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Ein besonderes Archäologenteam


Empfohlene Beiträge

Ein Team von Archäologen, das ich für ein Abenteuer erfunden habe und sich auf allen möglichen Garbungsstätten einsetzten lässt, auf denen nach einer (idealerweise) untergegangenen Zivilisation gesucht wird. In diesen Texten wird das mit Zivilisation X bezeichnet und kann vom SL beliebig gewählt werden. Ich selbst setze das Team auf einem Eisplaneten ein, wo sie nach einer Zivilisation in dem gefrorenen Meer suchen (auch wenn sie noch nicht wissen, dass es ein Meer war).

 

Auch lässt sich entscheiden, ob es trotz der skrillen Zusammensetzung des Teams ein profesionielles Archäologenteam ist oder, ob es mehr gegen Grabräuber tendiert. Ich selbst habe mich für ersteres entschieden.

 

Falls irgendwo Hintergünde zu PR nicht stimmen möchte ich mich entschuldigen. Ich selbst lese PR nicht und habe alles ein wenig nach Gutünken gestaltet. Sollte ein grober Riss auftauchen, kann man mir per PN mitteilen.

 

Grundsätzlich sind auch Verbesserungsvorschläge und neue Ideen willkommen. Auch auf die Logik bezogen. Beispielsweise bin ich mit bei Oplans „Niedlichkeitspsychologie“ nicht so sicher.

Auf jeden Fall könnte ihr mir noch weitere interessante Charaktere vorschlagen, die in dem Team mitarbeiten. Ich werde deshalb den untigen Beitrag immer aktualisieren.

Vor allem noch ein paar Ideen für den Legionär könnte ich SEHR gut gebrauchen, weil dieser gefühlsmäßig noch zu wenig hat.

 

Die Personen dort unten sind nicht alle MA, welche dann auf der Forschungsstelle zu finden sind. Es sind nur die, die immer zusammenarbeiten. Der Rest sind nur Handlanger, einheimische Experten oder sonstiges Personal, dass vom Kernteam nicht abgedeckt wird.

 

Im Abenteuer bietet sich an die Lücken des Team zu füllen. So fehlen vor allem Experten für alte Sprachen und Schriften, einige Kämpfer, die sich in die Ruinen trauen, eine Person, welche sich mit altertümlicher Volkskunde auskennt und so weiter. Vielleicht auch jemand, der ihnen die gefundenen Artefakte abkaufen will? Vielleicht spielt ja auch ein gefundenes Relikt einer alten Zivilisation eine Rolle in der Kampagne?

Vielleicht trifft man es ja auch zufällig oder es ist ein Konkurrenzteam? Oder es wurde irgendwo eingeschlossen, so dass man es jetzt retten muss?

Außerdem hat beinahe jede Figur ein Gehemnis und/oder ein Ziel, welches die Abenteurer aufdecken müssen bzw. helfen können es zu erreichen. Vielleicht ist sich jemand sicher, dass Pryslümb Plumrön den Mord begange hat und nun müssen die Helden verusuchen Beweise zu sammeln?

Zu guter Letzt könnte man auch alle Figuren entsprechend ihrer Grade „hochleveln“ und so alle als Spielfiguren nutzten, was bei manchen Spannungen zwischen den Charakteren führen kann. Hier ist aber vielleicht zu bedenken, dass sie teilweise ziemlich Gradunterschiede haben.

 

Ich würde mich wie üblich sehr freuen, wenn ihr mir erzählen würdet, wenn ihr einen oder mehreren der Charaktere eingesetzt hat und was mit denselben geschah.

 

Die Geschichte der Grall hab ich einfach spontan weiterentwickelt.

 

PS: Nicht wundern, dass nur der Jülzish und der Swoon vollstänidge Spielwerte haben. Bei denen zwei war ich noch motiviert alle Werte aufzuzeigen und die EP zusammenzurechnen.

