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Über die Unmöglichkeit von SF-Settings für Rollenspiele


Läufer

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Hallo!

 

(Gehört das ins Badehaus oder hierher - bitte ggf. verschieben)

 

Ich habe etwas Traveller angefangen und mir die PR-Regeln und die Abenteuer mit großem Vergnügen gelesen, verkünde aber gleichzeitig mit Überzeugung, dass man eigentlich in einem SF-Setting keine Rollenspiele spielen kann.

 

Beispiel: Es werden heute Mörsergranaten im Flug abgeschossen - wie soll ich da als Spieler auf die Idee kommen, dass die Kampfroboter in 100 Jahren NICHT alle automatisch auf den gleichen Punkt treffen.

 

Oder:

 

Laut Abenteuer können sich die SpF der Fabrik unbemerkt von der Rückseite her nähern - das ist schon heute mit einer Hand voll Webcams und einer Bildauswertungssoftware so gut zu unterbinden, dass ich als Spieler nie auf die Idee kommen würde.

 

 

Aber SF-Rollenspiele werden gespielt: Wie macht ihr das? :confused:

 

(Ich schreibe da mit einem breiten Grinsen :colgate:, aber es interessiert mich wirklich.)

 

Zu den Sternen

Läufer

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Die wenigen Male wo ich in SF-Settings Rollenspiel gemacht habe, hat mich mehr gestört, dass keine vollständig durchdachte Welt zur Verfügung steht. Mein Beispiel ist immer, dass in der Vorstellung der Spieler und des Spielleiters sich Türen immer noch mit einer Türklinke öffnen lassen bzw. man Schalter braucht um das Licht einzuschalten.

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Die wenigen Male wo ich in SF-Settings Rollenspiel gemacht habe, hat mich mehr gestört, dass keine vollständig durchdachte Welt zur Verfügung steht.

Das ist auch nach meiner Erfahrung das Hauptproblem. Bei Fantasy ist jedem Spieler klar, was er sich unter einem Pferd oder einer Armbrust vorzustellen hat, bei Science Fiction erfordert ein Antigravgleiter oder ein Desintegratorgewehr (und nahezu jede andere SF-typische Requisite) eine Erklärung, möglichst sogar mit Illustration, und der klassische Verweis auf die Wikipedia hilft nicht weiter. Soll das Setting plausibel sein, ist also viel mehr Aufwand im Detail erforderlich, um für alle Spieler die nahezu selbe Vorstellungswelt im Kopf zu schaffen.

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... Mein Beispiel ist immer, dass in der Vorstellung der Spieler und des Spielleiters sich Türen immer noch mit einer Türklinke öffnen lassen bzw. man Schalter braucht um das Licht einzuschalten.

 

Das stimmt schon, aber ich denke, dass auch SF Rollenspieler immer so spielen, wie ihre Vorstellung geprägt wird. Als Quelle dienen dabei im wesentlichen Filme und Literatur, und da haben wir ja (heute schon) für das Beispiel diverse andere Möglichkeiten (Bewegungsmelder, Zahlencodes, Stimmerkennung, Fingerabdruck-/Handflächen-/Netzhaut-/Atemscanner, genetische Fingerabdrücke bis hin zur Ohrgeräuscherkennung).

 

In der Regel wird eben im Rahmen der Möglichkeiten gespielt, die wir aus Perry Rhodan, Star Wars oder Trek, Alien und dem ganzen Kram kennen.

 

Das funktioniert bei Magie im Fantasy-Rollenspiel ja auch.

 

Agamemnon Papalakis

Bearbeitet von agamemnon papalakis
Rechtschreibkorrektur
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... die wir aus Perry Rhodan, Star Wars oder Trek, Alien und dem ganzen Kram kennen.

