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Kritische Erfolge / Fehler bestätigen


Kritische Erfolge/Fehler bestätigen - Wie findet ihr diese Hausregel?  

134 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Kritische Erfolge/Fehler bestätigen - Wie findet ihr diese Hausregel?

    • Gut
      54
    • Schlecht (bitte begründen)
      88
    • Ganz nett, aber überflüssig
      41
    • Gut für Kämpfe, aber sonst eher nicht
      10


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Ich zitiere einfach mal Serdo aus dem Thema keine Kritischen Tabellen mehr, wo dies ursprünglich zur Sprache kam:

 

Zitat[/b] ]Krits bestätigen: Wenn eine 20 gewürfelt wird, muß ein erfolgreicher EW hinterher gewürfelt werden, damit der 20er auch als Kritischer Erfolg gilt. Wenn eine 1 gewürfelt wird, so muß der EW hinterher mißlingen, damit der 1er als Patzer gilt. Damit fließt der Expertenlevel in die Krit-Behandlung ein.

Ein Giacomo Casanova (Verführen +18) wird somit wesentlich eher einen kritischen Erfolg und wesentlich seltener einen kritischen Patzer beim Verführen haben als ein Woody Allen (Verführen +1). Oder Reinhold Messner wird wesentlich seltener beim Bergsteigen abstürzen als ein Dirk Bach.

 

Das führt dazu, daß generell die Chance für das Auftreten kritischer Erfolge und Fehler herabgesetzt wird (die Gesamtwahrscheinlichkeit für den kritischen Ausgang (entweder Erfolg oder Fehler) eines Wurfes wird exakt halbiert (5% statt bisher 10%), wobei sich diese Gesamtwahrscheinlichkeit anteilmäßig auf kritische Erfolge und Fehler verteilt, je nachdem wie hoch der entsprechende Erfolgswert ist (bei +9 exakt 50/50 - sprich 2,5% Chance für einen kritischen Erfolg und 2,5% Chance für einen kritischen Fehler)). Mit steigendem Erfolgswert werden kritische Fehler im Verhältnis seltener und kritische Erfolge häufiger (aber niemals so häufig, wie unter den aktuellen Regeln ohne Bestätigung). Die Gefährlichkeit im Kampf gegen niedriggradige Figuren wird so allerdings für hochgradige Figuren etwas herabgesetzt, da kritische Treffer eigentlich die einzige wirkliche Gefahr in dieser Konstellation darstellen. Bei Bewegungsfertigkeiten (und anderen Fertigkeiten mit hohen Erfolgswerten) werden kritische Fehler extrem selten. Im Gegenzug werden kritische Erfolge bei manchen Fertigkeiten zu selten (man denke da z.B. an Wahrnehmung).

 

Was haltet ihr generell von dieser Hausregel?

 

Ich denke im Kampf ist das auf jeden Fall eine gute Sache. Ob es für allgemeine Fertigkeiten auch so eine gute Idee ist, da bin ich mir allerdings nicht so sicher (z.B. bei Wahrnehmung, obwohl mir die Regelung bei Wahrnehmung, daß bei automatischer Anwendung nur kritische Erfolge etwas bewirken, eh nicht so gut gefällt, aber dazu gibt es ja schon ein eigenes Thema wink.gif).

 

Bye

Thanee

 

P.S. Ich hoffe mal die Umfrage tut's auch! Nachtrag: Offensichtlich! smile.gif

 

 

 

 

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Ich finde diese regelung gut, da sie den Fähigkeiten der Chars Rechnung trägt.

Ein erfahrener Meister seines Fachs baut nun mal seltener Bockmist als ein Azubi. Auf der anderen Seite gelingt einem Meister auch öfter ein Bravourstück als einem Lehrling. Pauschal bei jedem Wurf 5 % Patzerchance oder Supererfolgchance sind mir schon immer nicht differenziert genug gewesen.

Leider habe ich diese Regelung in meiner "freien" Gruppe noch nicht durchsetzen können.

 

In meiner eigenen Gruppe (alleiniger Spielleiterherrschergott) werde ich sie aber einsetzen.