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Prof. Dr. Pryslümb Plumrön (Qusrana-Blue) Grad 6

Gelehrter (Archäologe) – Hintergrund Berühmte Eltern

St 56, Gs 71, Gw 43, Ko 67, In 80; pP 56

tV 34, sK 23, RW 49, Au 54, pA 62, Sb70

14 LP, 32 AP – AnB+0, AusB+6, SchB+1 – B23

 

Angriff: Desintegratormesser+6 (1W6+2), Raufen+4 (1W6-3) – Abwehr+13, Ausweichen+13, Resistenz+8

 

Archaische Sprachen: Plüümka+12, W Archäologie+17 (Plüüm-Zivilisation, (Zivilisation X)), Computernutzung+8 (TECH°8), Fahrzeug lenken: Gleiter+12 (Jülzish-Edelgleiter), Handwerk: Kochen+14, Historik+11 (Qusrana-Blues), Infoselektik+9, Kulturverständnis: Jülzish+12 (Qusranaer), Linguistik+9 (Plüünka), Machanismen deaktivieren+9, Mileukenntnis: Bürokratie+8 (Jüzish, Arkoniden, Terraner), Milieukenntis: Manieren+6 ( Qusrana-Blues), Musizieren: Blasinstrumente+16 (Vüsön-Flöte), Nahkampfwaffen: Messer+6 (Desintegratormesser) Nexialismus+7, Recherchieren+6, Sprengtechnik+7, Spurensuche+14, Physik+13 (Materialwissenschaft), Schwimmen+12, Suchen+13, Urteilskraft+6, Verhören+5

 

Sprachen (Sprechen/Schreiben): Gatasisch+12/+12 Interkosmo+12/+12

 

Vorzüge: Auszeichnung (Ehrenkragen für Archäologie) Kontakte (Archäologenelite der Eastside), Methodisches Vorgehen, Reichtum

Mängel: Arroganz, Finsteres Geheimnis (hat für seine Forschungen „Dinge“ gemacht, besonders der Mord an Professor Dfälix)

 

Bes.: Hören+16 (durch Implantate), 2 SG

 

Bes. Ausrüstung: Vüsön-Flöte

 

Geschichte

Er stammt von dem kleinen Volk der Qusrana-Blues, bei welchen die Vorliebe für Kochen zu einer eigenen Herrschaftsform entwickelt hat: Hier herrschen die besten Köche des Planeten, zu welchen auch die Mutter die Mutter zählte.

Bei seinem Studium konzentrierte er sich vor allem auf die alte Plüüm-Zivilisation, welche in dem Sektor früher ihr Zentrum gehabt hatte. Allerdings studierte das in diesem Sektor beinahe jeder, so dass ihm schnell klar wurde, dass er etwas tun musste, um zum Ruhm zu erlangen. So schlug er sich von einem Assistentenposten zum anderen durch und sammelte dabei neben Erfahrung, wichtige Informationen und Kontakte (dabei nutzte er auch Pfade, die...jenseits der legalen verliefen). Dann endlich ging er bei dem sehr berühmten Professor Dfäflix in den Dienst. Dieser hatte einige unglaubliche Ergebnisse über die Plüüm-Zivilisation entdeckt. Da nutzte der Professorassistent aus und beging einen Mord. Zwar schoss ihn „seine“ Publikation „Die Ewigkeit der Plüüm“ (ist jedem Eastside-Archäologen bekannt) an den Himmel der Archäologen und er lehrte auch für zwei Jahre an diversen Universitäten, auch an der Größten auf Gatas. Dann aber bekam er Nachrichten, die ihn auf den Mord hinwiesen, weshalb er schleunist die Beine in die Hand nahm und nach (Auswahl des SLs) floh mit ihm eine nicht unerhebliches Vermögen. Des weiteren hatte er einen kleinen Plüüm-Schatz, welcher ihm Koordinaten eben dieses Orten aussagte. Und als er hier mit den Forschungen begann entdeckte er tatsächlich Spuren einer neuen Zivilisation.

Wichtig noch zu erwähnen wären, seine unglaublichen Geldmittel (er hatte früher nicht sehr viel Geld ausgegeben und schreibt auch heute noch hin- und wieder sehr erfolgreiche Artikel und Bücher über Archäologie), weshalb er all seine Expeditionen selbst bezahlt.

