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Außergewöhnliche Erzählperspektiven – Erfahrungen & Möglichkeiten


Fimolas

Empfohlene Beiträge

Hallo!

 

Normalerweise nimmt der Spielleiter den eingeschränkten Standpunkt der Abenteurer ein, wenn er den Spielern die Eindrücke ihrer Figuren vermittelt. Hat aber schon einmal jemand Erfahrungen mit anderen Erzählperspektiven gemacht? Erscheint es sinnvoll, hier einmal ein wenig zu experimentieren? Welche Szenen könnte man auch aus einem anderen Licht beleuchten?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Normalerweise nimmt der Spielleiter den eingeschränkten Standpunkt der Abenteurer ein, wenn er den Spielern die Eindrücke ihrer Figuren vermittelt. Hat aber schon einmal jemand Erfahrungen mit anderen Erzählperspektiven gemacht? Erscheint es sinnvoll, hier einmal ein wenig zu experimentieren? Welche Szenen könnte man auch aus einem anderen Licht beleuchten?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Ich verstehe nicht ganz, was Du Dir vorstellst und was es bringen soll. Eine Erzählung aus der Persepektive eines dabeistehenden, unsichtbaren Dritten? Das wäre recht witzlos, da es z.B. bei Umgebungsbeschreibungen auf das selbe hinaus läuft. Bei Personenbeschreibungen? "Also der Nachbar, der zufällig neben dem verdächtigen Händler steht und den Du gerade aushorchst, findet seinen Bekannten absolut glaubwürdig."

 

Aus der Sicht des Gegenspielers, wie David vorgeschlagen hat? "Deine vertrauten Räume kennst Du ja, daher muss ich die Umgebung nicht beschreiben. Allerdings kommen da gerade ein paar ungebetene Gäste, die Dir auf die Nerven gehen und Dreckflecken auf dem Fußboden hinterlassen." Da sehe ich auch keinen Nutzen oder Gewinn für das Spiel.

 

Grüße

BF

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Hallo Blaues Feuer!

 

Ich verstehe nicht ganz, was Du Dir vorstellst und was es bringen soll.

 

[...]

 

Aus der Sicht des Gegenspielers, wie David vorgeschlagen hat? "Deine vertrauten Räume kennst Du ja, daher muss ich die Umgebung nicht beschreiben. Allerdings kommen da gerade ein paar ungebetene Gäste, die Dir auf die Nerven gehen und Dreckflecken auf dem Fußboden hinterlassen." Da sehe ich auch keinen Nutzen oder Gewinn für das Spiel.

Ich überlege, ob ein Perspektivenwechsel das Rollenspiel innerhalb einer Gruppe bereichern kann. Dafür sammele ich hier Ideen und Anregungen.

 

Die Beschreibung aus Sicht des Gegenspielers, so wie Du sie darstellst, richtet sich an eine fiktive Person und geht daher an den Spielern vorbei.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Ich (er)kenne zwei verschiedene Perspektiven: Einmal die aus der Sicht der Figur (das Haus hat eine Holztür mit Metallbeschlägen) und einmal die direkt an die Spieler gewandte. Der erste Fall entspricht den zitierten "Augen und Ohren". Im zweiten Fall geht darum, dem Spieler ein gewisse Gesamtsituation zu vermitteln, die über die direkten Sinneseindrücke einer Figur hinausgehen bzw. wo es kürzer ist, wenn Spielerwissen angezapft wird.

Die Ansprache an den Spieler ist natürlich nicht alleine ausreichend, die Figur muss noch ihren Platz in diesem Bild finden.

 

Solwac

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Ich überlege, ob ein Perspektivenwechsel das Rollenspiel innerhalb einer Gruppe bereichern kann. Dafür sammele ich hier Ideen und Anregungen.

 

Die Beschreibung aus Sicht des Gegenspielers, so wie Du sie darstellst, richtet sich an eine fiktive Person und geht daher an den Spielern vorbei.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

es war der Moment als die Spielergruppe den Raum betritt, nur aus einer anderen Perspektive. :dunno:

 

Ich verstehe immer noch nicht, aus welcher Perspektive Du was beschreiben willst.

 

BF

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Hallo Blaues Feuer!