 

Gruß

Eike

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Kritische Erfolge und Fehler sind für mich irgendwie das Salz in der Kampfsuppe. Ich verstand darunter immer die unberechenbaren 10% aller Kampfsituationen, wo selbst einem Profi oder einem blutigen Laien etwas mißlingen bzw. gelingen kann, was normalerweise nicht eintreten würde. Also einfach ein Pech- oder Glücksfall. Und das Glück sollte eben nicht den Könner noch bevorteilen, der sowieso schon "auf normalem Wege" im Kampf eine gute Figur macht. Es würde dazu führen, daß sich die Profis noch sicherer fühlen, weil bei einer 1 ja erst noch der EW mißlingen muß. Deshalb gefällt mir die Idee nicht sonderlich.

 

Triton

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Ich habe für "schlecht" gestimmt, da ich aus eigener Erfahrung sprechen kann. Wir haben in unserer Gruppe eine ziemlich lange Zeit mit der Bestätigungsregel gespielt. Ich als SL finde es einfach nur langweilig, es fehlt die spontane Freude über die 20, es fehlt das Entsetzen über die 1. Das gesamte Spiel und damit auch die Emotionen werden nivelliert.

 

Es gibt doch kaum Schöneres als Spieler, die sich auch nach langer Zeit noch an einen Kampf erinnern können, in dem sie den vermeintlich übermächtigen Gegner schließlich mit einem kritischen Erfolg zu Boden streckten. Für solche Aktionen nehme ich das grobe Raster der 10%igen Extremvorfälle gerne in Kauf. Diese Vorfälle kann man als SL schließlich auch noch in seinem Sinne interpretieren, sollten die Auswirkungen zu unerwünscht sein.

 

Grüße

Prados

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Ich habe für 'Schlecht' gestimmt.

 

Diese Regel betreibt meiner Mainung nach 'weichspülerei'. Ebenso wie Prados bin ich der Meinung, dass die Regel den Kampf langweiliger gestaltet, da das große Überaschungsmoment 'Kritischer Erfolg/Fehler' fehlt. Ausserhalb von Kämpfen kann ich das ohne diese Regel auch einfacher steuern. Wenn eine Aktion so einfach ist, dass ein kritischer Fehler unmöglich ist, so lass ich nicht würfeln. Viele Spieler und SL vergessen leider immer wieder, dass beim Einsatz von allgemeinen Fertigkeiten eigentlich nur dann gewürfelt werden muss wenn es sich bei der zu bewältigenden Situation um irgendeine Art von Herausforderung handelt, und nicht grundsätzlich wenn diese Fertigkeit zum Einsatz kommt.

 

Viele Grüße

hj

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Hi!

 

In meiner Spielgruppe muss ein kritischer Erfolge bzw. Fehler durch eine normal gelungene bzw. normal fehlgeschlagene Probe bestätigt werden!

Dadurch vermindert sich bei erfahrenen Charakteren die Chance eines kritischen Fehlers und bei einem unerfahrenen Charakter minimiert es die kritischen Erfolge.

Ich finde diese Regel sehr gut!   headbang.gifheadbang.gifheadbang.gif

 

Viele Grüße

Uwe

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auch ich habe für schlecht gestimmt.

 

die potentielle gefahr, welche in den regeln für krits impliziert ist, stellt für mich etwas elementar midgardspezifisches da.

sie bedeuten eine ständige tödliche gefahr, selbst wenn man als hochgradiger kämpfer auf niedrigstgradige trifft.

 

dies hebt unser system von hack und slay systemen wie (A)d & D ab.

 

außerdem, aber das wurde meines wissens auch schon woanders diskutiert, hängt m.e. die möglichkeit einen krit zu fabrizieren eben nicht immer von den persönlichen fähigkeiten des einzelnen ab. vielmehr sind es auch unkontollierbare gegenbenheiten von außen, die da einfluss nehmen.

 

der kämpfer stolpert nicht, weil er im kampf ungeschickt ist, sondern weil er auf etwas tritt und ausrutscht ( von mir aus auf dem blut des gegners) usw. . er hat einfach pech.

bestätigen kann man nur etwas, wenn es an den fähigkeiten des einzelnen hängt, aber das ist für mich bei den krits nicht unbedingt gegeben.