Der Professorentitel ist inzwischen nur noch ehrenhalber, aber er untersteicht ihn in seinem Namen gerne. („Meine Wenigkeit ist PROFESSOR Doktor Pryslümb Plumrön!“)

 

Charakter

Es gibt zwei Worte, die den Blues beschreiben, der immer nur mit „Herr Doktor“ angesprochen werden möchte: rumsüchtig und arbeitsfaul. Letzteres bezieht sich aber nicht auf Dinge, bei denen er deutlich hervorstechen kann. Denn es war für ihn doch angenehmer all die Erkenntnisse nicht mühselig selbst zu sammeln, sondern die Arbeit sich von anderen machen zu lassen. So manipuliert er gerne andere Leute, damit Sie für ihn die Arbeit machen, die ihm nicht gefällt, worunter vor allem „bürokratischer Unsinn“ (wie er es nennt) und körperliche Schwerstarbeit fallen. So kann er zwar mit dem Pinselchen auf einem Stein sitzen, um denselben von Sand befreien, würde aber niemals bei glühender Sonnenhitze die Schaufel in die Hand nehmen und stattdessen „noch ein paar archaische Pamphlets“ durcharbeiten muss.

Aber sobald der Durchbruch zu einem vorlemurischen Grab geschieht ist er die erste Person, die durch den Gang tritt, weshalb er es sich auch nie nehmen lässt selbst die neuen Türen zu öffnen, wenn er es kann. Sein Größter Wunsch ist es deshalb den Spruch eines großen terranischen Archäologen zu zitieren: „Ich sehe wunderbare Dinge“ (er weiß weder genau, wie dieser Archäologe hieß, was er entdeckte, noch ob die Worte wirklich exakt so waren, aber er ist wohl In seiner Freizeit (die er für einen Archäologen an der Grabungsstelle ziemlich oft hat) kocht er am liebsten und serviert es dann auch den Arbeitern. Es schmeckt vorzüglich und sollte man ihn darauf ansprechen woher er diese Kochkünste hat, so wird man erst einen Voetrag über seine 166-teilige Gewürzmischung hören, die er immer mit sich herum schleppt und dann mit stolz hören, dass seine Mutter einer der Erzköche von Qusrana war. Damit wird er lang und ausführlich angeben. Und wenn man ihn tun lässt kommt er schließlich auch auf seine Erfolge bezüglich der Plüüm-Zivilisaton zu sprechen, wobei er seine Assistentenzeit sorgsam auslässt.

Eine der wenigen schwereren Arbeit, die er selbst übernehmen will ist die Auswahl der Mitarbeiter und die Führung derselben, dabei ist aber das Problem, dass er nur wenig Menschenkenntnis und Sozialkompetenz hat.

Dabei ist aber seine große Stärke seine fachliche Kompetenz und sein vielfältiges Wissen. Teilweise scheint sein Computer eine Positronik zu sein, denn er kann aus dem Stehgreif genaus sagen, was ihm Jahr 1289 v Chr in der Eastside geschehen ist.

Sollte er auf einen Archäologen treffen, der sich auf die Lemurer spezilisiert hat wird er ihn belächeln (so weit das für einen Blues möglich ist) und meinen, wieso er sich denn ausgerechnet jenes Forschungsgebiet ausgesucht habe, mit dem sich jeder beschäftige, wobei es doch abertausende anderer Völker in der Milchstraße gegeben habe.

Außerdem hat er eine ungewöhnliche Vorliebe für Milch und kann nur selten damit aufhören, wenn er damit angefangen hat. Dabei trinkt er vor allem aus Spaß an der Freude, aber auch (so hat Pernex der Psychologe längst heimlich erkannt) um sich selbst zu lösen und freundschaftlicher mit seinen Mitarbeitern umzugehen.

 

Sonstiges

Erwähnenswert wäre noch eine außergewöhnliche Fähigkeit, die er mit seiner Vüsön-Flöte. Die Vüsön-Flöte ist ein Instrument, das nur von Jüzish verwendet werden kann. Von dem Blasstück führen siebzehn Röhren unterschiedlicher Größe, Form und Länge. Die Töne sind im Ultraschallbereich, aber es heißt, dass die Töne Jülzish sehr gefallen. Pryslümb kann diese Flöte auf außergewöhnliche Weise verwenden: Er kann, wenn er auf der Flöte spielt durch die Schallreflexionen die Räume „hören“, ähnlich wie Fledermäuse.