 

es war der Moment als die Spielergruppe den Raum betritt, nur aus einer anderen Perspektive. :dunno:
Nein, Du sprichst jemanden an (fette Markierung durch mich gesetzt):

 

"Deine vertrauten Räume kennst Du ja, daher muss ich die Umgebung nicht beschreiben. Allerdings kommen da gerade ein paar ungebetene Gäste, die Dir auf die Nerven gehen und Dreckflecken auf dem Fußboden hinterlassen."
Dies legt den Schluss nahe, dass Du einen Spieler in die Rolle des Gegenspielers drängst.

 

Ich verstehe immer noch nicht, aus welcher Perspektive Du was beschreiben willst.
Ich will wissen, ob ein Perspektivenwechsel in bestimmten Situationen sinnvoll erscheint. Vergleiche es mit einem Film: Kann es für die Spieler sinnvoll sein, das Handeln ihrer Figuren durch eine andere Perspektive wahrzunehmen?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ich will wissen, ob ein Perspektivenwechsel in bestimmten Situationen sinnvoll erscheint. Vergleiche es mit einem Film: Kann es für die Spieler sinnvoll sein, das Handeln ihrer Figuren durch eine andere Perspektive wahrzunehmen?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Wie oben gesagt, ich kann mir das nicht vorstellen, wenn die Figuren selbst in das aktuelle Geschehen eingreifen können sollen.

 

Etwas anderes wäre es, wenn sie nachträglich z.B. in Form von Zeugenaussagen mit ihrem Handeln aus der Sicht dritter konfrontiert werden; "... und dann war da diese unheimliche Gestalt, aus deren Hände Blitze zuckten und die meinen Bruder getötet hat..."

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Dies legt den Schluss nahe, dass Du einen Spieler in die Rolle des Gegenspielers drängst.

ich will niemanden irgendwohin drängen. Wenn Du willst, kannst Du das Du an die Wand oder an das Sofakissen richten. Es macht keinen Unterschied für das was ich ausdrücken will.

Ich verstehe immer noch nicht, aus welcher Perspektive Du was beschreiben willst.
Ich will wissen, ob ein Perspektivenwechsel in bestimmten Situationen sinnvoll erscheint. Vergleiche es mit einem Film: Kann es für die Spieler sinnvoll sein, das Handeln ihrer Figuren durch eine andere Perspektive wahrzunehmen?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

nun ja, dadurch, daß man ja alles hört, was auch den anderen am Spieltisch gesagt wird hat man immer gleichzeitig die 'ich-Perspektive' und, ausschnittsweise, die 'filmische Draufsicht' auf alles.

 

Als weitere Perspektiven bleiben also nur noch NSC Wahrnehmungen, was Dir offensichtlich nicht zusagt oder ein unbeteiligter Dritter, z.B. das schon erwähnte Haus- oder Vertrautentier. Ich kann mir nicht vorstellen, daß eine Spielbeschreibung aus deren Perspektive einen Gewinn brächte.

 

BF

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Als SL habe ich ab und an mal Szenen erzählt, bei denen kein SC dabei war. So im Stile von:

 

"Irgendwo in einem kleinen Wäldchen öffnet eine faltige Hand eine Tür zu einer Blockhütte. Große Augen blicken aus dem dunklen Raum heraus. Ein Schrei ertönt."

 

Also einfach den Spielern einen Blick auf einen entfernten Ort gegeben, ohne jetzt in Einzelheiten zu gehen, um aber Interesse und/oder Spannung zu erhöhen.

 

Meinst du sowas, Fimolas?

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Ich beschreibe nur eine Szene öfter, wenn sich durch die unterschiedlichen Ortspostionierungen der Spielfiguren auch unterschiedliche Eindrücke/Persepektiven ergeben.

 

 

Zum Beispiel die Gruppe reist mit zwei Wägen, ein Plan- und ein Personenwagen. Der Planwagen vorne weg; zwei SCs auf dem Kutschbock, einer davon lenkt. Die Kutsche hinterher, ein SC lenkt, der Rest sitzt hinten drin. Als der Wetter schlechter wird und es fängt zu regnen, hört man auch irgendwann ein Donnergrollen bis plötzlich rechts am Wegrand ein Blitz in einen Baum kracht. Darauf gehen die Pferde der Kutsche durch und sie rumpelt in den Graben.

 

Diese Szene würde ich nun mindestens drei mal beschreiben. Einmal für den Fahrer der Kutsche, dessen Pferde durchgehen, einmal für die Spielfiguren in der Kutsche und für die auf dem Kutschbock des Planwagens, bei hier der Fahrer wahrscheinlich sogar extra Hinweise bekommt, da seine Pferde auch unruhig werden.