Das kann aber auch zum entnervenden Ärgernis werden. Bei unserer Traveller-Kampagne habe ich zeitweise überlegt, den Satz "Dies ist nicht Star Wars !" als blinkende Leuchtschrift auf dem Spieltisch anzubringen, weil die Bilder aus den im Kino laufenden Star Wars-Filmen die fiktive Wirklichkeit unserer Kampagne in den Köpfen der Spieler so sehr überlagerten, daß sie beinahe die Kampagne ruinierten. :angryfire:

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Bei unserer Traveller-Kampagne habe ich zeitweise überlegt, den Satz "Dies ist nicht Star Wars !" als blinkende Leuchtschrift auf dem Spieltisch anzubringen, weil die Bilder aus den im Kino laufenden Star Wars-Filmen die fiktive Wirklichkeit unserer Kampagne in den Köpfen der Spieler so sehr überlagerten, daß sie beinahe die Kampagne ruinierten. :angryfire:

 

Ich kenne Traveller nicht, aber sicher stehen doch irgendwo in den Traveller-Regeln ein paar Grundsätze? Da könnte man doch im Spiel mit mehr oder weniger vielen Worten auf den Unterschied zwischen Star Wars und Traveller deutlich machen?

 

Agamemnon

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Da könnte man doch im Spiel mit mehr oder weniger vielen Worten auf den Unterschied zwischen Star Wars und Traveller deutlich machen?

Gewiß, aber wenn man das laufende Spiel das x-te Mal unterbrechen muß, um einen Spieler darauf aufmerksam zu machen, daß es X im Traveller-Universum im Unterschied zu Star Wars nicht gibt, oder daß ein Raumschiff dort das Manöver Y nicht so ausführen kann wie im Film, oder daß ... kurz, es nervte immens.

 

So ziemlich jede Science Fiction-Spielwelt baut ja auf unterschiedlichen Grundannahmen zur verfügbaren Technologie und den Möglichkeiten ihres Einsatzes auf, und der gedankliche "Umstieg" von einer Spielwelt (oder Filmwelt) auf die andere ist deshalb deutlich schwieriger als bei Fantasy. Ob D&D, Harnmaster oder Midgard, ein Pferd ist ein Pferd. Aber ein Raumjäger in Babylon 5 ist völlig anders als ein Raumjäger in Perry Rhodan oder in Star Wars oder in Traveller.

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Ob D&D, Harnmaster oder Midgard, ein Pferd ist ein Pferd. Aber ein Raumjäger in Babylon 5 ist völlig anders als ein Raumjäger in Perry Rhodan oder in Star Wars oder in Traveller.

 

Gewiss, aber ein Pferd funktioniert doch in den verschiedenen Fantasy-RPGs, zumindest was die regeltechnische Anwendung betrifft, auch unterschiedlich. Wieviele Meter es sich bewegt, wie es abbiegt, niederrreiten oder nicht, mit welcher Geschwindigkeit sind Richtungswechsel wie oft in einer Runde möglich usw.

 

Aber ich kenne bei SF nur Shadowrun, und das ist ja doch sehr dicht an "unserer Zeit" und mit Magie.

 

Agamemnon

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Um vielleicht ein konkretes Beispiel zu geben: Ein Star Wars-Raumjäger kann mit seinen Waffen auch ein Schlachtschiff beschädigen, mit Glück sogar zerstören. Ein Traveller-Raumjäger kann mit seinen Waffen mit Glück die äußerste Farbschicht auf der Panzerung eines Schlachtschiffes verunstalten. Versucht ein Charakter versehentlich, einen Traveller-Raumjäger in einem Gefecht so wie einen Star Wars-Raumjäger zu verwenden, dann kommt das einem Selbstmord bedenklich nahe.

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Um vielleicht ein konkretes Beispiel zu geben: Ein Star Wars-Raumjäger kann mit seinen Waffen auch ein Schlachtschiff beschädigen, mit Glück sogar zerstören. Ein Traveller-Raumjäger kann mit seinen Waffen mit Glück die äußerste Farbschicht auf der Panzerung eines Schlachtschiffes verunstalten. Versucht ein Charakter versehentlich, einen Traveller-Raumjäger in einem Gefecht so wie einen Star Wars-Raumjäger zu verwenden, dann kommt das einem Selbstmord bedenklich nahe.

