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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)


DiRi

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Ja, das Titelbild ist eigentlich in Ordnung. Die Anspielung auf dire Dreiheit Smaskrifters ist ein netter Gag und endlich muss eine Frau nicht halbnackt sein, wenn sie auf einem Fantasycover abgebildet wird :thumbs:

 

Was mir nach dem Durchlesen der Stadtbeschreibung (Caput 2) aufgefallen ist:

Bei der Hrokkinskinna (Ü5) hätte man den Runenwurf einfach über die Fertigkeit Runenlegen lösen können, die es seit dem Meister von Feuer und Stein gibt. Dafür verstehe ich die Anspielung auf den Runenwurf und das Waeland-Quellenbuch nicht - was wollte man uns damit sagen?

 

Im Magistratshaus (Ü12) und da beim Mitternachtsball scheint es mir so, dass die Fertigkeit Tanzen nicht nur mir abzugehen scheint :D - warum sonst wird ein fiktiv hergeleiteter EW: Tanzen statt dem nun in M5 fälligen EW: Etikette eingeführt?

 

Die Erklärungstexte sind ausführlicher und hilfreicher - großes Lob!

Die Strukturierung erscheint besser und hoffentlich benötigte Texte sind jetzt hoffentlich leichter auffindbar, das wird aber erst der Praxistest zeigen.

 

Negativ finde ich nach wie vor die etwas an den Haaren herbeigezogene Motivation bei einigen der Abenteuerstellen, warum sich die Abenteurer ausgerechnet dort um die Probleme kümmern sollen, außer durch die outgame-Begründung, dass sie damit das Abenteuer weiterbringen. Da hätte die eine oder andere Veränderung gut getan.

Dazu vielleicht eine Frage: Warum sollen die Spielerfiguren eigentlich nach der einen durchgeknallten Nacht noch eine zweite Nacht im Schwurbecher verbringen? Jeder halbwegs intelligente Abenteurer würde doch nach der ersten Nacht dort ausziehen!

Ahnliches gilt für den Lösungsansatz - da muss man als SL manchmal die Lösung auf den Präsentierteller liefern, da sonst eine reine ingame-Lösung kaum möglich ist.

 

Das Schloss, bzw die Ruine, finde ich nach wie vor unterbeschrieben. Insbesondere verstehe ich auch nicht, warum die Abenteurer Odolens Grab aufbrechen sollen, wenn es doch schon offen ist? Oder wie soll der Satz: 'nur ein großer Ausschnitt in der Mauer ist zu sehen.' anders zu verstehen sein?

Und die eine oder andere Skizze der beschriebenen Lokalitäten neben den Grundrissplänen würde es leichter machen, sich die Bauten besser vorstellen zu können.

 

Zum Schluss: Eine Frage, die Wieljand neben der Dreiheit der Druiden stattdessen oder zusätzlich stellen könnte und den Kreis zum Titelbild schließt, wäre die nach der Dreiheit von Smaskrifter (wenn man zum Beispiel einen Druiden in der Gruppe hat, müsste der die Antwort ja automatisch wissen!). Das sorgt zu einem eher frühen Zeitpunkt sicher auch für den erwünschten Effekt.

 

Ansonsten bin ich schon sehr auf die weiteren Kapitel, insbesondere die Neufassung der Traumgruben gespannt.

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

PS: Zu den Traumgruben einige Fragen

1; Die Begegnungen in den Traumgruben werden vom SL willkürlich gesteuert, oder?

2; Man spielt die Begegnungen nur aus, wenn der EW: Traumfahren AM ENDE gelungen ist, da sich der Träumer sonst ja nicht erinnert, oder?

3; Wenn das AP-Maximum sinkt, wie merken die Abenteurer das, und zweitens, das AP-Max kann ja laut Text auf S.79 nur bis zur Hälfte des Normalwertes sinken, aber was passiert dann? Kann der Abenteurer dann nicht mehr in die Traumgruben zurückkehren? Und wie sollen die Abenteurer darauf kommen, dass sie einen Ausgang aus den Traumgruben finden müssen?

4; Was für Folgen hat es eigentlich, wenn der EW: Traumfahren AM ANFANG des Traums gelingt? Es wird zwar viel in der grauen Box dazu geschrieben, aber leider nicht, was der erfolgreiche Traumfahrer dann für einen Vorteil hat.

