene ging. Bei uns ist eine SC relativ aggressiv gegen Silwen vorgegangen, da sie vermutete, dass diese Thorold verzaubert hat. Ich denke aber, dass das nur der Erfahrungen dieser SC geschuldet war.

Aus Zeitgründen habe ich die beiden Söldner gestrichen und stattdessen Grugana und Sywno im Lagerhaus Wache halten lassen.

Das weitere Abenteuer ist im Wesentlichen wie vorgesehen verlaufen.

Die SC haben schnell erkannt, dass sie es mit mehreren Parteien zu tun haben und haben gezielt nach Kennard als dem vermeintlichen Attentäter von Corwyn gesucht. Dabei haben sie (vermeintlich korrekt) geschlussfolgert, dass der Attentäter adlig sein muss, da er in der Stadt geritten ist. Da es nur zwei Gasthäuser gibt die nur für den Adel gedacht sind (Alt Corrinis und Eberkopf) war Kennard schnell gefunden, nachdem dem Wirt im Eberkopf nahegelegt wurde, dass er kooperieren müsse, da es möglicherweise um schwarze Magie (die Verzauberung des Bären) geht. Tatsächlich erwartete daher am Tag des zweiten Treffens >>Corwyn<< Kennard in Verkleidung im Schankraum des Eberkopfes. Dieser nahm diesen kurzerhand mit auf sein Pferd um zum Treffen zu reiten. Dabei bemerkte Kennard jedoch, dass die anderen SC ihnen folgten. Er wollte diese daher zunächst töten, bemerkte dann aber, dass eine SC ihn/sein Pferd verzauberte und floh daraufhin. Es kam zu einer Verfolgungsjagd, bei der die anderen SC schlussendlich entkamen. Ergebnis war, dass es beim Treffen des Bundes v.a. um die vermeintlichen Spitzel (die restlichen SC) ging, von denen Kennard eine Beschreibung liefern konnte. Der Bund beschloss daher, dass zunächst aus Sicherheitsgründen diese Spitzel beseitigt werden müssen. >>Corwyn<< lies sich von Kennard zur Königlichen Hoheit bringen und nahm voll die Rolle Corwyns ein. Der restlichen Gruppe teilte er mit Zwiesprache die Ergebnisse des Treffens mit.

Die restliche Gruppe verkleidete sich daraufhin, zog bereits gekaufte Sneasend-Masken (5-10 GS das Stück auf dem Markt in Corrinis, Tiermotive und Dämonen, Trolle, Orcs, Hexen, usw.) und verließ bei Nebel ihr bisheriges Stadthaus um sich in einem einfachen Gasthaus anzumieten und eine neue Identität anzunehmen.

Am nächsten Tag gelang es einer SC unbemerkt (Schleichen, Tarnen, Gassenwissen) in den Nathir Tempel zu gelangen und dort die Informationen von Corwyn zu beschaffen.

Ein anderer SC rettete >>Corwyn<< mit einem beherzten Sprung (Geländelauf, Raufen) vor einem Giftpfeil des Assassinens. Bis die SC sich wieder berappelt haten, war Rhufon bereits verschwunden.

Am Abend beschatteten die Abenteurer dann Sywno, den sie für Corwyns Attentäter hielten. Es kam zum Kampf den Sywno und Grugana verloren. Die beiden wurden verhört und Grugana gab dabei den Ort des Hauptquartiers Preis (ihr wurde im Gegenzug freies Geleit geboten, wozu es dann aber doch nicht kam...).

Das Hauptquartier hat die Gruppe mit Schlösser öffnen und Schleichen durch den Hintereingang betreten. Die Falle in der Küche wurde erkannt. Das erste Zimmer das aufgesucht wurde war das von Casbert. Dieser wurde somit im Schlaf überrascht und war tot bevor er eine Waffe ziehen konnte. Rhufon hat den Lärm mitbekommen und ist (nach einer Verfolgung durch die SC) über die Stadtmauer aufs brüchige Eis des Tuarisc hinaus geflohen. Ob er es lebend ans Ufer geschafftt hat, werden künftige Spielsitzungen zeigen. Die vergiftete Armbrustfalle hat ein SC nur wegen Bannen von Gift überlebt, was als Zauber in der Gruppe vorhanden war.

Die Abenteurer durchsuchten das restliche Hauptquartier, bis vom Lärm alarmierte Nachbarn und Aristanel das Haus stürmten. Die Gruppe entkam mit dem Kopf Casberts und einigen Beweisstücken mittels Versetzen.