 

Das ist ja dumm. Wieso wissen das die Spieler nicht, bevor sie in so einen Raumjäger steigen?

 

Oder spieltechnisch gefragt: Warum gibt es Spieler, die nicht die Regeln kennen, bevor sie ein Spiel spielen?

 

Agamemnon

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Um vielleicht ein konkretes Beispiel zu geben: Ein Star Wars-Raumjäger kann mit seinen Waffen auch ein Schlachtschiff beschädigen, mit Glück sogar zerstören. Ein Traveller-Raumjäger kann mit seinen Waffen mit Glück die äußerste Farbschicht auf der Panzerung eines Schlachtschiffes verunstalten. Versucht ein Charakter versehentlich, einen Traveller-Raumjäger in einem Gefecht so wie einen Star Wars-Raumjäger zu verwenden, dann kommt das einem Selbstmord bedenklich nahe.

 

Das ist ja dumm. Wieso wissen das die Spieler nicht, bevor sie in so einen Raumjäger steigen?

 

Oder spieltechnisch gefragt: Warum gibt es Spieler, die nicht die Regeln kennen, bevor sie ein Spiel spielen?

 

Agamemnon

 

Ich glaube mal, Spieler haben ihr eigenes Bild der Welt vor Augen und erwarten, daß die Spielregeln dieser Vorstellung gerecht werden anstatt ihre Vorstellungen dem anzupassen, was die Regeln hergeben.

Das geht manchmal gut, manchmal nicht. Ganz schlimm kann es werden, wenn der Spielleiter ein verschobenes Bild der Welt hat und seinen Spielern Herausforderungen um die Ohren haut, bei denen ihre Figuren im Spiel nach den Regeln gar keine Chance haben.

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Falsche Vorstellungen sind für mich aber nicht SF, das gibt es in jedem Setting. Was tatsächlich das Spielen erschweren könnte ist, dass SF oft eine Weiterentwicklung unserer Welt ist und die Autorenphantasie für 2200 n. Chr. von der Wirklichkeit getoppt wird. Wie beim ersten Traveller die Computer. Oder bei Star Trek (TOS) als Zählrädchen anstelle einer LED oder eines Displays die Zeit runterzählte.

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Falsche Vorstellungen sind für mich aber nicht SF, das gibt es in jedem Setting. Was tatsächlich das Spielen erschweren könnte ist, dass SF oft eine Weiterentwicklung unserer Welt ist und die Autorenphantasie für 2200 n. Chr. von der Wirklichkeit getoppt wird. Wie beim ersten Traveller die Computer. Oder bei Star Trek (TOS) als Zählrädchen anstelle einer LED oder eines Displays die Zeit runterzählte.

 

Hallo Marc,

 

genau das ist mein Problem. Laser, Raumjäger etc. sind einfach - die werden definiert und dann funktionieren sie im Rahmen der Definition - das ist analog zur Magie bei Midgard.

 

Aber wenn ich unsere Computer-, Satelliten- und Softwareentwicklung nur ein wenig extrapoliere, dann kostet es in ein paar Jahrzehnten ein "Taschengeld", einen Planeten mit einem Satellitennetz zu umgeben, dass jede verdächtige Bewegung mit Bilderkennung bewertet und meldet. Oder einen Satz automatischer Außensensoren an einem Gebäude anbringe, der Bilder (inkl. Infrarot), Funk und Geräusche aufnimmt, gegen eine Datenbank natürlicher Phänomäne prüft und ggf. Alarm gibt.

 

Und wie komme ich da als Spieler auf die Idee, dass das ein zulässiger Weg zum Lösen des Abenteuers ist.