 

Noch zwei Fragen zu Rostislaw, bzw den Dunkelmannbriefen:

Das Abenteuer scheint davon auszugehen, dass die Abenteurer Rostislaw sehr früh aufsuchen, da er nach dem Auffinden des 6.Fragmentes ja anscheinend ins Koma fällt. Muss man das als SL erzwingen, oder was passiert, wenn die Abenteurer schon einige Fragmente gefunden haben, bevor sie ihn aufsuchen? Der Text geht ja anscheinend davon aus, dass er nur zwischen dem 1.und 5.Fragment erfolgreich träumen und wieder aufwachen kann. Und wenn die Abenteurer zum Beispiel nach dem dritten Fragment ihn aufsuchen, träumt er dann gleich die ersten drei Episoden oder dauert es dann immer noch mindestens drei Träume lang, bis er auf dem richtigen Stand ist?

Kann er eigentlich beide Träume gleichzeitig nachträumen, also den Roriswoy und den Waisenhaustraum?

 

Zu den Dunkelmannbriefen: Wie sollen die Abenteurer vor den Traumgruben an einen Dunkelmannbrief kommen, wenn sie erst dort der Kobolde habhaft werden können? Oder ihnen einen Brief entreißen? Schließlich hilft ja laut Text weder Magie noch physische Gewalt außerhalb der Traumgruben etwas gegen die Kobolde.

Das 12. Fragment führt einen aber erst in die Traumgruben, das muss aber schon ein Dunkelmannbrief sein, denn der Mitternachtsball kommt ja erst ganz am Schluss, als 18. Fragment, ins Spiel. Finde ich unlogisch.

 

Also, je genauer man sich mit dem Abenteuer beschäftigt, umso mehr Fragen stellen sich wieder, fällt mir auf. Insofern hat sich doch nicht so viel geändert ;)

Bearbeitet von Galaphil
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Zu den Dunkelmannbriefen: Wie sollen die Abenteurer vor den Traumgruben an einen Dunkelmannbrief kommen, wenn sie erst dort der Kobolde habhaft werden können? Oder ihnen einen Brief entreißen? Schließlich hilft ja laut Text weder Magie noch physische Gewalt außerhalb der Traumgruben etwas gegen die Kobolde.

Das 12. Fragment führt einen aber erst in die Traumgruben, das muss aber schon ein Dunkelmannbrief sein, denn der Mitternachtsball kommt ja erst ganz am Schluss, als 18. Fragment, ins Spiel. Finde ich unlogisch.

Im Text steht deutlich, dass die Abenteurer den Kobolden die Dunkelmannbriefe entreißen oder stehlen können (S. 74). Es ist die Aufgabe der Spieler, auf entsprechende Ideen zu kommen, und es ist die Aufgabe des Spielleiters, es möglich zu machen. Ich sehe da keinerlei Probleme.

 

Sie können die Kobolde in der Wachwelt nicht verwunden oder in ihre Gewalt bringen, aber das ist ja auch nicht nötig, um an die Briefe zu kommen.

 

Gruß

Pandike

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Hallo Pandike

 

Ja, es steht im Text, nur ist das mMn kein Argument, da im Unterschied zum alten Abenteuer die Kobolde nicht eingeholt und erreicht werden koennen.

Das Problem ist, wie soll eine Figur ingame auf die Idee kommen, dass die Kobolde einen Brief haben, den man ihr entreissen muss, ohne zu wissen, wo der ist und den zu sehen?

 

Ich finde dies nicht loesbar, aber vielleicht sagst du als SL den Spielern netterweise: schaut, da ist ein Brief beim Kobold, den musst du bekommen.

 

LG Galaphil

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Ja, es steht im Text, nur ist das mMn kein Argument, da im Unterschied zum alten Abenteuer die Kobolde nicht eingeholt und erreicht werden koennen.
Wo soll das stehen? Sie können die Kobolde nicht aufhalten, überrumpeln (S. 74) oder angreifen (S. 83), aber von "einholen" oder "erreichen" lese ich an den beiden Stellen nichts - vielmehr impliziert der von mir angeführte Satz, dass sie die Kobolde durchaus einholen und erreichen können, sie können sie nur nicht fassen. Du machst dir da ein Problem, wo ich beim besten Willen keines zu sehen vermag.

 

Ja, der Spielleiter kann es so beschreiben, dass die Kobolde Briefe in den Händen tragen oder dass ihnen ein Brief aus der Tasche ragt - das sollte die Spieler neugierig machen (wenn nicht, sind sie im falschen Abenteuer). Oder eine Spielerfigur greift nach einem Kobold, kann ihn aber nicht fassen, und nur ein Brief bleibt in seinen Händen zurück. Mit etwas gutem Willen gibt es da viele Möglichkeiten.