 

 

Es gibt vielleicht mal "Kameraschwenks", in welchen kurz beschrieben wird, welche Figur gerade wo, was macht. Aber diese gibt es meist, damit wieder alle Spieler auf dem gleichen Nenner sind. Man hat beim Rollenspielen immer wieder diese Problem, dass die Zeiten etwas unterschiedlich "vergehen", wenn die Figuren etwas unterschiedliches machen. Diese Beschreibungen dienen dann dazu, um die Unterschiede wieder zu glätten.

 

Aber dass ich irgendwas beschreibe, was keiner der Gruppe mitbekommt, ist schon eher sehr, sehr selten. Wenn dann aus satirischen Gründen...

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Hallo Rosendorn!

 

Als SL habe ich ab und an mal Szenen erzählt, bei denen kein SC dabei war. So im Stile von:

 

"Irgendwo in einem kleinen Wäldchen öffnet eine faltige Hand eine Tür zu einer Blockhütte. Große Augen blicken aus dem dunklen Raum heraus. Ein Schrei ertönt."

 

Also einfach den Spielern einen Blick auf einen entfernten Ort gegeben, ohne jetzt in Einzelheiten zu gehen, um aber Interesse und/oder Spannung zu erhöhen.

 

Meinst du sowas, Fimolas?

Ja, genau so etwas fällt in meine Fragestellung.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Blaues Feuer!

 

Als weitere Perspektiven bleiben also nur noch NSC Wahrnehmungen, was Dir offensichtlich nicht zusagt [...]
Naja, es sagt mir prinzipiell schon zu, nur würde ich dabei nicht die Spieler direkt ansprechen, da Du damit nur einen Rollen- und somit indirekten Perspektivwechsel hast.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Gut. Dann kann ich dir sagen: Das kann viel Spaß machen. Ich nutzte das zumeist als Cliffhanger am Ende einer Spielsitzung, dass ich eine Handlung (vorzugsweise des Gegenspielers) an einem nicht näher beschriebenen Ort etwas rätselhaft darstellte. Die Spieler fanden das cool und waren sehr begierig, das in der nächsten Sitzung aufzuklären.

 

Wichtig ist halt, das Versprechen auch wirklich einzuhalten und dann die Szene aufzulösen.

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Was Fimolas beschreibt, erinnert mich an die SL-Mittel für cineastisches Rollenspiel.

Die Rollenspieltheoretiker dieses Forums werden die Termini dafür kennen, ich skizziere kurz in meiner "eigenen" Sprache:

 

Da sich diese Spielform an Filmen anlehnt, könnte der SL mit Schnitten arbeiten, die zwischen verschiedenen Szenen und Schauplätzen wechseln. So ist es in Unterhaltungsfilmen nicht unüblich, zwischen Szenen der Helden und Szenen der Schurken zu alternieren.

 

Das Beispiel, das mir hier vorschwebt, ist: Die Abenteurer haben einen Erzfeind, dessen Plan sie mal wieder durchkreuzt haben. Ein narrativer Perspektivenwechsel sähe dann so aus, dass der SL zum Ort des Erzfeindes "springt" und beschreibt, wie sich dieser (mal wieder) über das Einmischen der Abenteurer negativ auslässt. Auf diese Weise ist der Genuss des Sieges für die Spieler (nicht für die Abenteurer) um einige Grade gestiegen.

 

Sicherlich gibt es noch andere evtl. bessere Möglichkeiten dieses Szenewechsels. Die Frage die bleibt, ist, ob sich MIDGARD für solche Spielstile anbietet. Gibt es sicherlich schon Stränge für...

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Perspektivenwechsel habe ich schon ausprobiert, um die Erzählung filmischer zu gestalten.

 

Beispiel: Die Abenteurer sind gerade im Begriff, eine Tür zu öffnen. Sie wissen nicht, was dahinter ist. In diesem Moment wechsle ich die Erzählperspektive...

 

"Es war ein langer Tag für Brok, den Org. Nach dem Überfall auf den Bauernhof, dem Plündern und Brandschatzen folgte noch der mühselige Rückmarsch zur Orchöhle. Eben hatten er und sein Kumpel Urgh es sich mit einem Krug Blutbier vor dem prasselnden Kaminfeuer bequem gemacht, als plötzlich jemand leise die Türe öffnete..."

