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Verskillte Charaktere = gutes Rollenspiel?


Kazzirah

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Im Strang Optimierte Abenteurer - Eine Segen für Spielleiter wurde jetzt mehrfach die These gebracht, dass eine regeltechnisch optimierter Spielfigur nicht individuell wäre. Was mich doch ein wenig irritiert. Da der Punkt im anderen Thema nur bedingt paßt, mache ich hier neu auf.

 

Ist es wirklich so, dass "Rollenspiel" (was immer als Schlagwort genannt wird) mit nach dem Entwicklungsschema ausgerichteten ("optimierten") Figuren nicht möglich ist? Muss man, um "wirklich" Rollenspielen zu können, die Figur "verskillen"?

 

Vielleicht übersehe ich ja auch den entscheidenen Punkt, aber ich hatte bisher immer gedacht, dass die Funktion der Charakterklassen mit ihren Entwicklungsplänen durchaus vor allem den Zweck haben, unterschiedliche Figuren zu schaffen, die aber anzeigen, was die entsprechende Figur besonders gut kann. Es also im Sinne des Regelwerks durchaus erwartet wird, dass man sich an diesen Plänen orientiert.

Ich hatte für meinen Teil bisher auch nie das Gefühl, dass die Charakterwerte vorrangig darüber entscheiden, wie ich meine Figur ausspiele. Das sind doch nur technische Werte, wie ich den strategisch-taktischen Teil des Spiels bewältigen kann, während der Teil, in dem sich der Persönlichkeit der Figur ausdrückt m.E. auf anderer Ebene stattfindet. Selbst wenn zwei Figuren exakt die gleichen Spielwerte hätten, können sie doch extrem unterschiedlich gespielt werden, wenn man das möchte.

 

Also: Woher kommt diese Tendenz, Charakterklassen zu verbiegen? Kann man eine Figur nur durch technische Werte individualisieren? Ist Rollenspiel mit optimierten Figuren möglich? Welchen Sinn machen dann überhaupt die Charakterklassen, wenn man deren Entwicklungslinien nicht beachten sollte, um gut rollenspielen zu können?

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Hi Kazzirah!

 

Das häufigste 'Verskillen' findet wohl in kleinen bzw ungünstig besetzten Gruppen statt, wo benötigte Fertigkeiten auch gelernt werden müssen obwohl es Standard oder gar Ausnahmefertigkeiten sind. Ein Extrembeispiel wäre ein Hexer der Heilzauber lernt weil kein talentierterer Zauberer zur Verfügung steht.

 

Ich bin aus meinen Runden gewohnt, dass Spieler Fertigkeiten lernen von denen sie nicht ausgehen können dass sie häufig in Abenteuern gebraucht werden, einfach weil sie zur Figur passen (Tanzen, Singen, Musizieren, Kochen,...). Bis dato haben sich sämtliche dieser Skills bewährt, wenn sie auch nicht die Anzahl an EP eingebracht haben die zum Lernen ausgegeben wurde.

 

LG

 

Chaos

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Ich behaupte mal, dass ein Skill-Bogen nur 10% eines Charakters ausmacht.

 

1. Kommt es immer auf den Spieler an, der hinter der Figur steht. Nehmen wir mal an, ein vorgefertigter Charakter wird von unterschiedlichen Leuten gespielt. Die Interpretation wird immer unterschiedlich sein. Der eine macht daraus einen fanatischen und ehrenvollen Krieger, der andere den von Schuldgefühlen zerfressenen Trinker, der versucht auf sein Leben klar zu kommen. Sofern man nicht vor Situationen gestellt wird, in denen es keine Wahlmöglichkeiten gibt, wird man auch zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen.

 

2. Der Hintergrund und der Werdegang der Figuren ist auch entscheidend.

Ein Charakter, der die Richter Die Young - äh, Di Yung - Abenteuer in KTP gespielt hat, wird völlig anders sein, als einer, der nur in Alba rumgelaufen ist.

