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Empfohlene Beiträge

Ein Grusel-Kurzabenteuer in den Küstenstaaten für Charaktere der Grade 3 - 7 und für Spieler, die Spaß an ein bisschen Charakterspiel haben.

 

 

Die Vorgeschichte

Einem lidralischen Beschwörer entkam ein Angstdämon, der sich von der Angst anderer Lebewesen ernährt. Der Dämon floh ins Hinterland von Leonessa und nahm ein kleines, abgelegenes Gehöft in Besitz. Die dort lebende Familie floh nach kurzer Zeit vor Angst, das Gehöft verfällt seither langsam. Zurück blieb nur der Geist eines kleinen Mädchens, das starb, kurz bevor der Dämon kam. Es ist selbst an den Ort gebunden und möchte darum den Dämon loswerden. Darum hilft es denjenigen, die dem Dämon in die Falle gehen, mit Hinweisen darauf, wie seine Fallen zu entschärfen sind.

 

Schein und Wahrheit

Der Dämon hat eine Zauberwirklichkeit erzeugt, in der er in Form eines großen Ofens das Zentrum des Hauses einnimmt. Die Zauberwirklichkeit zeigt das Haus, wie es war, bevor seine Bewohner es zurückließen (tatsächlich ist es nur noch eine Ruine) - allerdings ergänzt durch einige tödliche Fallen. Zudem erzeugt der Dämon immer wieder Erscheinungen, die den Besuchern des Hauses - zufälligen Reisenden wie die Abenteurer - möglichst viel Angst einjagen sollen. Die Zauberwirklichkeit ist nur schwer zu durchschauen (eine Resistenz gegen 40 muss gelingen). Die einzelnen Erscheinungen entstehen mit Zaubern +20, so dass es passieren kann, dass einzelne Abenteurer die Erscheinung sehen, andere nicht.

 

Das Haus im Wald

Die Abenteurer reisen im Spätsommer durch ein ländliches Gebiet der Küstenstaaten. Die Sonne scheint, der Wald duftet nach Nadelhölzern. Irgendwann gegen Abend merken sie, dass sie wohl vom Weg abgekommen sein müssen: Anstelle des Dorfes, das sie eigentlich erwartet haben, sehen sie irgendwann im Licht der untergehenden Sonne ein einzelnes Gehöft etwas abseits des Wegs. Es ist ein schöner alter Dreigiebelhof (also etwa T-förmig) mit gemauertem Erdgeschoss, einem Stockwerk aus Fachwerk mit einem Erker am rechten Giebel und im linken Flügel einem kleinen gemauerten Wehrturm. Rechts neben dem Vordertrakt befinden sich ein Brunnen und eine kleine Scheune. In der Ecke zwischen Vordertrakt und rechtem Flügel kann man ein Viertel eines großen runden gemauerten Ofens sehen, dessen Kamin bis über das Dach reicht. Obwohl Rauch aus dem Kamin steigt, das Gebäude bewohnt aussieht und die Scheune gefüllt ist, können die Abenteurer keine Menschenseele entdecken.

 

Erdgeschoss

Die vordere Tür führt in eine gemütliche Stube, die den kompletten Vordertrakt einnimmt (dieser ist nur eingeschossig). In der rechten hinteren Ecke ist ein weiteres Viertel des Ofens zu sehen, in dem ein kleines Feuer glimmt. Der Ofen strahlt hier ebenso wie in den anderen Zimmern, an die er grenzt, den Zauber Angst aus. Daneben führt eine Tür in das Quergebäude, zunächst in einen kleinen Flur, in dem es eine Treppe nach oben und je eine Tür nach rechts und links gibt, außerdem ein weiteres Viertel des Ofens.

 

Die rechte Tür führt in eine gut ausgestattete Küche, in der es auch Lebensmittel gibt. Diese sind natürlich eine Illusion: Wer sie isst, hat am nächsten Morgen ungewöhnlich großen Hunger ... Hier befindet sich das vierte Ofenviertel mit einer großen Herdklappe. Eine Hintertür führt in einen Gemüsegarten. Durch eine weitere schlichte Tür gelangt man in die Vorratskammer, in der sich Falle Nr 1 befindet:

 

Die gut versteckte Bodenklappe öffnet sich wie eine Falltür unter dem ersten Abenteurer, der die Kammer untersucht. Gleichzeitig schlägt die Tür zur Küche zu. Der Abenteurer fällt in einen leeren quadratischen Kellerraum. Die Klappe über ihm schließt sich. Dann gleiten langsam die Wände von beiden Seiten auf ihn zu.

