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The One Ring


Empfohlene Beiträge

  • 6 Monate später...

Hat das inzwischen jemand mal angespielt oder einen Blick in das Werk geworfen? Ich habe beides noch nicht und bin erst vor kurzen im INet darüber gestolpert. Ich fand den Ansatz vom Hintergrund her sehr interessant. Zu den Regeln kann ich ja nichts sagen, da sie eigens für das Spiel erschaffen worden sind.

Gut finde ich an Mittelerde bzw. dann an diesem Spiel, dass für den Otto-Normal-Verbraucher keine Magie existiert und es keine Zauberer-Klassen gibt. Ein solches low-magic-rpg würde mich mal i.U. zu Midgard interessieren, weil mich ansonsten kein anderes Rollenspiel außer dem "unsereinen" begeistern konnte.

Gerade auch die gewählte Zeitepoche ist interessant, mit den Vätern der großen Helden des "HdR" bzw. den dortigen Helden, die noch nicht geboren sind bzw. dann höchstens als Kinder und Jugendliche den Abenteurern mal über den Weg laufen (die Idee finde ich recht lustig).

Wenn jemand mit dem System bzw. dem erarbeiteten Hintergrund des RPGs schon Erfahrungen sammeln konnte, wäre ich für einen kurzen Abriss selbiger dankbar.

 

MfG Xan

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  • 1 Jahr später...

Ich habe die englische Version bisher nur durchgelesen und finde Mittelerde stimmungstechnisch sehr gut eingefangen.

Ggf. sind einige Begriffe etwas frei von mir "übersetzt" (z.B. Scholar/Slayer/Wanderer/Warden habe ich auf Grund der Beschreibung übersetzt mit "Gelehrter"/"Metzler"/"Entdecker"/"Wächter")

 

Kann dir nur empfehlen einen Blick auf die Herstellerseite bzw. das Forum zu werfen:

http://www.cubicle7.co.uk/our-games/the-one-ring/the-one-ring-game-system/ -Netter Überblick

http://cubicle7.clicdev.com/f/index.php?trk=cubicle7&showforum=33

Im Forum gibts z.B. auch einen überarbeiten wesentlich ausführlicheren Index zu den Büchern, ausserdem einige Spielhilfen, wie z.B. für den Kampf.

 

Für mich klingt einiges aber so, als ob

- die Mindestcharakterzahl 4 sein muss*!0).

- es schwierig werden dürfte "graue" Charaktere zu spielen.

 

Die Aufmachung ist Klasse

-Schuber mit 2 Büchern (Softcover) + Rhovanion/Wilderland-Karte + 1 Würfelset (1*12, 6*6 - einschl. spezieller Symbole (die man sich aber bei normalen Würfeln auch "denken" kann -Es gelten 1 & 12 beim 12er und 6 beim 6er "besonders")

-passende Bilder (z.b. je Kapitelbeginn 2seitige Landschaft)

 

Zeitleiste und Örtlichkeit ist kurz nach "Der Hobbit" in den Wilderlanden

(Im SL-Schirmzusatzband wird z.B. Esgaroth/Lake-Town & die entsprechende Menschenkultur vorgestellt).

 

Es gibt "Verderben"/Corruption und Hoffnung.

Verderben "sammelt" man sowohl durch "dunkle Lande"/blighted areas reisen (wird je Charakter "erwürfelt" - Reisefertigkeiten daher sehr wichtig), als auch durch vollbringen "böser" Taten an.

 

Die Charaktererschaffung erfolgt würfellos in dem man eine Kultur und eine Berufung auswählt und dann noch ein paar freie Punkte verteilt. Zauberer gibt es keine zur Auswahl.

Kultur: Hobbit aus dem Auenland, Düsterwaldelf, Zwerg vom einsamen Berg, Menschen: Waldleute aus den Wilderlanden, Beorninger, "Menschen von Thal"/Barding

Berufung: "Gelehrter"/Scholar, "Metzler"/Slayer, Schatzsucher, "Entdecker"/Wanderer, "Wächter"/Warden

Es gibt 3 "Haupt"attribute und 18 Fertigkeiten (ausser Waffen).

Jeder Fertigkeit ist ein Attribut "zugeordnet" und die Fertigkeiten wiederum sind in Gruppen aufgeteilt -Attribut ist ggf. fürs Würfeln und die Fert.gruppen sind fürs Erfahrung sammeln für die Fertigkeiten (Fortschrittspunkte) wichtig.

 

Spielprinzip und Kampf ist schön einfach:

1w12 + 0-6w6 >= Schwierigkeit (i.d.R. 10-20, bei Kampf etwas anders) -> Erfolg

w12 1: immer eine schlechte Auswirkung, z.B. leichtes Missgeschick, wenn man trotzdem erfolgreich war

w12 12: immer eine gute Auswirkung

w6 Anzahl der 6er bestimmt den Grad eines Erfolges

Wenn man Hoffnung einsetzt, darf man auch den der Fertigkeit zugeordneten Attributswert addieren.