In diesen Zusammenhang gehören auch die in den Abenteuern erhaltenen Gegenstände. Hat ein SC einen Gegenstand erhalten, der ihm in einer Fähigkeit einen Bonus gibt, oder der sonst irgendwie seine Wahrnehmung beeinflusst (nicht die Fähigkeit), ergeben sich schon wieder Unterschiede.

Der Weg macht den Charakter, nicht die GFP-Zahl.

 

3. Schließlich kommt es auch auf die Mitspieler an. Buttern die am Anfang den Charakter unter, wird es was völlig anderes, als wenn er von Beginn der Leitwolf ist.

 

Die Liste hier ist nicht erschöpfend, aber ich behaupte mal, dass Individualität nicht nur durch verrückte/ unnütze Skills zu erreichen ist.

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[...]

 

Ist es wirklich so, dass "Rollenspiel" (was immer als Schlagwort genannt wird) mit nach dem Entwicklungsschema ausgerichteten ("optimierten") Figuren nicht möglich ist? Muss man, um "wirklich" Rollenspielen zu können, die Figur "verskillen"?

 

[...]

 

Also: Woher kommt diese Tendenz, Charakterklassen zu verbiegen? Kann man eine Figur nur durch technische Werte individualisieren? Ist Rollenspiel mit optimierten Figuren möglich? Welchen Sinn machen dann überhaupt die Charakterklassen, wenn man deren Entwicklungslinien nicht beachten sollte, um gut rollenspielen zu können?

 

Hallo Kazzirah,

 

ich versuche es mal so auszudrücken:

Man kann selbstverständlich auch Charaktere mit ähnlichen Fertigkeiten/Werten rollenspielerisch sehr unterschiedlich anlegen. Ich glaube aber gerade bei Leuten, die beim Steigern vor allem nur auf das Optimieren achten, festgestellt zu haben, dass sich gleiche Typen dann auch sonst oft sehr ähneln.

 

Ansonsten empfinde ich Charakterklassen eigentlich als überflüssig. Wir benutzen sie zwar bei Midgard. Aber nur, weil der Aufwand, sie aus den Regeln zu streichen, uns zu groß erscheint. (Und es ist ja auch nicht so, dass wir sie als störend ansehen. Nur halt, eigentlich unnötig.)

 

Tschuess,

Kurna

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Ist es wirklich so, dass "Rollenspiel" (was immer als Schlagwort genannt wird) mit nach dem Entwicklungsschema ausgerichteten ("optimierten") Figuren nicht möglich ist? Muss man, um "wirklich" Rollenspielen zu können, die Figur "verskillen"?
Ich halte meine Figuren durchaus für "optimiert", zumindest in dem Sinne, dass sie ihre Stärken auch in Fertigkeiten ausdrücken. Ich setze sehr gerne Fertigkeiten ein und auch "Fluff" wird nicht nur fürs Datenblatt gelernt, es wird auch im Spiel wenn immer möglich eingebracht. Dabei nehmen die Figuren auch eine Rolle ein, für mich ist die Verbindung mit passenden Fertigkeiten auch logisch. Aber eine Rolle ist für mich deutlich mehr als nur eine Ansammlung von Werten.

 

Also: Woher kommt diese Tendenz, Charakterklassen zu verbiegen?
Manche verbiegen sie wirklich, d.h. sie haben Figuren eines bestimmten Typs und wären wahrscheinlich mit einem anderen Abenteurertyp besser dran. Umgekehrt habe ich einen lidralischen Ritter, der von mir auf einem Glücksritter basiert. Habe ich jetzt den Glücksritter verbogen oder sehe ich diesen Ritter nur einfach besser mit mehr allgemeinen Fertigkeiten umgesetzt? Kämpfen kann er auch...

