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Darstellung oder Beschreibung von Aktionen und Situationen


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Woher kommt eigentlich das Märchen, (soziale) Fähigkeiten müssten am Spieltisch vorgeführt werden?

 

Sicher sind direkte Rede und gewisse schauspielerische Einlagen schön, aber die meisten Fertigkeiten lassen eine Vorführung gar nicht zu. Weder sind die Spieler dazu in der Lage (wie viele Spieler beherrschen schon alle Instrumente der Figuren) noch kann das Umfeld passend dargestellt werden (Beredsamkeit vor einer Menge auf dem Marktplatz).

 

Ich habe inzwischen mit einigen von denen gespielt, die hier im Forum eine solche Darstellung gefordert haben oder von der Umsetzung in der Heimrunde geschrieben haben. Große Unterschiede habe ich dabei nicht feststellen können.

 

Sind diese Märchen also nur Wunschvorstellungen oder wie soll man das verstehen? Hat bei Euch ein Spieler keine Chance auf einen EW:Verführen, wenn der Spielleiter als Darsteller des NSC nicht angebaggert wird?

 

Und wie wird vorgegangen, wenn ein Spieler aus welchen Gründen etwas nicht so gut darstellen kann? Scheitert die Idee dann automatisch? Oder umgekehrt, wie kann eine gute Darstellung noch scheitern, nur weil der Erfolgswurf nicht hoch genug ist?

 

Und wie sieht es bei Fehlern durch Euch als Spielleiter aus? Wird der Spieler bzw. dessen Figur dafür bestraft? Wenn nicht, wie wird jetzt unterschieden?

 

Solwac

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Im Regelwerk steht explizit beschrieben, dass man durch eine entsprechende Vorführung Boni oder Mali (!) auf den jeweiligen Wurf vergeben kann. (Ich glaube, explizit steht es aber nur bei Verführen. Ich schaue das noch mal nach.) Womöglich wird das großzügig ausgelegt.

 

Ich halte davon ehrlich gesagt nichts.

 

Die eloquenten, extrovertierten Spieler sind im Spiel ohnehin schon gegenüber den stillschweigenden bevorzugt (durch mehr Spielanteile). Dass der eloquente Spieler, dessen Figur Verführen+8 beherrscht aufgrund seiner Personlichkeit effektiv Verführen+12 beherrscht, während die Figur des stillen Spielers "nur" Verführen+10 beherrscht oder sogar noch mit einem Malus bestraft wird, geht für mich gar nicht.

 

Hier werden Spielwelt und Metaebene meiner Ansicht nach unzulässig vermischt.

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Es entscheidet der Wurf auf die Fertigkeit, wenn es spielrelevant ist. Ansonsten kann es auch ohne Wurf klappen. Eine schöne Schilderung beeinflusst mich nur insofern, als daß ich dann genauer verstehe, was gerade geschieht. Und wenn es dann in direkter Rede geschieht, gefällt es mir einfach mehr.

 

Da darf dann nicht nur Mitspielerin, sondern auch Mitspieler mich gerne anflirten, becircen, angraben.

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Ich bin gerne bereit bei besonders guter Argumentation/Ideen Boni zu vergeben. Ebenso wie ich bei besonders dünnen Argumenten schon mal Mali verpasse.

 

Das hat nichts damit zu tun, dass das ganze ausgespielt werden muss. Im Gegenteil, das mag ich eher nicht. Da musste ich ja auch die Möglichkeit nutzen kontra zu geben und dann haben wir vielleicht den Fall, dass der Wurf geglückt ist, die NSPF aber das Argument am Tisch gewonnen hat.

 

Was ich z.B. bei Beredsamkeit schon erwarte ist eine grundsätzliche Idee in welche Richtung die Argumente gehen sollen. Ein einfaches "Ich nutze Beredsamkeit um die Wache davon zu überzeugen uns durchzulassen." ist mir zu wenig.

Die Spieler können sich etwas ausdenken ("Aber ich möchte doch nur meinen armen Vater noch einmal sehen bevor...") oder mit Verhören/Menschenkenntnis Schwachstellen ausmachen - das gibt dann sogar Boni auf Beredsamkeit.