 

Herzliche Grüße,

Triton

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Ein Spielleiter, bei dem ich lange gespielt habe, hat häufig von ihm so genannte "Cut-Scenes" eingefügt, in denen wir Spieler Dinge "gesehen" haben, die den Figuren unbekannt waren. Es war ähnlich dem, was Rosendorn schon beschrieben hat. Ein Beispiel, das mir gerade einfällt, wäre in etwa so etwas: "Cut zurück zu dem Dorf, das ihr gestern verlassen habt, nachdem ihr die Besite vernichtet habt. Auf dem Dorfplatz sieht man eine Frau, die verzeifelt schreiend über ihren bis zur Unkenntlichkeit verstümmelten Sohn gebeugt ist. Die Bestie war wohl nicht alleine..." Das ist dann etwas, was unsere Abenteurer nicht wissen, wir als Spieler aber schon. Es gibt einem einfach noch einmal Einblicke in die Konsequenzen dessen, was man tat, auch wenn die Figuren schon vom Ort des Geschehens verschwunden sind. Das kann bisweilen sehr interessant sein. Es darf nur nicht zu oft vorkommen und auch nicht zu lange dauern.

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"Es war ein langer Tag für Brok, den Org. Nach dem Überfall auf den Bauernhof, dem Plündern und Brandschatzen folgte noch der mühselige Rückmarsch zur Orchöhle. Eben hatten er und sein Kumpel Urgh es sich mit einem Krug Blutbier vor dem prasselnden Kaminfeuer bequem gemacht, als plötzlich jemand leise die Türe öffnete..."

 

So etwas kann ich mir auch vorstellen. Indem man zum Beispiel die Ankunft der Figuren am Zielort aus der Vogelperspektive beschreibt:

 

"In einem fruchtbaren Tal, durch welches ein kleiner Bach fließt, eingebettet in bewaldete Hügel liegt das Dorf Schenila. Die zumeist einfachen Holzhäuser sind von einer Palisade rundum eingezäunt. Auf das westliche Tor reitet eine Gruppe müder, verstaubter Reisender zu. ..."

 

In etwa so, wie Karl May gelegentlich die Erzählerpespektive in den Winnetou Romanen wechselt. (Eigentlich immer die Ich-Perspektive, aber Szenen, in denen nichts wesentliches passiert auch schon mal von Außen betrachtet.)

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Hallo Hexe!

 

Ich beschreibe nur eine Szene öfter, wenn sich durch die unterschiedlichen Ortspostionierungen der Spielfiguren auch unterschiedliche Eindrücke/Persepektiven ergeben.
Das mache ich auch so, aber es ist kein wirklicher Perspektivenwechsel, da der Standpunkt des Erzählers stets eine Spielerfigur bleibt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo!

 

Die vorgestellten Erzählperspektiven will ich noch einmal aufgreifen und zur Diskussion stellen:

 

Als SL habe ich ab und an mal Szenen erzählt, bei denen kein SC dabei war. So im Stile von:

 

"Irgendwo in einem kleinen Wäldchen öffnet eine faltige Hand eine Tür zu einer Blockhütte. Große Augen blicken aus dem dunklen Raum heraus. Ein Schrei ertönt."

Da sich diese Spielform an Filmen anlehnt, könnte der SL mit Schnitten arbeiten, die zwischen verschiedenen Szenen und Schauplätzen wechseln. So ist es in Unterhaltungsfilmen nicht unüblich, zwischen Szenen der Helden und Szenen der Schurken zu alternieren.

 

Das Beispiel, das mir hier vorschwebt, ist: Die Abenteurer haben einen Erzfeind, dessen Plan sie mal wieder durchkreuzt haben. Ein narrativer Perspektivenwechsel sähe dann so aus, dass der SL zum Ort des Erzfeindes "springt" und beschreibt, wie sich dieser (mal wieder) über das Einmischen der Abenteurer negativ auslässt. Auf diese Weise ist der Genuss des Sieges für die Spieler (nicht für die Abenteurer) um einige Grade gestiegen.

Perspektivenwechsel habe ich schon ausprobiert, um die Erzählung filmischer zu gestalten.

 

Beispiel: Die Abenteurer sind gerade im Begriff, eine Tür zu öffnen. Sie wissen nicht, was dahinter ist. In diesem Moment wechsle ich die Erzählperspektive...

 

"Es war ein langer Tag für Brok, den Org. Nach dem Überfall auf den Bauernhof, dem Plündern und Brandschatzen folgte noch der mühselige Rückmarsch zur Orchöhle. Eben hatten er und sein Kumpel Urgh es sich mit einem Krug Blutbier vor dem prasselnden Kaminfeuer bequem gemacht, als plötzlich jemand leise die Türe öffnete..."