 

Wenn eine Figur mit einer bestimmten Rolle auf einem anderen Abenteurertyp als gewöhnlich basiert, dann gibt es nur dann problematisch wenn es nicht konsequent gemacht wird. Wenn also Fertigkeiten betont gelernt und einsetzt werden, die zwar für den Abenteurertyp, nicht aber für die eigentlich gewünschte Rolle passend sind.

 

Ich wage zu behaupten, dass "verbogene" Figuren meist dadurch entstehen, dass zu Beginn noch keine richtige Idee vorhanden war und später dann in einer für Außenstehende nicht unbedingt nachvollziehbaren Weise gesteigert wurde.

 

Solwac

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Also: (1.) Woher kommt diese Tendenz, Charakterklassen zu verbiegen? (2.) Kann man eine Figur nur durch technische Werte individualisieren? (3.) Ist Rollenspiel mit optimierten Figuren möglich? (4.) Welchen Sinn machen dann überhaupt die Charakterklassen, wenn man deren Entwicklungslinien nicht beachten sollte, um gut rollenspielen zu können?

 

(1.) Also, meine Figuren erlernen dann ungewöhnliche Fertigkeiten, wenn sie aus irgendeinem Grund in einem Abenteuer sehen, wie sinnvoll eine solche Fertigkeit sein kann. Die Figur entwickelt sich anhand dessen, was sie erlebt, auch wenn das gelegentlich bedeutet, dass sie ein wenig aus dem Archetyp ausbricht. Dabei verliere ich aber nicht den Archetypen aus den Augen. Der wird meistens schon befolgt.

 

(2.) Klar kann man eine Figur nur durch technische Werte individualisieren. Meines Erachtens geht dann aber der größte Teil vom Rollenspiel verloren. Aber ich spiele auch ROLLENspiel, während andere RollenSPIEL spielen.

 

(3.) Rollenspiel ist andererseits auch mit optimierten Figuren möglich. Wie Kallogs sagt, sind die Werte nur ein Teil der Figur. Wesentliche Teile der Persönlichkeit sind jedoch nicht unbedingt auf dem Papier niedergeschrieben sondern liegen in der Hand des jeweiligen Spielers.

 

(4.) Vielleicht wollen sich manche Spieler durch das Regelwerk nichts vorschreiben lassen und brechen daher regelmäßig aus dem Archetyp aus. Ich denke, dass die Herangehensweise an einen Archetypen bei solchen Leuten grundsätzlich anders ist, als bei anderen. Denn im Grunde erleichtert der Archetyp einem ja die Entwicklung von einem Krieger oder einem Magier, indem die für den Typen passenden Fertigkeiten verbilligt werden.

 

Das häufigste 'Verskillen' findet wohl in kleinen bzw ungünstig besetzten Gruppen statt, wo benötigte Fertigkeiten auch gelernt werden müssen obwohl es Standard oder gar Ausnahmefertigkeiten sind. Ein Extrembeispiel wäre ein Hexer der Heilzauber lernt weil kein talentierterer Zauberer zur Verfügung steht.

 

Kazzirah meint mit 'verskillen', dass eine Figur sich über die Skills definiert. Nicht, dass sie Fertigkeiten abseits des Mainstreams erlernt (weil es notwendig ist).

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Meine persönliche Meinung: optimierte Figuren führen ein Stück weit zu Gleichförmigkeit - aber eben nur ein Stück weit. Wenn man z.B. zusätzlich die Wahl der Abenteurertypen einschränkt oder einen bestimmten Spielstil ausgeprägt spielt (z.B. kampflastig und magiearm) dann verarmt so langsam aber sicher das vielfältige Rollenspiel. Für sich genommen mögen optimierte Spielfiguren in diesem Sinne aber kaum ins Gewicht fallen. Ich sehe eher das Abenteurertyp- bzw. Berufe-System von Midgard kritisch - aber das führt dann jetzt vom Thema weg.

