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Gast Marc

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Der hölzerne, fein geschnitzte Athrú-Armreif besteht aus zwei ineinander verschlungenen aber nicht verbundenen Schlangen, wie sie nur Elfen schnitzen können.

 

Mit dem Wandel-Armreif kann jeder, der zaubern kann, auf einer Linienkreuzung wie ein Druide ohne AP-Verlust zaubern oder AP regenerieren.

 

Bei jedem gewirkten Zauber und bei jeder Regeneration kann der Armreif ausbrennen (ABW 20), dabei lösen sich die hölzernen Schlangen voneinander und werden zu zwei getrennten, normalen Armreifen.

 

Das Artefakt stammt aus den Werkstätten der Alfarherrscher und Mentoren Alderonn und Tiathlannea (ARK S. 48f). Sie geben Amulette wie diese an ihnen verbundene graue Hexer, die ihnen schon einige Dienste erwiesen haben. Geht ein solcher Armreif verloren, ist es oft eine Aufgabe für einen Hexer diesen für seine Mentoren wieder zu beschaffen.

 

Kurzfassung: Ein Alfar-Armreif mit ABW 20, der jedem Zauberkundigem erlaubt auf Linienkreuzungen AP zu regenerieren und ohne AP-Verlust zu zaubern. Bei jeder Anwendung kann der Armreif ausbrennen.

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Ich mag keine Zauberer die ohne AP aufzuwenden zaubern können. Deshalb finden Priester in Tempeln normalerweise nichts zu Zaubern, Druiden und Heiler haben keine Linienkreuzungen zur Hand wenn sie eine brauchten... nun halt auch Hexer :D

Das Amulett ist natürlich ein schönes Artefakt und mit dem hohen ABW auch vernünftig balanciert, denke ich.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Gute Idee!:thumbs:

 

Ich würde in meiner Gruppe jedoch wahrscheinlich die ABW herabsetzen, und dafür einen anderen Nachteil einbauen. :lookaround:

 

Das würde ich auch tun. Zum Beispiel eine magische Überladung, weil die Zauberer jetzt zwar die Linienkreuzung anzapfen können, aber nie gelernt haben, den Energiefluß zu steuern.

Es könnte, nur als Gedanke, bei jedem Zauber ein Risiko in Höhe von 3x Spruchstufe oder 2x aufgewendete AP geben, daß der Zauber automatisch kritisch mißlingt, mit den entsprechenden Folgen der Patzertabelle.

Oder... mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit fließt zu viel Lebenskraft und entzündet den Armreif für 1W6 Runden in Elfenfeuer, das den Zauberer schädigt. Dann könnte man auch den ABW heruntersetzen...

Oder... der Zauberer erhält die aufgewendeten AP als negative WM auf seinen EW: Zaubern; scheitert der Zauber wegen dieser WM - siehe oben.

Hach, da kommen mir so viele schöne Ideen. *g*

 

Die AP-Regeneration würde ich allerdings so belassen. Oder vielleicht einen EW: Zaubern mit WM-8 verlangen, um den Kraftfluß einigermaßen regeln zu können.

 

Außerdem gefällt mir nicht, daß dieses Artefakt eine Art Serienfertigung ist; ein, vielleicht zwei legendäre Exemplare würden mbMn ausreichen. Immerhin hebelt der Armreif einen der wesentlichen Unterschiede zwischen den Zauberertypen aus.

 

Und ein vesternessischer Dweomer-Zauberer würde vermutlich zu dem Träger eines solchen Armreifen sagen: "A fool with a tool is still a fool." :D

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Gute Idee!:thumbs:

Ich würde in meiner Gruppe jedoch wahrscheinlich die ABW herabsetzen, und dafür einen anderen Nachteil einbauen. :lookaround:

Das würde ich auch tun. Zum Beispiel eine magische Überladung, weil die Zauberer jetzt zwar die Linienkreuzung anzapfen können, aber nie gelernt haben, den Energiefluss zu steuern.
Ja, man kann das auch modifizieren, ich mag nur nicht gerne mit AP-Verbrauch- und Zauberspruchstufen-WM rumrechnen. Das Artefakt sollte eindeutig und flott zu handhaben sein.
Außerdem gefällt mir nicht, daß dieses Artefakt eine Art Serienfertigung ist; ein, vielleicht zwei legendäre Exemplare würden mbMn ausreichen.
Ich mag nicht immer diese einmaligen Artefakte, die Dreitausendschnee vor Landung der Valianer mal einer entwickelt hat, weil ihm gerade kalt war etc. ;) Aber richtig, Serienferigung sollte es nicht sein, aber man könnte es aus Beschreibungen kennen, weil hin und wieder mal ein solcher Armreif auftaucht. Eventuell auch in ausgebrannter Form.
Immerhin hebelt der Armreif einen der wesentlichen Unterschiede zwischen den Zauberertypen aus.
Es hängt aber auch an diesen beiden Mentoren, da diese sich mit druidischen Zaubern und Magie auskennen.

 

Mir kam die Idee zu dem Artefakt beim Abenteuer bei dem es gegen einen dunklen Druiden ging, der auf einer Linienkreuzung wohnte. Und für sowas könnten die Spielfiguren so ein Artefakt ausgehändigt bekommen. Dass Alderonn und Tiathlannea so einen Gegenstand lieber in den Händen ihrer Anhänger sehen, ist ein guter Grund das Ding nach dem Abenteuer wieder herzugeben. Und zudem könnten auch ganz normale Druiden der Meinung sein, dass ein Sorellor so etwas nie besitzen sollte.