 

Wenn der Spielleiter es entgegen dem Abenteuertext ("Die Briefe fallen den Spielerfiguren auf zufällige Weise in die Hände ...") den Abenteurern unmöglich machen willen, die Briefe zu erhalten, dann ist ihm auch nicht zu helfen. :dunno:

 

Gruß

Pandike

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Was die Abenteurer nicht können sollen, ist die Kobolde abschließend in ihre Gewalt bringen, ausführlich befragen usw. Ihnen z.B. einen Fetzen Kleidung (mit Tasche, in der ein Dunkelmannbrief steckt) abzureißen, oder sie in den Schwitzkasten zu nehmen, aus dem sie sich befreien können (wobei ihnen ein Dunkelmannbrief herunter fällt) usw. ist definitiv möglich.

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Hallo Pandike

 

Ja, es steht im Text, nur ist das mMn kein Argument, da im Unterschied zum alten Abenteuer die Kobolde nicht eingeholt und erreicht werden koennen.
Wo soll das stehen? Sie können die Kobolde nicht aufhalten, überrumpeln (S. 74) oder angreifen (S. 83), aber von "einholen" oder "erreichen" lese ich an den beiden Stellen nichts - vielmehr impliziert der von mir angeführte Satz, dass sie die Kobolde durchaus einholen und erreichen können, sie können sie nur nicht fassen. Du machst dir da ein Problem, wo ich beim besten Willen keines zu sehen vermag.

 

Ja, der Spielleiter kann es so beschreiben, dass die Kobolde Briefe in den Händen tragen oder dass ihnen ein Brief aus der Tasche ragt - das sollte die Spieler neugierig machen (wenn nicht, sind sie im falschen Abenteuer). Oder eine Spielerfigur greift nach einem Kobold, kann ihn aber nicht fassen, und nur ein Brief bleibt in seinen Händen zurück. Mit etwas gutem Willen gibt es da viele Möglichkeiten.

 

Wenn der Spielleiter es entgegen dem Abenteuertext ("Die Briefe fallen den Spielerfiguren auf zufällige Weise in die Hände ...") den Abenteurern unmöglich machen willen, die Briefe zu erhalten, dann ist ihm auch nicht zu helfen. :dunno:

 

Gruß

Pandike

 

Auf der von dir zititerten Seite: Mit 2-3 EW: Geländelauf können die Charaktere den Kobolden auf den Fersen bleiben. Dann beobachten sie, wie er in einem der verschlossenen Häuser der Kaufleute verschwindet. Da steht nichts von einholen.

Darunter steht, dass sie nicht aufgehalten oder überrümpelt werden können.

Auf Seite 83 steht, dass ein Traumbold im Gegensatz zu den Begegnungen in Slamohrad im Traumreich auch angreifbar ist.

Weiters steht, dass sie keine wirklichen, dh. materielle, Wesen sind, sondern nur Traum-Ichs.

 

Man KANN natürlich als SL sagen, dass die Kobolde zufälligerweiser schon vorher Briefe verlieren, der Beisatz mit dem entreißen oder stehlen auf S.74 wirkt auf mich aber eher wie ein Überbleibsel aus dem alten Smaskrifter Text, wo man tatsächlich auch in den nächtlichen Begegnungen die Traumkobolde einholen und ins Handgemenge verwickeln konnte, was jetzt nicht mehr geht.

 

Logischerweise würde ich deshalb zumindest für mich festlegen (wer Wert auf Logik legt, kann sich dem ja anschließen), wenn die Spieler alle 11 möglichen Überlieferungsfragmente in der realen Welt gefunden haben, dann kommen sie schon in die Traumgruben - und DANN erst können sie die 6 Fragmente von den Traum-Ichs einsammeln - Der Übersichtsplan auf Seite 8 deutet ja schon so an, dass die Dunkelmannbriefe nicht wahllos irgendwann sondern erst nach dem 11. Überlieferungsfragment und vor dem Mitternachtsball gefunden werden.

Das Spiel in den Traumgruben bekommt dann auch mehr Wert als nur ein paar Begegnungen auszuspielen, sondern auch noch die Aufgabe, dort die 6 Briefe einzusammeln.

 

Um bei der Reise nach Inrim nicht in Schwierigkeiten zu kommen würde ich das 8. Fragment, das keinerlei Info und Aufgabe beinhaltet, mit dem 9. Fragment zusammenlegen.

 

 

Abgesehen davon: Hat jemand schon eine Antwort auf die anderen Fragen, die sich mir gestellt haben, herausgefunden?

