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Waffenfertigkeiten nicht einzeln, sondern waffengruppenweise lernen und steigern


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Bro: Wenn ich Dich richtig verstehe steigert man dann nur noch Kämpfen analog zu Zaubern bei jedem Grad um +1 und beherrscht jede später dazu gekommene Option z.B. Beihändigen Kampf sofort auf dem gleichen Wert. Richtig?

Im Prinzip richtig. Wobei ich nirgends von +1 pro Grad gesprochen habe. Aber das ergäbe sich ja aus der von mir genannten Zauber-Analogie. Dieses Detail kann man ja noch ändern. Auch ganzbafs Einwand mit den FP-Kosten muss man berücksichtigen.

 

Auch wäre es möglich, das Ganze nur auf Waffenfertigkeiten zu beschränken und die Kampffertigkeiten extra zu behandeln. Geht alles!

 

Ich frage mich so allmählich, wie das bei der Magie fast 30 Jahre ohne Probleme funktionieren konnte...

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Ich will mal erläutern, wieso ich die Kampffertigkeiten und auf dem jetzigen Stand die bislang kostenlosen Kampfoptionen zu modular erlernbaren Fertigkeiten verändert habe:

 

A.) Auf dem jetzigen Stand gefällt mir an Midgard sehr gut, dass Krieger oder Söldner ausgewiesene Kampfspezialisten sind. Dann gibt es die normalen Kämpfer und dann gibt es die sporadischen Kämpfer.

 

Fasse ich nun viele Waffenfertigkeiten zusammen, dann wird das Lernen von Waffen für die normalen oder sporadischen Kämpfer entweder unerschwinglich teuer (weil man gleich mehr Waffen erlernt, wird es eben teurer) oder die Kampfspezialisten verlieren einen großen Teil ihres besonderen Statusses, weil quasi alle Kämpfer über ein weitgefächertes Waffenarsenal verfügen.

 

Nach meinem Vorschlag würden Krieger zwar auf der einen Seite einen ziemlichen Vorteil verlieren, auf der anderen Seite aber immens gewinnen, da sie mit Kampffertigkeiten als Grundfertigkeiten von Anfang an breit aufgestellt sind, mit vielen Kampffertigkeiten ins Spiel starten können und in ihrem Spezialgebiet auch lohnend und günstig ihre KEPs einsetzen können.

 

Normale Kämpfer können durchaus auch besondere Kampffertigkeiten gleich beim Ausbauen mitnehmen - aber eben in Auswahl.

 

Und dann ist es wie gehabt: Durch den Einsatz von EP erweitern sich die Möglichkeiten.

 

Will man die Charakterklassen und deren Besonderheiten erhalten, dann muss dafür gesorgt sein, dass die verschiedenen Klassen nicht nur beim Auswürfeln Spezialisten sind, sondern dass auch während des Ausbauens und des Aufsteigens der Charaktere die Unterschiede nicht vollkommen abgeschliffen werden.

 

Dies wäre aber der Fall, wenn ein Krieger mit seinen KEP keine signifikanten Vorteile im Kampfbereich einkaufen kann und ihm andere Charaktere auf seinem Spezialgebiet ebenbürtig und überlegen sind.

 

Andererseits darf er auch nicht alle anderen Klassen im Kampfbereich komplett abhängen. Das böse Wort balancing muss bedacht werden.

 

 

 

B.) Die Vielzahl der Optionen im Midgard-Kampfsystem sind für erfahrene Spieler sicher ein dickes Plus. An anderer Stelle haben wir aber auch darüber diskutiert, dass Midgard sich tendentiell selber das Wasser abgräbt, da es mit den Bedürfnissen seiner alternden, erfahrenen Fans immer einsteigerunfreundlicher geworden ist.

 

Gewisse Kampfoptionen zu Fertigkeiten zu machen schränkt zwar die Möglichkeiten eines Erstgradcharakters eventuell ein, aber erstens gibt es Kr und Sö, für die diese Einschränkung (fast) nicht gelten wird (und die Lücken werden schnell nachgelernt). Zweitens wird es dann Charakterklassen geben, die bestimmte Kampffertigkeiten schon beim Ausbauen mitlernen oder eventuell auch für 0 Lernpunkte dabei haben können - du kannst also eine Klasse wählen, die deinen Wünschen entspricht. Drittens können Anfänger mit einem sporadischen oder einem entsprechenden normalen Kämpfer mit einer überschaubareren Menge von Kampfoptionen und damit auch Kampfregeln starten, die sie dann auch wirklich beherrschen.