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Mein optimiertester Charakter ist mein Händler, der als Beruf auch noch Kaufmann hat. Der Char hat lange alle Händler-Grundfertigkeiten gelernt, ich bin die Lernlisten richtiggehend durchgegangen, was es da noch so alles gibt. Und ich finde auch diesen meiner Charaktere nicht, ganz und gar nicht, uniform.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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@ Akeem:

Lord Chaos hat das "verskillen" schon in der richtigen Richtung verstanden.

Ein Charakter ist in meinen Augen dann verskillt, wenn kaum GFP für Grundfertigkeiten, dafür aber um so mehr GFP für Ausnahmefertigkeiten ausgegeben wurden.

Verskillen ist ein Begriff aus den Online-Rollenspielen, der genau das beschreibt: Es werden Charakterwerte hochgepuscht, die dem Charakter spieltechnisch verhältnismäßig wenig bringen.

 

@Lord Chaos:

Mir ist eben aufgefallen, dass in den letzten Diskussionen immer wieder als Argument gegen Charakteroptimierung gebracht wurde, dass dann die Figur uniform wäre. Dass es innerhalb einer Gruppe durchaus sinnvoll (optimiert) sein kann, dass z.B. der Ermittler EP für Erste Hilfe investiert, weil alle anderen das schlechter könnten, ist da eine andere Sache.

Es geht auch nicht darum, dass Ausnahmefertigkeiten pfui-bäh wären, aber dass sie eben darum, dass eine Vielzahl von gelernten Ausnahmefertigkeiten nicht gleichbedeutend sind mit individueller Charakter.

 

Ich verstehe einfach nicht, wieso sich eine Spielfigur von ihrem Archetypen massiv unterscheiden muss, um "individuell" zu sein. Der Vergleichspunkt zur Alleinstellung ist doch die jeweilige Gruppe, nicht die Menge möglicher anderer Figuren der gleichen Charakterklasse.

Ich finde schon, dass eine Figur ihren Entwicklungsschwerpunkt auf ihren Grundfertigkeiten legen sollte, das sind nun mal die Dinge, was sie besonders gut (lernen) kann. Alles andere ist erst mal im Verhältnis eine Schwächung der Figur. Und es sollte einen guten Grund geben, warum es für die Figur (die Gruppe) sinnvoll ist, das zu lernen.

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Verskillen, ein schreckliches und nichts sagendes Wort!

 

Rein nur die bloße Möglichkeit dazu, z.B. nur die Grundfertigkeiten vom As (ca. 29), Gl (ca.31), Hä (ca.27) und Wa (ca.17).

 

Ich finde auch, dass es bei kleineren Gruppen aus der bestehenden Notwendigkeit heraus, öfter vorkommt.

 

Daten bzw. Werte haben nichts mit gutem Rollenspiel gemein, nur die Person hinter dem Blatt, kann besser oder schlechter darin sein.

 

So betrachte ist es nur ein schlichter Regelmechanismus wo es heißt würfle mal auf xy.

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Ich finde schon, dass eine Figur ihren Entwicklungsschwerpunkt auf ihren Grundfertigkeiten legen sollte, das sind nun mal die Dinge, was sie besonders gut (lernen) kann. Alles andere ist erst mal im Verhältnis eine Schwächung der Figur. Und es sollte einen guten Grund geben, warum es für die Figur (die Gruppe) sinnvoll ist, das zu lernen.

 

Das scheint mir ein sehr funktionaler (mir fällt gerade kein besseres Wort dafür ein) Ansatz zu sein. Dir scheint es wichtig zu sein, dass die Charaktere (bzw. die Gruppe) möglichst effizient sind.

 

Das erscheint mir nachvollziehbar, wenn man im Rollenspielen vor allem das Lösen von Aufgaben (Abenteuern) sieht. Für mich ist das aber nur einer von mehreren Gesichtspunkten.

