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Engelsjagd


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Interessante Story, werd ich wohl mal klauen und irgendwann anbieten. :)

 

ABER mit überarbeiteten Namen. Al-Arm für jemanden der Alarmrunen ausgelöst hat, Al-Mordo für einen Meistermörder ... ist mir etwas zu viel Slapstick. ;) Die andere Sache, die natürlich für jede Gruppe angepasst werden kann und sollte ist die Motivation für die Anreise. Nicht jede Gruppe hat einen Schariden dabei, der unbedingt mal wieder nach Hause muss. Aber das sind Kleinigkeiten, bei denen eh jeder Spielleiter seinen eigenen Kopf hat.

 

Bin noch nicht sehr weit, aber klingt recht vielversprechend. :thumbs:

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  • 1 Jahr später...

In den letzten Monaten hab ich Engelsjagd in eine kleine Kampagne rund um meine "Altgruppe" + eine Ersatzfigur und -Spielerin eingebaut. Dabei ging es von Nihavand und als Begleitung einer Karawane über Bidschah und Marand nördlich der Gond und der Demawend-Berge nach Ormudagan. Dabei baute ich von Ingo Mureck dessen Abenteuer Sallah Garims verhängnisvolle Beschwörung ein, in dessen Verlauf ich vor Ormudagan die Stadt Gorakpur aus Ingos Abenteuer einbaute - dort spielte sich am Marktplatz dann die Szene rund um die Übergabe Ashkafels ab. Das Abenteuer wurde von mir rund um Ormudagan, also in Aran, angesiedelt - da wir relativ wenige Vorgaben für diese Gegend haben, war das problemlos möglich, vor allem, da es in Eschar und Aran die gleiche Religion und auch sonst viele Ähnlichkeiten gibt.

 

Zu den Figuren: es gibt eine sehr spezielle Figur, deren ein Elternteil ein Wasserdrache und deren anderer eine Menschenfrau ist. Diese Figur (mit Ausbildung Alchemist) wurde nach dem Schema der Meeresmagier entwickelt, da sie einen außerordentlichen Bezug zu Wasser und Meer hat und mit einem normalen Magier nicht ausreichend abgebildet werden konnte. Außerdem ist diese Figur mit dem Glauben an die Zweiheit aufgewachsen und konnte in Aran gut als religionsfeste Landeskundige Brücken schlagen.

Dann gibt es den Zwergenkundschafter/Erdmagier und die Spitzbuben/Hexerin, deren Spezialität Dunkelheit und Illusionen sind. Sowie, als Neuzugang, die KidoKa (und damit auch die Kriegerin der Gruppe). Die Grade der Figuren sind 12/12/11/9. Die KD ist als einzige eindeutig moralisch einwandfrei, die anderen eher gut und im Großen und Ganzen auch (meist) gesetzestreu, wobei die Sp/Hx meist noch ein bisschen Überzeugung braucht.

 

Der Knackpunkt war von Anfang an, warum sich die Leute damit beschäftigen sollen. Außerhalb der Spielwelt war klar, dass sie Interesse hatten, in der Spielwelt galt dann als Konstrukt, dass sie einerseits nicht wussten, wohin gefahrlos mit der Bleiflasche (eine Abgabe beim Tempel hätte sicher peinliche Verhöre nach sich geführt) und andererseits wollten sie diese nicht einfach irgendwo vergraben, da die Gefahr, dass sie irgendwer anderer ausgräbt und dann wirklichen Blödsinn damit anstellt, für sie doch zu groß war. Den vorgesehenen Aspekt im Abenteuer, den Dämon zu befreien und sich dann von ihm was zu wünschen, wurde eine klare Absage erteilt, auf mehrmaliges Drängen eines der Spielers wurden stets "Loyalitätszusagen" der anderen Spieler eingeholt.