Dem Abenteurer erscheint das Geistermädchen, ein etwa 8jähriges Mädchen in einem einfachen Nachthemd, das ihn mit toten Augen ansieht und dessen Stimme er in seinem Kopf hört:

 

"Nährst du mich

verzehr ich dich.

Tränkst du mich

erstick ich dich."

 

Der Abenteurer hat eine Minute Zeit, um das Rätsel zu lösen und eine kleine Flamme zu entzünden, die dem Spuk ein Ende setzt. Sonst unterliegt er leider der Illusion, zwischen den Wänden zerquetscht zu werden. Natürlich können ihm seine Gefärten zu Hilfe eilen. Während die Küchentür nur zugefallen ist, ist die Falltür nach unten wie mit Befestigen verschlossen. Nur per Kraftakt, Bannen von Zauberwerk oder mit massiver Gewaltanwendung lässt sie sich rechtzeitig öffnen.

 

Die Tür, die vom Flur in den linken Flügel abgeht, führt in einen Wirtschaftsraum. Hier gibt es Waschzuber, Plätteisen, Schnitzmesser und einen Nähtisch. Nähert sich ein Abenteurer dem Nähtisch, auf dem eine Handarbeit liegt, wird Falle 2 ausgelöst:

 

Andere anwesende Personen sehen ein Trugbild, in dem sich der Abenteurer an einer Nadel sticht, daraufhin auf einem Sessel neben dem Nähtisch zusammensinkt und einschläft. Er ist aus diesem Schlaf nicht zu wecken.

 

Der Abenteurer wird jedoch tatsächlich per Versetzen direkt auf den Boden des Brunnens teleportiert. Dort steht er bis zur Brust im Wasser, das nun zu steigen anfängt. Etwa eine Hand breit über seinem Kopf schieben sich rasch Gitterstäbe durch den Brunnen. Das Geistermädchen erscheint wieder und sagt im Kopf des Abenteurer ein Sprüchlein:

 

"Mit Lippen tot

mit Augen blind

mit Gliedern steif

gefall ich dem Kind."

 

Hier bleiben etwa fünf Minuten, in denen der Abenteurer um Hilfe rufen (EW: Hören) und seinen Gefährten sagen kann, dass er eine Puppe benötigt. Eine solche findet sich im ersten Stock im Kinderzimmer (siehe dort). Wird die Puppe in den Brunnen geworfen, läuft das Wasser wieder ab und die Gitterstäbe verschwinden. Gegen diese Falle hilft ansonsten wieder nur rohe Gewalt (Kraftakt oder massiver Strukturschaden gegen die Gitterstäbe). Mit Tauchen, Macht über das Selbst, Wasseratmen oder zur Not einem improvisierten Schnorchel kann man ggf Zeit gewinnen.

 

 

Erster Stock

Folgt man der Treppe in den ersten Stock, geht zur Linken eine stabile Tür in den Turm auf, der vom Erdgeschoss aus nicht zu erreichen ist. Desweiteren gibt es in diesem Stock ein großes Elternsschlafzimmer im rechten Flügel (der Raum mit dem Erker), ein kleines Kindernschlafzimmer und eine Witwenkammer.

 

Im Kinderzimmer auf dem Bett liegt eine einfache Puppe aus weiß bemaltem Holz in einem zerlumpten Kleidchen. Wer den Raum betritt, sieht, wie die Puppe ihm plötzlich den Kopf zuwendet und ihn aus leeren Augen ansieht. Dieser Anblick wirkt wie Namenloses Grauen (Zaubern +20).