 

Tschuess,

Kurna

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Ich finde schon, dass eine Figur ihren Entwicklungsschwerpunkt auf ihren Grundfertigkeiten legen sollte, das sind nun mal die Dinge, was sie besonders gut (lernen) kann. Alles andere ist erst mal im Verhältnis eine Schwächung der Figur. Und es sollte einen guten Grund geben, warum es für die Figur (die Gruppe) sinnvoll ist, das zu lernen.

 

Das scheint mir ein sehr funktionaler (mir fällt gerade kein besseres Wort dafür ein) Ansatz zu sein. Dir scheint es wichtig zu sein, dass die Charaktere (bzw. die Gruppe) möglichst effizient sind.

 

Das erscheint mir nachvollziehbar, wenn man im Rollenspielen vor allem das Lösen von Aufgaben (Abenteuern) sieht. Für mich ist das aber nur einer von mehreren Gesichtspunkten.

 

Tschuess,

Kurna

 

Oh, für mich ist das auch nur einer von mehreren Gesichtspunkten. Aber keiner, der gegen eine individuellen Spielfigur spricht.

 

Meine These ist einfach: Die Individualisierung über Ausnahmefertigkeiten ist reine Pseudoindividualisierung.

 

Die anderen Spielaspekte erreiche ich nur eben nicht darüber, wie ich meine FP anlege, sondern wie ich die Figur mit Leben befüllle. Die Spielwerte sind da eher uninteressant.

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Bei einer meiner Spielfiguren, die mir sehr viel Spielspaß gebracht hat, hing ihre Tarnung, die sie über 5 Jahre aufrecht halten konnte, an den Ausnahmefertigkeiten. Solche Fälle möchte ich nicht verhindern wollen.

 

Individualisierung rein über Ausnahmefertigkeiten zu erreichen, wird nicht funktionieren - das ist Stückwerk. Das Gesamtbild muss passen.

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Es gibt mehrere Gründe, warum ein Charakter "verskillt" werden kann und es dann gutes Rollenspiel ist. Und sogar zugleich ein Charakteroptimieren.

 

Beispiel Schwimmen: Jeder Nichtschwimmer der schon mal ins Wasser gefallen ist wird so bald wie möglich Schwimmen lernen - oder versuchen das feuchte Element in Zukunft zu meiden.

Der Magier der regelmäßig bei Verfolgungsjagten aus der Puste kommt und deshalb ins Hintertreffen gerät wird sich auch überlegen ob er Geländelauf und/oder Laufen lernt.

 

Das finde ich ist gutes Rollenspiel. Der Charakter wird mit einem Problem konfrontiert, überlebt es (mitunter knapp) und bereitet sich auf das nächste mal vor. Natürlich wird er die Fertigkeit nicht so hoch steigern wie ein Spezialist - aber genug um das nächste Mal nicht eine nicht ganz so miese Performance abzuliefern.

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[...]

 

Ich finde schon, dass eine Figur ihren Entwicklungsschwerpunkt auf ihren Grundfertigkeiten legen sollte, das sind nun mal die Dinge, was sie besonders gut (lernen) kann. Alles andere ist erst mal im Verhältnis eine Schwächung der Figur. Und es sollte einen guten Grund geben, warum es für die Figur (die Gruppe) sinnvoll ist, das zu lernen.

 

Das scheint mir ein sehr funktionaler (mir fällt gerade kein besseres Wort dafür ein) Ansatz zu sein. Dir scheint es wichtig zu sein, dass die Charaktere (bzw. die Gruppe) möglichst effizient sind.

 

Das erscheint mir nachvollziehbar, wenn man im Rollenspielen vor allem das Lösen von Aufgaben (Abenteuern) sieht. Für mich ist das aber nur einer von mehreren Gesichtspunkten.

 

Tschuess,

Kurna

 

Oh, für mich ist das auch nur einer von mehreren Gesichtspunkten. Aber keiner, der gegen eine individuellen Spielfigur spricht.

Muss er nicht. Aber er kann es.

 

Meine These ist einfach: Die Individualisierung über Ausnahmefertigkeiten ist reine Pseudoindividualisierung.