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Solking (Swoon) Grad 4

Techniker (Fremdtechnologieexperte) – Hintergrund Raumfahrer

St 03, Gs109, Gw 95, Ko20, In99, pP93

tV 99, sK 64, RW 87, Au 23, pA 59, Sb12

5 LP, 8 AP – AnB+2, AusB+2, SchB+0 – B8

 

Angriff: Paralysatorgwehr+11 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse); Raufen+4 (1W6-4) – Abwehr+13, Ausweichen+13, Resistenz+2

 

Archäologie+7 ( Zivilisation X), Beredsamkeit+5, Computernutzung+12 (Tech°7), Diplomatie+5

Energietechnik+8 (Generatoren), Feldtechnik+8 (Schutzschirme), Fremdtechnologie+11 (Zivilisation X), Hyperdimtechnik+7 (Triebwerke), Improvisieren+10, Informatik+15 (Intrusion, Kodieren, Kryptografie, Kypernetik), Langfeuerwaffen+9 (Paralysator), Mathematik+7 (Modellierung), Mechanik+11, Robotik+6 (Robottechnik), Schauspielkunst+12, Sensornutzung+8 (TECH°7), Signaltechnik+7 (Ortunstechnik), Waffentechnik+7 (Betäubungswaffen)

 

Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo+12/+12, Swoon (durch Übersetzter)+12/+12

 

Vorzüge: Eidetik+15, Gute Reflexe,

Mängel: Abneigung (unhöfliches Benehmen), psychische Deformation (übertriebenes Selbstbewusstsein)

 

Bes.: SG 1

 

Ausrüstung: Zweihandparalysator (wirkt auf die Großen wie ein Paralysator), Tragbare Positronik („Programm zu Entscheidungsfindung“+12 / Signaltechnik+10 (Messtechnik) / Feldtechnik+8 (Antigrav))

 

Geschichte

Er ist auf einem terranischen Schiff aufgewachsen und seine Eltern waren beide taktische Berater im Bezug auf die technischen Auslastungen des Schiffes. Er selbst hingegen studierte lieber den Computer und ist darin inzwischen zu einem Genie geworden. So fand er eines Tages auch eine Stellenausschreibung für eben jenen Platz an dem er jetzt tätig ist. Dort verlangte irgendein Archäologe Kenntnisse in fremden Technologien. So lernte er sich schnell einige Grundprinzipien an und konnt den Leiter, Pryslümb von seiner technischen Kompetenz überzeugen und das sogar nur, obwohl er zwar technisch vielfältig, aber eben nicht spezialiert war, vom Computer einmal abgsehen. Im nu eignete er sich dann in der Ausgrabungsstätte eignete er sich schon nach dem ersten gefunden Gerät gewisse Prinzpien der Technik ein (Hinweis: das ist natürlich nur der Fall, wenn sie nach einer unbekannten Zivilisation suchen.).

 

Charakter

Er ist beinahe ekelhaft selbstbewusst und ein furchtbarer Angeber. Das kombiniert mit der Fähigkeit andere Leute zu blenden und seine (Un)Kenntisse so ins Licht zu rücken, dass es positiv aussieht. Das ist auch einer der Gründe, warum er ausgerechnet diesen Job auswählte, denn so kann man in den Fällen, bei denen man es nicht versteht, sich heraus reden. Den Satz: „Oh, die verquerte Technologie! Wieso öffnest du dich mir nicht?“ kennt inzwischen jeder aus dem Grabungsteam auswendig. Ebenso wie das Lächeln nach diesen Worten, die bedeuten, dass er es nun ausführlicher in seiner Unterkunft erforscht. Er ist ein absolut hervorragender Blender

Einer der Gründe, dass er so viel unspezialisiertes Technikwissen hat ist, vor allem seine Unfähigkeit sich zu entscheiden. Selbst bei kleinsten Dingen („Welche Soße soll ich jetzt nehmen?“, „Soll ich lieber auf dem linken oder rechten Stuhl sitzen?“) hat er höchste Entscheidungsprobleme. Deshalb fragt er immer einen der umstehenden, was oft in einer Diskussion enden kann. Oder er programmiert an seinem Coputer ein Entscheidungsprogramm, welches ihm sagt, was er tun soll. Zu diesem Programm in seiner tragbaren Positronik, da er immer Kurz Pzef nennt, hat er eine seltsame Beziehung. Er scheint manchmal mit ihm zu sprechen ihn um Rat zu fragen (was eigentlich einen Grund hat), aber ihm auch Dinge erzählen und es (also die Positronik) zu streicheln.