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Es gibt einen Artikel auf midgard-online Würfelmodifikation durch Vortragen der genau dies bespricht und sogar fordert. Ich bin damit nur bedingt glücklich, da ja unter anderem auch gefordert wird, Wissen von Spieler und SC zu trennen, weshalb sollten also Fertigkeiten des Spielers den SC beeinflussen? Es erwartet ja auch niemand, dass Helden während Kämpfen aufstehen, ein Schwert schwingen um damit einen Pappeork zu verprügeln...

Zugegeben, wenn ein Spieler die sozialen Fertigkeiten ausspielen kann, sollte er dies unbedingt tun, da es natürlich die Atmosphäre am Spieltisch verbessert, weshalb dies seiner Figur aber dieses oder jenes erleichtern soll, verstehe ich nur bedingt.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Also bei uns ist erlaubt, was dem Spielspass dient...

 

Wir hatten schonmal eine Situation in dem RPG "Cthulhu", in der keiner die gewünschte Sprache (Englisch) ausreichend konnte. Also haben wir improvisiert und von da an am Tisch englisch gesprochen. Dies war eine sehr lustige, aber auch einmalige Sache. (Also haben wir da wohl keine feste Regel... ;) )

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Warum sollte ich einfach nur auf Verführen/Überrreden/Ausreden haben würfeln? Wo hört das auf? Bei einem Rätsel einfach auf In würfeln? Oder soll man gar das Lösen eines Rätsels verneinen, da die Spielfiguren weniger intelligent sind als die Spieler? "Stimmt, aber da kommt dein dummer Ritter gewiss nicht drauf?"

Ich finde schon, dass ein plausibles Vorgehen durch direkte Rede die Sache voranbringt.

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Warum sollte ich einfach nur auf Verführen/Überrreden/Ausreden haben würfeln? Wo hört das auf? Bei einem Rätsel einfach auf In würfeln? Oder soll man gar das Lösen eines Rätsels verneinen, da die Spielfiguren weniger intelligent sind als die Spieler? "Stimmt, aber da kommt dein dummer Ritter gewiss nicht drauf?"

Ich finde schon, dass ein plausibles Vorgehen durch direkte Rede die Sache voranbringt.

 

Für Verführen/Beredsamkeit gibt es Spielwerte. Das Lösen von Rätseln ist hingegen in der Regel ein Bruch mit der Spielwelt, weil es tatsächlich auf der Metaebene gelöst wird. ...und auch hier ist durchaus ein PW:Geistesblitz gestattet.

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Bei entsprechenden Fertigkeiten erwarte ich, daß der Spieler mir eine plausible Vorgehensweise des Charakters beschreibt, sie aber keineswegs ausspielt (miserable Schauspieler sehe ich oft genug ...). Erst danach ist der Erfolgswurf fällig, auf den ich gegebenenfalls - aber recht selten - auch einen situationsbedingten und spielweltlogischen Bonus oder Malus gebe, meist weil der Charakter nicht alle den Erfolg bestimmenden Faktoren kennt.

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Im Kampf gibt es das übrigens andersrum: Wenn ich ansage, dass mein Charakter auf einen Tisch springt, bekommt er einen Bonus auf die erhöhte Position. Auch die Regeln für gezielte Treffer, Scharfschießen und beidhändig kämpfen usw. sind nur die in Regeln gepresste Fähigkeit, in einem Kampf mitzudenken und Sonderaktionen auszuformulieren. Das muss ich aber selbst ansagen, sonst passiert es nicht.

 

Warum dann nicht auch einen Bonus, wenn ein Spieler nicht nur sagt "Ich mach mal Gassenwissen" (analog zu: "Ich hau mal drauf"), sondern "Ich gehe in die Hafenkneipe, setze mich dazu, sage "Hejho, Matrosen, steife Brise heute! Wie war eure Überfahrt? Ich spendier mal eine Runde!" (analog zu: "Ich mache einen gezielten Treffer auf das rechte Bein").

 

Beides erfordert vom Spieler etwas Mitdenken. Ansonsten kann ich auch sagen: Mein Kämpfer ist Grad 8, der macht automatisch den bestmöglichen Angriff. Also muss im Angriffswurf doch auch schon der gezielte Treffer abgebildet sein.

