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Wie eine Teleportation "regelgerecht" darstellen?


prediger

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Gruezi wohl, liebe Mitlei(d)(t)enden!

 

Wie schon in dieversen Strängen hier geschrieben, bereite ich grade meine Kampagne vor. Der Auftakt ist eine spezielle Situation, zu der ich mal ein paar Fragen habe. Insbesondere regeltechnische. Ich hab das Arkanum zu Hause, aber noch nicht viel gelesen (hole ich noch nach), daher bitte ich meine Unkenntnis schon mal zu entschuldigen.

Die Charaktere sollen von einem mächtigen Wesen teleportiert werden. Und zwar von ihrem warmen Bettchen zu diesem Wesen.

 

a) Gibt es überhaupt einen Teleportationszauber?

b) Inwieweit ist der begrenzt (Gewicht, Ausrüstung, Reichweite)

c) Eventuell wollte ich den Transport der Charaktere auch über eine Ebene hinweg stattfinden lassen, also von 3 in 2 oder so ähnlich (hab etwas im Meister der Sphären geblättert).

 

Grundsätzlich hatte ich es so geplant, dass die Charaktere, welche sich in ihren Betten befinden nur mit ihrer Schlafkleidung (oder nackelich) aufwachen. Je nach Hintergrund der Charaktere wollte ich wirklich persönliche Gegenstände (die der Charakter täglich benutzt und anfasst) ebenfalls auftauchen lassen. Da bin ich mir noch nicht so sicher. Ich belohne gerne gute Geschichten und fände es blöd wenn ein Krieger z.B. über das Schwert seiner Familie berichtet, welche seit Jahrhunderten im Familienbesitz ist und er dann davon für Jahre getrennt ist.

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a) Es gibt "Versetzen" der für diesen Zweck aber nicht geeignet ist.

b) Ohne Arkanum bin ich nicht ganz sicher, aber er versetzt die Person mit sämtlicher Habe die am Körper getragen wird bis zu 500 m weit zu einem vorher festgelegten Zielpunkt (Pentagramm am Boden)

c) da geht soweit ich weiss nur Weltentor

 

Ich würde es einfach so machen wie es den Plot voranbringt und abhängig machen von der Mächtigkeit des Wesens. Ein Gott ist sicher in der Lage sowas ohne Probleme zu bewältigen.

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Hallo,

 

das fällt unter Beschwörungen denke ich.

Ist somit auf jeden Fall möglich, über beliebige Distanzen und Ebenen.

 

Ich glaube, der Beschworene hat alles dabei, was er in dem Moment am Körper hat. (wäre aber im Meister der Sphären gegenzuprüfen)

 

 

 

Dafür dürfte es ein Beispiel in "Unheil über Orsamanka" geben.

 

Stimmt, an die Beschwörungen hab ich gar nicht gedacht :patsch:

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Ich würde es einfach so machen wie es den Plot voranbringt und abhängig machen von der Mächtigkeit des Wesens. Ein Gott ist sicher in der Lage sowas ohne Probleme zu bewältigen.

 

Den Gedanken habe ich auch fest im Hinterkopf verankert. Spielleiter-Spaß vor Regeltreue :D

Aber Beschwören werde ich mir mal anschauen, kommt dem "Sinn" des herbeiteleportierens auch näher. Denn die Charaktere werden von dem Wesen ja "gerufen", nachdem es sie über Jahre hinweg beobachtet und für "würdig" befunden hat.

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Grundsätzlich hatte ich es so geplant, dass die Charaktere, welche sich in ihren Betten befinden nur mit ihrer Schlafkleidung (oder nackelich) aufwachen. Je nach Hintergrund der Charaktere wollte ich wirklich persönliche Gegenstände (die der Charakter täglich benutzt und anfasst) ebenfalls auftauchen lassen. Da bin ich mir noch nicht so sicher. Ich belohne gerne gute Geschichten und fände es blöd wenn ein Krieger z.B. über das Schwert seiner Familie berichtet, welche seit Jahrhunderten im Familienbesitz ist und er dann davon für Jahre getrennt ist.
Eine derartige Versetzung dürfte sich am Besten mit Beschwörungszaubern (werden im Meister der Sphären erklärt) bewerkstelligen lassen. Allerdings werden durch einfache Beschwörungen nur Wesen mit ihrer am Körper getragenen Ausrüstung versetzt. Ein Abenteurer im Bett wird aber kaum seinen Rucksack „am Mann“ haben. In Umkehr von Dämonenbeschwörungen könnte man sich aber vorstellen, dass eine Beschwörung ein angemessenes Opfer aufwendet und damit die Figuren angelockt werden. Dies würde eine Versetzung mitsamt etwas Ausrüstung logisch erklären.

