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Teuer Fertigkeiten lernen vs. günstige Zauber


Gast

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Meine Freunde und ich wir lieben Midgard und sind mittlerweile seit 8 Jahren dabei. Was mir aber immer mal wieder sauer aufstößt ist folgender Umstand:

 

Warum lassen sich einige - und nicht zu selten die wirklich teuer zu lernenden - Fertigkeiten mit extra günstigen Zaubern einfach ausstechen?

 

Das nervt mich doch sehr und fällt am stärksten ins Auge bei:

 

Tarnen & Unsichtbarkeit (aber auch Wundersame Tarnung)

Schleichen & Stille (aber auch Wandeln wie der Wind)

 

I.d.R. wird die Fertigkeit einfach durch den passenden Zauber ersetzt und ausgestochen. Warum lässt ein Regelsystem so etwas zu? Der "Meisterdieb" wird damit doch zur Witzfigur abgestempelt.

 

Auf die Spitze getrieben wird das ganze ja (bei manchen) ja noch durch den freigiebigen Umgang mit Artefakten. Da kann ich lange meinen Dieb in anstrengender Weise sein Schleich- und Tarntalent schulen lassen, während andere mal schnell die Elfenstiefel & -umhänge aus dem Ärmel schütteln u.Ä., womit der Dieb in seinem Spezialgebiet wieder von Laien ausgestochen wird.

 

(Ein bisschen) scheint es mir schon, dass die KÄM so benachteiligt werden, weil eben Grundfertigkeiten anderweitig (Artefakte/Zauber) aufgewertet werden können. Ansonsten gilt eben, dass derjenige der zaubern kann eher im Vorteil ist (so sehe ich das zumindest gerade).

 

Auf den Anstoß der Diskussion brachte mich der Kommentar von Einskaldir aus dem Nachbarstrang: "Zaubernde Kämpfer - warum spielt ihr das?"

Warum?

 

Weil es keine bessere Art gibt, billiger an möglichst mächtige Figuren zu kommen.

 

Warum viele Punkte für Schleichen ausgeben, wenn ich Stille lernen kann.

Warum teuer beidh. Kampf lernen, wenn ich beschleunigt auch noch eine Verteidigungswaffe habe.

 

Nachteil: Ich lerne Waffen zu Standardkosten? Pah! Welchen Vorteil hat denn der Krieger? Maximal einen EW: um zwei höher als ich. Dafür habe ich Wagemut, Segnen und was weiß ich nicht.

 

Ich kann jederzeit wie der Durchschnittskämpfer zuhauen, aber auch gerne noch mit Magie einen draufsetzen.

 

Ist doch super! Als Powergamer spiele ich eigentlich zu wenige von diesen Klassen. Würde meinen Grad 9 Söldner auch nie Zaubern nachträglich lernen lassen, weil immer noch eine Waffe optimierbar ist.

Aber als Mischklasse? Jederzeit!

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Normalerweise haben die Fertigkeiten Vorteile gegenüber den Zaubern. Ich kenne allerdings auch Spielleiter bzw. ganze Gruppen, die die Regeln nicht richtig anwenden (z.B. bedeutet ein Ergebnis unter 20 bei Schleichen nicht, dass man bemerkt wurde) oder allgemein die Wirkung von Zaubern übertreiben.

 

Ansonsten bräuchten Druiden Tarnen nicht als Grundfertigkeit usw.

 

Der Einsatz magischer Artefakte ist immer diffizil. Einerseits können so auch Kämpfer einige Besonderheiten einsetzen, andererseits besteht die Gefahr Fertigkeiten unattraktiv zu machen. Aber genauso wie eine magische Waffe das Steigern von Waffenfertigkeiten nicht ersetzt, so sollte ene Elfenmantel die Steigerung von Tarnen nicht ersetzen.

 

An einem Punkt kommt man derzeit leider nicht vorbei: Die Lernkosten für manche Fertigkeiten entsprechen auf hohem Erfolgswert nicht mehr dem Nutzen. Und eine Steigerung nur per PP ist praktisch kaum möglich.

 

Solwac

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An dieser Stelle wiederhole ich mich gerne:

 

Die Kosten/Nutzen Bilanz der Abenteuerfertigkeiten wie Tarnen, Schleichen, Schlösser öffnen etc ist einfach exorbitant schlecht.

 

Die Fertigkeiten sind viel zu teuer. Die sollten in einer Neufassung der Regeln einfach viel billiger gemacht haben und die Diskrepanz zu den Zaubern wäre vernachlässigbar.