 

Außer normalem Mobilar befindet sich in dem Stockwerk nicht viel. Der Angstdämon stattet die Räume jedoch bei Bedarf mit weiteren gruseligen Details aus: So wird auf einmal der Flur, an dem Kinderzimmer und Witwenkammer liegen, viel länger und biegt in ein düsteres Labyrinth aus leeren Fluren ab, aus dem die Abenteurer erst entkommen, wenn sie schon angsterfüllt und schweißgebadet sind. Nachts ist aus der Witwenkammer ein quietschendes Geräusch zu hören - in einem Schaukelstuhl am Fenster sitzt dann eine alte Frau, die dem Abenteurer einen Totenschädel zuwendet und wiederum Angst und Schrecken auslösen kann. Im Elternschlafzimmer erscheint den Abenteurern, denen hier die Resistenz misslingt, auf einmal ein bissiger Hund, der den Raum verteidigt, usw.

 

Der Turm ist leer bis auf eine Treppe, die nach oben durch eine Klappe auf die Turmplattform führt. Hier befindet sich die Falle Nr 3:

 

Stehen einer oder mehrere Abenteuer auf dem Turm, schließt sich die Klappe fest (wie in der Vorratskammer), und die komplette Turmplattform neigt sich langsam zur Seite, bis alles, was darauf steht, in die Tiefe rutscht. Auch hier hilft das Geistermädchen mit einem Hinweis auf die Lösung:

 

"Grün leb ich,

braun schlägst du mich,

rot sterb ich,

im Tod dich

erfreu ich."

 

Ein Stück Holz muss hervorgeholt und an die Turmklappe gedrückt werden, wenn die Abenteurer nicht etwa zehn Meter tief in den Tod stürzen wollen. Auch hier gibt es andere Möglichkeiten, sich zu retten oder Zeit zu gewinnen (zb ein per Befestigen an der Plattform verankertes Seil oder wieder rohe Gewalt auf die Turmklappe).

 

Die Scheune

In der Zauberwirklichkeit erscheint die Scheune als ordentliches, mit Heu und Vorräten befülltes Nebengebäude. Tatsächlich ist sie fast verfallen und wird nur noch von einigen Vampirfledermäusen bewohnt. Schrecken die Abenteurer diese auf, so werden sie aus der Luft angegriffen. Ihre Angreifer können sie allerdings nicht sehen, da diese nicht Teil der Zauberwirklichkeit sind.

 

Tod dem Dämon

Der Dämon möchte die Abenteurer so lang wie möglich dabehalten und ihnen soviel Angst wie möglich machen. Nächtliche Käuzchenrufe, ein Unwetter, knarrende Fensterläden und andere Spezialeffekte können hier helfen. Währenddessen kann das Geistermädchen immer wieder darauf hinweisen, dass der Ofen das Zentrum des Grauens im Haus ist. Es gibt zwei Möglichkeiten, die Zauberwirklichkeit zu brechen und den Dämon zum Vorschein zu bringen. Wird dem Ofen mehr als 12 Punkte Strukturschaden zugefügt (und damit der Dämon auf LP/2 gebracht), verpufft die Zauberwirklichkeit, und der Dämon erscheint. Dasselbe passiert, wenn man im Ofen mit Holz ein Feuer macht und dort die Puppe verbrennt.

 

Dann sehen die Abenteurer nicht mehr das hübsche Gehöft, sondern eine alte Ruine, und anstelle des Ofens den fast drei Meter großen schwarzroten Angstdämon mit acht Tentakeln, die er sowohl zur Fortbewegung als auch zum Angriff nutzt. Er kann mit bis zu vier Tentakeln gleichzeitig angreifen und macht damit W6 Schaden, bei schwerem Schaden kommt ein Lähmgift dazu.

 

Angstdämon Gr 6

LP 24 AP 42 Gw 80 St 100 B 24 Res 16/16/16

4 x Angriff +10 (W6 + Lähmgift)

Zaubern +25: Zauberwirklichkeit

Zaubern +20: Macht über die Sinne, Erscheinung, Angst, Namenloses Grauen

 

Möchte der Spielleiter der Gruppe nach dem Tod des Dämons noch einen kleinen Schatz zukommen lassen, so finden sie dort, wo der Ofen war, die Habseligkeiten seiner früheren Opfer. Auch göttliche Gnade kann für den Tod des Dämons vergeben werden.

 

 

Gruß von Adjana

 

 

haus_im_wald.pdf

Bearbeitet von Adjana
  • Like 19
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Hübsch!