 

deshalb ein hoch auf diese hervorragende tabelle clap.gif

 

 

 

 

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Ich stimme ebenfalls für schlecht. Meine Begründung ist ähnlich der meiner Vorredner:

 

- Ich hasse unnötige Würfelei!

- Kämpfe sollen schnell sein!

- Kämpfe sind unkallkulierbar, dies simulieren 20er und 1sen

 sehr gut.

 

Ich würde niemals von Weicheitum reden, aber irgendwie trifft es dieser Ausdruck schon!

 

 

 

 

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Ich habe auch mit "schlecht" gestimmt.

Es nimmt dem Kampf einfach die Gefährlichkeit, die er verdient. Ich muß (auch als Superheld Gr 10+) jederzeit gefaßt sein, daß ein Kampf den Tod bedeuten kann, daß mir eine schwere Verwundung zugefügt wird oä. Das senkt die Kampflust und bringt gleichzeitig Farbe ins Spiel. Ich sehe keinen Grund, das zu ändern.

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Ich halte die Regelung ebenfalls für schlecht aus den genannten Gründen (die für mich EK sehr schön zusammengefaßt hat). Wen´s interessiert: Ich hatte diese Regel vor Jahren einmal (zusammen mit jeder Menge anderer Vorschläge) an JEF gesandt. Sie wurde in M4 nicht berücksichtigt, und zwar mit Recht (wie inzwischen sogar mir klar ist).

 

Grüße,

 

Hendrik

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Ebenfalls für "Schlecht" gestimmt, weil langweilig.

 

Natürlich ist diese Regelung "realistischer", ich habe aber beim Rollenspiel kein Interesse "Realität" zu simulieren, sondern will ein Maximum an Spannung haben. Dazu gehört eben auch die enorme Spannung beim Würfeln, wenn jedem im Schnitt 5% der Würfe desaströs in die Hose gehen, aber auch 5% absolut klasse sein können...

 

Außerdem machen so "Extrem-Abende" (mit einer unglaublichen Latte an 20ern oder 1ern) wirklich Spaß.

 

Ich achte aber auch darauf, dass die Auswirkungen von 1ern eher witzig und peinlich, denn tödlich sind.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Zitat[/b] (Einskaldir @ Nov. 27 2002,18:50)]die potentielle gefahr, welche in den regeln für krits impliziert ist, stellt für mich etwas elementar midgardspezifisches da.

sie bedeuten eine ständige tödliche gefahr, selbst wenn man als hochgradiger kämpfer auf niedrigstgradige trifft.

 

außerdem, aber das wurde meines wissens auch schon woanders diskutiert, hängt m.e. die möglichkeit einen krit zu fabrizieren eben nicht immer von den persönlichen fähigkeiten des einzelnen ab. vielmehr sind es auch unkontollierbare gegenbenheiten von außen, die da einfluss nehmen.

Ja, das ist auch - wie eingangs erwähnt - mein Hauptproblem mit dieser Regelung, die ich ansonsten schon recht gut finde. Es gehört irgendwie zu Midgard dazu, daß ein Krieger auch auf höheren Graden immer mit der Gefahr eines kritischen Treffers leben muß.

 

Der Einwand mit den unkontrollierbaren Einflüssen ist auch durchaus berechtigt.

 

Bye

Thanee

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Zu dem Hauptargument, daß Kämpfen so die Gefahr genommen wird, ist allerdings zu sagen, daß dies absolut nicht der Fall ist. Lediglich die Häufigkeit von kritischen Treffern wird etwas herabgesetzt (grob halbiert). Die Auswirkungen und die potentielle Gefahr mit jedem Angriff ausgeschaltet werden zu können sind weiterhin vorhanden!

 

Was allerdings dadurch (vermutlich) schon unterdrückt wird, ist die große Freude, die eine 20 üblicherweise auslöst! biggrin.gif Durch den Bestätigungswurf würde hier schon ein erheblicher Dämpfer gesetzt!

 

Bye

Thanee

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Durch diese Regelung wird die Wahrscheinlichkeit noch stärker minimiert, das ein 1. Grad Charakter gegen einen 15. Grad Charakter im Kampf bestehen kann. Also habe ich dagegen gestimmt, denn das ist für mich die Salz in der Suppe und hat MIDGARD von vielen anderen Systemen abgehoben. Meine restlichen Gründen wurden schon von vorherigen Personen zu genüge genannt.