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An dieser Stelle wiederhole ich mich gerne:

 

Die Kosten/Nutzen Bilanz der Abenteuerfertigkeiten wie Tarnen, Schleichen, Schlösser öffnen etc ist einfach exorbitant schlecht.

 

Die Fertigkeiten sind viel zu teuer. Die sollten in einer Neufassung der Regeln einfach viel billiger gemacht haben und die Diskrepanz zu den Zaubern wäre vernachlässigbar.

 

Und an dieser Stelle stimme gerne zu!:thumbs:

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Haben Fertigkeiten gegenüber Zaubern nicht den Vorteil, dass ich sie immer einsetzen kann? Also keine AP dafür verbrauche. Oder sind AP eh nie das Problem?
Richtig, Fertigkeiten brauchen keine AP und sind daher auch über größere Dauern einsetzbar. Eine Stunde Tarnen gegenüber einer Stunde Unsichtbarkeit ist schon ein großer Unterschied.

 

Solwac

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Haben Fertigkeiten gegenüber Zaubern nicht den Vorteil, dass ich sie immer einsetzen kann? Also keine AP dafür verbrauche. Oder sind AP eh nie das Problem?

 

 

Zumindest ich habe das in all den Jahren des Spielens nie als wirklich Nachteil für die Zauber empfunden. Zumindest bei uns war der Einsatz der Fertigkeit nie so lange, dass man wirklich in AP Schwierigkeiten kam.

 

Im Übrigen muss man berücksichtigen, dass es mit Stille einfach still wird, man mit Unsichtbarkeit definitiv nicht zu sehen ist.

 

Die Erfolgswerte für Schleichen und Tarnen liegen in der Regel nie über +12, vielleicht +14, weils ab da einfach lächerlich teuer wird.

Die Wahrscheinlichkeit mit der ein solcher Wurf trotz tausender investierter EPs in die Hose geht, kann sich jeder bei längerem Gebrauch der Fertigkeit selber ausrechnen.

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Schön wäre es, wenn alle Artefakte, immer, eine ABW hätten (habe ich auch schon als M5-Wunsch geäußert).

 

Beschleunigungsringe z.B. haben oft auch keine. Ich habe mich als Ordenskrieger schon

ein paarmal gefragt, warum ich alle möglichen taktischen Purzelbäume machen muß, um die 10 sec Zauberdauer Ruhe zu haben, wenn es brenzlig wird, während der Typ neben mir sein Schlüsselwort stottert und zweimal draufloshaut.

 

Die Abenteuerfertigkeiten sind aber besonders benachteiligt, das stimmt auf jeden Fall.

 

Wichtig wäre, nicht ins andere Extrem überzuschießen; wenn man überall stehlen und einbrechen kann, ändert das die Landschaft in unerwünschter Weise. Allerdings sind die Sanktionen durch die anderen Bewohner der Spielwelt gegenüber Dieben u.dgl. auch dann hart genug, wenn das selbst einfacher wird; vielleicht könnte man etwas machen mit abgestuften Erfolgen - der Dieb ist nicht an die Börse gekommen, hat aber einen Schlitz in den Mantel geschnitten; das Opfer hat nicht gemerkt, daß es bestohlen werden soll, ist aber darauf aufmerksam geworden, daß irgend etwas nicht stimmt.

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Wichtig wäre, nicht ins andere Extrem überzuschießen; wenn man überall stehlen und einbrechen kann, ändert das die Landschaft in unerwünschter Weise. Allerdings sind die Sanktionen durch die anderen Bewohner der Spielwelt gegenüber Dieben u.dgl. auch dann hart genug, wenn das selbst einfacher wird; vielleicht könnte man etwas machen mit abgestuften Erfolgen - der Dieb ist nicht an die Börse gekommen, hat aber einen Schlitz in den Mantel geschnitten; das Opfer hat nicht gemerkt, daß es bestohlen werden soll, ist aber darauf aufmerksam geworden, daß irgend etwas nicht stimmt.

 

 

Ich glaube nicht, dass das wirklich etwas verändern würde.

 

In anderen Spielsystemen ist ein "Schloss öffne dich" Zauber mit das einfachste, was Zauberer lernen können und es entsteht keine Diebeswelt.

 

In unserer heutigen Zeit laufen genug Taschendiebe rum und trotzdem entsteht kein Chaos.