 

In meinen Augen ist jede Regeländerung bei Midgard, die es für Anfänger schwieriger macht - direkt vom Teufel, weil es Midgard insgesamt unattraktiver macht. Für Hausregeln in Gruppen, die keine Anfänger hat und auch keine braucht, ist dieser Gedanke irrelevant. Aber Abd wollte ja keine Diskussion zu einer Hausregel anstoßen.

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Ich frage mich so allmählich, wie das bei der Magie fast 30 Jahre ohne Probleme funktionieren konnte...

 

Auch deshalb, weil es bei vielen Zaubern nichts ausmacht, daß sehr oft nur auf "keine eins" gewürfelt wird. Entweder gibt es keinen WW, oder der ist gegen Zaubern+20, +25 oder noch mehr. Stell' Dir das mal für Kampf vor. Du könntest das ganze Kampfsystem neu schreiben...

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Ich frage mich so allmählich, wie das bei der Magie fast 30 Jahre ohne Probleme funktionieren konnte...

 

Auch deshalb, weil es bei vielen Zaubern nichts ausmacht, daß sehr oft nur auf "keine eins" gewürfelt wird. Entweder gibt es keinen WW, oder der ist gegen Zaubern+20, +25 oder noch mehr. Stell' Dir das mal für Kampf vor. Du könntest das ganze Kampfsystem neu schreiben...

Nun, das ist eine Frage der Höhe des EW. Man fängt ja auch das Zaubern mit +10 (+Zt-Bonus) an, Kämpfen mit einem geringeren Bonus (+4, +5 oder +7). Das sehe ich also nicht unbedingt als Argument an. Wenn man jetzt sagt, dass man den Kämpen-Bonus um zwei Stufen pro Grad erhöhen darf (analog zu den +1 pro Grad beim Zaubern), ist man als Zauberer auch erst in Grad 7 soweit (falls man die FP aufbringen mag), als Kämpfer noch später.

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Nun, das ist eine Frage der Höhe des EW. Man fängt ja auch das Zaubern mit +10 (+Zt-Bonus) an, Kämpfen mit einem geringeren Bonus (+4, +5 oder +7). Das sehe ich also nicht unbedingt als Argument an. Wenn man jetzt sagt, dass man den Kämpen-Bonus um zwei Stufen pro Grad erhöhen darf (analog zu den +1 pro Grad beim Zaubern), ist man als Zauberer auch erst in Grad 7 soweit (falls man die FP aufbringen mag), als Kämpfer noch später.

 

Das wäre ein Ansatz zur Gestaltung.

 

Ein anderer Punkt wäre, daß dann möglicherweise etwas Langeweile ausbrechen könnte, weil gleichgradige alle bis zum Anschlag steigern. AnBs führen natürlich noch zu Variation, außerdem ist es für manche Typen ja auch etwas teurer. Wäre aber eben auch zu bedenken.

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Nun, das ist eine Frage der Höhe des EW. Man fängt ja auch das Zaubern mit +10 (+Zt-Bonus) an, Kämpfen mit einem geringeren Bonus (+4, +5 oder +7). Das sehe ich also nicht unbedingt als Argument an. Wenn man jetzt sagt, dass man den Kämpen-Bonus um zwei Stufen pro Grad erhöhen darf (analog zu den +1 pro Grad beim Zaubern), ist man als Zauberer auch erst in Grad 7 soweit (falls man die FP aufbringen mag), als Kämpfer noch später.

 

Das wäre ein Ansatz zur Gestaltung.

 

Ein anderer Punkt wäre, daß dann möglicherweise etwas Langeweile ausbrechen könnte, weil gleichgradige alle bis zum Anschlag steigern. AnBs führen natürlich noch zu Variation, außerdem ist es für manche Typen ja auch etwas teurer. Wäre aber eben auch zu bedenken.