 

Im Kampf bestimmt man seine "Einstellung" (Fernkampf, defensiv, (sehr) offensiv).

Sehr offensiver Kämpfer ist zuerst dran, trifft halt sehr leicht und wird dafür auch im Gegenzug sehr leicht getroffen.

Fernkampf kann man nur auswählen, sofern vorhandende Nahkämpfer alle Gegner beschäftigen können bzw. bei genügend Abstand zum Kampfbeginn.

Man kann jede Kampfrunde zu Beginn seine "Einstellung" ändern.

 

Erfahrungspunkte (EP)/Experience sammelt man durch (erfolgreiches) Abenteuer bestehen und damit kann man 2 spezielle -wichtige- Attribute (Valour/Wisdom) oder seine Waffen steigern

Fortschrittspunkte (FP)/Advancement sammelt man durch Fertigkeitenanwendung und nutzt sie auch zum Steigern der Fertigkeitsstufen *!1)

Waffen/Fertigkeiten und Valour/Wisdom haben einen Stufenbereich von 1 - 6 (Waffen/Fertigkeit ungelernt: 0).

 

Nach einem Abenteuer in der sogenannten Gefährtenphase kann man dann lernen und 1 "spezielle" Aktion durchführen (z.B. Verderbnis heilen, Ruf beim eigenen! Volk steigern*!2)).

 

 

*!0) Beim Reisen gibt es z.B. 4 Rollen und jede benötigt eine andere Fertigkeit in der man ziemlich gut sein sollte, damit es nicht zu Reise-"Missgeschicken" kommt, die sicherlich andererseits auch dem Spielspass förderlich sein können.

 

*!1) Je Fert.gruppe sammelt man in einem Abenteuer max. 3 FP und nur den 1. davon einfach (nämlich erfolgreiches Anwenden einer Fertigkeit aus der Gruppe). Für den 2.(3.) Marker sollte die Anwendung nicht nur sinnvoll, sondern auch (sehr) besonders gewesen sein.

Man benötigt 4 FP um eine Fertigkeit um 1 Stufe zu steigern.

 

*!2) Ruf bei anderem Volk erringen/steigern ist rein nach Regelwerk nicht vorgesehen.

Bearbeitet von seamus
etwas überarbeitet
  • Like 1
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Die größten Vorteile des Spiels sind m.E.:

- das Setting

- die Magie ist nur sehr vereinzelt vertreten und ermöglicht dadurch herausragende Taten, wo bei MIDGARD dies gern durch allumfassende Magische Sicherungen verhindert wird - Magie ist hier eben wirklich etwas besonderes

- keine Vorteile bei der Charaktererschaffung durch Zufälle beim Würfelwurf

- die durch das Regelsystem vorhandene Gefahr des Verderbens

- kein Ungleichgewicht durch zufällige Artefaktverteilung durch SL (Belohnungen und kulturelle Vorteile gibt es durch Ausgabe von Erfahrungspunkten)

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  • 2 Jahre später...

Dafür gibt es gerade auf Bundle of Holding eine supergünstige Möglichkeit an diverse englische PDFs zu kommen. Die Aktion läuft allerdings nur noch ca. 2,5h & es ist "nur" Paypal oder Amazon-Payment möglich.

Starter Collection - $14,95
    The One Ring Roleplaying Game   -Anmerkung 2.überarbeitete Auflage-
    Loremaster's Screen and Lake-Town Guide
für (derzeit) >32,12$ gibt es noch zusätzlich:
Bonus Collection
    The Darkening of Mirkwood
    The Heart of the Wild
    Rivendell
    Tales From Wilderland

Bearbeitet von seamus
  • Like 1
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  • 1 Jahr später...

Wir spielen es in unserer Kölner Runde. Haben aber erst zwei Sitzungen hinter uns. Ist bis jetzt ganz gut, aber ganz anders als das, was man so von Midgard gewöhnt ist. Wir spielen mit der zweiten Edition. Mir gefällt die Spielmechanik, ist halt recht nah an den Büchern (vergleichbar mit "A Song of Ice and Fire", ein bisschen weniger crunchy) und das Rollenspiel wird auch mechanisch umgesetzt (Encounter-Regeln). Lügen und hinterhältiges Verhalten führt zur Anhäufung von Schattenpunkten, die sich nicht automatisch abbauen.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Bundle of Holding hat The One Ring die nächsten gut 13/7,5/5 Tage im "Angebot" (englisches PDF) -los geht es ab 14,95$US.

 

Dafür gibt es das Regelwerk + SL-Schirm/Lake-Town

Wer mehr ausgibt -derzeit 30,29/9531,09$US- erhält die sonstigen erhältlichen Quellen/Abenteuerbände -Mirkwood, Rivendell, Tales Wilderland, Heart of Wild-.

 

Fehlt nur noch das "spezielle" Würfelset (einige 6er mit Tengwar-Rune als 6 + 12er mit 1-10+jeweils Rune Gandalf/Auge Saurons) zum ausschneiden zum loslegen ;-)

Bearbeitet von seamus
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