 

Ist der Gedankengang halbwegs verständlich ausgedrückt? :lookaround:

 

Gruß von Adjana

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Einen schönen Vortrag halte ich für eine Bereicherung des Spielabends. Gerade durch wörtliche Rede, auch wenn sich jemand dabei in die Grütze reitet, haben wir schon viel Spaß gehabt.

 

Solche lichten Momente unterstütze ich gerne mit einem Bonus für den EW.

 

Allerdings gehe ich dabei deutlich von den Möglichkeiten des Spielers aus. Ein schüchterner, wortkarger Spieler, der sich mal aus der Deckung wagt und sich ganz passabel schlägt, kriegt eher einen Bonus als das Rhetorikgenie mit absolut zwar besseren, für ihn selbst aber durchschnittlichen Vortrag.

 

Im Prinzip ist das auch wieder nichts anderes, als die Förderung eines Spielverhaltens, das die Gruppe begrüßt. Und ohne wörtliche Rede würde ich kein Rollenspiel machen wollen, - da gäbe es dann andere Strategie- oder Würfelspiele.

 

PS: Ich vermute mal, dass die Unterschiede in der Spielweise zwischen den einzelnen Gruppen im Endeffekt gar nicht groß sein werden.

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[...]

 

Beides erfordert vom Spieler etwas Mitdenken. Ansonsten kann ich auch sagen: Mein Kämpfer ist Grad 8, der macht automatisch den bestmöglichen Angriff. Also muss im Angriffswurf doch auch schon der gezielte Treffer abgebildet sein.

 

Ist der Gedankengang halbwegs verständlich ausgedrückt? :lookaround:

Ja, ich bin bisher von explizitem Ausspielen von Beredsamkeit oder Verführen ausgegangen. Eine Schaffung einer günstigen Ausgangsposition sollte in der einen (Kampf) wie der anderen (Gassenwissen) Situation durchaus einen Vorteil bringen.

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Also bei uns ist erlaubt, was dem Spielspass dient...

 

Wir hatten schonmal eine Situation in dem RPG "Cthulhu", in der keiner die gewünschte Sprache (Englisch) ausreichend konnte. Also haben wir improvisiert und von da an am Tisch englisch gesprochen. Dies war eine sehr lustige, aber auch einmalige Sache. (Also haben wir da wohl keine feste Regel... ;) )

 

:thumbs: Das hast du schön gesagt und so halten wir es auch.

 

Wenn es Spieler X halt gefällt, erstmal verbal etwas ausfürhlicher den NSC zu bereden, bevor er zu den Würfeln greift, dann ist das doch schön und gut. Wenn Spieler Y das gar nicht kann, weil er zu schüchtern ist, dann ist das auch OK.

Beide würde ich schlussendlich auf Beredsamkeit würfeln lassen. Scheitert der Wurf, dann lösten eben die (wenn auch schön gewählten und auch anschaulich vorgetragenen) Argumente nichts beim NSC aus (dafür kann ich mir bei Bedarf zig Gründe ausdenken ;)). Bei Spieler Y ist es das selbe, nur dass er eben im Vorfeld nichts erzählt hat.

Da fällt mir ein: Ich kenne viele Spieler, die dann die Ausführungen am Tisch NACH dem Würfelwurf machen, weil sie dann ein Ergebnis haben, dass sie interpretieren und plastisch in die Spielwelt einbauen können. Finde ich auch OK. (Mache ich selbst auch oft... :lookaround:)

Und wenn es mir in den Kram passt und Spieler X sehr gute Argumente hatte, dann gebe ich ihm auch einen kleinen Bonus. Einfach, weil er mir gleich mehrere gute Gründe liefert, warum der NSC dann doch drauf eingehen sollte. Meist auch aus der gespielten Situation entstanden. Das zeigt, dass der Spieler aufgepasst hat und mitmacht. :)

 

Bei uns hat sich auch noch niemand beschwert, wenn solche Dinge ausgespielt wurden. Wohl, weil es allen Spaß macht. Auch denen, die das nicht so können (die schauen dann eben gerne zu). Da wir pauschal AEP vergeben, muss sich auch ein weniger aktiver Spieler dann nicht ärgern (außer über "verpasste" Spielanteile, aber da kann man den ganz Stillen irgendwann auch nicht mehr helfen...).