Das ließe sich ja über den Preis steuern. Außerdem: Wenn mehrere hochgradige Zauberer Zaubern +20+X beherrschen, spricht auch niemand von Langeweile. Dann kann eben jeder, der die FP ausgeben mag, das Kämpfen bis zum Anschlag. Und? Das wäre wieder so ein Punkt, wo, wie in einem anderen Strang, der SpL ener Con-Runde davon ausgehen kann, dass seine Spieler ihre Fertigkeiten so "optimiert" haben, dass er das Abenteuer nicht umschreiben muss. Ich mag den Strang jetzt nicht heraussuchen, vielleicht weißt Du, welchen ich meine.

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Habe auch mal versucht, das Kampfsystem zu vereinfachen. Anregungen habe ich mir vom Shadowrun-System geholt.

 

Unterscheidung war

Waffenlos

Kleine Waffen (alles, was im Handgemenge einsetzbar ist)

Einhandwaffen

Zweihandwaffen

Wurfwaffen

Armbrüste

Bögen

Schilde

 

Spezialwaffe wäre eine Waffengattung

 

Punkte: Leider habe ich die Liste nicht mehr. Ich habe damals (eh noch nach M2) zusammengezählt, wie viele Punkte das Steigern aller Waffen einer Waffengattung von z.B. +5 auf +6 kostet und dann 20% abgezogen (Kr und Sö natürlich nochmal -50%, ZAU (a.PK) +100%). Damit muss beim Lernen natürlich eine wesentlich höhere Punktzahl aufgewendet werden, das Steigern wird verlangsamt. Die 20% Nachlass dienen als Ausgleich für die Möglichkeit der

Spezialisierung. Hier kann wie bisher jede Waffe einzeln gelernt werden. Steigerungsgeschwindigkeit wie gewohnt. Will man nachträglich eine breite Waffenbasis schaffen, muss man eben 20% mehr Punkte (bei Erlernen aller Waffen einer Gattung) aufbringen.

 

Die Erfahrung hat gezeigt, dass meine Spieler damals unzufrieden damit waren, da "man doch nur mit einer Nahkampfwaffe und einer Schusswaffe kämpft". So damals die Begründung. Alle wählten die Spezialisierung (also das gewohnte System).

 

Natürlich hat auch dieses System Unstimmigkeiten. Das hat dieses mit allen anderen Systemen gemeinsam.

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Ausgehend von Bros Vorschlag habe ich zusätzliche Kampffertogkeiten ins Spiel gebracht, die man erlernen könnte. Hier ist mal eine "neue" als Bespiel, die ich an anderer Stelle schon mal gepostet hatte. Durchaus auch mal ein Beispiel für eine Kampffertogkeit, die z.B. Krieger nicht bevorteilt:

 

Schmutzige Tricks (Kampf)

Gs31, Gw 61 Voraussetzung: Waffenloser Kampf Erfolgswert +4 (+4/+16)

400: As, Gl, Sp, Se, Sö - 800: alle anderen - 1600 Ba, Kr, Or, ZAU (Steigerung wie bei Fechten)

 

Schmutzige Tricks bezeichnet die Vervollkommnung der Fähigkeit im Kampf herumstehende Gegenstände oder natürlich vorkommende Hindernisse dem Gegner entgegenzuhalten, entgegenzuschleudern oder in den Weg zu stellen. Diese Fähigkeit beinhaltet ein besonderes Training und ein geschultes Auge für die Möglichkeiten in einer besonderen Situation, die über das Maß hinausgehen, das durch einen normalen Abwehrwurf ausgedruckt werden würde.

 

Der Abenteurer benötigt im Kampf eine besondere Beweglichkeit, die er sich durch die Kampffertigkeit waffenloser Kampf erworben hat. Man kann niemals Schmutzige Tricks mit einem höheren Wert beherrschen als waffenlosen Kampf. Ebenfalls kann man Schmutzige Tricks nur anwenden, wenn man höchstens mit einer TR gerüstet ist. Es ist aber ausdrücklich erlaubt, paralell zu Schmutzige Tricks eine handliche Einhandwaffe zu führen (bis 1W6 Grundschaden) oder waffenlos anzugreifen, die zweite Hand muss jedoch frei sein, damit man gegebenenfalls nach Gegenständen greifen kann. Das Führen einer Paradewaffe ist also nicht möglich. Ein möglicher eigener Angriff erfolgt unbenommen eines eventuell höheren Angriffsranges immer erst nach der Verteidigung mittels Schmutziger Tricks. Diese Fertigkeit lässt sich nicht mit dem Kampfstil Fechten kombinieren.