 

Bei so einem Abenteuerelement muss man aber aufpassen. Einerseits sollten alle Figuren versetzt werden (sonst ist die Gruppe gespalten), andererseits kann man nicht so einfach den WW:Resistenz ignorieren. Hier solltest Du wissen wie die Spieler darauf reagieren. Manche sehen es als Railroading und lehnen es ab, andere haben kein Problem damit und gehen darauf ein.

 

Ein Lösungsvorschlag wäre, dass der erste WW:Resistenz als gescheitert angesehen wird (die Figur bekommt das Opfer und wird versetzt) und der zweite WW wird ausgewürfelt. So können keiner, einige oder alle Spielerfiguren unter der Kontrolle stehen und dies entscheidet sich durch den Würfelwurf der Spieler. Trotzdem sind alle Figuren an einem Ort und keiner wird ausgeschlossen.

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Ich würde sie beim Frühstück "abholen". Dann ist man nicht ganz nackt, hat aber nicht sämtliche Ausrüstung wie die Drittwaffe und den Reiseamboss dabei. Die wirklich persönlichen Dinge sind wahrscheinlich vorhanden.

 

Und ja: bei allen Beschwören- und Versetzenzaubern werden die getragenen Gegenstände mitversetzt.

 

Für den Fall, dass das magische Schwert oder die seit Jahren getragene Lieblingsrobe an der Garderobe stehen/hängen, könnte man argumentieren, dass der Zauber Dinge wiederfinden darauf ansprechen würde. Dann ist der Beschwörer eben so mächtig, dass er solche Sachen "mitzieht".

Bearbeitet von Blaues_Feuer
fehler korrigiert
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Hey, prima! Danke für die vielen Anregungen. Ich habe mich grade schon dem "Preludium" gewidmet. Wenn ich mit dem groben Vorbereiten durch bin, kann ich ja mal meine gesamte Idee präsentieren. Vielleicht gefällt sie ja. Wobei die gesamte Idee wird es wohl nicht werden, da ich es ja auf mind. 1 Jahr Spielzeit ansetze.

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[spoiler=Unheil über Orsamanca]In diesem Abenteuer werden die Abenteurer auch beschwören, aber jede Nacht nur einer, da der Beschwörer immer nur eine Person beschwören kann.

 

 

Ich würde "Personen beschwören" nachlesen. Steht wahrscheinlich im MdS (Meister der Sphären). Mit dem WW:Resistenz sehe ich das als SL nicht so wie Solwac. Wenn das Abenteuer damit beginnt, dass die Abenteurer den WW:Resistenz nicht schaffen, dann muss das halt so sein.

 

Gruß

Shadow

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Wenn das Abenteuer damit beginnt, dass die Abenteurer den WW:Resistenz nicht schaffen, dann muss das halt so sein.
Bei einem Einzelabenteuer sehe ich es genauso. Das Einverständnis wird quasi mit dem Aushang (auf einem Con) oder der Absprache (in der Heimrunde) gegeben.

In einer Kampagne fände ich es als Spieler aber merkwürdig, wenn da plötzlich so etwas passiert. Eine kurze Absprache auf der Ebene Spielleiter-Spieler sollte doch kein Problem sein.

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Hi Prediger!

 

Im Grunde gibt es 3 Möglichkeiten, alles davon Beschwörungen also im MdS, laut Regelwerk pro Zaubervorgang nur ein Wesen betroffen, aber Du kannst eine 'Massenvariante' daraus entwickeln:

 

- Person beschwören: Holt 1 zufälliges Wesen aufgrund definierter Auswahlkriterien herbei. Abenteurer wären zufällig betroffen. Der Beschwörer benötigt nur grundlegende Kenntnisse von Midgard. Nach Ablauf der Wirkungsdauer (und ggf. Verlängerung) kehrt das beschworene Wesen wieder zurück.

 

- Namensbeschwörung: Ein genau bekanntes Wesen kann damit beschworen werden. Allerdings muß der Beschwörer hierfür den 'wahren Namen' des Beschworenen kennen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer (und ggf. Verlängerung) kehrt das beschworene Wesen wieder zurück.

 

- Herbeizwingen: Ein Wesen von dem Körpersubstanz (Haare, Fingernägel,..) vorhanden ist kann hiermit herbeigeholt werden. Nach Ablauf kehrt es NICHT zurück.

 

Deatils zu wahren Namen, Ablauf von Beschwörungen, usw, usw findest Du inMassen im MdS. Würde ich mir zulegen/ausleihen falls Du solche Stzenarien spielst.