Ein modernes Fenster ist schneller aufgehebelt als man "Hallo" sagt, aber im tiefen Mittelalter eine unüberwindbare Grenze. Das ist schlichtweg albern.

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Gerade bei 'Stehlen' würde ich allerdings sagen, dass es das halt in zwei Varianten gibt. In Abenteuersituationen geht es ja im Normalfall darum, einer ganz bestimmten Person einen ganz bestimmten Gegenstand unbemerkt wegzunehmen.

 

Ein professioneller Taschendieb hat diesen Ehrgeiz normaler Weise nicht. Er wird in einer großen Menschenmenge den ausmachen, den er für das leichteste Opfer hält (z.B., weil seine Börse offen getragen wird, weil er abgelenkt ist...). Den wird er zu bestehlen versuchen.

 

Das 'Stehlen' des Regelwerks ist für mich die erste Variante. Will ein Spitzbube mittels 'Stehlen' einfach nur seine Barschaft etwas aufbessern, so würde ich hohe Boni vergeben, da es sich da ja um Variante 2 handelt.

 

Auch ich sehe aber das genannte Ungleichgewicht und fände eine moderate Absenkung der Lernkosten für die Abenteurerfertigkeiten wünschenswert.

Noch mehr bevorzugen würde ich allerdings, wenn man das Bonussystem für Arme, das es bei Allgemeinen Fertigkeiten gibt, dem echten Bonussystem bei Kampf, Zaubern und KiDo angleichen würde. Das würde die Werte für die Fertigkeiten, für die eine Spielfigur besonderes Talent hat auch schon mal um 1 oder sogar 2 besser machen.

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Ja, es gint ein krasses Ungleichgewicht. Zauber haben in der Regel auch Nachteile (Stille hat einen relativ hohen Radius und kann somit auffallen), aber die Nachteile wiegen die horrenden Kosten der entsprechenden Fertigkeiten nicht auf. Man rechne sich mal aus, was ein Thaumaturg mit Schleichsalz anfangen kann und was ein Spitzbube für die gleiche Erfolgschance ausgeben muss...

 

Zauberer sind in Midgard gerade in hohen Graden, auch ganz ohne Artefakte, ein Schweizer Taschenmesser.

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Oft brauchst du ja eine Fertigkeit, um eine bestimmte Person mit besonderen Begabungen an einen bestimmten Ort zu bringen:

 

Ein Spitzbube steigt in ein Haus durch ein Dachfenster ein, kundschaftet schon mal was aus, bewegt sich drinnen leise zur Haustür, die er dann entriegelt und die Gruppe reinlässt ...

 

Ein Assassine klettert über eine Begrenzung, schleicht über den Hof, klettert auf ein Dach, versteckt sich dort um einen Scharfschuss anzusetzen, wenn XY die Tür aufmacht ...

 

In all diesen Fällen wäre ein Zauberer nur bei einzelnen Etappen das beste Mittel der Wahl und zwischendrin eher eine Belastung. Es ist alles eine Frage der Taktik und der Gruppenkonstellation. Ich hatte schon Gruppen, in denen Spezialisten die Heimlichkeitsaufgaben gelöst haben und andere, in denen das die Zauberer gemacht haben.

 

Das Fazit:

 

Spezialisten kommen als Ein-Mann-Armee im Zweifelsfall weiter und können waghalsigere Stunts machen. Zauberer können mit Stille eine größere Gruppe dich ans Geschehen ran bringen. Ideal ist eine Kombination, wo beide ihre Stärken ausspielen.

 

Dies war der Fall, als wir mal mit der Gruppe eine feindliche Burg unterwandert und für eine Stürmung vorbereitet haben: Der Magier hat mit Stille die Gruppe geschützt und mit Macht über Unbelebtes die Wurfanker an die richtigen Stellen gelegt, danach sind aber Spitzbube und Waldläufer als erste das Seil hochgegangen und haben die Umgebung gesichert.

 

Danach kam der Rest der Gruppe samt Magier hinterher.

 

Isoliert kann man das gar nicht betrachten.

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[...]Die Erfolgswerte für Schleichen und Tarnen liegen in der Regel nie über +12, vielleicht +14, weils ab da einfach lächerlich teuer wird.

Die Wahrscheinlichkeit mit der ein solcher Wurf trotz tausender investierter EPs in die Hose geht, kann sich jeder bei längerem Gebrauch der Fertigkeit selber ausrechnen.

