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Midgard auf Terra: 1323 b.c.


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Juhu - endlich Urlaub und ich habe mal die Zeit, euch hier im Forum das Setting vorzustellen, in dem unsere Mittwochsgruppe nun schon seit Januar jede Menge Spaß hat:

 

Konzept der Spielwelt:

Wir spielen auf der Erde im Jahr 1323 vor Christus. Also Bronzezeit, auch wenn es im Vorderen Orient bereits Schmiede geben soll, die fähig sind, Eisenwaffen herzustellen. Natürlich sind daher zahlreiche Waffen und Rüstungen nicht wählbar (Armbrust, Morgenstern etc,). Die Magie ist noch "in der Welt", das heißt zum einen, dass es Elfen, Zwerge, Gnome und magische Kreaturen gibt. (Warum haben moderne Archäolgen deren Knochen nie gefunden? Weil diese Gebeine in dem Moment, als die Quelle der Magie geschlossen wurde, zu Staub zerfallen sind :D ). Zum anderen sind damit auch alle Zauberer-Klassen spielbar. Druiden aus Britannien, Magier aus Babylon, what ever ...

Atlantis ist zu diesem Zeitpunkt längst im Meer versunken. Es gibt aber im Bereich der Azoren gewaltige, durch Magie zusammen gehaltene, schwimmende Inseln, die den Rest der atlantischen Kultur beherbergen. Und zum Beispiel die Stadt Tartessos in Südspanien, die von atlantischen Flüchtlingen gegründet wurde.

Weitere interessante Kulturen: Das geheimnisvolle Volk der Nuraghen auf Sardinien, das über die Insel verteilt zahlreiche magische Türme errichtet hat, die es ihren Benutzern erlauben, in Nullzeit von einem Turm zum anderen zu gelangen. Die frühen Etrusker in Norditalien, von denen es heißt, dass sie die Kunst des magischen Gesangs zu höchster Blüte entwickelt haben. Die Mykener, wo sich ein gewisser Agamemnon gerade daran macht, sich zum König aller Mykener aufzuschwingen. Und natürlich das High-Tech-Land Ägypten, wo vor allem die priesterliche Magie gewaltige Taten erlaubt (die Cheopspyramide steht schon).

 

Historische Genauigkeit.

Wir brechen uns da keinen ab: Historische Fakten sind nett zur Inspiration, aber die Quellenlage über diese Zeit ist ohnehin so löchrig, dass wir uns keinen Stress machen - wir wollen spielen und Spaß haben und nicht Geschichte studieren ;)

 

Der Plot:

Die Gruppe besteht aus einem phönizischen Händler, einem phönizischen Seefahrer, einem mykenischen Söldner, einem atlantischen Kundschafter, einer Gnomen-Naturhexe aus den Wäldern Südspaniens und einem Priester des Upuaut aus Ägypten.

 

In der Nähe des Felsens von Gibraltar finden die Helden ein schiffbrüchiges Mädchen, ca. 11 Jahre alt. Sie ist Atlanterin (das erkennt man an der Iris, die aus vielen kleinen Sternen zu bestehen scheint) und befindet sich in einer Art Wach-Koma. Nach zahlreichen Abenteuern in Südspanien gelingt es endlich, das geheimnis des Mädchens ein wenig zu lüften: Auf ihrem Schädel sind vier Tätowierungen zu finden: Ein Wasserfall, ein Vulkan, eine Pyramide und ein kreisförmiges Bauwerk aus gewaltigen Steinen...

Mit Hilfe von Visionen und göttlichen Eingebungen erfahren die staunenden Abenteurer, was passiert ist: Ein mächtiges Volk aus dem hohen Norden, seit Urzeiten die Erzfeinde von Atlantis, hat vor Jahrhunderten ein Amulett aus Atlantis gestohlen. Dessen vier Teile verbargen sie danach an weit entfernten Orten. Seitdem entweicht die Magie aus der Welt, langsam, aber stetig. Es wird wohl nur noch ein oder zwei Generationen dauern und die Magie wird so schwach sein, dass zum beispiel die schwimmenden Inseln der Atlanter im Meer versinken werden. Offenbar war das Mädchen Teil einer Expedition, die das Amulett wieder zusammenfügen sollte.