 

Oder: Ein Seißmograf zeigt zuverlässig das vorbeifahrende Auto an - eigentlich habe ich also gar keine Chance, unbemerkt auf einem Raumschiff zu landen, allein die Erschütterung und auch der Massenzuwachs würden mich verraten - wie soll ich auf die Idee kommen, dass das im Jahre 13xyNGZ nicht mehr möglich ist.

 

Wie gesagt - ich bin ehrlich neugierig.

 

Alles Gute

Läufer

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Gut, etwas ernsthafter als heute nacht ... :D

 

Du setzt voraus, daß eine derartige allgegenwärtige Überwachungstechnologie zulässig ist und nicht durch Gesetze zum Schutze der Privatsphäre in ihrem Umfang eingeschränkt wird. Das ist möglich, muß aber nicht in jeder Science Fiction-Spielwelt so sein.

 

Ansonsten gibt es keine elektromagnetische Technologie, die man nicht auch auf elektromagnetischem oder anderem Wege hinreichend stören könnte, so man denn über die entsprechende Ausrüstung verfügt. Was einer der Gründe ist, weshalb Ausrüstung in Science Fiction-Settings oft eine wesentlichere Rolle spielt als in Fantasy-Settings.

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Ich nehme jetzt mal das Universum von Dune. Da gab es "Butlers Jihad", der alle Computer zerstörte und eine Neuentwicklung verbot. In die frei gewordene Planstelle wuchsen die Mentaten hinein. Es gab Schutzschilde, die beim Treffer mit einem Laser zur Nuklearbombe wurden - also hat man Laser verboten und seine Kämpfe mit Messern und Schwertern ausgetragen.

 

Im Universum des "Fading Suns"-Rollenspiels ist die großartige technische Zivilisation der Zweiten Republik zusammengebrochen. Eine erstarkte Kirche verfolgt jeden Technikanwender, wenn er nicht gerade den Schutz eines Adelstitels genießt oder zur Technikergilde gehört.

 

Bei Perry Rhodan gibt es die technischen Grundlagen, um Menschen fast vollständig zum Cyborg aufzubrezeln. Es ist aber mit einem dramatischen sozialen Stigma verbunden, das aus der Erinnerung an die Jahrhunderte langen Herrschaft der Cantaro herrührt.

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Ich würde mir erstmal keine grauen Haare wachsen lassen: Für jedes Mittel gibt es ein Gegenmittel und je mehr man auf die Technik setzt, desto größer ist der Effekt, wenn die Technik ausgeschaltet wird.

 

Ganz im Detail muss man sich das nicht mal ausmalen können - man kann es ja drehen, wie man will: Ganz am Ende muss alles in unsere aktuelle Vorstellungswelt passen. Und ob ich dann eine akustische oder eine manuelle Lichtbedienung habe, wo die Berührung nichts schaltet, aber die Identifikation zur Menüzugriffserlaubnis gibt ... egal. Wie gesagt, am Ende muss eine spielbare und vorstellbare Welt rauskommen.

 

Anpassungsprobleme an das aktuelle Rollenspielsystem gibt es immer wieder: Hinter den Kriegern, die alleine auf 30 Orks zulaufen, stecken eventuell AD&D-Spieler. Könnte sich bei Midgard als Fehlentscheidung erweisen. Auf meiner Spielwelt tritt man einem Adligen anders gegenüber als in deiner. Auf gleichem Level ist das Problem mit dem Raumgleiter.

 

Es muss halt viel geredet werden und die dabei festgelegte Vorstellung gilt.

 

Aber klar muss man bei SF-Spielen bei der Ausrüstung vorsichtig sein, schnell versaut man sich Abenteueroptionen.

  • Like 1
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Bei der Umsetzung von SF Rollenspielen gibt es sicher einige spezifische Probleme. Die gibt es bei Licht betrachtet aber auch bei allen filmischen Umsetzungen. Stellt man strenge Maßstäbe an die Glaubwürdigkeit, fallen fast alle SF Filme und Serien durch.

(Den unglaublich schwierigen Treffer in den Lüftungsschacht des Todessterns, macht heute schon eine Fernlenkrakete.)