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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Im Magistratshaus (Ü12) und da beim Mitternachtsball scheint es mir so, dass die Fertigkeit Tanzen nicht nur mir abzugehen scheint :D - warum sonst wird ein fiktiv hergeleiteter EW: Tanzen statt dem nun in M5 fälligen EW: Etikette eingeführt?

(...)

Dazu vielleicht eine Frage: Warum sollen die Spielerfiguren eigentlich nach der einen durchgeknallten Nacht noch eine zweite Nacht im Schwurbecher verbringen? Jeder halbwegs intelligente Abenteurer würde doch nach der ersten Nacht dort ausziehen!

Ahnliches gilt für den Lösungsansatz - da muss man als SL manchmal die Lösung auf den Präsentierteller liefern, da sonst eine reine ingame-Lösung kaum möglich ist.

(...)

Das Schloss, bzw die Ruine, finde ich nach wie vor unterbeschrieben. Insbesondere verstehe ich auch nicht, warum die Abenteurer Odolens Grab aufbrechen sollen, wenn es doch schon offen ist? Oder wie soll der Satz: 'nur ein großer Ausschnitt in der Mauer ist zu sehen.' anders zu verstehen sein?

 

Ich versuch's, nicht, daß ich Experte wäre.

 

Tanzen dürfte übersehen worden sein.

 

Smaskrifter ist ja in vielerlei Hinsicht ein Abenteuer von Stimmung und Gefühlen. Hier stellt sich wohl für den SL die Aufgabe, den Abenteurern/Spielern das Gefühl zu vermitteln, daß sie hier noch nicht fertig sind, daß hier noch etwas auf sie wartet, daß es hier noch mehr zu erforschen - oder zu durchleiden - gibt.

 

Das Grab habe ich mir so vorgestellt, daß in einer Nische (Ausschnitt?) der Eingang liegt.

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Hallo Ma Kai!

 

Danke für deinen Versuch.

 

Das mit Tanzen denke ich nicht, da man sonst einfach einen EW: Tanzen eingeführt hätte, der Autor aber extra vorschlägt, den Spielfiguren einen EW: 6+Gw/10 machen zu lassen.

Von der Fertigkeit Etikette steht dagegen überhaupt nichts. Gerade beim Mitternachtsball lass ich mir sowas sogar noch einreden, da wäre das tatsächlich passend.

 

Hm, aber wie? Ich meine, wenn die sagen, das Gasthaus ist völlig durchgeknallt, vor allem die Besitzer, da bleib ich keine Stunde länger, kann ich ihnen das nicht verübeln. Da Charka mittlerweile noch menschenfeindlicher beschrieben wird als im alten Abenteuer seh ich noch weniger Gründe. Die Freunde von Krysatlama, die die übrigen Verschwörer bilden, sind ja auch abgereist.

Ich meine, ich geb dir in allen Recht, aber das Abenteuer lässt einen SL hier mMn etwas hängen. Man muss sich eine eigene Begründung als SL aus den Fingern saugen, warum die Abenteurer und nur diese unbedingt noch eine weitere Nacht hier verbringen müssen. Finde ich nicht optimal gelöst und erinnert mich stark an das verpönte R-Wort.

 

Ok, in einer Nische liegt der Eingang. und dahinter? man muss die ja ohne Grabplatte nicht mehr öffnen, oder? Die Nische, bzw. das Grab dahinter wäre ja ohne Grabplatte schon offen, oder täusch ich mich da?

Und zweitens: es heißt ja, dass man nach Öffnen des Grabes eine richtig heimelige Wohnstube entdeckt, die dahinter die Jahrhunderte gut überstanden hat. Ist das für ein Grab nicht etwas ... seltsam? Oder hab ich grad einen Knick in meinem Vorstellungsvermögen?

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Ok, in einer Nische liegt der Eingang. und dahinter? man muss die ja ohne Grabplatte nicht mehr öffnen, oder? Die Nische, bzw. das Grab dahinter wäre ja ohne Grabplatte schon offen, oder täusch ich mich da?

Und zweitens: es heißt ja, dass man nach Öffnen des Grabes eine richtig heimelige Wohnstube entdeckt, die dahinter die Jahrhunderte gut überstanden hat. Ist das für ein Grab nicht etwas ... seltsam? Oder hab ich grad einen Knick in meinem Vorstellungsvermögen?

 

Platte in Nische? Die Stube dahinter ist halt Smaskrifter.

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Ja, die Platte ist ja weg. Dahinter, das Grab ist offen, oder? Sind wir uns darüber einig?

Was meinst du, die Wohnstube sei Smaskrifter? Das alles nur eine Illusion sei?