 

LG

 

Chaos

 

PS: Es gibt auch 'Tor' und 'Weltentor' (MdS), aber da muß an BEIDEN Enden das entsprechnde Vieleck gezeichnet werden. Zusätzlich müßte jemand durch das Tor hindurchtreten und die Opfer mit manueller Gewalt durch das Tor zerren.

 

PPS: 'Verstezen (ARK; =Teleportieren) funkt immer vom Standort des Zauberers aus zu einem vorbereiteten Sechseck. Für Deinen zweck wohl weniger zu gebrauchen.

Bearbeitet von Lord Chaos
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[spoiler=Unheil über Orsamanca]In diesem Abenteuer werden die Abenteurer auch beschwören, aber jede Nacht nur einer, da der Beschwörer immer nur eine Person beschwören kann.

 

 

Ich würde "Personen beschwören" nachlesen. Steht wahrscheinlich im MdS (Meister der Sphären). Mit dem WW:Resistenz sehe ich das als SL nicht so wie Solwac. Wenn das Abenteuer damit beginnt, dass die Abenteurer den WW:Resistenz nicht schaffen, dann muss das halt so sein.

 

Gruß

Shadow

 

Alles ist relativ. Der Resiwurf steht nur gegen die Beherrschung zu, nicht gegen die Beschwörung.

Sollte ein gutes Opfer angeboten werden und nimmt der Beschworene dies freiwillig an, steht im kein WW zu!

 

LG

 

Chaos

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Ich glaub nicht, dass die Spieler etwas dagegen haben. Spielen alle zum ersten Mal Midgard und werden auch alles Grad 1 Charaktere sein.

 

Dann mach es so wie in diversen DSA-Abenteuern (Unter dem Nordlicht, Wirtshaus zum schwarzen Keiler, etc.) und stell sie vor vollendete Tatsachen. Als Grad 1 darf man nicht so wählerisch sein :devil:

  • Like 1
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- Namensbeschwörung: Ein genau bekanntes Wesen kann damit beschworen werden. Allerdings muß der Beschwörer hierfür den 'wahren Namen' des Beschworenen kennen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer (und ggf. Verlängerung) kehrt das beschworene Wesen wieder zurück.

 

- Herbeizwingen: Ein Wesen von dem Körpersubstanz (Haare, Fingernägel,..) vorhanden ist kann hiermit herbeigeholt werden. Nach Ablauf kehrt es NICHT zurück.

Das sind wohl die Varianten, welche Plottechnisch am besten zum Einstieg passen. Das Wesen ist schon "gottähnlich" und sieht sein eigenes Ende voraus. Da das schon sehr vorausschauend ist, sollte es für das Wesen auch kein Problem sein in den Jahren bis die "Erwählten" reif sind, sprich ihr Heldendasein beginnen, den wahren Namen/Körperhinterlassenschaften zu bekommen.

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Unter dem Nordlicht, Wirtshaus zum schwarzen Keiler,

 

HAHAHA! Wie geil, ja an die kann ich mich erinnern. Wald ohne Wiederkehr, Wirtshaus zum schwarzen Keiler, Die sieben magischen Kelche und Das Schiff der verlorenen Seelen. Hatte ich damals alle als sie rausgekommen sind.

"Grotho Garax Grotho Greifax Graf von Gratenfels!"

Wie? Falsch ausgesprochen? FESSELN und ab in den Keller!

Wie? Nicht auf den Boden geworfen? FESSELN und ab in den Keller!

Gott bin ich alt...

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Unter dem Nordlicht, Wirtshaus zum schwarzen Keiler,

 

HAHAHA! Wie geil, ja an die kann ich mich erinnern. Wald ohne Wiederkehr, Wirtshaus zum schwarzen Keiler, Die sieben magischen Kelche und Das Schiff der verlorenen Seelen. Hatte ich damals alle als sie rausgekommen sind.

"Grotho Garax Grotho Greifax Graf von Gratenfels!"

Wie? Falsch ausgesprochen? FESSELN und ab in den Keller!

Wie? Nicht auf den Boden geworfen? FESSELN und ab in den Keller!

Gott bin ich alt...

 

Ich weiss mein Sohn, aber überleg mal wie alt ich bin

 

Gott

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- Namensbeschwörung: Ein genau bekanntes Wesen kann damit beschworen werden. Allerdings muß der Beschwörer hierfür den 'wahren Namen' des Beschworenen kennen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer (und ggf. Verlängerung) kehrt das beschworene Wesen wieder zurück.

 

- Herbeizwingen: Ein Wesen von dem Körpersubstanz (Haare, Fingernägel,..) vorhanden ist kann hiermit herbeigeholt werden. Nach Ablauf kehrt es NICHT zurück.