Der Swoon versteht sich sehr gut mit Oplan, welche ihm bei seinen Entscheidungen hilft. Ihr ist er von allen Personen am loyalsten ergeben, wobei sie den „putzigen Solkidolki“ kaum erst nimmt. Dieses hält er aber für die gewöhnliche Verhalten von Aras, weshalb er es ihr nicht krumm nimmt.

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Dymnira da Normon (Arkonidin) – Bürokratin Grad 4

 

Geschichte

Man wird sich wundern, wie es geschah, das die relativ Adelige eines kleinen Kahsurns in ein Team von Archäologen kommt. Nun das hat vor allem den folgenden Grund: Ihr Vater war der Herr über einen autonomen Planeten und pflegte dort neben der Vielheirat auch die Tradition, dass der Vater die Hochzeiten so legte, dass sie praktisch waren. So geschah es, dass der Vater zuerst ihre 39 (!) Geschwister verheiratete und als sie an der Reihe war, erstens ihr Vater tot und zweitens keine „Freunde„ mehr da, bei denen eine Hochzeit praktisch gewesen wäre. So beschloss sie auf Arkon zu studieren zu gehen, wo man sie aber aufgrund ihrer „Hinterwälder“-Abstammung verachtete. Immerhin erlaubte man ihr die Aktivierung des ARK SUMMIA, was aber das Reich ihres (toten) Vaters durch die Zahlungen in den Ruin trieb. So wurde ihr eine Stelle auf einer abgelegenen Raumstation gegeben, in welcher sie mit minderen administrativen Aufgaben betraut wurde. Hier traf sie Plumrön, bei welchem Sie sich ein aufregendes Leben vorstellte und übernahm so für ihn die Rolle der Sekretärin und der allgemeinen Organisatorin der Ausgrabungen. Vor allem aber ist sie die Stellvertreterin des Chefs.

 

Charakter

Die reizlose (Au45, pA40) Frau ist stoisch gelangweilt. Die Anfängliche Euphorie über die Abenteuer mit dem Archäologen haben inzwischen komplett nachgelassen und man sieht sie so gut wie immer mit gelangweiltem Gesicht. Selbst (gefährlichen) Überraschungen gegenüber bleibt sie immer Ruhig, denn sie kann bei jeder Gelegenheit sagen so etwas schon erlebt zu haben. Des weiteren hegt sie einen stillen Zorn gegen den Archäologen, da sie (teilweise zu Recht) der Meinung ist er würdige ihre Arbeit zu wenig. Sie ist zwar nicht zornig genug ihn zu hintergehen – ihr ist klar, dass er ihre letzte Möglichkeit ist, um weiterhin in einigermaßen Wohlstand zu leben – aber sie wird dennoch, wenn er gerade nicht hinsieht ein lästerliches Wort über ihren Chef fallen lassen.

Der einzige Weg die sie aufzutauen ist, wenn man sich für sie als Frau interessiert. Zeit Lebens hatte sie keine Möglichkeit einem Mann näher zu kommen und für sie wären so ziemlich alle Komplimente schmeichelhaft.

Deshalb ist sie auch heimlich in Dewnon verliebt, allerdings hält sie neben ihrer Angst vor Ablehnung auch die Standesdünkel zurück. Auch, wenn sie das (falsche) Gefühl hat, er interessiere sich für sie.

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Dewnon Yesson (Arkonide) – Legionär Grad 3

 

Geschichte

Dieser Arkonide ist nicht adelig. Überhaupt kein bisschen. Er stammt von gewöhnlichen Bauernfamilie ab, welche auf einem kleinen Planeten gar nicht so weit entfernt von Arkon leben. Seid seiner Kindheit wünscht er sich irgendwie in die Truppen der arkonidischen Raumkampftruppe „Ferne Sterne Arkons“ aufgenommen zu werden, was ihm aber immer aufgrund seiner Stellung versagt blieb. Denn jene Einheit, in die er sich wünschte, bestand ausschließlich aus Adeligen. Dennoch gab er seinen Traum nie auf, weigerte sich aber auch in die gewöhnlichen Truppen aufgenommen zu werden, da er dann seine Chance verbaut sah. So schlug er sich irgendwann als Söldner durch und kam so auch auf Plumrön, welcher ihm eine dauerhafte Stellung anbot. Nun ist seine Aufgabe Schutz vor Räubern und wilden Tieren. Außerdem steht er, sollte es noch mehr Söldner geben, jenen als Anführer vor.