Und wann greift dann der Pflanzenmann an, wenn das Grab ja schon offen ist. Das muss ja nicht mehr aufgebrochen werden!

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Ja, die Platte ist ja weg. Dahinter, das Grab ist offen, oder? Sind wir uns darüber einig?

Was meinst du, die Wohnstube sei Smaskrifter? Das alles nur eine Illusion sei?

Und wann greift dann der Pflanzenmann an, wenn das Grab ja schon offen ist. Das muss ja nicht mehr aufgebrochen werden!

 

Es müßte wohl hinter der (entfernten) Grabplatte ein steinerner Sarkophag sein. Wird dieser geöffnet, stellt er sich als leer heraus. Geht man durch ihn hindurch, kommt man in die Stube - ob man die Stube von außen sieht oder nicht, scheint mir nicht gesagt. Aufgrund der Türfunktion zur Stube scheint mir der Sarkophag eher senkrecht stehen zu müssen.

 

"Ist Smaskrifter" war ein etwas flapsiger Bezug darauf, daß in der ganzen Stadt und dem ganzen Abenteuer alles Mögliche Übernatürliche stattfindet, das alles irgendwie auf Smaskrifters Machenschaften zurück geführt wird.

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Hallo Ma Kai

 

Ah, du meinst, der Sarkophag steht vertikal und verschließt eine dahinter liegende Kammer? Die Platte ist weg, der Sarg ist leer und wenn man die Hinterwand aufbricht (weil man zum Beispiel klopft und merkt, dass dahinter ein Hohlraum ist), dann greift der Pflanzenmann an?!? Entspricht das deiner Vorstellung?

 

Also ja, das könnte so gut sein und das würde ich dann auch so unterstreichen. Wäre aber nur eine Bestätigung dafür, dass die Beschreibung hierzu im Abenteuertext ungenau und schwer nachvollziehbar ist und mehr Skizzen nicht geschadet hätten ;)

 

Jedenfalls danke, Ma Kai, so kann ich mir das jetzt gut vorstellen und umsetzen!

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Meine Vorstellung war sogar noch anders: die Grabplatte verschließt eine Kammer, in der der Sarkophag steht, der noch verschlossen ist. Wird dieser geöffnet, stellt er sich als leer heraus und der Pflanzenmann greift an. Hat man mehr als ein paar Sekunden, um es zu betrachten, so stellt man fest, daß der Boden des Sarkophags fehlt und sich hinter diesem die Stube öffnet.

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Hallo Ma Kai

 

Ah, du meinst, der Sarkophag steht vertikal und verschließt eine dahinter liegende Kammer? Die Platte ist weg, der Sarg ist leer und wenn man die Hinterwand aufbricht (weil man zum Beispiel klopft und merkt, dass dahinter ein Hohlraum ist), dann greift der Pflanzenmann an?!? Entspricht das deiner Vorstellung?

 

Also ja, das könnte so gut sein und das würde ich dann auch so unterstreichen. Wäre aber nur eine Bestätigung dafür, dass die Beschreibung hierzu im Abenteuertext ungenau und schwer nachvollziehbar ist und mehr Skizzen nicht geschadet hätten ;)

 

Jedenfalls danke, Ma Kai, so kann ich mir das jetzt gut vorstellen und umsetzen!

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

Guten Morgen,

 

ich würde eher sagen, dass die Gedankengänge unnötig kompliziert sind und der Text offen für Auslegungen ist (denn Abenteuertexte sind per se immer nur illustrativ, nicht preskriptiv). Von einem Sarkophag steht meines Wissens nichts im Text. Der Ausschnitt in der Mauer meint nicht, dass die Mauer offen ist (sonst bräuchte man das Grab ja nicht mehr öffnen), sondern dass die fehlende Platte eine Leerstelle in der Mauer hinterlässt. Die Platte hat nicht die Öffnung verschlossen, sondern die Mauer verkleidet. Das ist meines Wissens bei Grabplatten (in Kirchen) so üblich.

 

Man kann die Situation auch anders auslegen, wenn man mag, aber eure Version ist komplizierter. Wie gesagt: Ein Sarkophag wird nicht erwähnt (oder irre ich mich?) und ich bezweifle, dass es jemals einen gegeben hat. Wir wissen ja, dass Odolen wahrscheinlich niemals hier begraben gewesen ist.

 

Beste Grüße

GH

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J...

 

PS: Zu den Traumgruben einige Fragen

1; Die Begegnungen in den Traumgruben werden vom SL willkürlich gesteuert, oder?