Das sind wohl die Varianten, welche Plottechnisch am besten zum Einstieg passen. Das Wesen ist schon "gottähnlich" und sieht sein eigenes Ende voraus. Da das schon sehr vorausschauend ist, sollte es für das Wesen auch kein Problem sein in den Jahren bis die "Erwählten" reif sind, sprich ihr Heldendasein beginnen, den wahren Namen/Körperhinterlassenschaften zu bekommen.

 

Ja vermutlich. Welche Du nimmst hängt davon ab wie lange die Gruppe dort bleiben soll. Wenn es nicht allzulange dauern soll (ca 1 Tag) ist 'Person beschwören' geignet, ansonsten 'Herbeizwingen'. Obwohl ein gottähnliches Wesen wohl viele, viele APs hat um zu verlängern....

 

LG

 

Chaos

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Bei Grad 1 Abenteurern würde ich mir um die Ausrüstung überhaupt keine Sorgen machen. Da brauchst Du sie nicht mal aus den Betten holen. Figuren auf diesen Graden haben sowieso wenig bis nichts dabei. Dann können sie auch durch ein getarnte (oder sichtbares) Weltentor treten, durch eine Tür gehen oder am nächsten Morgen woanders aufwachen als sie sich Abends mit ihrer Ausrüstung schlafen gelegt haben.

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Eine Abenteurerkarriere beginnt immer irgendwann und irgendwo und was die Spielfiguren 5 Minuten vorher gemacht haben, haben die Spieler nicht in der Hand. Also würde ich mir über den vergeigten RW keine Gedanken machen. Abenteurer, deren RW geglückt haben, wären in dem Fall bei diesem Abenteuer nicht dabei, genau wie Abenteurer, die zu Beginn eines Abenteuers nicht im gleichen Land sind, wie die anderen.

 

Ich würde im Augenblick der Teleportation aber den Schnitt machen, ansonsten hast du eben ein gewisses Railroadingelement von Anfang an schon drin.

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Bei Grad 1 Abenteurern würde ich mir um die Ausrüstung überhaupt keine Sorgen machen. Da brauchst Du sie nicht mal aus den Betten holen. Figuren auf diesen Graden haben sowieso wenig bis nichts dabei. Dann können sie auch durch ein getarnte (oder sichtbares) Weltentor treten, durch eine Tür gehen oder am nächsten Morgen woanders aufwachen als sie sich Abends mit ihrer Ausrüstung schlafen gelegt haben.

Das stimmt schon, jedoch bin ich was Ausrüstung anbelangt, großzügig. Wenn der Spieler sich beim Hintergrund Mühe gibt, kann er auch einen Gegenstand haben der "über dem Budget" liegt.

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Bei Grad 1 Abenteurern würde ich mir um die Ausrüstung überhaupt keine Sorgen machen. Da brauchst Du sie nicht mal aus den Betten holen. Figuren auf diesen Graden haben sowieso wenig bis nichts dabei. Dann können sie auch durch ein getarnte (oder sichtbares) Weltentor treten, durch eine Tür gehen oder am nächsten Morgen woanders aufwachen als sie sich Abends mit ihrer Ausrüstung schlafen gelegt haben.

Das stimmt schon, jedoch bin ich was Ausrüstung anbelangt, großzügig. Wenn der Spieler sich beim Hintergrund Mühe gibt, kann er auch einen Gegenstand haben der "über dem Budget" liegt.

 

dann wäre es aber erst recht doof, ihnen die Sachen zu Beginn des ersten Abenteuers gleich wieder weg zu nehmen.

 

Ging mir mal so: bei der Erschaffung sauglücklich gewürfelt. Schlachtross und magische Waffe. Das Pferd ertrank am ersten Abend, die Waffe wurde wenig später von einem übellaunigen Fürsten, den wir eigentlich nur warnen wollten, weggenommen. War zwar alles total regelgerecht, fand ich aber trotzdem doof. Dann hätte der Spielleiter lieber gleich sagen sollen, dass er das nicht will. Dann hätte ich die Sachen weggelassen, statt mir was schönes auszudenken.

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  • 2 Jahre später...

Hey da bin ich wieder!

Da ich nach den Runenklingen mit Karmodin anfangen möchte, wärme ich die Thematik nochmal auf.

Ich meine mich zu erinnern, dass bei der Pfeifenkraut-Reise schon eine "Veränderung" des Waldes - plötzlich Winter - stattfindet. Ich habe vor dies mit einer dimensionalen Versetzung einhergehen zu lassen. Sprich die Gruppe reitet mit der Karawane in einen Wald am Rande Albas und aus dem Laubwald wird dann ein Nadelwald und es ist kalt...  

Okay - oder zu weit hergeholt?

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