 

Charakter

Der bärtige Arkonide ist ein rüder Mensch und auch nicht sonderlich helle. So will das auch nicht zu seinem Ordnungswahn passen. Unter anderem wirkt seine Kleidung kein bisschen schmuddelig. Das hat vor allem etwas damit zu tun, dass er noch immer zu den „Fernen Sternen Arkons“ kommen. Deshalb verhält er sich gegenüber arkonidischen Adeligen so exzellent wie er kann (Milieukenntnis: Manieren+12 (Arkondien)) und schenkt auch Dymnira eine gewisse Beachtung, da er durch sie hofft Kontakte nach Arkon knüpfen kann. So gibt er sich auch immer so, als ob er zu einer Elitegruppe gehört und versucht immer im kriegstechnischen Sinne kompetent zu erscheinen.

Im Falle eines Angriffs versucht er vor allem zuerst alle Personen in Sicherheit zu bringen, soll heißen ihnen eine Deckung zuweisen bzw. sie zur Flucht aufzufordern. Seinen Thermostrahler pflegt er sehr gut, sodass es bei jedem kritischen Fehler bei dem die Energie zu Ende geht, dasselbe zu 10% nicht passiert.

Einmal verlief er sich in einem Labyrinth, das er mit dem restlichen Team erforschte. Seid dem hat er eine regelrechte Phobie vor Ruinen und alten Anlagen, weshalb er sich weigert dort hinunter zugehen. Deshalb muss Pryslümb oft zusätzliche Kämpfer einstellen, wenn er Angriffe befürchtet.

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Pernex Corm (Zaliter) – Psychologe Grad 9

 

Geschichte

Der Zalit-Geborene entstamm aus einer angsehenen Forscherfamilie, welche sich vor allem mit Waffentechnik beschäftigte. So war es für ihn kein Problem sich sein Studienfach auszusuchen. Er entschied sich für Psychologie und wurde sofort zu einem jungen Aufsteiger und schaffte es ungewöhnlich schnell einen Abschluss in Xenopsychologie zu machen. Kurz darauf wurde er zum zalitischen Geheimdienst beordert, in welcher er eine Einheit Profiler anführte. Diese Eingeit wurde schließlich vom Tu-Ras-Cel übernommen und Pernex wurde in Geheimdienstkreisen sehr berühmt. Schließlich wurde ihm von einem dem Amnax-Institut eine Stelle angeboten, die besser bezahlt, er mehr Freiheiten hatte und er vielfältigere Aufgabengebiete übernehmen konnte. Das ließ ihn in den Augen der Zaliter und Akonen sehr sinken, vor allem deshalb, da das Institut vor allem in terranischer Hand lag. Und dank der politischen Situation wurde er in Gewissermaßen zum Landesverräter degradiert. Wie nun Pernex später heraus bekam war das Institut in den Händen der Galactic Guardians, welchen er dann aus Rache an all jenen, die ihn nun verachteten dient. So diente er Ihnen oft als Spezialspion und so kam er auch in das Team des Archäologen, in welchem er vor allem die Aufgabe hat, aufgrund der gefundenen Dinge psychlogische Schlüsse auf die Bewohner der Stätten zu ziehen.

 

Charakter

Der Zaliter sieht extrem gut aus und es gibt kaum eine Frau, die seinem Charme widerstehen kann und er nutzt dies maßlos aus (Au100; pA100; sk100). Er wird kaum eine Möglichkeit auslassen mit dem anderen Geschlecht anzubandeln. Er ist auch so sehr gesellig und ist meistens guter Laune (wobei er hin- und wieder mit Medikamenten nachhilft) und immer der letzte, der den Mut aufgibt. Sein freundliches Wesen und sein Humor halten die Gruppe zusammen und außerdem konnte er sich so das vollste Vetrauen des Leiters erlangen – womit der erste Teil des seines Auftrags der GaGuas erfüllt wäre. Nun soll er im Laufe der Reisen Informationen sammeln und Dinge, die dem Syndikat dienen sammeln.

Er hält sich auch immer in der Nähe von Plumrön auf und geht ihm zur Hand. Plumrön wiederum ist stolz eine derartige Kyrophäe in seinem Team zu haben, auch wenn er diesen manchmal insgeheim wegen seiner Karriere beneidet. Dennoch wird er jede Behauptung des Verrates von Pernex sofort abweisen. Er ist auch der einzige, außer Plumrön, der Zugang zu allen Daten hat.