Ungeachtet all der richtigen Argumente bezüglich der überzogenen Kosten: Ihr denkt aber schon immer dran, dass beispielsweise eine "2" beim W20-Wurf noch nicht zwingend "in die Hose" gegangen sein muss? Der Beschlichene muss ja auch dann erst mal einen WW:Hören schaffen, wohingegen der EW:Schleichen ggf. durch entsprechende Boni modifiziert werden konnte.

 

Ich würde Schleichen aber im Gegenzug ungern zu billig haben, weil ich es langweilig fände, wenn man wirklich wachsame Leute in absoluter Stille einfach umgehen könnte. Man muss ja immer dran denken, dass sich der Beschlichene sich im Normalfall nur mit einem unveränderlichen WW:Hören+8 wehren kann. Ab einem EW:Schleichen+9 (600/1200 FP oder 1, 2 Lernpunkte plus 200FP oder 4 Lernpunkte plus 800 FP - ohne Boni durch hohe Gewandtheit bei der Erschaffung) hat der Schleichende also einen Vorteil, der (zugegebenermaßen sehr teuer) auch noch vergrößert werden kann.

 

Wenn Schleichen billiger, dann bitte auch eine Möglichkeit, den Widerstand irgendwie zu erhöhen.

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Haben Fertigkeiten gegenüber Zaubern nicht den Vorteil, dass ich sie immer einsetzen kann? Also keine AP dafür verbrauche. Oder sind AP eh nie das Problem?

 

 

Zumindest ich habe das in all den Jahren des Spielens nie als wirklich Nachteil für die Zauber empfunden. Zumindest bei uns war der Einsatz der Fertigkeit nie so lange, dass man wirklich in AP Schwierigkeiten kam.

 

Das gehört nun eigentlich nicht wirklich hierher, ist aber wohl eine Folge des Spielstils. Meine Zauberer hatten immer zu wenig AP, was heisst, dass sie sich immer überlegen mussten wann sie sich welchen Zauber leisten konnten oder ob die AP nicht lieber doch für später gespart werden müssen.

Ein Beispiel: wenn man den Zeitdruck aus dem Abenteuer 'das Lied der Nagafrau' entfernt und den SC soviel Zeit gibt wie sie gerne hätten, kann es mit einer Grad 2 Gruppe gespielt werden, solange sie sich darauf beschränkt nur die für ihren Auftraggeber wichtigen Informationen zu beschaffen und sonst den Kopf tief hält. Besteht man auf dem angegebenen Zeitplan wird auch eine hochgradige Gruppe nicht alle Handlungsstränge aufschlüsseln können.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ich würde Schleichen aber im Gegenzug ungern zu billig haben, weil ich es langweilig fände, wenn man wirklich wachsame Leute in absoluter Stille einfach umgehen könnte. Man muss ja immer dran denken, dass sich der Beschlichene sich im Normalfall nur mit einem unveränderlichen WW:Hören+8 wehren kann. Ab einem EW:Schleichen+9 (600/1200 FP oder 1, 2 Lernpunkte plus 200FP oder 4 Lernpunkte plus 800 FP - ohne Boni durch hohe Gewandtheit bei der Erschaffung) hat der Schleichende also einen Vorteil, der (zugegebenermaßen sehr teuer) auch noch vergrößert werden kann.

 

Es wird auch gerne vergessen (mir war das auch bis vor kurzem nicht klar), dass der WW einem Beschlichenen nur dann zusteht, wenn er wachsam ist oder sogar lauscht oder - bei unaufmerksamen, abgelenkten Beschlichenen - wenn der EW:Schleichen misslungen ist, also nicht mindestens 20 erreicht. ...und wer Wache steht, ist deswegen noch lange nicht immer wachsam. Besonders bei Stadtwachen. ;)

 

Außerdem steht immer nur demjenigen mit dem besten Gehör ein WW zu und nicht allen.

 

Wenn man das alles berücksichtigt, ist Schleichen nun doch nicht sooo schlecht.

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Ungeachtet all der richtigen Argumente bezüglich der überzogenen Kosten: Ihr denkt aber schon immer dran, dass beispielsweise eine "2" beim W20-Wurf noch nicht zwingend "in die Hose" gegangen sein muss? Der Beschlichene muss ja auch dann erst mal einen WW:Hören schaffen, wohingegen der EW:Schleichen ggf. durch entsprechende Boni modifiziert werden konnte.

 

 

 

Ich glaube, hier geht regeltechnisch aber einiges durcheinander.