 

Die Helden lassen das Mädchen in der Obhut des Rates von Tartessos (sie hatten der Stadt bei einer Belagerung geholfen) und brechen nach Ägypten auf, da das Pyramiden-Symbol der einzige Hinweis ist, den sie zu diesem Zeitpunkt zu deuten wissen.

An dieser Stelle haben wir den SL gewechselt und aufregende Abenteuer in Gizeh, Theben und Asyut erlebt. Mittlerweile befindet sich ein Viertel des Amuletts in unserem Besitz.

 

Jetzt werde wieder ich leiten: Die Reise wird über das sagenumwobene Land Punt in die Tiefen des afrikanischen Dschungels führen, wo sich Hinweisen zufolge der wohl mächtigste Wasserfall der Welt befinden soll :)

 

So - das war es erst mal: Ich hoffe, ich konnte euch ein bisschen Appetit auf dieses Setting machen und freue mich natürlich auf Fragen und Anregungen ...

 

Sonnige Grüße! SchneiF

Bearbeitet von theschneif
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Das musst du verstehen. Die wollten alle den Pokalerfolg des FC Bayern München sehen. (Und ein paar sind vielleicht auch unterwegs nach Berlin zum anderen Finale... :D )

 

Aber, ne, interessante Idee. Es ist sicher auch clever, es nicht zu genau mit der historischen Genauigkeit zu nehmen.

 

Gab es Vorgaben, welche Charaktere zugelassen waren (insbesondere von der Herkunft her)? Auch schon im Hinblick auf die geplante Kampagne? Oder wurde umgekehrt die Kampagne vielleicht als Reaktion auf die Gruppe geplant?

 

Ich würde mich freuen, noch mehr zu lesen.

 

Tschuess,

Kurna

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Ich bin etwas zwieggespalten. Einerseits reizvoll, weil man grundsätzlich weiß oder nachlesen kann, was kulturell los war und dann eine eigene Perspektive der Vorkommnisse/Kulturen erlebt. Andererseits ist das gerade wieder ein Nachteil: Zu viel drumrum ist einfach schon fest und im Vorwissen der Spieler drin.

 

Deswegen bin ich auch kein Fan von Midgard 1880 und letztlich auch nicht von vorgefertigten Spielwelten.

 

Schön ist, dass über die Zeit etwas über die Kultur aber fast gar nichts genaues über die Geschichte bekannt ist. Das gibt Freiheiten.

 

Aber insgesamt frage ich mich: Wozu der Aufwand sich (locker) an eine reale Welt zu binden? Im Zweifelsfall bringt das nur Beschränkungen mit sich. Genau so gut könntes du die Kulturen (so wie Midgard es im Prinzip auch gemacht hat) auf einer eigenen Landkarte platzieren und könntest dich inspirieren lassen, wo du es willst und den Rest frei entwickeln.

 

Mein Ding ist es also nicht, aber ich lese mit Interesse mit, wie sich das entwickelt. In jedem Fall ist die Zeit gut gewählt.

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Im Zweifelsfall bringt das nur Beschränkungen mit sich. Genau so gut könntes du die Kulturen (so wie Midgard es im Prinzip auch gemacht hat) auf einer eigenen Landkarte platzieren und könntest dich inspirieren lassen, wo du es willst und den Rest frei entwickeln.

In jedem Fall ist die Zeit gut gewählt.

 

Hiho, danke für das Feedback!

Mir sind auf Midgard ehrlich gesagt die weißen Flecken zu klein. Habe ja ja leider gar nicht die Zeit, um die Quellenbücher zu studieren. Lieber improvisieren mit ein bisserl wikipedidia als background :) - deswegen scheue ich auch 1880 noch als sl, obwohl ich ich es als spieler liebe :)

 

Nächtliche Grüße

SchneiF

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Da ich unsere "Exkursion" nach Ägypten geleitet habe, melde ich mich hier auch mal zu Wort.

 

"Nachdem der vom Schicksal zusammengewürfelte Haufen sich beim überwinden der ersten Gefahren in Südspanien zu einer handfesten Abenteurergruppe entwickelt hatte, stand auch schon die Abreise vom Ort ihres Kennenlernens an. Doch da keiner der Orte auf der Tätowierung des Mädchens bekannt war, wurde erst mit der Ankunft eines weiteren Gruppenmitgliedes aus dem fernen Ägypten, welcher von seinem Hohenpriester ausgesandt war, das Ziel der Reise klar: Die Pyramiden von Gizeh.