 

Die Anwendung von Schmutzige Tricks stellt gewisse Anforderungen an die Umgebung. Mitten in eine großen leeren Halle oder auf eine kargen Rasenfläche gibt es keine Hilfsmittel, die für die Anwendung schmutiger Tricks nötig sind. Hier kann man die Fertigkeit nicht einsetzen. Ideal sind Wohnräume, Gaststuben oder dichte Wälder, aber auch vergleichsweise schlichte Umgebungen wie z.B. Flure mit Fackelhaltern können den Einsatz der Fertigkeit erlauben, wenn man zusätzlich entsprechend ausgerüstet ist: weite, flatternde Mäntel, die man mit der linken Hand umher schleudern kann, Jackentaschen gefüllt mit Glasstaub, Sand oder Pfeffer gleichen den Nachteil nicht optimaler Räumlichkeiten wieder aus.

 

Der Abenteurer kann je Kampfrunde Schmutzige Tricks gegen einen Gegner anwenden, der ihn direkt angreift. Dies muss er ankündigen, bevor der Gegner seinen Angriffswurf gemacht hat. Landet der Gegner einen Treffer, so ist ein WW: Schmutzige Tricks möglich, der den Abenteurer in jedem Fall einen AP kostet. Der persönliche Abwehrbonus wird bei dem WW nicht berücksichtigt. Gelingt der WW, so erleidet der Abenteurer keinen weiteren Schaden und kann gegen seinen Gegner außerdem einen regulären Angriffswurf ausführen.

Misslingt der WW, aber das Gesamtergebnis ist 20 oder höher, so steht dem Abenteurer immer noch sein Abwehrwurf gegen den Angriff zu, auf den er durch seine Aktion sogar +4 erhält. Weiterhin darf er seinen Gegner anschließend selbst noch angreifen.

Scheitert bereits der EW Schmutzige Tricks, so darf der Abenteurer in dieser Runde nur noch abwehren und darf selbst nicht angreifen.

Bei einem kritischen Erfolg kann der Gegner 1W6 Runden nicht mehr angreifen, weil er z.B. geblendet ist, Feuer gefangen hat oder in ähnlicher Weise beeinträchtigt ist. Bei einem kritischen Fehler erhält der Gegner einen zusätzlichen Angriff, der nicht pariert werden kann.

 

Die Kampfweise Schmutzige Tricks gilt als ausgesprochen unfair und unritterlich. Krieger, Barden , Ordenskrieger und alle Abenteurer, die auf ihren guten Ruf bedacht sind, weigern sich beharrlich, sich diesen unehrenhaften Kampfstil zunutze zu machen.

 

...

 

So, ich habe den Kram noch einmal überarbeitet, ein paar Änderungsvorschläge aufgenommen und den vorletzten Abschnitt übersichtlicher gemacht.

 

Noch mal zur Erläuterung:

- Schmutzige Tricks ist vor allem gedacht für Charaktere, denen die KiDo-Fertigkeiten z.B. wegen eines anderen Hintergrunds nicht zur Verfügung stehen. Ob man KiDokas die Fertigkeit nun explizit versagen soll, weiß ich nicht.

- Die Bindung an WaloKa ist vielleicht nicht unbedingt logisch zwingend nötig, aber es geht zum einen um eine Vergleichbarkeit mit der Fertigkeit Fechten und zum anderen darum, eine vergleichsweise starke Fertigkeit nicht zu billig und zu weitgestreut auf den Markt zu werfen. Es ist eine spezielle Kampffertigkeit, um einen beweglichen Kämpfer zu einem hohen Preis eine gewisse Defensivstärke im Nahkampf zu verleihen.

Alternativ könnte man Akrobatik voraussetzen (was inhaltlich mehr Sinn machen würde), ich habe mich für WaloKa entschieden. Damit sind die schweren Rüstungen aus dem Rennen, was ich aber auch für okay halte. Auch im Rahmen der normalen Abwehr darf man seinem Gegner einen Stuhl vor den Latz knallen. Die Fertigkeit Schmutzige Tricks bezeichnet die Vervollkommnung dieser Kunst und die gelingt nur unter optomalöen Bedingungen, also uneingeschränkter Beweglichkeit des Abenteurers.