Bearbeitet von Marc
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Bei der ABW finde ich das Teil ok. Mit der vorherigen Warnung, die ich als SL ausgeben würde, nur auf Linienkreuzung und nur in größter Not einzusetzen, kann es gerne in der Gruppe bleiben.

 

Zur Not kann man sich auch eine höhere ABW gönnen.

 

ich denke allerdings, der Armreif muss eine Dweomeraura haben. Linienkreuzungen anzuzapfen ist doch eine mächtige Sache, wenn diese Fähigkeit auf ein Artefakt gebunden ist.

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Hallo Marc,

 

was wandelt das Artefakt eigentlich? Mir wird nicht ganz klar, wie es das Artefakt schafft, einen Nichtdruiden plötzlich in einen Druiden zu verwandeln. Ich hatte die Fähigkeit, auf Linienkreuzungen ohne AP-Verlust zu zaubern etc., bisher als eine Form des ausgiebigen Trainings verstanden, zu dem außerdem eine entsprechende Mentalität und Sensibilität gehört. Wie gelingt es dem Artefakt, einen Schalter umzulegen, und von einem Moment auf den anderen dieses Know-How in einen Unwissenden zu pflanzen?

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Hallo Marc,

 

was wandelt das Artefakt eigentlich? Mir wird nicht ganz klar, wie es das Artefakt schafft, einen Nichtdruiden plötzlich in einen Druiden zu verwandeln.

Solche Fragen habe ich ja befürchtet. :schweiss: Da habe ich leider nur die Standard-Antwort: It's magic. :lookaround:
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Solche Fragen habe ich ja befürchtet.

 

Diese stellen sich nicht bei Artefakten, die dem Enhancement dienen. Da der Arthru-Reif augenblicklich einen ganz neuen Habitus (also eine bestimmte Art des Denkens, Fühlens und Handelns) erschafft, muss man diese Frage stellen.

Bearbeitet von Slasar
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Solche Fragen habe ich ja befürchtet.
Diese stellen sich nicht bei Artefakten, die dem Enhancement dienen. Da der Arthru-Reif augenblicklich einen ganz neuen Habitus (also eine bestimmte Art des Denkens, Fühlens und Handelns) erschafft, muss man diese Frage stellen.
Nun, dann ist es ein Sekundäreffekt, der von den Menschen nur falsch gedeutet wird. :D

 

Der Armreif enthält 1000 AP, die ein Zauberer abrufen kann, wenn der Armreif merkt, dass er auf einer Linienkreuzung ist. Da der Armreif aber erwartungsgemäß nach fünf Anwendungen ausbrennt, verfällt die restliche Energie und man merkt nichts von dem AP-Speicher.

 

Naja, keine sehr schöne Erklärung.

Bearbeitet von Marc
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ja eigentlich super Ding aber ne kleine Frage, ist es dann auch mit dem Armreif möglich schwarze Magie zu wirken, da ich der Meinumg bin, dass solche an Linienkreuzungen nichts zu suchen hat und deshalb sollte ein magischer Schutz eingebaut sein(, aber sonst sehr nett!!!

Muss das Artefakt zurück zu Alderonn und Tiathlannea wenn es ausgebrannt ist oder kann da auch jeder andere Thaumaturg seine APs fließen lassen?

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Muss das Artefakt zurück zu Alderonn und Tiathlannea wenn es ausgebrannt ist oder kann da auch jeder andere Thaumaturg seine APs fließen lassen?
Meine Idee war, dass es nach dem Ausbrennen nicht mehr zu flicken ist und wenn doch, dann sollte es zu den Alfarfürsten zurück.
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Solche Fragen habe ich ja befürchtet.
Diese stellen sich nicht bei Artefakten, die dem Enhancement dienen. Da der Arthru-Reif augenblicklich einen ganz neuen Habitus (also eine bestimmte Art des Denkens, Fühlens und Handelns) erschafft, muss man diese Frage stellen.
Nun, dann ist es ein Sekundäreffekt, der von den Menschen nur falsch gedeutet wird. :D

 

Der Armreif enthält 1000 AP, die ein Zauberer abrufen kann, wenn der Armreif merkt, dass er auf einer Linienkreuzung ist. Da der Armreif aber erwartungsgemäß nach fünf Anwendungen ausbrennt, verfällt die restliche Energie und man merkt nichts von dem AP-Speicher.

 

Naja, keine sehr schöne Erklärung.

Da sehe ich eigentlich kein Problem. Der Armreif ist in der Lage, die Lebensenergie einer Kreuzung direkt in den Zaubernden fließen zu lassen. Er ist ein "Transformator", nicht mehr und nicht weniger. Daher ja auch mein Ansatz oben, daß Zauberer, die nie gelernt haben, diesen Energiestrom zu lenken und kontrolliert anzuzapfen, Probleme kriegen können.

 

ja eigentlich super Ding aber ne kleine Frage, ist es dann auch mit dem Armreif möglich schwarze Magie zu wirken, da ich der Meinumg bin, dass solche an Linienkreuzungen nichts zu suchen hat.

Das erzähl mal dem Druiden, der auf der Kreuzung steht und Dir einen Pflanzenmann entgegenschickt. :)

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Vorschlag zur leichten Abschwächung des Artefakts (falls erwünscht): Der Zauberer zaubert zunächst mit ganz normalen AP-Verlusten auf der Linienkreuzung. Allerdings werden ihm diese AP am Beginn der nächsten Runde wieder zurückgegeben. Das sorgt nämlich dafür, dass ein Zauberer mit 14 AP auf der Linienkreuzung nicht plötzlich 10 Blitze losschickt oder zwei Grad 6 Menschen mittels Macht über Menschen kontrolliert.

Mit dieser Varainte könnte man die ABW auch etwas senken.

 

Grüße,

Arenimo

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