 

Nach einer zehrenden Überfahrt entlang der Nordküste Afrikas und der Übernahme eines Piratenschiffes, erreichten sie endlich die Hafenstadt Kanopus im Nildelta. Sofort brach die Gruppe gen Süden auf und gönnte sich auch hier wieder den Luxus einer Schiffsreise. Erste Nachforschungen vor Ort verliefen im Sande, bis der Priester in den Archiven des ortsansässigen Upuaut-Tempels eine Saga entdeckte. Vor einigen Jahrhunderten soll eine Abordnung aus dem Fernen Norden dem Pharao Snofru (Vater des Cheops) ein Geschenk gemacht haben, für welches sie diese lange Reise auf sich genommen hatten. Das Geschenk selbst blieb allerdings weiter ein Geheimnis.

Schnell hatte der Seefahrer einen Grab"forscher" engagiert, welcher die Gruppe zu den Schätzen "des Wissens" im Grab dieses ehemaligen Herrschers führen sollte.

 

Ein fallengespicktes Dungeon und zwei Mumien später standen sie in der Grabkammer und fanden, neben reichlichen Schätzen, eine exakte Nachbildung des Amulettes, das sie vervollständigen wollten. Doch der von der Gier gepackte Grabräuber und sein Assistent versuchten die Gruppe um ihre Schätze zu bringen, indem sie auf dem Rückweg eine der Fallen auslösten, was der Gehilfe mit seinem Leben bezahlte. Erster entkam jedoch und lies die Abenteurer mit geringen Vorräten und ohne Reittiere in der Wüste zurück. Gezwungenermaßen Stand ein kurzer Abstecher in die nahegelegene Heimatstadt des Priesters an. Hier wurde seinem Oberen Bericht erstattet, die Vorräte aufgestockt und das Erscheinungsbild der Figuren abgeändert, um endlich hren Rachedurst zu stillen. Es schloss sich eine blutige Episode in den Arbeitervierteln Gizehs an, während welcher sich die Gnomin als wahre Meisterin der Folter entpuppte und mehr als nur ein Mitglied des Grabräuberzirkels gewalttätig zur Mitarbeit überredet wurde, bis endlich der gesuchte Kopf rollte.

 

Da die persönlichen Interessen der Charaktere befriedigt waren, wurde das eigentliche Ziel weiter verfolgt. Der landesweitbekannte Barde Tarbin Elarcch sollte weitere Details der Saga offenbaren, doch war mit dieser Aufgabe überfordert. Mit seiner Hilfe konnte allerdings ein uralter Elf ausfindig gemacht werden, der die damaligen Geschehnisse miterlebt hatte. Dieser wurde mit einer geschickten Mischung aus Erpressung und Freundlichkeiten zur Mitarbeit bewegt und verhalf der Gruppe zum angestrebten Wissen um die Sage. Außerdem lieferte er die Information, dass Snofru kurz nach dieser Begebenheit verstarb. Misstrauisch geworden, stattete die Gruppe dessen Grab einen weiteren Besuch ab und fand einen zuvor übersehenen Hinweis. Dieser verriet, dass er auf Grund seines drohenden Todes, die ihm anvertraute Gabe an seinen Sohn weiter gegeben hatte.

 

Einige weitere Erkenntnisse später stand die Cheopspyramide als Versteck fest, aber es konnte kein Zugang zum gesuchten Bereich gefunden werden. Erst als sich die Abenteurer mit einer Gruppe Leprakranker anfreundeten, die in einer Nekropole nahe der Pyramide lebten und deren Anführer halfen ein traumatisches Erlebnis aus seiner Kindheit zu verarbeiten, erinnerte er sich an eine Ruine in der er das Abbild des Amulettes gesehen hatte. Schnell war der geheime Zugang freigelegt und mit dem Amulett aus Snofrus Grab geöffnet.

 

Das Bruchstück des magischen Amulettes war mit vier auf den Elementen Feuer, Wasser, Luft und Erde basierenden Prüfungen gesichert, welche nur auf Grund des todesmutigen Einsatzes des Atlanters überwunden werden konnten. Doch als der Edelstein schon zum greifen nah war, stellte sich der Gruppe ein Sand-Elementar entgegen, welchen den Söldner mehrmals zu ersticken drohte. Doch auch dieses letzte Hinderniss wurde mit vereinter Kraft überwunden. Siegreich und mit dem ersten Viertel des Amulettes kehrten die Helden nach Gizeh zurück, um sich dort auf ihre Abenteuer im fernen Süden vorzubereiten."