 

Die anderen Spielaspekte erreiche ich nur eben nicht darüber, wie ich meine FP anlege, sondern wie ich die Figur mit Leben befüllle. Die Spielwerte sind da eher uninteressant.

 

Wie schon erwähnt, habe ich mE einen gewissen Zusammenhang erlebt zwischen Spielern, die optimieren, und weniger individuell geführten Charakteren. Man kann jetzt natürlich fragen, was ist die Henne, was das Ei.

 

Letzten Endes ist es ein Bereich, wo ich so strenge Verallgemeinerungen wie Deine These nur mit Vorsicht genießen würde. Aber in meinen Runden ist der ganze Effizienz-Gesichtspunkt bei Fertigkeiten eh etwas verschoben, da ich pauschale EP vergebe.

 

Tschuess,

Kurna

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Mal ein Beispiel:

 

Zwei Charaktere haben bisher diese Fertigkeiten gelernt. Die FP wurden in etwa gleichmäßig auf die Fertigkeiten verteilt.

Akrobatik, Balancieren, Beredsamkeit, Erzählen, Fechten, Gassenwissen, Gaukeln, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Schauspielern, Suchen, Trinken, Verführen.

 

Für den einen Charakter wurde die Klasse Glücksritter, für die andere die Klasse Waldläufer zugrunde gelegt. Für den Glücksritter sind alle diese Fertigkeiten Grundfertigkeiten, für den Waldläufer nur Akrobatik und Balancieren.

 

Unterscheiden sich die beiden Charaktere in ihrer Individualität?

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Warum werden hier Ausnahmefertigkeiten als Maßstab heran gezogen?

 

Wird eine Figur nicht durch die Auswahl unter den Grundfertigkeiten (zumindest bei sonstigen Kämpfern ist die Wahl sehr groß) und den Standardfertigkeiten schon sehr individuell?

 

Alleine schon die unterschiedlich hohen Erfolgswerte geben verschiedenen Figuren gleichen Abenteurertyps Charakter. Oder können es zumindest.

 

Solwac

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Es ist ja nicht die Rede davon, dass es nur darüber geht - aber es kann darüber gehen (das allerdings auch nur als Teil eines Ganzen). Die Wahl des Abenteurertyps steht nun einmal am Anfang - von der Wahl kommt man kaum noch runter. Die Abenteuer-Karriere kann für die Figur dann aber in einer ganz anderen Richtung verlaufen - Tellur hat ja z.B. ein paar einfache Beispiele genannt.

 

Davon abgesehen stimmt die Gleichsetzung "Verskillte Charaktere = gutes Rollenspiel" aber nicht. Sie taugt als provokante These, mehr aber nicht. Solche Vereinfachungen funktionieren hier genau so wenig, wie bei den Optimierungstheorien.

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Wie ich bei einem Charakter Fähigkeiten lerne, hat doch rein gar nichts mit guten Rollenspiel zu tun. Ob ich nun den Charakter in seinem Bereich bis ans Limit optimiere oder einen Hans Dampf in allen Gassen mache, ist meiner Ansicht dem Spieler überlassen. Von den Fähigkeiten wird solch ein Hans natürlich den Spezialisten hinterher laufen und schwächer als die Archetypen sein, aber die Werte und Fähigkeiten bilden doch nur die Grundlage der Spielmechanismen dar und nicht das Rollenspiel an sich und Fähigkeiten können der SpF Charakter verleihen, müssen es aber nicht..

 

Gutes Rollenspiel wäre auch mit keinem Datenblatt und einem W2 möglich, 1= erfolg 2 = mißerfolg.