Sollte einmal Pernex nicht beschäftigt sein, so kümmert er sich meist, um sein Aussehen und betrachtet sich im Spiegel, was wahrscheinlich (so vermutetet er selbst) mit seinem Elternhaus zu tun hat, wo man ihm sehr viel Beachtung schenkte.

Ein wenig fürchtet er da Normon, da sie ihn verachtet. Sie kennt seine Geschichte (das weiß er), weshalb er nun versucht Vertrauen zu ihr aufzubauen. Er weiß von ihrer Sehnsucht nach einem Mann, was er vielleicht noch ausnutzten wird. Allerdings wäre es bis jetzt gefährlich, denn sie fühlt sich eindeutig diesem Tölpel von Dewnon geneigt.

Kurz kann man sagen, dass er alle Beziehungen in der Gruppe und nutzt diese schamlos aus.

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Oplan (Ara) – Mediker Grad 2

 

Geschichte

Die Ara ist aus keinem sehr guten Hause, ihre Mutter war im leichten Gewerbe tätig, während ihr Vater für „bestimmte“ Stoffe auf den Straßen auf dem akonischen Planeten Forar bekannt war. So schien ihr Weg schon vorgezeichnet. Allerdings hasste sie dieses Leben und sie wollte möglichst schnell fort und eine berühmte Ärztin werden. Eine wichtige Person in ihrem Leben war für sie der Burder ihres Vaters, der Privatarzt eines hohen akonischen Mafiosi. Dieser misshandelte sie zwar brachte ihr aber auch einen Grundstock an mediznischem Wissen bei, sodass sie in ihrem 18ten Lebensjahr von Forar. Nun schlug sie sich durch, flog auf verschiedenen Raumschiffen und sammelte ein wenig Erfahrung. Aber sie musste auch manche Dinge tun, die ihrem moralischen Verständnis nicht entsprach. Als sie dann den vermögenden Plumrön und schaffte es tatsächlich ihn zu verführen. Zwar waren am nächsten Tag die Gefühle schon verflogen, aber dennoch führte dieses Nacht zu einer Bindung, wenn auch beinahe nur auf körperlicher Basis. So stellte er die Ara als Ärztin ein und finanzierte ihr ein Studium in Bluesmedizin, sodass sie in Gruppe für medizinische Versorgung verantwortlich ist.

 

Charakter

Für einen Ara absolut ungewöhnlich ist sie sehr großzügig und hilft Kranken aus Mitleid und verlangt eher selten Geld für ihre Dienste. Ihr großer Traum ist eine Medizinische Stiftung zu gründen, in welchem sie ärmere Völker unterstützt und Ärzte umsonst ausbildet, welche ihre Mitmenschen damit unterstützten können bzw. mit der Ausbildung aus üblen Verhältnissen heraus kommen.

Sie ist zurückhaltend und freundlich und versucht wirklich immer zu helfen. Selbst bei Kleinigkeiten, fragt sie immer, ob sie zur Hand gehen dürfe. Von ihrem großes Ziel, die Stiftung, erzählt sie in einer freundlichen Art, ohne das es aufdringlich oder bettelnd klingt. Sie spart für dieses Ziel sehr hart, wodurch sich in ihrem Charakter schon so etwas wie Geiz gebildet hat. So gerät sie hin- und wieder in Konflikt mit da Normon, welche auch Hauptverantwortliche für die Kosten ist.

Mit ihren Gefühlen zu ihrem Arbeitgeber ist sie sich nicht sicher, aber ihr ist auf keinen Fall bewusst, dass sie im Grunde nur seine bezahlte Kurtisanin ist, denn sie hat zwar fundierte Kenntnisse in Medzin – ja sogar Jülzish kann sie behandeln – aber sie reicht dabei längst nicht an einen profesioniellen Azzt heran. Außerdem ist ihre Ausdauer so gering, dass sie anfällig für das ständige Arbeiten in der Wildnis ist (Ko11).