2; Man spielt die Begegnungen nur aus, wenn der EW: Traumfahren AM ENDE gelungen ist, da sich der Träumer sonst ja nicht erinnert, oder?

3; Wenn das AP-Maximum sinkt, wie merken die Abenteurer das, und zweitens, das AP-Max kann ja laut Text auf S.79 nur bis zur Hälfte des Normalwertes sinken, aber was passiert dann? Kann der Abenteurer dann nicht mehr in die Traumgruben zurückkehren? Und wie sollen die Abenteurer darauf kommen, dass sie einen Ausgang aus den Traumgruben finden müssen?

4; Was für Folgen hat es eigentlich, wenn der EW: Traumfahren AM ANFANG des Traums gelingt? Es wird zwar viel in der grauen Box dazu geschrieben, aber leider nicht, was der erfolgreiche Traumfahrer dann für einen Vorteil hat.

 

...

 

1. Ja, nein, vielleicht. Der Spielleiter entscheidet das selbst. Da die Begegnungen zu 10 Typen gruppiert sind, bietet sich auch der W10 als Instrument an (intendiert, aber nicht vorgeschrieben).

 

2. Falls man die Begegnungen ausspielen will. Der Text sagt aber eindeutig, dass am Anfang des Träumens gewürfelt wird, weil das besser zum Traumfahren passt. Traumfahren hat nichts mit dem Erinnern zu tun, sondern mit "kontrolliert" träumen. Man erinnert sich an die Träume, weil man "kontrolliert" geträumt hat. Es ist aber im Prinzip egal, weil der Wurf einfach nur entscheidet, ob eine Begegnung spielwichtig wird oder nicht.

 

3. Der Spielleiter handhabt das, wie er möchte. Der Text schlägt vor, dass die Spieler es nur indirekt merken können. Wem das zu umständlich ist, kann es sich einfacher machen. Wenn die Spielerfiguren keine AP mehr "verlieren" können, sammeln sie vielleicht auch keine Schürferfahrungen mehr. Warum müssen die Abenteurer auf etwas kommen? Sie sammeln Erlebnisse in den Gruben und entdecken irgendwann Ausgangsmöglichkeiten. Ansonsten: Der Spielleiter hat hier sehr viele Optionen zum Selbstentscheiden.

 

4. Die Differenzierung zwischen am Anfang/am Ende gibt es doch gar nicht. Es gibt einen Wurf und der ist aus Gründen der Definition auf den Anfang gelegt worden (was letzlich nur eine Konvention ist). Alles Weitere wäre Erweiterung durch den Spielleiter.

 

Viele Grüße

GH

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Danke GH fur die Antworten hier.

Es waere halt schoen gewesen, wenn diese so im Text stehen wuerden :sigh:

 

Lieben Gruss, Galaphil

 

Tun sie das denn nicht? :rolleyes: Ich neige jetzt eher zum Weniger ist Mehr, denn ich denke, wenn ich alles explizit formulieren und den Spielleiter ständig zum Entscheiden auffordern würde, dann explodiert der Umfang. Daher betrachte ich den Spielleiter als verantwortlichen Mitschöpfer. Und manches sollte man vielleicht auch einfach intuitiv umsetzen (also mal abwarten, bis es so weit ist).

 

Liebe Grüße

GH

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In der alten Version des Abenteuers handelte es sich bei der von Mirdionir angeführten Sippe um Coraniaid (S. 84), in der neuen um Vorfahren der Siolcin (S. 9). Auf S. 10 wird Cuallarion jedoch als "Coraniad-Prinz" bezeichnet. Ist das ein fehlerhaftes Überbleibsel aus der alten Version, oder wurde die Soíllasin-Sippe tatsächlich von Coraniaid angeführt? Aus der Beschreibung Ulf Loftungas auf S. 105 ist die Aussage der alten Version, es handle sich bei ihm um einen Coraniaid, getilgt worden.

 

Gruß

Pandike

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Danke GH fur die Antworten hier.

Es wäre halt schön gewesen, wenn diese so im Text stehen würden :sigh:

 

Lieben Gruss, Galaphil

 

Tun sie das denn nicht? :rolleyes: Ich neige jetzt eher zum Weniger ist Mehr, denn ich denke, wenn ich alles explizit formulieren und den Spielleiter ständig zum Entscheiden auffordern würde, dann explodiert der Umfang. Daher betrachte ich den Spielleiter als verantwortlichen Mitschöpfer. Und manches sollte man vielleicht auch einfach intuitiv umsetzen (also mal abwarten, bis es so weit ist).

 

Liebe Grüße

GH

 

Nein, leider nicht.