 

 

Als Beispiel:

 

Nehmen wir einen Magier, der mehr von Indiana Jones als von Merlin hat. Er ist vom Stand Adel und der dritte Sohn innerhalb der Familie. Der erste wird die Nachfolge als Laird etc. antreten, der zweite ging in die Kirgh und der dritte wurde in seiner Jugend zur nächsten Magiergilde geschickt. Er bewies zwar ein ordentliches Geschick in der Magie, aber mit der Zeit gingen seinen Interessen mehr zur untergegangenen Zivilisationen die er erforschen will. Er hat sich über die Jahre daher mehr mit Bewegungsfähigkeiten, sozialen Fähigkeiten und Wissenfertigkeiten (Sagenkunde, alte Sprachen) beschäftigt und betreibt die Zauberei nur noch aus Liebelei.

 

Solch ein Charakter kann/soll natürlich rollenspielerisch funktionieren. Natürlich lässt sich der oben genannte Charakter auch problemlos als Magister etc. spielen.

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Hallo Lemeriel,

 

Er bewies zwar ein ordentliches Geschick in der Magie, aber mit der Zeit gingen seinen Interessen mehr zur untergegangenen Zivilisationen die er erforschen will. Er hat sich über die Jahre daher mehr mit Bewegungsfähigkeiten, sozialen Fähigkeiten und Wissenfertigkeiten (Sagenkunde, alte Sprachen) beschäftigt und betreibt die Zauberei nur noch aus Liebelei.

 

Nun so eine Figur könnte ich mir sehr gut vorstellen. Nichts desto trotz wird diese Figur im Laufe der Jahre festgestellt haben, dass sich gerade in den von Ihm besuchten Ruinen der untergegangenen Kulturen haufenweise Untote rumtreiben. Entsprechend wird er nützliche Verteiligungs- und Angriffszauber ebenfalls gelernt haben. Ebenfalls interessant sind Zauber, die Informationen beschaffen etc. Wie du siehst bleibt die Figur im Erreichen Ihrer Ziele Ihrem Archetypen treu.

 

Sollte der Typ dennoch darauf bestehen, keine Zauber zu lernen sondern lieber Sagenkunde +17, dann hat er weniger "Überlebenschancen", er ist ein Spezialist auf dem Gebiet Sagenkunde und wird seinem eigenem Überlebenstrieb folgen und lieber die Leitung der ortsansässigen Bibliothek mit dem Fachgebiet "Untergegangene Zivilisationen" betreuen.

 

Grüsse Merl

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Als Beispiel:

 

Nehmen wir einen Magier, der mehr von Indiana Jones als von Merlin hat. Er ist vom Stand Adel und der dritte Sohn innerhalb der Familie. Der erste wird die Nachfolge als Laird etc. antreten, der zweite ging in die Kirgh und der dritte wurde in seiner Jugend zur nächsten Magiergilde geschickt. Er bewies zwar ein ordentliches Geschick in der Magie, aber mit der Zeit gingen seinen Interessen mehr zur untergegangenen Zivilisationen die er erforschen will. Er hat sich über die Jahre daher mehr mit Bewegungsfähigkeiten, sozialen Fähigkeiten und Wissenfertigkeiten (Sagenkunde, alte Sprachen) beschäftigt und betreibt die Zauberei nur noch aus Liebelei.

 

Solch ein Charakter kann/soll natürlich rollenspielerisch funktionieren. Natürlich lässt sich der oben genannte Charakter auch problemlos als Magister etc. spielen.

Ist dann schwierig, wenn diese SpF als Ma anfängt. Ich fände eine solche SpF klasse. Auch der Abd hätte nichts dagegen. Da bin ich mir sicher, solange der Forscher seine Magiestudien nicht völlig ruhen lässt.
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Natürlich, er wird aber wesentlich weniger Zeit in seine magischen Studien stecken und sich dem entsprechend in der Zauberei spezialisieren und nicht wie der übliche Magier ein breites Spektrum an Zaubersprüchen beherrschen.

Das würde ich nicht als "verskillt" ansehen, zumal Sagenkunde auch zum ureigensten Themengebiet eines Magiers gehört. :dunno:

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  • 6 Monate später...