 

 

Soviel zum Erlebten. Ich muss sagen, dass ich zunächst skeptisch war, was die Handlungsepoche angeht, doch nach einigen Spielstunden hat man sich schon dran gewöhnt. Gerade das leiten in einer vergangenen Epoche der Erde hat mir besonders viel Spaß gemacht, da man unglaublich viele Informationen im Internet findet, aber immernoch relativ frei ist, da keiner unserer Spieler es mit der Historie zu genau nimmt, solange ein spaßiger Abend dabei rausspring. Außerdem sehe ich wichtige historische Gegenheiten in diesem Zusammenhang ehr als Inspiration und nicht als Einschränkung. So hatte ich zum Beispiel einen Nebenstrang parat, der den Tod von Tutanchamun im Jahr 1323 BC behandelt. Ebenso hätte ich keine Hemmungen dramatische Änderungen im geschichtlichen Verlauf zu akzeptieren, wenn sie durch die Gruppe ausgelöst werden. Da für mich als Spieler der große Reiz darin besteht, die Spielwelt aktiv zu verändern.

Die Geschichte ist also für mich wirklich nur ein Rahmen, an dem ich meine Story aufhänge und den ich notfalls ein wenig zurechtbiege, wenn es für die Handlung oder die Dramatik besser ist. Wenn ich ein wirklich detailgetreues Rollenspiel wollte, dann müsste ja auch auf Magie verzichtet werden.

 

Der größte Spaßfaktor ist allerdings die Gruppe an sich, da man hier sowohl ernstes Rollenspiel, als auch ein zweistündiges Feuerwerk an Leprawitzen erleben kann. So muss ein gelungener Rollenspielabend für mich aussehen. Ich freue mich schon, wieder mit meinem Händler einzusteigen.

 

Gruß,

Christian

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"Seid mir gegrüßt werte Mitstreiter!

 

Es sei hier festgehalten, dass ich nicht aus dem weibischen Mykene stamme, sondern aus dem schönen Staate Lakedaimon!

Und dieser verweichlichte Agamemnon wird es sicherlich nie schaffen sich auf einem Thron niederzulassen, selbst, wenn er nur von einem Haufen knabenliebender Philosophen verteidigt wird!

 

Was hier auch wieder verschwiegen wird, ist die Tatsache, dass dieser diebische Grabräuber, dieses unwürdige Gewürm von einem Feigling, meinen Zerberus entführt hat!

Und dieser immer noch nicht wieder aufgefunden werden konnte!

Untätig sieht die ganze Gruppe dieser Ungerechtigkeit ins Auge und widmet sich lieber den Belangen der merkwürdigen Atlanter.

Als ob es von Interesse wäre, was mit so ein paar schwimmenden Inseln passiert.

Wenn man zu doof ist ein Floß zu bauen, hat man es auch nicht anders verdient!

 

Überhaupt werden diese Atlanter viel zu sehr bejubelt!

Nur, weil nicht jeder Krieger lebensmüde ist, macht das diesen atlantischen Hüpfer noch nicht zum Helden des Tages!

Überhaupt wären die Elementarfallen nicht so gut an ihm vorübergegangen, wenn ich ihn nicht rausgezogen hätte!

 

Ich finde diese einseitige Darstellung der Ereignisse eine schmiererische Frechheit von den, offensichtlich atlantisch beeinflussten, Medien!"

 

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So und jetzt mal "ernsthaft" zum Thema.

 

Das Zeit-/Ortsetting finde ich persönlich recht interessant, da ich es schon von je her reizvoll finde in die "reale" Welt einzugreifen.

Die Möglichkeit die Geschichte zu "ändern" bringt mir persönlich recht viel Freude.

(Achja, gleich mal an die Spielleiter, wir müssen uns dann mal über "Pankration" unterhalten ;) )

 

Der Ort schafft, meiner Meinung nach, eine höhere "Identifikationsrate" mit dem Geschehen und die Zeit und die damit verbundenen Informationslücken lassen den Spielern und Spielleitern

genügend Freiraum für eigene Ideen, zumal der Zusatz der Magie und die niedrige Priorität der geschichtlichen Genauigkeit hier zusätzlich Freiraum schaffen.