- Fechten: Natürlich schwebt einem eine Kampfweise wie bei Mantel und Degenfilmen vor. Fechten impliziert aber schon die Möglichkeit zum Parieren, ist also schon bedient. Dies hier ist eine Alternative, kaum vorstellbar, dass ein Charakter beides erlernt.

- Krieger, Barden und Ordenskrieger: Gibt es Fertigkeiten dieser Art, die eine Charakterklasse grundsätzlich nicht lernen kann? Ich stelle es mir so vor, dass sich die Waffenmeister, die vorrangig für Kr, Ba und Or in Frage kommen, sich schlicht und ergreifend weigern, diese Kampffertigkeit selbst zu erlernen, geschweige denn weiter zu geben. Sollte ein Kr sich tatsächlich daran machen, so wäre es ein schleichender Abschied von der Charakterklasse. Vielleicht haben Kr auch einfach so große Widerstände, so unehrenhaft zu kämpfen, dass sie es auch nicht leicht erlernen können. Kurz und schmerzlos: Ich sehe keinen Sinn darin, die Fertigkeit als Grundfähigkeit auszuweisen, aber mit einem Bann zu belegen. Durch die hohen Kosten ist dieser Ausschluss quasi durch die Hintertür erfolgt. Falls jemand aber nun unbedingt seinen Krieger als desillusionierten Zyniker spielen will - geht doch, ist nur teuer.

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  • 2 Jahre später...
Gibt es mittlerweile jemanden, der eines der vorgeschlagenen Systeme schon über längere Zeit in seiner Gruppe ausprobiert hat?

Weil ich würde auch gerne etwas in diese Richtung einführen, aber habe mich noch nicht so richtig mit einem Vorschlag anfreunden können und selbst habe ich auch keine gute Lösung gefunden.

Wir haben bei uns in einer Gruppe einen etwas anderen Weg gewählt, den ich Quersubventionierung nenne.

Dabei werden die Erfahrungspunkte, die man in eine Waffe steckt auch anderen Waffen gutgeschrieben und zwar nach folgendem Schlüssel:

 

25% in alle Waffen der gleichen Waffengattung

bei Nahkampfwaffen (nicht also bei Fernkampf- oder Verteidugungswaffen):

- 15% in alle Nahkampfwaffen anderer Waffengattung, sofern man deren Waffengattung beherrscht

- 10% in alle Nahkampfwaffen anderer Waffengattungen, sofern man deren Waffengattung nicht beherrscht.

 

Da durch diese Regel das Erlernen von Nahkampfwaffen allgemein gepusht wird, wurden diese insgesamt 5% teurer gemacht.

 

Das alles geht natürlich nur, weil diese Berechnungen bei uns von einem Programm automatisch ausgeführt werden, wo man dann für alle Waffen seinen EW ablesen kann.

 

Im Ergebnis können gute Kämpfer eigentlich mit allen gängigen Nahkampfwaffen einigermaßen gut umgehen. Und für die ganz leicht zu lernenden Waffen wie Dolch und Keule hat eigentlich jeder schnell einen akzeptablen Wert.

Finde ich ganz plausibel.

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Wir haben bei uns in einer Gruppe einen etwas anderen Weg gewählt, den ich Quersubventionierung nenne.

Dabei werden die Erfahrungspunkte, die man in eine Waffe steckt auch anderen Waffen gutgeschrieben und zwar nach folgendem Schlüssel:

 

25% in alle Waffen der gleichen Waffengattung

bei Nahkampfwaffen (nicht also bei Fernkampf- oder Verteidugungswaffen):

- 15% in alle Nahkampfwaffen anderer Waffengattung, sofern man deren Waffengattung beherrscht

- 10% in alle Nahkampfwaffen anderer Waffengattungen, sofern man deren Waffengattung nicht beherrscht.

Bedeutet das "-" ein Minus? :dunno:

 

Da durch diese Regel das Erlernen von Nahkampfwaffen allgemein gepusht wird, wurden diese insgesamt 5% teurer gemacht.
Man kompensiert eine Hausregel mit einer anderen. Sorry, gefällt mir nicht.