Beim Lesen habe ich folgendes gedacht: da der Dämon sich ja von Angst ernähren soll, wäre es logisch wenn die Panikattacken und ähnlich wirkende Zauber schneller abklingen als gewohnt, nur das wäre ja langweilig, denn dann hätte man eigentlich einen der Vampire Camasotz, andererseits, weshalb auch nicht. Der Vorteil wäre natürlich dass die SC einen zusätzlichen Ansatzpunkt hätten herauszufinden womit sie es eigentlich zu tun haben.

Wie auch immer, da ja Angst die Spazialität des Dämons ist, wäre es schön wenn dies etwas mehr herausgestrichen werden könnte. In der hier vorliegenden Version des Abenteuers mag es sein, dass die Spieler diesen Aspekt gar nicht mitbekommen und ein normaler (charakterloser) Dämon ebenso effektiv wäre. Verstehst du was ich meine? Ebenfalls wäre es natürlich hübsch, wenn man den Dämon anders verteiben könnte als ihn einfach traditionell in Stück zu hacken oder per Austreiben des Bösen zu verjagen. Angenommen, er fürchtet sich vor Kinderlachen. Das würde natürlich erklären weshalb das Mädchen das erste Opfer war, andererseits schreihen dann alle Spieler "Monsters Inc."

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Danke für die Kommentare! :thumbs:

 

sayah, für mich stand bei dem Abenteuer nicht so sehr der Dämon selber im Zentrum. Der ist eigentlich nur Staffage und soll einen netten Endkampf liefern, wie ihn meiner Erfahrung nach die meisten Spieler lieben (darum auch keine andere Auflösung). Es geht also nicht so sehr darum, dass die Spieler herausfinden, warum die Abenteurer Angst haben, sondern darum, im Abenteuer soviel Grusel wie möglich zu erzeugen. Am besten funktioniert das mit Spielern, die am Grusel Spaß haben und da "mitgehen". Also keine Spieler, die sagen: "Okay, mein Char leidet unter Namenlosem Grauen. Wir warten also 24 Stunden und gehen dann nochmal in das Haus rein", sondern die die Angst auch ein bisschen ausspielen ("Waaaah, da drin ist .... eine Puppe!"). Man sollte also, wie so oft, als SL vorher abschätzen, was für eine Gruppe man vor sich hat.

 

Aber es ist nur ein Gerüst, natürlich kann der Dämon auch noch ein bisschen plausibler ausgebaut werden, wenn man das mag. :thumbs:

 

Gruß von Adjana

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Hinsichtlich der Zauberwerte des Angstdämons würde ich folgende Wert ändern:

 

"Zaubern+20" anstatt "Zaubern +25" bei Zauberwirklichkeit.

 

Erstens kann ein Charakter auf Grad 6 maximal Zaubern auf "+20" beherrschen (Zaubern+16 plus 4 (bei vorausgesetzten Zt 100)) und zweitens beherrschen nur die Götter (bzw. göttliche Wesen) auf Midgard Zaubern auf "+25".

 

Diesbezüglich wäre das obig beschriebene Abenteuerszenario für Charaktere der Grade 1-4 geeignet

 

Ciao,

Lars

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Lars, das ist plausibel. Ich hatte in der Testrunde etwas höhergradige Chars und habe darum den Wert so hoch gesetzt. Außerdem war es eine Runde, in der mehr oder minder ab dem ersten Moment irgendjemand sagte "Ich glaub mal nicht an das ganze Haus" (was damit zusammenhing, dass der Spieler eine Diskrepanz mitgekriegt hatte, die der Char eigentlich nicht wissen konnte). Dann wird's zu schnell langweilig. Mit Spielern, die Spieler- und Charwissen gut trennen können, sollte auch ein niedrigerer Wert kein Problem sein.

 

Gruß von Adjana

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PS: Wobei ich dann sagen würde: Der Dämon zaubert einfach neu, wenn er sozusagen am Anfang schlecht gewürfelt hat. Zaubern +20 mit einer gewürfelten 3 wird realistischerweise auch von einer Grad-1-Gruppe resistiert. In so einem Fall bricht der Dämon den Zauber gleich ab, und das Abenteuer findet einfach nicht statt. Dann finde ich es am leichtesten, diesen Erfolgswurf nicht auszuwürfeln, sondern festzulegen (zum Beispiel auf 35 oder so). Ist aber Geschmacksache.