Es bleibt also nur eines, denselben Kniff verwenden wie die Kino-Leute.

Wir machen Unterhaltung. Im Zweifel geht die Storry/Spielbarkeit vor Logik.

 

beim PR Setting1331 NGZ ff. kann man selbst die Logik noch erhalten. Beim Hyperimpedanzschock, ist sehr viel ausgefallen. Es dauert lange bis alles wieder ersetzt wird. Gerade Systeme die von Rechnern gesteuert oder überwacht wurden, kann man als SL leicht und glaubwürdig schwächen. Die Syntronik ist funktionsunfähig. Neue Positroniken haben nur die Kapazität für unverzichtbare Kernaufgaben und sind für die "störenden" Breiche noch nicht geliefert worden.

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  • 2 Wochen später...

Ich mache mir das immer ganz einfach. Ich stelle mir vor, dass das SF-Setting nicht unsere konkrete Zukunft ist, sondern eine alternative Welt in der ruhig vieles merkwürdig sein darf. So kann ich dann auch wieder mit viel Spaß Cyberpunk 2020 spielen, auch wenn dort Mobiltelefone in kleinen Koffern daherkommen und Netrunner sich einstecken müssen.

 

Witzigerweise klappt so dann jedes SF-Setting problemlos.

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  • 4 Monate später...
Falsche Vorstellungen sind für mich aber nicht SF, das gibt es in jedem Setting. Was tatsächlich das Spielen erschweren könnte ist, dass SF oft eine Weiterentwicklung unserer Welt ist und die Autorenphantasie für 2200 n. Chr. von der Wirklichkeit getoppt wird. Wie beim ersten Traveller die Computer. Oder bei Star Trek (TOS) als Zählrädchen anstelle einer LED oder eines Displays die Zeit runterzählte.

 

Hallo Marc,

 

genau das ist mein Problem. Laser, Raumjäger etc. sind einfach - die werden definiert und dann funktionieren sie im Rahmen der Definition - das ist analog zur Magie bei Midgard.

 

Aber wenn ich unsere Computer-, Satelliten- und Softwareentwicklung nur ein wenig extrapoliere, dann kostet es in ein paar Jahrzehnten ein "Taschengeld", einen Planeten mit einem Satellitennetz zu umgeben, dass jede verdächtige Bewegung mit Bilderkennung bewertet und meldet. Oder einen Satz automatischer Außensensoren an einem Gebäude anbringe, der Bilder (inkl. Infrarot), Funk und Geräusche aufnimmt, gegen eine Datenbank natürlicher Phänomäne prüft und ggf. Alarm gibt.

 

Und wie komme ich da als Spieler auf die Idee, dass das ein zulässiger Weg zum Lösen des Abenteuers ist.

 

Oder: Ein Seißmograf zeigt zuverlässig das vorbeifahrende Auto an - eigentlich habe ich also gar keine Chance, unbemerkt auf einem Raumschiff zu landen, allein die Erschütterung und auch der Massenzuwachs würden mich verraten - wie soll ich auf die Idee kommen, dass das im Jahre 13xyNGZ nicht mehr möglich ist.

 

Wie gesagt - ich bin ehrlich neugierig.

 

Alles Gute

Läufer

 

Die technischen Möglichkeiten definiert das Science-Fiction-Setting. Auch, wenn es von der heutigen Entwicklung teilweise vielleicht schon überholt ist - man nimmt das Setting halt wie es ist. Das war bis jetzt bei keinem der Abenteuer, die ich gespielt hatte, ein größeres Problem.

 

Und zu dem Problem mit den Türklinken: So what? Heutzutage gibt es auch schon Sicherungssysteme, die mit dem Fingerabdruck der Berechtigten funktionieren. Es gibt weiterhin den Iris-Scan. Aber die meisten Wohnungen werden heutzutage trotzdem immer noch mit Schlüssel und Schloss abgeschlossen.