 

Das alles geht natürlich nur, weil diese Berechnungen bei uns von einem Programm automatisch ausgeführt werden, wo man dann für alle Waffen seinen EW ablesen kann.
Ich bin da altmodisch und spiele Midgard ohne Computereinsatz. Von daher käme dieses System für mich schon mal nicht in Frage.

 

Im Ergebnis können gute Kämpfer eigentlich mit allen gängigen Nahkampfwaffen einigermaßen gut umgehen. Und für die ganz leicht zu lernenden Waffen wie Dolch und Keule hat eigentlich jeder schnell einen akzeptablen Wert.
Könnte dann bei euch ein Kämpfer, der Langschwert gut beherrscht automatisch auch einen Dolch besser führen?

 

Finde ich ganz plausibel.
Bedingt. Nimmt man meine Beispielfrage oben, dann steht die Plausibilität schon arg auf der Kippe. Denn die Kampfweise mit einem Langschwert ist nun mal eine grundlegend andere als mit einem Dolch. Weswegen Midgard da auch zwischen Einhandschwert und Stichwaffe richtig trennt.

 

Wenn Waffengruppen, dann so, dass es das Spielen erleichtert, aber nicht zu unplausiblen Ergebnissen führt. So wie ich euer System sehe, ist es a) umständlicher und b) nicht wirklich plausibel.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Na ja, erst mal hat Stephan ja nur gesagt, wie er das in seiner Gruppe für seine Gruppe zufriedenstellend gelöst hat. Daran ist nicht viel zu rütteln.

 

Mir geht es aber auch so: Ein System, das praktisch nur computergestützt funktioniert, ist genau deswegen für mich schon mal gestorben. Aber das ist eben eine Geschmacksfrage. Dann sehe ich wieder die von mir oben skizzierte Gefahr, dass Söldner und Krieger einer ganzen Menge ihrer spezifischen Vorteile beraubt werden. Einen Ersatz kann ich nicht erkennen. Das ist der entscheidende Nachteil.

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Na ja, erst mal hat Stephan ja nur gesagt, wie er das in seiner Gruppe für seine Gruppe zufriedenstellend gelöst hat. Daran ist nicht viel zu rütteln.

Das habe ich auch gar nicht in Frage gestellt. Es gibt wahrscheinlich etliche Gruppen, die mit Hausregeln spielen, die ich haarsträubend finde und umgekehrt kann es sein, dass andere unsere Hausregeln meiner Heimrunde untauglich finden.

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@BB: Das Zeichen '-' soll eine Aufzählung andeuten. Es ist nicht als Minuszeichen zu werten.

 

Ansonsten kann man die Hausregel natürlich mögen, oder nicht. Mein Grundgedanke war, dass alle Arten des Nahkampfs doch irgendwo ähnlich sind, so dass ein erfahrener Schwertkämpfer auch mit dem Dolch noch ganz gute Ergebnisse erzielen sollte.

Die oben genannten Prozentzahlen sind übrigens in meinem Programm frei konfigurierbar. Wer also diese Art der Übernahme unrealistisch findet, müsste die 10% und eventuell auch die 15% halt auf 0 setzen.

Ich finde es so aber besser.

 

Computereinsatz zum Verwalten des Charakters beim Rollenspiel kann man natürlich auch mögen oder nicht. Ich habe da im Gegensatz zu dir überhaupt keine Berührungsängste und meine Mitspieler zum Glück auch nicht.

Mag daran liegen, dass wir alle bei einer großen IT-Firma arbeiten.

 

Umständlich ist es dann am Ende nicht (die Programmierung war natürlich ein bischen Aufwand). Allerdings sind für den einzelnen die Ergebnisse nicht immer so genau nachvollziehbar. Das finde ich aber ein Stück sogar ganz gut. Im realen Leben weiß ich auch nicht immer genau, wieviel mir ein Training wo nun genau bringt. Wobei es schon eine Lernplanungsübersicht gibt, die einem immer anzeigt, wieviel Punkte man in eine Fertigkeit investieren muss, um in der ein gewünschtes Ergebnis zu erzielen. Was das dann für Seiteneffekte auf andere Fertigkeiten hat, da muss man sich aber ein Stück weit überraschen lassen.