 

Gruß von Adjana

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  • 1 Monat später...

Wir haben diese Woche das Abenteuer gespielt, bzw. ich es geleitet. Spielzeit knapp 4 1/2 Stunden. Prinzipielles Fazit: Gut!

 

Gespielt wurde in einer Großgruppe (ich habe bei der Einladung vergessen mitzuzählen :rolleyes: - also waren plötzlich 7 Leute da, die mitspielen wollten. Darunter eine neue Figur, aber auch mehrere teilweise recht hohe 7.-Gradler. Etwas mehr Würze bekam ds Ganze dadurch, dass 3 der Figuren die Woche davor gerade den Tod zweier Gefährten miterleben mussten und dementsprechend geschockt sind/waren. Für DIE war das Abenteuer auch etwas besonderes, insbesonders, weil sie jetzt Angst vor der Gegenspielerin haben, dass die sie verfolgt und ebenfalls tötet :uhoh:

 

Zum von Adjana angesprochenen Problem: ja, es gibt solche und solche Chars. Einige konnten die Furcht SEHR GUT ausspielen, andere können sich das weder vorstellen noch spielen (negativer Kommentar: "so, so, ich soll Panik haben - soll ich dir einen PW: Wk würfeln?"). Aber im Großen und Ganzen hat es geklappt, die meisten spielten gut mit, manche spielten ihre Panikattacken sehr gut (sowohl der Spieler des Seefahrers als auch der Spielerin der Spitzbübin ein großes Lob) - der Spieler der neuen Figur legte seine Rolle konsequent änstlich aus und weigerte sich bis zum Schluss, das Anwesen zu betreten und blieb am Rande der Lichtung stehen - allerdings griff er, bzw seine Figur, trotzdem mehrmals helfend ein.

 

Irgendwelche Werte des Dämonen habe ich nbicht verändert - regeltechnische Hinweise gerade bei Dämonen und NSC halte ich für suboptimal, da sich Dämonen mMn nicht an Regeln halten müssen und wer weiß, was es alles auf anderen Welten so gibt :D Ich habe Adjanas Vorschlag sogar noch ein bisschen aufgemotzt, so dass sich das Aufsaugen der Furcht und Ängste der Spieler (über misslungene Resistenzen) in AP-Verluste auswirkte - dadurch hatten die Spieler gleich noch mehr Motivation, etwas dagegen zu unternehmen.

 

Ausgelöst wurden die Fallen im Wirtschaftsraum und auf der Turmspitze, gerade erstere führte zu einem großen Problem, den gefangenen Hexer wieder herauszuholen (wobei es sich der mit MüdSelbst und einem Nefling der Be recht gemütlich machte, aber es scheiterten alle Kraftaktversuche. Das Rätsel des Geistermädchens (GM) konnte erst der Seefahrer lösen - der erzählte es aber niemand, sondern stürmte wortlos ins Haus, um im oberen Stock nach einer Puppe zu suchen - und um dann gleich Namenloses Grauen einzufangen! Er spielte das auch wirklich sehr, sehr gut aus, danach wurde es dann lustig, weil unser Inquisitor höllisch vor der Puppe Respekt hatte und (nur dank eines weiteren Hinweises des GMs) davon abzuhalten war, diese zu verbrennen :rotfl:

 

Desweiteren wurden die Illsuionen des Dämons in keinster Weise durchschaut, bis nach dem Turm und dem Hinweis mit dem Holz und Feuer - da dämmerte es dem (mittlerweile wieder befreiten) Hexer und er begann, mit seinem Kriegshammer heftig auf den Ofen einzuschlagen! Danach ging es recht schnell, denn der Dämon hatte im Kampf null Chancen gegen Krieger, Hexer und Inquisitor, allerdings hab ich den Kampf auch nur als Auflockerung zum Schluss gesehen, so wie Adjana. Viel spannender war da schon die Szene im Stall/Hof mit den unsichtbaren Vampirfledermäusen: da setzten die Panikattacken bei der Sp wieder voll ein :D Komischerweise konnten ihr auch die anderen trotz Bemühungen nicht helfen - die Würfel waren einfach dagegen!