 

Also, im Großen und Ganzen teile ich deine Meinung. Man sollte allerdings nur beachten, dass man als SL gerade bei so einem leicht komplexen Abenteuer wie Smaskrifter den Überblick behalten und sich auskennen sollte. Das würde es dann auch leichter machen, sich intuitiv und spontan zu entscheiden.

 

Eine etwas genauere Beschreibung, so wie sie hier dankenswerterweise von dir nachgeliefert wird :clap:, wäre da manchmal hilfreich gewesen. Damit nicht beim Abenteuer der SL gemeinsam mit den Spielern zum Rätseln anfängt, wenn man vorher einfach nur abwartet.

 

Im Besonderen freue ich mich aber schon darauf, das Abenteuer mit einer neuen Gruppe zu leiten, 14 Jahre nach dem ersten Mal und mit komplett neuen Spielern :turn:

 

Lieben Gruß

Galaphil

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In der alten Version des Abenteuers handelte es sich bei der von Mirdionir angeführten Sippe um Coraniaid (S. 84), in der neuen um Vorfahren der Siolcin (S. 9). Auf S. 10 wird Cuallarion jedoch als "Coraniad-Prinz" bezeichnet. Ist das ein fehlerhaftes Überbleibsel aus der alten Version, oder wurde die Soíllasin-Sippe tatsächlich von Coraniaid angeführt? Aus der Beschreibung Ulf Loftungas auf S. 105 ist die Aussage der alten Version, es handle sich bei ihm um einen Coraniaid, getilgt worden.

 

Gruß

Pandike

 

Es kann sich dabei nur um ein Überbleibsel handeln, das bei der Endredaktion übersehen wurde.

 

Gruß

GH

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  • 1 Monat später...

Da ich mich mittlerweile im Intensivstadium bei der Vorbereitung des Abenteuers befinde, bin ich über ein paar kleine (möglicherweise) Errata gestolpert:

 

In Caput 1, S.18, steht, Burg Karataur befindet sich eine halbe Tagesreise westlich von Slamohrad.

Auf Seite 96 wird klargestellt, dass das Dorf Lauterkopf auf gerader Linie zwischen Slamohrad und Karataur liegt und zwar genau in der Mitte. Allerdings steht auf S.92, 3.Absatz, dass das Dorf Lauterkopf eine halbe Tagesreise westlich von Slamohrad sein soll > Fazit: entweder ist Karataur eine ganze Tagesreise westlich von Slamohrad oder Lauterkopf nur eine Viertel Tagesreise. Aber eine der beiden Angaben kann so nicht stimmen.

 

Auf Seite 22 ebenso wie auf S.38, die Neue Unterstadt, wird Horskyschod mit Gratensteig übersetzt. In der Karte S.41 steht allerdings Gartensteig - ich nehme an, diese Bezeichnung ist falsch.

 

Möglicherweise falsch ist die Angabe auf S.30 am Ende der Beschreibung der Schneekugel, dass man einen PW-50: Intelligenz schaffen muss, um die Anzahl der Figuren zählen zu können. Ein solcher PW ist mMn bei Abenteurergruppen keine Herausforderung, weshalb ich glaube, dass hier ein PW+50: Intelligenz gemeint war.

 

Beim Datenblock der Barbarin Charka auf S.57 stehen unterschiedliche Werte für Faustkampf und Waffenloser Kampf. Nach M5 ist das allerdings unmöglich. Ich würde den Wert für Faustkampf ebenfalls auf +8 erhöhen, mit Auswirkungen auf Schaden und Abwehr.

 

Zur Burg Karataur, Caput 1, noch zwei Fragen:

In der Skizze auf S.20 ist im 1.Stock ein Gitterrost eingezeichnet, der extra ausgewiesen wird. Im Text kommt dieser Gitterrost oder eine mögliche Bedeutung allerdings nicht vor. Fiel hier etwas der Schere zum Opfer, oder soll man diesem Gitterrost eine Bedeutung zuweisen?

Und bei der Beschreibung des Geschehens in der Nacht der Totenwache: Wenn man nach 2 Uhr nachschaut, ist der Wachende verschwunden, eventuell sieht man ihn noch mit etwas am Rücken davonlaufen. Frage: Ist die Leiche dann noch da? Und wenn man wartet, bis der Alpträumende wieder zurückkommt, trägt er dann die Leiche auf seinem Rücken oder sieht man, was er getragen hat, wenn es nicht die Leiche war? Abgesehen davon könnte man doch mit Scharfblick, Nachtsicht +2 und einem gelungenen Wahrnehmungswurf, wen oder was er am Rücken trägt.