Eine weitere große Schwäche, die sie hat, ist ihre Reaktion auf niedliche Dinge (wobei schon ein Swoon unter diese Kategorie fällt, allein schon wegen der Größe), wobei sie ungewöhnlich offen wird. Dies ist wohl ein Opfer aus ihrer Kindheit, in der sie sich immer eine Menge Plüsch- und Haustiere von ihrem Onkel sammelte und sie diesen als seelischen Schutz aufbaute. Selbst heute hat sie in ihrem Handgepäck noch den Kuschel-Bloom aus ihrer Kindheit.

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O-Derne-Morka (Grall) – Pionier Grad 1

 

Geschichte

Nach der Zersplitterung der Neuen Grall-Föderation zu Tombu, zog es O-Derne-Morka (seine Name bedeutet „Starker Arbeiter“) – wie viele andere Grall in das Universum hinaus, um dort irgendwo einen neuen Grundstein für eine Zivilisation der Grall zu finden. Im Grunde hat O-Derne-Morkas Reise gerade erst begonnen. Er gehörte zu den ersten, die nach der Zerstörung der Heiligen Welt Tek-Grall bei den Getreuen von Tek (das größte Bündnis von Grall, das noch existiert) eine Ausbildung zum Pionier begannen und im Zuge des Projektes „Horonash“ (Horonash ist eine Stein-Wesen aus der grallsch Mythologie, welches von Wellenbrechern immer mehr geschliffen wird, bis es seinen Geist dem Meer übergibt, in welchem es dann einen neuen Felsen sucht) ein neuen Anfang suchten, am besten in der Nähe einer Welt, die Tek-Grall ähnlich sieht. Er hatte mehr Glück als viele anderen Grall-Pioniere, die mit der ungewohnten Umgebung außerhalb Demetria nicht auskannten und daran zu Grund gehen. Das gleiche wäre ihm wohl auch passiert, wäre nicht er nicht Pryslümb begegnet. Diesen reichen Mann verfolgte er (so hatte man es ihm in den Bars des Raumhafens gesagt) so lange bis dieser beschloss ihn aufzunehmen. Auch weil der Grall keinen Lohn nimmt. Denn mit den vielen Reisen glaubt er endlich den neuen Felsen zu finden, an welchem der Geist der Grall wieder erblühen kann).

Bis dahin leitet der Grall die eingestellten Arbeiter, wenn auch eher mit lauten Worten und Drohungen, als mit sozialer Kompetenz.

 

Charakter

Der Grall versteht noch vieles nicht, was sich außerhalb Demetrias abspielt. Auch wenn sich die Grall in den letzten Jahrtausenden immer mehr aus der Isolation Demetrias lösten, so schlummert in jedem noch Unverständnis und Misstrauen. Auch manche Geräte können ihn verwirren, denn die Grall haben sich in den letzten Jahrtausenden kaum weiterentwickelt (wobei Raumfahrt eine Ausnahme ist). So befindet er sich immer noch auf TECH°7. Das wiederum hat aber auch manchmal Vorteile gebracht, wenn man alte Anlagen erforschte. Aber auch seine Kenntisse in der Wildnis sind sehr nützlich und inzwischen will Pryslümb gar nicht mehr auf den Grall verzichten. So hat er in letzter Zeit stetig versucht Informationen über diesen Planeten Tek-Grall zu bekommen und verzichtet in die Nähe von Planeten zu fliegen, welche diesem ähneln. Denn Pryslümb ist klar, dass er dann den Grall nicht halten könnte.

Ansonsten ist der Grall sehr ungeduldig, wieder von einem Planeten fort zu kommen, weshalb er gerne zu schnellen Lösungen greift und ist dabei schneller, als die anderen reagieren können.

Er versucht derzeit sich besser mit den Wesen in seiner Umgbung zu verstehen, was ihm aber schlecht gelingt. Besonders unheimlich ist ihm dieser Wyrmpa (gemeint ist der Swoon, welcher in den Augen des Gralls einem Fisch von Myrt-Grall ähnlich sieht), da dieser mit seiner Positronik spricht und überhaupt ihn mit seiner vielen Technik überrumpeln könnte.

 

Bes. Besitz:

Ein uraltes Kreiseilschiff (mit einem Metalltentakel), welches er nach dem HI-Schock vermehrt benutzt und ihn für den Professor sehr viel wertvoller macht.

Zu behandeln wie den Diplomatenkreisel auf Seite 61 im Demtriaquellenband, allerdings nur mit einem Tentakel.

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