 

Zum Schluss: es hängt wie fast immer alles davon ab, wie leicht/schwer sich die Spieler mit den Rätseln tun. Ich habe deshalb auch das GM sehr häufig immer wieder anderen Spielfiguren erscheinen lassen, damit möglichst viele die Chance hatten, doch noch auf das Rätsel draufzukommen. Schlussendlich gelang es auch - wenn es auch viele Rückschläge und fruchtlose Versuche/Diskussionen gab. Der Spaß hängt auch davon ab, wie die Spieler mitgehen und die Ängste und Fürchte ihrer Figuren ausspielen können - je mehr das schaffen, umso lustiger wirde der Abend. Uns hat es jedenfalls (ich sag mal zum überwiegenden Teil) sehr gut gefallen. Für solche Gruppen ist das Szenario sehr gut gelungen!

 

PS: ein bisschen Arbeit muss man vorher investieren, um die Angaben im Text in eine brauchbare Skizze des Gehöfts umzuwandeln - das erscheint nicht immer einfach, sollte man sich als SL aber vorher überlegen und anfertigen, da man sonst Probleme bekommt!

 

LG GP

  • Like 2
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Vielen Dank für den Bericht, Galaphil! :thumbs:

 

Hmja, meine eigene Skizze des Gehöfts ist so schlecht, dass ich mich bislang nicht durchringen konnte, sie einzuscannen. :disturbed:

Irgendwann muss ich mich doch mal mit einer Kartensoftware auseinandersetzen ...

 

Gruß von Adjana

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Vielen Dank für den Bericht, Galaphil! :thumbs:

 

Hmja, meine eigene Skizze des Gehöfts ist so schlecht, dass ich mich bislang nicht durchringen konnte, sie einzuscannen. :disturbed:

Irgendwann muss ich mich doch mal mit einer Kartensoftware auseinandersetzen ...

 

Gruß von Adjana

 

Gerne aber doch! Danke dafür, dass du das Szenario zur Verfügung gestellt hast!

 

Tja, meine auch :disturbed: Kann dich gut verstehen. Für meine Spieler hat es wenigstens gereicht. Aber vielleicht kann ja ein anderer Spielleiter, der das kann, hier einstellen (nachdem er es geleitet hat).

 

LG GP

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Huhu,

 

also bei Skizzen für Gebäude hab ich sehr gute Erfahrungen mit Paint gemacht.

Ich erstelle alle Gebäude damit und bin eigentlich immer recht zufrieden mit den Ergebnissen (in meinem derzeit aktuellsten Abenteuer "Die Nothunsqueste" ist der Tempel komplett per Paint erstellt).

 

Hast du, Adjana, Paint schon mal zum Erschaffen eines Gebäudes genutzt/zu nutzen versucht? Ich kann einen Versuch nur empfehlen. Oder soll ich mal probieren, ob ich den Hof mit Paint hinbasteln kann?

 

LG Anjanka

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  • 2 Wochen später...
  • 3 Wochen später...

Hallo Adjana,

 

da ich es auch bald leiten werde, habe ich mal versucht, das Haus im Wald als grobe Skizze mit Paint zu zeichnen.

Ich hänge es mal dran.

 

Passt das so, oder hast du dir das Haus ganz anders vorgestellt? Vor allem der Verteilerflur im EG erscheint mir zu groß, aber wegen des Ofenviertels konnte ich ihn auch nicht viel kleiner machen...

 

LG und danke für jede Hilfe,

Anjanka

Haus im Wald.bmp

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Danke für die Skizze! :thumbs:

 

Passt das so, oder hast du dir das Haus ganz anders vorgestellt? Vor allem der Verteilerflur im EG erscheint mir zu groß, aber wegen des Ofenviertels konnte ich ihn auch nicht viel kleiner machen...