Abgesehen davon glaube ich, dass die Angabe: sechs Stunden später kehrt er zurück etwas zu hoch gegriffen ist und zu diesem Zeitpunkt die Nacht schon vorbei und irgendwer anderer nachschauen gekommen ist (2+6 gleich 8 Uhr morgens!). Ich werde die Zeit auf vier Stunden und damit ein Ende des Traumes auf 6 Uhr morgens begrenzen, dann ist die Sonne auch noch nicht aufgegangen.

 

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Antwort zur Burg Karataur, Caput 1:

 

Asche auf mein Haupt. Beim Neuzeichnen der Burg habe ich das Gitterrost von der bestehen Originalzeichnung übernommen. Dabei viel mir nicht in den Sinn, dass eine Textverortung zwischen Bild & Text nicht besteht. Als Spielleiter würde ich einfach diese Gegebenheit kurz in der Spielgruppe erwähnen, und es dabei gut sein lassen.

 

LG

Lars

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Auf S. 112 sagt der falsche Huldrik: "[...] wenn ihr jetzt durch den Regenbogen lauft, wird nichts mehr euch aus eurem Traumschlaf wecken". In der alten Version hieß es: "[...] wenn ihr jetzt nicht durch den Regenbogen lauft [...]", was sinnvoll erscheint, weil der falsche Huldrik die Abenteurer ja durch den Regenbogen locken will. Ich nehme an, es handelt sich um ein Erratum (oder eine besondere List Smaskrifters).

 

Gruß

Pandike

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Auf S. 112 sagt der falsche Huldrik: "[...] wenn ihr jetzt durch den Regenbogen lauft, wird nichts mehr euch aus eurem Traumschlaf wecken". In der alten Version hieß es: "[...] wenn ihr jetzt nicht durch den Regenbogen lauft [...]", was sinnvoll erscheint, weil der falsche Huldrik die Abenteurer ja durch den Regenbogen locken will. Ich nehme an, es handelt sich um ein Erratum (oder eine besondere List Smaskrifters).

 

Gruß

Pandike

 

Stimmt - das fiel mir beim Durchlesen im Urlaub auch auf!!

Allerdings bereite ich den Teil noch nicht intensiv vor, darum habe ich es oben vergessen zu erwähnen. Ich denke aber auch, dass es sich um ein Erratum handelt, um die Spielfiguren aus dem Abenteuer zu locken.

 

Ich werde am Donnerstag jetzt Smaskrifter5 mit den Spielern beginnen, die beim ersten Mal vor 13 Jahren noch nicht dabei waren. An Spielfiguren (alle Figuren in M5 neu berechnet) wird es geben:

Aus Vesternesse: Ein twyneddischer Druide, Grad 15, den seine Oberen nach Moravod schicken, da er hier schon vor Jahren war und einen Ast vom Mutterbaum in Geltin als seine heilige Waffe hat.

Eine Spitzbübin aus Almhuin, die sich seit dem Besitz eines zwergischen Schwertartefaktes immer mehr zur Schwertkämpferin und zu zwergenhaftem Verhalten, inklusive Hortbildung, entwickelt, Grad 20.

Eine albische Kriegerin aus Morvill, die in die Ereignisse der Runenklingen verwickelt war und seither einen Hass auf Orcs und Hexer entwickelt, mit Spezialisierung auf Anderthalbhänder, Grad 21.

Aus Moravod: Ein Schamane aus Osgoi, dem sein Totem Wolf nach Slamohrad schickt, da dort in naher Zukunft wichtige Geschehnisse in der Geisterwelt passieren werden, er ist Grad 12.

Und er wird begleitet von einem Waldläufer aus seinem Dorf, dem jüngeren der Klotshky-Brüder, der ihn begleiten und beschützen soll (Grad4).

Der Spieler des älteren Klotshky-Bruders, ebenfalls Waldläufer, aber schon Grad 12, wird aus Zeitgründen (wenn nicht noch ein Wunder passiert) nicht mitspielen, obwohl er auch sehr gut in diese Runde gepasst hätte.

 

Als Vorspiel begegnete den beiden Moraven bei ihrer Anreise nach Karataur die Kiae Ziraka (s.S 84), die ihnen den Anfang der Geschichte erzählte. Ich habe vor, sie in Zukunft noch öfter auftreten und eingreifen zu lassen, dann wird sie auch mehr Hinweise, unter anderem auch auf die Nachtmähre geben. Bis jetzt erzählte sie nur vom geheimnisvollen Buch und erwähnte den Namen Huldrik.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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