In meinen Runden war es bisher so, das Charaktere mit der Zeit auch viele Fertigkeiten lernen, die sie normalerweise von ihrer Klasse nicht lernen würden. Egal bei welchen System.

 

Als in der letzten Midgard-Runde die Charaktere nach KanThaiPan mit dem Schiff reisten. Haben alle von den KanThaiTukken der mitreiste die Sprache, Schrift und TaiTschi gerlernt. Wir hatten ja viel Zeit.

 

Und es erleichterte extrem die Möglichkeiten der SC. Auch in KanThaiPan haben wir ziemliche viele neue Fertigkeiten gelernt. Nicht jeder unbedingt die gleichen.

 

Ich finde es gehört zum Charakter dazu.

 

Bei der ersten Reise haben ein paar Charaktere auf dem Schiff mitgeholfen und lernten die entsprechende Fertigkeit kostenlos (ok, einmalige Sache, halt Meisterentscheid).

 

Wenn man nicht gerade ein Zauberer ist, sind gerade die Fertigkeiten die wichtigsten Werte die den Charakter ausmachen. Mal abgesehen vom aktiven Spiel des Charakters.

 

Ich kann da nicht verstehen, wie jemand sagen kann, das Fertigkeiten nur 10 % des Charakters ausmachen. Ich möchte kein Charakter haben der nur aus den Attributen und dem Angriffswert/Verteidiungswert besteht. So wie es noch zu D&D 1E noch war. Auch wenn es ohne auch Spaß gemacht hatte, geben Fertigkeiten dem Charakter eine zusätzliche Tiefe.

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Ich kann da nicht verstehen, wie jemand sagen kann, das Fertigkeiten nur 10 % des Charakters ausmachen. Ich möchte kein Charakter haben der nur aus den Attributen und dem Angriffswert/Verteidiungswert besteht. So wie es noch zu D&D 1E noch war. Auch wenn es ohne auch Spaß gemacht hatte, geben Fertigkeiten dem Charakter eine zusätzliche Tiefe.

 

Ähm, ich denke, dass du das falsch interpretierst, die Attribute und Angriff/Verteidigung würden in dieser Sicht jedenfalls auch nicht mehr als 10% des Charakters ausmachen.

Diese Sicht versucht ja eben, in einem Rollenspielcharakter mehr zu sehen als die Summe seiner mathematisch-technischen Beschreibung.

 

Die Tiefe eines Rollenspielcharakters, da bin ich durchaus überzeugt, drückt sich eben überhaupt nicht darin aus, wie er technisch beschrieben werden kann. Ein D&D1-Charakter kann genauso tief sein.

 

"Verskillen" geht aber m.E. noch einen Schritt weiter. Es geht mehr um das Dogma, dass nur ein Charakter, der viel neben seiner (optimalen) Entwicklungslinie lernt (in Midgard also verhältnismäßig viele Ausnahmefertigkeiten), Ausdruck von "gutem" Rollenspiel wäre. Also eine Art innerer Zwang, sich darüber zu individualisieren, dass man (pointiert ausgedrückt), dass der Charakter kaum das lernt, was man erwarten würde.

Ich behaupte, dass das dem Regelsinn erst einmal entgegen steht. Und dass es eben durchaus möglich ist, auch z.B. einem prototypischen Krieger, der fast ausschließlich Grund und Standard erlernt und ausbaut, ja, hier sehr stark fokussiert, charakterliche Tiefe und Individualität zu geben. Weil dazu nämlich eben die reinen technischen Werte nur einen Anhaltspunkt zur Interpretation geben.

 

Die Tiefe (und das Rollenspiel) kommen eben nicht direkt aus den Werten, sondern allein daraus, wie sie vom Spieler interpretiert werden. Interpretiert er sie stereotyp und einfallslos, geben auch die exotischsten Fertigkeiten dem Charakter keine Tiefe. Interpretiert er sie kreativ, reichen gar die minimalsten Beschreibungen durch Attribute völlig als Anhaltspunkt aus.

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