 

Man kann heute auch schon elektronisch Türen öffnen und schließen. Das ist aber in den meisten Privatwohnungen nicht eingebaut.

 

Ich sehe also kein Problem darin, dass beispielsweise öffentliche Gebäude oder Museen anders gesichert sind als Privatwohnungen, das haben wir heute auch, und dass Gebäude unterschiedliche Türöffnungs- und -schließsysteme haben, auch das ist heute schon vorhanden.

 

Zukunftsspiele spielen mit Zukunftsvisionen. Dass die sich unterscheiden, dürfte jedem klar sein.

 

L G Alas Ven

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...

Das kann aber auch zum entnervenden Ärgernis werden. Bei unserer Traveller-Kampagne habe ich zeitweise überlegt, den Satz "Dies ist nicht Star Wars !" als blinkende Leuchtschrift auf dem Spieltisch anzubringen, weil die Bilder aus den im Kino laufenden Star Wars-Filmen die fiktive Wirklichkeit unserer Kampagne in den Köpfen der Spieler so sehr überlagerten, daß sie beinahe die Kampagne ruinierten. :angryfire:

Vielleicht wäre es dann einfacher mit den Leuten das Star Wars Rollenspiel zu spielen?

Oder irgendwas wo jeder Mitspieler die Welt kennt (Star Trek, Perry Rhodan, ...)...

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  • 2 Monate später...
Ich habe auch Probleme damit: Während ich die Rollenspiel-Abenteuer von PR lese frage ich mich oft: Wie sollen die Helden darauf kommen, da hier ein technisches Hintergundwissen da sein muss. Man weiß nie so genau, ob man das als geheimen Wurf anhandeln soll, oder wenn der Spieler auf die Idee kommt.

 

Magst du mal ein paar Beispiele bringen?

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...

Das kann aber auch zum entnervenden Ärgernis werden. Bei unserer Traveller-Kampagne habe ich zeitweise überlegt, den Satz "Dies ist nicht Star Wars !" als blinkende Leuchtschrift auf dem Spieltisch anzubringen, weil die Bilder aus den im Kino laufenden Star Wars-Filmen die fiktive Wirklichkeit unserer Kampagne in den Köpfen der Spieler so sehr überlagerten, daß sie beinahe die Kampagne ruinierten. :angryfire:

Vielleicht wäre es dann einfacher mit den Leuten das Star Wars Rollenspiel zu spielen?

Oder irgendwas wo jeder Mitspieler die Welt kennt (Star Trek, Perry Rhodan, ...)...

Für Universen wie Traveller, StarTrek und PR muss man mMn schon ein NERD für dieses sein, um sich sauber darin bewegen zu können. Starwars ist einfach zu mächtig, um anderen Pflänzchen freien Lebensraum zu lassen (So wie die Bilder von Herr der Ringe oder mittlerweile gar WoW auch fast alle Fantasy-Settings stark beeinträchtigen). Zudem leiden z.B. ST und B5 unter dem eher begrenzten monotonen Setting. PR oder gar Lensman sind zwar Kult, aber viel fern von unserer Welt, um sauber sich darin bewegen zu können. Da passen eher noch Universen, wie das der Serie Firefly.

 

Um zu vermeiden, dass man eigentlich nur die Filme zitiert, haben wir uns im Corporate Sector rum getrieben. Da kann man eine wunderbare Mischung aus Starwars und Shadowrun spielen, hat den excellenten, bekannten Background von Starwars und ist Lichtjahre von Jedies und Sternzerstöreren entfernt (zusätzlich zum Quellenbuch bebildern die 3 Han Solo Romane Brian Daley es klasse, wie der Sektor tickt).

 

Am meisten Spaß hat es unserer Runde gemacht, als wir das Cyperpunk-Setting in Rhein-Main-Gebiet verlegt haben (zumal damals auch zufällig gerade das erste Deutschland in den Schatten raus kam). Sämtliche technischen Spielereien und Gegenspielereien des 21.-Jahrhunderts in einer bekannten Umgebung.

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