 

Zum Abenteuer: Anfangs nahm alles seinen vorgesehenen Lauf, Man kam in Ormudagan dank der Sp/Hx schnell zu den Kontakten mit Al-Mordo (die KD und die Mm spielten parallel dazu den Auftrag rund um den Fürsten aus dem Band Sandobars Sechste Reise). Dank der Künste der Sp/Hx waren sie sich auch relativ sicher, welche der sechs Gestalten Al-Mordo selbst ist. Sie erfüllten seinen Auftrag und brachten ihm das Amulett gegen die Informationen. Anschließend kümmerten sie sich um die Karawane, die gewarnt wurde. Im Kampf gegen die beiden Zauberer Thor und Arif entschieden die Würfel letztendlich für die Gruppe, vor allem, dass die Sp/Hx ALLE ihre Zauber gegen die beiden Zauberer durchbrachte und diese sie dafür kein einziges Mal verzaubern konnten. DAfür wurde die KD wirkungsvoll durch einen Funkenregen aus dem Kampf genommen. Taktisch hätten sie den Kampf an sich nie gewinnen dürfen, so aber konnten sie die beiden überwältigen und verhören - sie einigten sich schließlich, dass sie EINES der beiden Siegelamulette an sich nahmen und das andere bei den beiden zurückließen - auch, weil sie selbst nicht wollten, dass alle vier Amulette am Schluss in einer Hand waren.

 

Die Karawane beschützten sie zuerst, als Al-Mordos Leute dann ihren "Vorschlag" darbrachten wurde dieser mit Ausnahme von der KD von den anderen angenommen. Letztere wurde dann sanft davon überzeugt, dass es besser sei, alleine vorauszureiten und die Karawane zurückzulassen.

 

Da die Gruppe von alleine nie mit Al-Mordo Kontakt aufgenommen hätte, musste ich Al-Masri von alleine auftreten lassen, der sie quasi vor die Wahl stellte, ihm zu helfen und Al-Mordo auszuschalten oder ein paar Meuchelmörder am Hals zu haben. Sie entschieden sich, ihm zu helfen und möglichst schnell ihre Zelte in Ormudagan abzubrechen.

 

Al-Mordo wurde mit dem Überraschungseffekt (und nachdem man wusste, welche der vier Personen es war, gezielt mit "Lähmung" und einem gezielten Hieb auf den Hals getötet, Auge und Ohr fanden ebenfalls den Tod, nur Sarif konnte dank einer Feuerwand und einem von mir improvisierten Fluchttunnel entkommen. Das Haus brannte anschließend nieder, aber Al-Masri hielt Word.

 

Bei Scha-Banack handelten sie etwas planlos, weshalb es diesem gelang, sich nach hinten zu versetzen. Die Sp/Hx nützte das Verschwinden des Th und das Desinteresse Omars, um sich die hübschesten der ausgestellten Stücke einzustecken - passenderweise fiel da die 20 auf Stehlen, damit Omar das nicht mal mitbekam :D

Der Rest erkundete mal den ersten Raum - als sie von den ersten Statuen "bespuckt" wurden, wusch die Meeresmagierin mit einem Wasserstrahl alle mal ab (Kärchermethode) und errichtete dann ein Zauberschild, hinter dem sich alle verkrochen. So gelang man zur nächsten Tür. Dort war die Taktik, dass alle die Sp/Hx abdeckten und der die Zeit gaben, ihre Eiswände gegen die Feuerwand beim Ausgang zu zaubern. Danach wurde eine Schneise zum Ausgang geschlagen und die Gruppe begab sich schnell und gezielt durch den Ausgang.

Im letzten Raum, dem Thronraum, dann der Showdown: Während die Sp/Hx Scha-Banack am Zaubern hinderte, flitzte die KD durch die Reihen der Tonkrieger, als diese sich regten, um dann Scha-Banack ins Handgemenge zu verwickeln und ihn dort mit WaloKa solange in den Schwitzkasten zu nehmen, bis er bewusstlos war. Dadurch fiel die Gefährdung durch den Th erst mal aus, die Mm und der Zwerg kümmerten sich erst mal um die erste Reihe Tonkrieger, während die Sp/Hx wieder mit einer Eiswand verhinderte, dass die hinteren Reihen nachrücken konnten. Da diese ja recht intelligenzlos sind, schlugen sie wahllos und ungezielt auf die Eiswand ein, bis sie nach 5 Minuten sich hinsetzten (ok, im Abenteuer hab ich den Passus überlesen und nachdem die vorderen Tonkrieger bezwungen waren, dauerte es noch 10 Minuten, bis die Mm mit BvZauberwerk die Magie auf die Tonkrieger aufhob :blush: - Das Ergebnis war jedenfalls dasselbe.