 

Gruß

Lemeriel

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Eigentlich habe ich meine Meinung in einem anderen Thread schon genannt. Aber damit der Eindruck hier nicht so einseitig wird, möchte ich es auch hier nochmal anbringen.

 

Wir spielen diese Regel bisher nicht, aber ich halte sie eigentlich für sehr gut. Wobei ich sie explizit nicht nur für Kämpfe sondern für alle Fertigkeiten haben will.

Ich finde die jetzige Regelung unnötig unrealistisch und oft auch spielspaßabwürgend.

Meiner Meinung nach sollte man diese Regelung einführen und dafür die unsägliche Schicksalsgunst schnell vergessen. Die ist nämlich die wahre Weichei-Regel, da sie die Spielfiguren einseitig bevorzugt.

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Vielleicht sollte man die Bestätigung im Kampf weglassen (wegen dem Salz in der Suppe) aber bei Fertigkeiten anwenden. Denn dass würde die Chancen beim Klettern wtc. etwas erhöhen nicht bei statistisch jedem 20sten Prüfwurf besonders übel auf die Nase zu fallen. Aber vielleicht ist das auch eher einen neuen Thread wert...

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Ich habe erst eure Begründungen gelesen. Hätte ich das nicht, hätte ich mit "Gut" gestimmt. So habe ich mich meiner Stimme enthalten, da ich sie auch nicht "Schlecht" finde.

 

"Gut" finde ich daran, dass einem Experten weniger Patzer passieren können als einem Neuling. Das halte ich für besser und es macht auch Sinn, eine Eigenschaft bis auf das Maximum zu steigern. Ich stelle mir immer den Seiltänzer vor, der bei jeder 20. Vorstellung abstürzt ...

 

Bei "Schlecht" haben mich die vorgestellten Argumente überzeugt: Zu viel Würfelei, fehlende Emotionen bei 1/20, zu hohe Überlegenheit der Hochgräder.

 

Die jetztige Regelung setzt in der Patzerwahrscheinlichkeit den Experten dem Anfänger gleich. Das ist Schade. Irgendwie sollte ein Experte wenigstens vor kritischen Fehlern besser gefeit sein (Beispiel Seiltänzer). Mehr kritische Erfolge (für Experten) will ich ja gar nicht.

 

Mir kommt da gerade eine Idee: 20 bleibt wie sie ist: Jeder hat 5% Wahrscheinlichkeit auf eine besonders gelungene Ausführung seiner Fertigkeit. Würfelt man eine 1, also einen kritischen Fehler, muss man den Fehler bestätigen, also die Fertigkeit muss nochmal misslingen. Etwaige Zuschläge oder Abzüge werden berücksichtigt (es ist wahrscheinlicher, eine besonders schwere Aufgabe zu verpatzen als eine besonders leichte).

 

Ich würde das allerdings auf Fertigkeiten beschränken. Den Kampf sollte man so lassen, wie er ist.

 

Rana

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Kann mich Ranas Ausführungen nur anschließen. Im Kampf sind die bisherigen Regeln OK, weil die Situation meist chaotisch und unübersichtlich ist. Beim Klettern, Schlösser öffnen usw. sollten einem Experten aber erheblich weniger desaströse Fehler unterlaufen als einem Anfänger.

 

Stimme also für die nicht vorhandene Option "Schlecht für Kämpfe, aber sonst gut"

 

Tschö,

Markus

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Zitat[/b] (Markus @ Nov. 28 2002,17:13)]Kann mich Ranas Ausführungen nur anschließen. Im Kampf sind die bisherigen Regeln OK, weil die Situation meist chaotisch und unübersichtlich ist. Beim Klettern, Schlösser öffnen usw. sollten einem Experten aber erheblich weniger desaströse Fehler unterlaufen als einem Anfänger.

 

Stimme also für die nicht vorhandene Option "Schlecht für Kämpfe, aber sonst gut"

 

Tschö,

Markus

auch der beste kletterer kann nicht absehen, dass der stein, an dem er sich festhält, plötzlich wegbricht, er einen krampf bekommt oder steinschlag auftritt.

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