 

LG Anjanka

PS: So einen Abend in englischer Sprache (weil alle nur Albisch +6 hatten) gab es bei uns auch. Mir und zwei anderen hat's gefallen, einem nicht. Einer war neutral. Also haben wir es dann auch bei einer einmaligen Gelegenheit gelassen. Wie gesagt: Der Spielspaß geht vor. :)

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Genau! Umgekehrt wird ein Schuh draus: Der gute Rollenspieler würfelt und das Ergebnis des Wurfes übernimmt er für seine Beschreibung. Gute Ideen wie z.B. "Ich sach ihr, was nettes über ihre Haare und nehm vorher ein Bad" können situationsbedingte Modifikatoren geben, ähnlich wie diverse Aktionen im Kampf. Aber letztendlich wird gewürfelt und das Ergebnis wird ein guter Rollenspieler in seine Erzählung einbauen.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Genau! Umgekehrt wird ein Schuh draus: Der gute Rollenspieler würfelt und das Ergebnis des Wurfes übernimmt er für seine Beschreibung. Gute Ideen wie z.B. "Ich sach ihr, was nettes über ihre Haare und nehm vorher ein Bad" können situationsbedingte Modifikatoren geben, ähnlich wie diverse Aktionen im Kampf. Aber letztendlich wird gewürfelt und das Ergebnis wird ein guter Rollenspieler in seine Erzählung einbauen.

 

Dann nehmen wir doch mal wieder eine Kombination :lookaround:

 

Zum einen ist es besser, wenn jemand seinen EW mit Argumenten unterstützt. Bspe.: "Beredsamkeit" (Ich packe den Krieger bei der Ehre), "Verführen" ("Ich hole mir ein Froschkostüm und ne goldene Kugel."). Hier könnte es auch leichte Modifikationen geben.

 

Zum zweiten (in Bezug zu Abds Ausführungen): Der EW ist besonders gut, respektive schlecht. Bei einer "1" im ersten Fall ggf. durch den eloquenteren SL unterstützt. "Toll, wie Du den Bauern mit der Mistgabel in nur 8 Runden umgehauen hast oder war es doch Herzschwäche?" Im zweiten Fall: "Die Prinzessin hasst Frösche und nimmt ihre geladen Armbrust ..." (Bei Kerlen wäre es der Strohhalm :D).

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Es geht hier aber nicht um die Ideen. Es geht darum, warum offenbar manchen eine Beschreibung nicht reicht und sie auf einer Vorführung bestehen.

 

Solwac

 

Weil der Übergang fließend ist. Weil manche Leute formulieren "Ich sag ihr was Nettes über ihr Haar" und andere "Werte Maid, euer Haar glänzt wie des Königs goldene Kette in der Sonne eines Sommertags". Für beides könnte man als SL (wenn's denn passt) eine +1 auf Verführen gewähren. Die hat nun mal leider der Spieler nicht, der bloß stumm würfelt und dann sagt: "22 - ich hab die Schankmaid verführt."

 

Dass ein SL von mir verlangt hat, eine größere Rede tatsächlich in vollem Umfang auszuspielen, ist in meiner langen Midgardlaufbahn, wenn ich mich recht erinnere, zweimal vorgekommen. Beide Male war's lustig.

 

In die Bredouille kam ich einmal, als mein Char - nach einem gelungenen Wurf Gassenwissen - auf einmal mitten in der Diebesgilde von Corrinnis stand und in direkter Rede den Dialog mit der Chefin führen sollte. Mein Char sollte natürlich wissen, wie man mit so einer Situation umgeht, ich selbst tu es nicht. Habe trotzdem mein Bestes getan und mich durchgestottert. Alle hatten einen Heidenspaß. Auf die ja bereits ausgewürfelten Ergebnisse (Gassenwissen gelungen) hatte das keinen Einfluss mehr.

Es geht nur darum, was in dieser Situation lustiger ist.

 

Ein SL, der sagt: "Du schaffst es nicht, mir aus dem Stehgreif ein Liebesgedicht zu reimen? Dann kriegst du auch keinen Wurf auf Verführen" - der ist mir noch nicht untergekommen.

 

Gruß von Adjana

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Ein SL, der sagt: "Du schaffst es nicht, mir aus dem Stehgreif ein Liebesgedicht zu reimen? Dann kriegst du auch keinen Wurf auf Verführen" - der ist mir noch nicht untergekommen.