 

Das ist natütlich so nicht richtig.

 

Natürlich wird derjenige bemerkt, es sei denn, es liegen besondere Umstände vor.

 

Der Ablauf sieht nach Regeln so aus:

 

Der SPL macht den EW:Schleichen.

Misslingt dieser, glaube ich IMMER es geschafft zu haben (es sei denn ich versemmle kritisch) und die Beschlichenen hören mich, können sich aber entscheiden, so zu tun, als ob nicht.

 

AUSNAHME: Der Beschliche ist BESONDERS unaufmerksam oder wird entsprechend abgelenkt. Dann muss er mich nicht bemerken, auch wenn der Wurf in der Hose war. Dann bemerkt ser mich aber immer noch, wenn ihm der WW:Hören gelingt, der sonst dafür nicht nötig ist.

 

 

Gelingt der Wurf, dann klappt das Schleichen.

 

AUSNAHME: Der Beschlichene ist wachsam oder lauscht sogar. Dann steht ihm ein WW:Hören zu, bei dessen gelingen er mich TROTZ gelungenem Wurf hört.

 

 

Also bitte nicht zu einfach machen. Wenn der Wurf misslingt, werde ich GRUNDSÄTZLICH gehört, es sei denn, es liegt die oben genannte Ausnahme vor.

Nicht andersrum.

Bearbeitet von Einskaldir
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[...]Wenn der Wurf misslingt, werde ich GRUNDSÄTZLICH gehört, es sei denn, es liegt die oben genannte Ausnahme vor.

Nicht andersrum.

Das sehe ich nicht so. Ich gehe davon aus, dass der Beschlichene GRUNDSÄTZLICH erst mal unaufmerksam oder abgelenkt ist, weil ja niemand ununterbrochen wachsam sein kann oder gezielt lauscht, wenn erst mal nichts passiert. Ergo wird man normalerweise nur beim erfolgreichen WW:Hören gehört.

 

Andernfalls wäre Schleichen ja wirklich nicht nur ein bisschen, sondern viel zu teuer. Jetzt ist mir auch klar, warum ihr solche extremen Schwierigkeiten mit den Kosten habt, wenn ihr die zugegebenermaßen etwas schwammig formulierte Regel so hart zum Nachteil der Schleicher auslegt.

 

Deine Auslegung ist deswegen nicht falsch, meine aber auch nicht. Es gibt halt laut Regelwerk zwei Zustände für den Beschlichenen:

 

  1. wachsam/lauscht ausdrücklich
  2. unaufmerksam/abgelenkt

Du definierst einfach 1 als Grundzustand und 2 als Ausnahme, ich andersherum. Deswegen ist bei mir dann Schleichen nicht zu teuer.

 

Ergänzung: Und selbst wenn ich mich echt irren sollte, wäre meine Fehlauslegung als Hausregel wohl die einfachste Lösung, das "zu teure" Schleichen als angemessen hinzubekommen.

Bearbeitet von Rosendorn
Ergänzung
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Ich kann dir da nicht zustimmen, kann deine Auslegung auch nicht nachvollziehen.

 

Die Regeln sprechen von "besonders unaufmerksam" und "oder wird sie abgelenkt" als Vorausetzung für den EW:Hören beim Widerstandswurf im Falle des Versagens beim EW:Schleichen.

 

Das ist m.E. ganz eindeutig eine Ausnahmesituation. Deshalb auch das "besonders unaufmerksam".

 

Ein normales "Unaufmerksamsein" reicht eben gerade nicht aus.

 

Wenn du natürlich davon ausgehst, dass deine NPC grundsätzlich BESONDERS unaufmerksam sind, dann muss ich dir zustimmen.

 

Vielleicht bewerte ich aber auch das "besonders" über, wobei ich mich dann frage, warum es überhaupt dort steht.

Bearbeitet von Einskaldir
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Moderation :

 

Und hier ist sie nun:

 

http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1805972#post1805972

 

 

EinMODSkaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Wenn, wie aus dem anderen Thread hervorgeht, das Schleichen relativ leicht bemerkt werden kann. Wie sieht es mit dem normalen Laufen unter dem Stille-Zauber aus? Immerhin kann man beim Stapfen durch das Unterholz den ein oder anderen Ast zertreten.

 

Steht dem "Beschlichenen" dann ebenfalls ein WW: Horchen zu. Wenn ja gegen welchen Wert?

 

Grüsse Merl

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