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Für die Lernregeln müßte man sich außerdem noch die Schwierigkeit der neuen Waffenfertigkeit überlegen. So richtig hab ich hier keine Idee.

 

Habt Ihr hier ein paar Ideen?

Wie wäre eine "Tabelle" für jede Gruppe, die man lernt?

D.h. man lernt die Gruppe (tut man sowieso) und dann sieht man einfach nach, wieviel GFP man in eine Waffenfertigkeit investiert hat und fährt mit dem Finger an der Tabelle entlang.

Ich mach das jetzt nur exemplarisch für Dolch und Rapier, Dolch hat "extrem leicht", rapier hat "normal".

[font=Courier New]
GFP :   10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 150 200 250 300 350 400 450 500 600 700 800 900 1000 2000
Dolch:  +5 +6    +7     +8          +9     +10         +11                 +12              +13
Rapier:          +5 +6          +7     +8      +9              +10                 +11      +12 
[/font]

D.h. du hast mit soundosviel GFP einen soundsolchen Wert. Das macht man für alle Schwierigkeiten und kann dann diese Tabelle für alle Waffen gleich verwenden. D.h. man kann mit "1000 GFP in Stichwaffen" Dolch +12 und Rapier +11, sowie auch Fuchtel +11 usw.

 

Nimmt man dann diese tabelle für Einhand-Schlagwaffen, dann kriegt man eben z.B. mit 300 GFP in E-Schlagwaffen Keule auf +10 und z.B. Streitaxt auf +9.

 

Erscheint das zu einfach, kann man z.B. festlegen, daß man die Stufen verdoppelt, damit nicht zu viele Waffen mit viel weniger GFP als bisher gelernt werden können

 

Die Idee find ich :thumbs: :thumbs: :thumbs:

Es lohnt doch, manchmal Stränge nachzulesen.

 

Nixonians Idee finde ich auch sehr gut! :thumbs:

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Ansonsten kann man die Hausregel natürlich mögen, oder nicht. Mein Grundgedanke war, dass alle Arten des Nahkampfs doch irgendwo ähnlich sind, so dass ein erfahrener Schwertkämpfer auch mit dem Dolch noch ganz gute Ergebnisse erzielen sollte.

 

Äh, nein? :confused:

 

der Kampf mit einem Messer/Dolch unterscheidet sich erheblich von dem mit einem Schwert.

 

alleine was Distanz, Gewicht der Waffe, Arten des Kontakts und ähnliches angeht.

  • Like 1
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Ansonsten kann man die Hausregel natürlich mögen, oder nicht. Mein Grundgedanke war, dass alle Arten des Nahkampfs doch irgendwo ähnlich sind, so dass ein erfahrener Schwertkämpfer auch mit dem Dolch noch ganz gute Ergebnisse erzielen sollte.

 

Äh, nein? :confused:

 

der Kampf mit einem Messer/Dolch unterscheidet sich erheblich von dem mit einem Schwert.

 

alleine was Distanz, Gewicht der Waffe, Arten des Kontakts und ähnliches angeht.

 

Deswegen gibt es ja auch nur 10 bzw. 15%.

 

Tennis und Fußball unterscheiden sich bezüglich mindestens eben so vieler Faktoren. Trotzdem sagt mir meine Erfahrung, dass das in der einen Sportart gewonnene Ballgefühl sich durchaus positiv auf die andere auswirkt.

 

Tatsächlich gehe ich davon aus, dass es in jedem Nahkampf eine ganze Menge Komponenten gibt, die von der spezifischen Waffe unabhängig sind. Zum Beispiel wird man in jedem Fall versuchen, die Sonne im Rücken zu haben, rutschigen Untergrund zu vermeiden....

Man wird in jedem Fall den Gegner beobachten und nach Schwachstellen in seiner Deckung suchen, seine nächste Aktion antizipieren...

All diese Erfahrung wird ja bei Midgard in einem EW:Waffe zusammengefasst. Und da finde ich es sehr plausibel, dass es da Synergieeffekte gibt.

 

Wobei die oben genannten Zahlen natürlich eine große Menge Willkür enthalten. Aber das gilt letztlich für die Lernkostentabellen des Regelwerks auch.