 

Mit dem wieder aufgeweckten Scha-Banack konnte rasch eine Einigung erzielt werden. Nicht nur, dass sie einen Großteil der eingesteckten Sachen von ihm "behalten" durften, erzählte er ihnen alles über die Hintergründe und bot ihnen an, Makkabäer bei ihm im Laden zu treffen, wenn der wieder auf Besuch kam. Auf diese Art und Weise löste sich das Problem, wie sie an den Hohepriester herankommen (ich machte ihnen klar, dass der Ausländer auf keinen Fall empfangen würde, sondern ihnen maximal Ordenskrieger auf den Leib hetzen, wenn sie von Amuletten, Ashkafel oder dem Engelsbund was sagen).

 

Das letzte Gespräch verlief gesittet - Makkabäer war zwar entsetzt und wollte zuerst die Leute gefangennehmen lassen, wurde aber schnell überzeugt, dass eine Geheimhaltung für alle am Besten sei. Er musste nun wirklich versprechen, die Bleiglasflasche zu vernichten (ähnlich einem Geas, über Hypnose und Macht über Menschen von der Mm erwirkt), die ihm dafür zurückgegeben wurde. Außerdem versprach die Gruppe, über alles Stillschweigen zu bewahren. Dafür bekamen sie mehrere Tränke - 4 Kraft-, vier Heiltränke, einen Allheilungstrunk und 2 Heiltränke für schwere Wunden. Das und die von Sha-Banack erbeuteten thaumaturgischen Gegenstände, sowie die Beutestücke von Al-Mordo und die "Belohnung" für das Rauschgift der Karawane waren dann die Belohnung, die sie aus dem Abenteuer mitnahmen. Ruhm, Anerkennung oder einen längeren Aufenthalt in Ormudagan wollten sie nicht, im Gegenteil brachen sie anschließend so schnell wie möglich auf, um über die Berge und ans Schattenmeer zu kommen. Dort geht es dann mit den Abenteuern aus dem Tsai-Chental weiter.

 

Zum Fazit: ein nettes Abenteuer, mit mMn einigen logischen Schwächen, die aber leicht durch logisches Überlegen Auszubügeln sind. Für die angegebene Gruppenstärke vielleicht eine Spur zu heftig, aber eine schöne Herausforderung, die wohl nicht alle überleben werden. Als SL sollte man das Bedrohungsszenario schön herausarbeiten und bei dummen Vorgehen der Gruppe auch ohne Rücksicht auf Spielerverluste zuschlagen, ansonsten wird man unglaubwürdig. Die Stärke der NSC im Abenteuer hab ich durch die Bank um 2 Grade angehoben, so wurde es auch für meine eine Herausforderung. Und für einen alternativen Verlauf sollte man sich als SL im Vorfeld auch schon Überlegen, wie man das Ende gestaltet - zum Beispiel durch einen Pakt mit Makkabäer anstelle den Dämon zu befreien.

 

Einige Antworten zu möglicherweise aufkommenden Fragen:

Was passiert, wenn man eines oder mehrere der Siegelamulette zerstört? Meine Antwort: dann bricht das Gefängnis zusammen, bzw wird schwächer, sodass Ashkafel leichter befreit werden kann (BvZ+AdG zum Beispiel).

 

Warum muss der Name Makkabäers erst erfragt werden, wenn er am Jahrestag jeweils die Bleiglasflasche ausstellt? Unnötig, da sonst die Geheimhaltung des Engelsbundes nicht erklärbar ist. Deshalb gestrichen.

 

Was passiert, wenn die Gruppe irgendwann nicht auf Al-Mordos (oder Al-Masris) Vorschlag eingehen wollen? Vergiftete Bolzen aus dem Hinterhalt - irgendwann erwischen sie schon jemand, ohne sich selbst in GEfahr zu bringen. Oder das Haus, in dem sie übernachten, geht in Flammen auf. Die Gruppe soll selbst wissen (Gassenwissen, Menschenkenntnis), dass es der Bande ernst ist und sie umgebracht werden, ohne etwas dagegen unternehmen zu können (was zugegebenermaßen extrem unschön ist, aber alles andere ist unlogisch).

 

Ansonsten muss man vieles als SL einfach als gegeben hinnehmen, zum Beispiel, dass sich die Stadtwachen oder Ordenskrieger Ormuts nicht einmischen (der Einfluss der Bande oder Makkabäers "Ignoranz" groß genug sind).

 

Ansonsten ist es ein schönes, schnelles, actionlastiges Abenteuer bei dem es keine Leerläufe gibt! Gratulation.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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