 

 

Du hast die Küche und den Turm wegoptimiert. ;) In meiner Skizze ist da, wo du den Garten hingesetzt hast, die Küche. Der Vorratsraum ist nicht rechts, sondern links davon und nimmt einen Teil der "Verteilerfläche" weg, so dass die Treppe weiter nach links wandert. Im Eck hinter Wirtschaftsraum und Treppe befindet sich das Erdgeschoss des Turms, das aber von dieser Ebene nicht zugänglich ist. Damit wird bei mir das ganze Hauptgebäude deutlich tiefer, womit du auch die Räume im ersten Stock über die ganze Länge verteilen kannst - das Elternschlafzimmer nimmt bei mir die ganze Tiefe ein, sitzt also komplett über der Küche.

(Ist aber für das Abenteuer natürlich egal.)

 

Gruß von Adjana

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Hi Adjana,

 

och, ich brauche sie ja selbst, aber freut mich, wenn sie dir gefällt. :)

 

Die Küche ist bei mir auch noch drin, aber durch den Strich, der die Hintertür darstellen soll und das darüber stehende "Garten" entsteht tatsächlich der Eindruck, als wäre die Küche der Hinterhof. Ist mir vorher gar nicht aufgefallen. :disturbed:

Na ja, der Wehrturm ist auch noch da, im 1. Stock, sogar mit "Wehrturm" beschriftet. ;)

 

Aber danke für deine Beschreibung - ich versuche es nun noch mal anhand dieser aufzubauen :)

 

LG Anjanka

 

PS: Anbei für andere SL eine kleine Liste mit Illusionen, die der Dämon während des Abenteuers auslösen kann. Für einen besseren Überblick während des Leitens. Vielleicht hilft es ja wem. :)

Illusionen der Angst.xls

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So, ich hatte noch etwas Zeit und Lust zu basteln - hier nun die neue Skizze des Hauses, dieses Mal hoffentlich deutlich näher an Adjanas Vorlage (und besser zu verstehen :disturbed:).

Vorteil dabei: Gerade der erste Stock wirkt nicht mehr so beengt und lässt sich daher vermutlich auch schöner bespielen (das Auge spielt ja mit...). :)

 

Ich werde diese neue Skizze verwenden, wenn nicht doch noch etwas gravierend abweichen sollte.

 

Nochmals danke für deine Beschreibung, Adjana. :thumbs:

 

LG Anjanka

Haus im Wald_neuer Versuch.bmp

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  • 2 Monate später...

Hallo zusammen!

 

Ich darf dieses Abenteuer nächstes Wochenende leiten, und weil ich mir das Haus noch nicht so recht vorstellen konnte, hab ich jetzt mal schnell Sketchup installiert und ein bisschen rumgespielt. Das erste Ergebnis häng ich mal an - kommt das so ungefähr mit Deinen Vorstellungen hin, Adjana? (Der Ofen muss v.a. oben natürlich noch ein bisschen anders aussehen, Brunnen und Scheune hab ich noch weggelassen.) Ich weiß noch nicht so recht, wie ich mir das Dreigiebelhaus mit dem niedrigeren Vordertrakt, dem Ofen und dem Turm vorstellen muss.

 

Viele Grüße, Sarandira

 

post-4104-14292251691127_thumb.jpg

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Jetzt hab ich mal noch ein paar Fragen zum Leiten des Abenteuers (hab da ja immer noch nicht so viel Erfahrung):

 

Resistenzwürfe

 

Wann werden Resistenzwürfe gegen die Zauberwirklichkeit und die Erscheinungen gewürfelt und von wem?

Ich habe das so verstanden, dass der RW gegen die Zauberwirklichkeit nur gewürfelt wird, wenn ein Spieler das verlangt, der Charakter also den Verdacht hat, dass da etwas nicht stimmt. Ist das richtig? Und wie ist das bei den Erscheinungen? Läuft es da auch so ab, so nach dem Motto „Du siehst…“ „Das zweifle ich an!“ „Na gut, dann mach mal einen RW.“? Oder eher „Würfelt mal alle einen RW und sagt mir das Ergebnis.“ „Du, du und du, Ihr seht XY“? Oder würfelt der SL das verdeckt?

 

Der Ofen

 

Der Ofen „strahlt den Zauber Angst aus“ – heißt das, der Zauber wirkt, wie wenn ihn jemand in diesem Augenblick zaubert? Oder ist es mehr so eine Ausstrahlung, die nichts Gutes verheißt – also etwas schwächer als der eigentliche Zauber?