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Ansonsten kann man die Hausregel natürlich mögen, oder nicht. Mein Grundgedanke war, dass alle Arten des Nahkampfs doch irgendwo ähnlich sind, so dass ein erfahrener Schwertkämpfer auch mit dem Dolch noch ganz gute Ergebnisse erzielen sollte.

 

Äh, nein? :confused:

 

der Kampf mit einem Messer/Dolch unterscheidet sich erheblich von dem mit einem Schwert.

 

alleine was Distanz, Gewicht der Waffe, Arten des Kontakts und ähnliches angeht.

 

Naja aber in der einschlägigen Abenteuerliteratur wird der ein oder andere Held zwar sicherlich als ausgesprochen guter Bogenschütze, oder Schwertkämpfer beschrieben, doch zumeist heisst es doch "Der gewaltige Recke" und egal welche Waffe man ihm zuwirft, es wird erwartet, dass er damit eine gute Figur abgibt.

 

Ich denke dieser Aspekt ist auch gar nicht so weltfremd, denn neben der Technik ist in einem ernsten Nahkampf auf Leben und Tod von viel entscheidender Natur, welche Erfahrung und welche "Kaltblütigkeit/Kaltschnäutzigkeit" jemand mit ins Gefecht bringt.

 

Im Midgard gelten da eher so Szenen wie bei dem Arab im "13. Krieger", er muss sich die Waffe halt passend zurechtstutzen :D

 

Ich finde Stephans Ansatz für eine Hausrunde gut, bleibe selbst aber lieber bei den normalen Regeln wobei ich zumindest Krieger und Söldner so anlege, dass sie neben der Hauptwaffe auch eine größere Anzahl an Waffen im Bereich von 7 - 10 haben. Da ist man schon viel besser als der Durchschnitt vor allem in Kombination mit höheren Abwehr- und Schadenswerten.

 

Man muss halt nur akzeptieren dass der über den Durchschnitt ragende Midgard Held erst so ab Lvl 5-6 anfängt. Ab dann etwa passen die unmodifizierten Midgard Regeln auch zum einschlägigen Bild eines coolen allround Kämpfers wenn man ihn entsprechend anlegt.

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Für die Lernregeln müßte man sich außerdem noch die Schwierigkeit der neuen Waffenfertigkeit überlegen. So richtig hab ich hier keine Idee.

 

Habt Ihr hier ein paar Ideen?

Wie wäre eine "Tabelle" für jede Gruppe, die man lernt?

D.h. man lernt die Gruppe (tut man sowieso) und dann sieht man einfach nach, wieviel GFP man in eine Waffenfertigkeit investiert hat und fährt mit dem Finger an der Tabelle entlang.

Ich mach das jetzt nur exemplarisch für Dolch und Rapier, Dolch hat "extrem leicht", rapier hat "normal".

[font=Courier New]
GFP :   10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 150 200 250 300 350 400 450 500 600 700 800 900 1000 2000
Dolch:  +5 +6    +7     +8          +9     +10         +11                 +12              +13
Rapier:          +5 +6          +7     +8      +9              +10                 +11      +12 
[/font]

D.h. du hast mit soundosviel GFP einen soundsolchen Wert. Das macht man für alle Schwierigkeiten und kann dann diese Tabelle für alle Waffen gleich verwenden. D.h. man kann mit "1000 GFP in Stichwaffen" Dolch +12 und Rapier +11, sowie auch Fuchtel +11 usw.

 

Nimmt man dann diese tabelle für Einhand-Schlagwaffen, dann kriegt man eben z.B. mit 300 GFP in E-Schlagwaffen Keule auf +10 und z.B. Streitaxt auf +9.

 

Erscheint das zu einfach, kann man z.B. festlegen, daß man die Stufen verdoppelt, damit nicht zu viele Waffen mit viel weniger GFP als bisher gelernt werden können

 

Die Idee find ich :thumbs: :thumbs: :thumbs:

Es lohnt doch, manchmal Stränge nachzulesen.

 

Nixonians Idee finde ich auch sehr gut! :thumbs:

 

 

Ich habe den ganzen Strang nochmal gelesen.

An Nixonians Idee missfällt mir noch die fehlende Spezialisierung auf eine Waffe. Ich finde man sollte schon noch prinzipiell eine Waffe besonders gut lernen, nur sollten nicht alle ähnlichen Waffen "zurückbleiben".

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