Interessanterweise hat die Gruppe bis zum Ende die Namen einiger Bärenbundmitglieder nicht herausgefunden, bei der zweiten Sitzung haben diese sich ja nicht noch einmal förmlich vorgestellt. Fand ich aber durchaus atmosphärisch, da so z.B. immer nur von "der Frau mit dem Schleier" die Rede war. Die Gruppe hat sich dem Bärenbund beim dritten Treffen nicht offenbart. Nachdem Casbert nicht aufgetaucht ist und auch die Spitzel in der Zwischenzeit nicht gestellt werden konnten hat der Bund das Treffen schnell beendet und alle Mitglieder haben Corrinis verlassen. Als dann jedoch Corwyn einige Zeit später zu sich kam, haben die Abenteurer ihm die ganze Geschichte erläutert. Dieser hat sich bedankt und dafür gesorgt, dass in Corrinis kein Kopfgeld mehr auf die Abenteurer ausgesetzt ist, welches die anderen Mitglieder des Bärenbundes ausgelobt hatten. Außerdem hat jeder Charakter 2.000 GS Belohnung erhalten. Wir haben insgesamt etwas mehr als 20 Spielstunden für das Abenteuer gebraucht, allerdings mit viel Rollenspielanteil. Da die Abenteurer sich den anderen Mitgliedern des Bundes nicht offenbart haben (was sie möglicherweise auch das Leben gekostet hätte), haben sie von diesen natürlich keine Belohnung erhalten. Ich habe daher Corwyns Belohnung entsprechend höher angesetzt. Corwyn hat alle Abenteurer bei den Göttern und ihrer Ehre schwören lassen, dass sie nichts vom Bund erzählen. Andernfalls hätte er sie (das hat er natürlich nicht so offen kommuniziert) umbringen lassen. Dafür - so schätze ich alle Mitglieder des Bundes ein - steht einfach zu viel auf dem Spiel.

Tipps für andere SL:

Handouts vorher ausdrucken/kopieren/vorbereiten. Ich war so von den aktuelleren Abenteuern verwöhnt, bei denen die Handouts ganz am Ende gesammelt zum Kopieren/Ausdrucken vorhanden sind, dass ich das hier schlicht vergessen habe.

Alle NSC auf Karteikarten vorbereiten, ist zwar eine Heidenarbeit, aber erleichtert das Spielen erneut.

Das Abenteuer hat in meinen Augen in der vorliegenden Fassung eine große Schwäche: Informationen sind über diverse Stellen/Seiten verstreut, die m.E. eigentlich an eine Stelle gehören. Zum Beispiel findet sich Corwyns Kleidung nicht bei der NSC-Beschreibung und auch nicht bei der Beschreibung des Nathirtempels sondern bei der Beschreibung seines Zimmers. Auch zu den anderen NSC sind Informationen quer durch das Abenteuer verstreut, teilweise fehlen Informationen (gerade zu den Bärenbundmitgliedern, wer sind sie genau, welche Rolle haben sie in ihrem Clan, usw.). Das würde ich mir bei einer Neuauflage definitiv geordneter Wünschen. Auch wenn es begrüßenswert ist, das Abenteuer ganz "offen" für das Vorgehen der jeweiligen Gruppe zu gestalten wäre es für meine Vorbereitung einfacher gewesen, das Abenteuer wäre an einem "exemplarischen Verlauf" entlang geschrieben worden, bei dem die Informatinonen immer an der chronologischen Stelle stehen, an der man sie als SL braucht. So musste ich ziemlich viel blättern.

Eine Konvertierung der M4-Werte nach M5 durch die SL ist vor dem Spielen nicht zwingen notwendig, wäre für eine Neuauflage aber natürlich begrüßenswert. Die Werte der NSC sind auch nach M5 hoch genug um SC niedriger Grade gehörig ins Schwitzen zu bringen.

Insbesondere die teilweise tötlichen Gifte der NSC sind ziemlich heftig. Ich habe diese bei meiner hochgradigen Gruppe voll ausgespielt, da war aber auch Bannen von Gift vorhanden. Bei niedriggradigeren SC würde ich mir das gut überlegen. V.a. die Armbrustfalle braucht es m.E. eigentlich nicht.

Vorher überlegen, welche NSC welche Informationen zu dem Attentat geben können. Dazu fehlen leider Anregungen im Abenteuer. Ideen: Ladeninhaber, Bettler, Stadtwachen, Waschweiber, Söldner, Weise Frau aus Nathir Tempel, Kind mit Mutter

Errata/Anmerkungen:

Im Abenteuer ist mehrmals von Symka die Rede, das muss wohl Silwen heißen.

Schade finde ich, dass die SC die Vorgeschichte oben beim Clan Rathgar nicht wirklich aufklären können, zumindest in der vorliegenden Form. Ev. könnte man Casbert da bei einer Neuauflage noch zusätzliche, erhellende Handouts als Briefe oder dergleichen ins Inventar geben?

Mfg    Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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