 

Gruß von Adjana

 

Das nicht, aber Spielleiter, die nach so einer Erzählorgie keinen Wurf verlangt haben weil/obwohl der Charakter diese Fertigkeit nicht hatte, was genauso schlecht ist :dunno:

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@Abd: Es ist nach meiner ganz persönlichen Sicht etwas nervig, ständig von dir erzählt zu bekommen, wie schlecht denn nun das Rollenspiel ist, was andere so betreiben.

 

Zur Sache: Ich sehe hier wieder die grundsätzliche Problematik, wieviel von der eigenen Persönlichkeit denn nun im Rollenspielcharakter steckt.

Wenn man die von Abd vertretene Meinung konsequent umsetzt, dann könnten die Spieler ihre Bögen am Anfang des Abenteuers beim SL abgeben. Der ermittelt dann an Hand der Werte den Verlauf des Abenteuers, schreibt ein Drehbuch und teilt es aus. Die Spieler können es dann noch spielen.

Warum sollte denn nur über den Erfolg des Verführens der Schankmaid per EW:Verführen entschieden werden? Schon die Idee, dass man die Schankmaid verführen könnte, um an wichtige Information zu kommen, ist ja eine intellektuelle Leistung, die man nicht von der Intelligenz des Spielers sondern von der der Spielfigur abhängig machen sollte.

Der SL führt also für die Spielfigur einen PW:Intelligenz (manchmal passt auch ein EW:Menschenkenntnis) durch und teilt dem Spieler dann mit, ob er nun die Schankmaid verführen soll. Mit einem EW:Verführen wird dann noch entschieden, ob er das gut oder schlecht machen soll.

 

Ich vermute, die wenigsten werden es in dieser extremen Konsequenz spielen. Umgekehrt wird man bei einem EW:Erste Hilfe nicht wirklich erwarten, dass der Spieler jetzt beschreibt, wie er genau bei der Wundbehandlung vorgeht.

 

Und so bleibt als unbefriedigende Erkenntnis wohl nur, dass jede Gruppe ihren Stil irgendwo dazwischen suchen muss. Tendentiell bin ich aber der Meinung, dass bei intellektuellen und sozialen Fertigkeiten eben deutlich mehr Eigenschaften des Spielers in die Spielfigur einfließen werden als bei körperlichen oder gar magischen.

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Auf einem Con hatte eine Gruppe keinen Bock auf langwierige Informationssuche in der Stadt. Ich hab es also erlaubt die Informationssuche mit einer Folge von EW:Gassenwissen abzukürzen. Wenn eine Runde keine Lust auf Rätsel hat, wird halt ein PW:Intelligenz fällig. Hab ich alles alles schon gemacht und führt zu besserem Rollenspiel, weil es mehr Spass macht.

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Auf einem Con hatte eine Gruppe keinen Bock auf langwierige Informationssuche in der Stadt. Ich hab es also erlaubt die Informationssuche mit einer Folge von EW:Gassenwissen abzukürzen. Wenn eine Runde keine Lust auf Rätsel hat, wird halt ein PW:Intelligenz fällig. Hab ich alles alles schon gemacht und führt zu besserem Rollenspiel, weil es mehr Spass macht.

 

Mit anderen Worten: Es hängt davon ab, wo die Gruppe ihre Schwerpunkte setzt.

Die eine Gruppe hat mehr Spaß an taktischen Kämpfen und bringt sich hier mit den eigenen Fähigkeiten ein, während sie die für sie langweiligen sozoalen Fertigkeiten durch einen einfachen Würfelwurf abstrahiert.

In einer solchen Gruppe geht im Kampf automatisch mehr von den Fähigkeiten der Spieler ein (nämlich ihrem taktischen Geschick) und bei der sozialen Interaktion fast nur die Fägigkeiten der Spielfiguren (über den Würfelwurf).

 

Eine andere Gruppe setzt die Schwerpunkte vielleicht anders herum.

 

Hinzu kommt noch die im Parallelstrang auch angerissene Frage, ob die eingebrachten Spielerfertigkeiten sich denn nun über alle Spielfiguren verteilen (Beratungspartie), oder nur auf die vom jeweiligen Spieler geführte Spielfigur übertragen werden. Wobei es auch hier vermutlich in der Praxis diverse Zwischenstufen gibt.

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