 

Ich finde es eine gelungene Idee und freue mich immer wieder auf Mittwoch ;)

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  • 2 Wochen später...

Ich finde die Idee super und verfolge euren Bericht gespannt. Was ihr beschreibt, klingt wie das, was ich mir von Filmen wie "10.000 BC" immer erhoffe, dann aber in der Regel bitter enttäuscht werde. :thumbs:

 

Da ich seit einiger Zeit auch eine Cthulhu-Kampagne leite, fällt mir als Quellenmaterial für euch gegebenenfalls noch der Band "Terra Cthulhiana" ein, in dem auch viele mehr oder minder bekannte frühzeitliche Kulturstätten (Osterinseln, Malta, ...) als Schauplätze für Abenteuer aufgearbeitet werden. Die einzelnen Beschreibungen sind recht knapp gehalten und lassen noch viel Spielraum. Cthulhoide Referenzen können m.E. ohne Schwierigkeiten gestrichen oder ersetzt werden. Sollte euer SL Zugriff auf das Buch haben, würde sich ein Blick hinein vielleicht lohnen.

 

Viele Grüße,

Gimli CDB

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Schöne Idee, spannende Kampagne (die sich auch noch entwickeln kann, wenn vielleicht nach und nach jemand auf die Abenteurer aufmerksam wird - viermal dasselbe in grün - fragen, Dungeon, Fragment holen - könnte auf die Dauer etwas langweilig werden, wenn aber zunehmend intelligente Gegenspieler dazu kommen...).

 

Wahrscheinlich viel Arbeit für den SL, der ja alles selbst entwickeln muß (Kaufabenteuer könnt Ihr dafür vergessen, oder?).

 

Habt Ihr spezielle Regeln für die weicheren, ggf. weniger haltbaren, Bronzewaffen?

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Ich finde die Idee super und verfolge euren Bericht gespannt. Was ihr beschreibt, klingt wie das, was ich mir von Filmen wie "10.000 BC" immer erhoffe, dann aber in der Regel bitter enttäuscht werde. :thumbs:

 

Da ich seit einiger Zeit auch eine Cthulhu-Kampagne leite, fällt mir als Quellenmaterial für euch gegebenenfalls noch der Band "Terra Cthulhiana" ein, in dem auch viele mehr oder minder bekannte frühzeitliche Kulturstätten (Osterinseln, Malta, ...) als Schauplätze für Abenteuer aufgearbeitet werden. Die einzelnen Beschreibungen sind recht knapp gehalten und lassen noch viel Spielraum. Cthulhoide Referenzen können m.E. ohne Schwierigkeiten gestrichen oder ersetzt werden. Sollte euer SL Zugriff auf das Buch haben, würde sich ein Blick hinein vielleicht lohnen.

 

Viele Grüße,

Gimli CDB

 

Hey, danke für den Tipp! Habs mir gleich mal auf Amazon bestellt, denke, das könnte auch für das eine oder andere 1880-Abenteuer interessant sein :)

 

LG SchneiF

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Schöne Idee, spannende Kampagne (die sich auch noch entwickeln kann, wenn vielleicht nach und nach jemand auf die Abenteurer aufmerksam wird - viermal dasselbe in grün - fragen, Dungeon, Fragment holen - könnte auf die Dauer etwas langweilig werden, wenn aber zunehmend intelligente Gegenspieler dazu kommen...).

 

Wahrscheinlich viel Arbeit für den SL, der ja alles selbst entwickeln muß (Kaufabenteuer könnt Ihr dafür vergessen, oder?).

 

Habt Ihr spezielle Regeln für die weicheren, ggf. weniger haltbaren, Bronzewaffen?

 

Hallo Ma Kai, ja die Vorbereitung ist schon aufwändig, derzeit geht die Reise nach Punt, da ist die Quellenlage super mager, habe mich jetzt für Somalia als Location für Punt entschieden.

 

Was die Bronzewaffen angeht, da ist halt nach dem Kampf zurechtdengeln angesagt, außerdem muss häufiger mal eine neue Waffe/Schild angeschafft werden. Ein echtes Statussysmbol sind Waffen aus gehämmertem Himmelseisen, allerings gibt es die nicht zu kaufen, die muss man schon jemandem abnehmen :)

 

Gruß SchneiF

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