 

Die Fallen

 

Nur, um sicher zu gehen: wenn einer glaubt, dass er zerquetscht wird oder ertrinkt, dann ist das wirklich so, oder?

 

Zu den Fallen: Wieviele Strukturpunke würdet Ihr den Falltüren und dem Gitter im Brunnen denn ungefähr geben?

 

Die Rätsel

 

Wie habt Ihr das mit den Rätseln gehandhabt? Habt Ihr die immer nur dem Spieler gegeben, dessen Charakter das Geistermädchen gerade erschienen ist? Oder haben gleich alle mitgerätselt?

 

Das sind alles eher allgemeine Fragen zu den Regeln bzw. zum Spielleiten allgemein, ich weiß, aber ich wollte sie jetzt nicht auf verschiedene Forumsstränge verteilen (auch, um nicht alles zu verraten).

 

Vielen Dank schon mal!

 

Viele Grüße, Sarandira

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Das Bild ist klasse! Ja, so ungefähr sah das Haus bei mir aus. :thumbs:

 

Zunächst mal habe ich alle Resistenzwürfe als SL selbst gewürfelt - damit die Spieler nicht mitkriegen, ob da wirklich eine Illusion ist und sie einfach nur schlecht gewürfelt haben, oder ob es sich um Realität handelt. Gegen Ende, wenn irgendwann alle sowieso wissen, dass es sich um eine Zauberwirklichkeit handelt, können die Spieler auch selbst würfeln.

 

Wenn die Ergebnisse unterschiedlich sind, würde ich das zunächst überspielen, indem ich die Spieler einzeln anspreche: "Du siehst einen Hund ..." Wenn dann der Spieler, dessen Resistenz gelungen ist, sagt: "Ich gehe auf den Hund zu", reagiere ich als SL mit "Welchen Hund? Du siehst da keinen Hund." Da zeigt sich dann auch schnell, welche Spieler Charakterwissen und Spielerwissen trennen können. ;)

 

Wer glaubt, er sei tot, ist tot. :devil:

 

Bei den Strukturpunkten bin ich auch immer unsicher. Vielleicht mag sich noch jemand anderes äußern? 30 Punkte für die Tür, 50 fürs Gitter? :dunno:

 

Die Rätsel habe ich als Handout denen gegeben, die in die Falle getappt sind. Sie sind ja nicht besonders schwer.

 

Gruß von Adjana

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PS: Bei den Strukturpunkten finde ich es wichtig, dass zu tauglichen Mitteln gegriffen wird. Mit einem Beil kann ich eine Falltür aufbrechen, mit einem Rapier nicht. Mit gezielten Schlägen auf eine bestimmte Stelle (Angriffswurf erforderlich) lässt sich eine Tür schneller öffnen als mit roher Gewalt auf ganzer Fläche (Feuerkugel). Ich weiß, das geben die Regeln so nicht her. Ich lasse mir trotzdem gern beschreiben, wie genau die Chars denn bei Strukturschaden vorgehen.

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Hallo Sarandira,

 

ich habe den Ofen eine Aura der Angst ausstrahlen lassen, etwa einen Meter um ihn herum. Kam ein Charakter in diesen Bereich, so musste ihm eine Resi gegen immer neu gewürfelte Zauberwürfe gelingen, um sich noch näher ran zu trauen. Hat so ganz gut geklappt.

 

Die Rätsel wurden dem jeweiligen Charakter, der in der Klemme steckt, vom Geistermädchen gestellt, das dann auch irgendwie versucht hat Tipps zu geben, wenn der Char gar nicht drauf kam. Bei mir wurde das die ganze Zeit nicht verstanden (dass sie helfen will), so dachten sie lange, das Geistermädchen wäre Schuld an allem :D

Am Ende haben sie es natürlich gelöst und dann auch verstanden, dass das Mädchen nun wirklich nichts dafür konnte.

 

Ich wäre nicht zu streng bei den Fallen - die Rätsel scheinen doch sehr schwer zu sein, wenn man in einer solchen Situation und unter Zeitdruck ist. Meine haben dann eben die Falltüren aufgebrochen oder so, ich habe da einiges zugelassen. Man will ja keinen umbringen.

 

Viel Spaß beim Leiten,

LG Anjanka

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