Ein Spielleiter, bei dem ich lange gespielt habe, hat häufig von ihm so genannte "Cut-Scenes" eingefügt, in denen wir Spieler Dinge "gesehen" haben, die den Figuren unbekannt waren. Es war ähnlich dem, was Rosendorn schon beschrieben hat. Ein Beispiel, das mir gerade einfällt, wäre in etwa so etwas: "Cut zurück zu dem Dorf, das ihr gestern verlassen habt, nachdem ihr die Besite vernichtet habt. Auf dem Dorfplatz sieht man eine Frau, die verzeifelt schreiend über ihren bis zur Unkenntlichkeit verstümmelten Sohn gebeugt ist. Die Bestie war wohl nicht alleine..." Das ist dann etwas, was unsere Abenteurer nicht wissen, wir als Spieler aber schon. Es gibt einem einfach noch einmal Einblicke in die Konsequenzen dessen, was man tat, auch wenn die Figuren schon vom Ort des Geschehens verschwunden sind.
Demnach geht ein Wechsel der Perspektive immer mit einer Trennung von Spieler- und Abenteurerwissen einher. Da ein solcher Wechsel jedoch ausschließlich durch den Spielleiter erfolgt, zwingt er damit seinen Spielern diese Notwendigkeit der Trennung auf. Dies ist eine Verkomplizierung des normalen Spielablaufs, die ich für nicht wirklich sinnvoll halte.

 

Tritons Beispiel: Hier kann der Spielleiter gezielt Emotionen egal welcher Art für eine Figur auf Spielerebene entwickeln, die im Nachhinein wiederum völlig unerheblich sind, da ihre Abenteurer bereits mit gezückten Messern dem Orc an die Gurgel wollen. Worin liegt hier also der eigentliche Mehrwert?

 

Diotimas Beispiel: Die Spieler erfahren von ihrem Scheitern, sie haben nur eine und nicht alle Bestien vernichtet. Während ihre Abenteurer nun gut gelaunt und im Gefühl des sicheren Triumphes dem nächsten Abenteuer entgegenziehen, fühlen sich die Spieler deprimiert, da sie versagt haben. Was ist daran vorteilhaft?

 

Bislang erkenne ich zumindest in den genannten Beispielen die Möglichkeit, seitens des Spielleiters einen moralischen Finger auf die Spieler zu richten ("Ihr tötet gerade einen armen Orc, der ganz anders war als die anderen und nie die Chance erhielt, anders zu werden." "Ihr seid im Glauben und von Eurem Erfolg geblendet, das Böse vernichtet zu haben, weitergereist, habt aber letztlich gar nichts bewirkt.").

 

Davon getrennt ist Rosendorns Beispiel aufzufassen. Hier sehe ich sogar die Möglichkeit, solche Sequenzen als Träume der Abenteurer einzubauen, was wiederum keinen wirklichen Perspektivwechsel darstellen würde. Wozu soll diese Perspektive dann also dienen?

 

Diese Aussagen sind bewusst überspitzt formuliert, da ich unterschiedliche Sichtweisen von verschiedenen Spielleitern herausarbeiten möchte.

 

Und bevor nun wieder Fragen auftauchen, was ich damit eigentlich meine und beabsichtige: Ich will eine konstruktive Diskussion über die Vor- und Nachteile solcher Wechsel in der Erzählperspektive führen, um herauszufinden, ob ich selbst mit solchen Perspektivwechseln arbeiten möchte.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Ich erinnere mich noch an die alten W6-Star Wars Abenteuer von West End Games. Hier gab es recht häufig solche 'Einblendungen' auf Geschehnisse außerhalb der Wahrnehmungen der Charaktere. Z.B. bekam man so einen Blick auf die Brücke des Sternenzerstörers präsentiert, welcher gerade in das Orbit des Planeten einschwenkte auf dem sich die Gruppe gerade befand. :uhoh:

 

Natürlich sollte dieses hauptsächlich die Nähe zu den Filmen betonen, aber gleichzeitig bekamen die Spieler so auch 'dezente' Hinweise auf sich nähernde Gefahren und ablaufende Zeitlimits - das Wissen von Spielern und Charakteren wurde hier bewusst nicht getrennt.

 

Sowohl als Sl, als auch als Spieler fand ich diese Erzählperspektive hilfreich und unterhaltsam. :thumbs:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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