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Midgard NPC CGI


Kraehe

Empfohlene Beiträge

Moin Nestor & Solwac,

 

Leider habe ich gerade kein Regelwerk zur Hand und bin mir deshalb nicht siher ob Bogen zu Pferd nicht auch Kampf zu Pferd vorausetzt oder ob hier Reiten und Bogen ausreichend ist.
Bogenkampf zu Pferd benötigt Reiten und eine passende Fernkampfwaffe.

 

Solwac

 

Okay, dann passt das. Trinken wäre dann zu korrigieren, dass es mit einem Wert von Ko/10 [+Bonus wegen hoher Ko] gelernt wird.

 

Das Problem dass fuer manche Fertigkeiten noch nicht alle Vorraussetzungen stimmen, ist bekannt, und leider nicht ganz trivial.

 

Ich hab hier Trinken noch als normale Fertigkeit inner Tabelle mit Startwert 1, Ungelernt 0, Maximalwert 6, d.h. ein Trinken+11 hat hoechstens ein hochgradiger Jakchos Priester mit viel Goettlicher Gnade. Ich werd am Donnerstag mal in den Kodex schauen, und am Montag hier wieder im Forum online sein.

 

ciao,Kraehe

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Moin Nestor & Solwac,

 

Leider habe ich gerade kein Regelwerk zur Hand und bin mir deshalb nicht siher ob Bogen zu Pferd nicht auch Kampf zu Pferd vorausetzt oder ob hier Reiten und Bogen ausreichend ist.
Bogenkampf zu Pferd benötigt Reiten und eine passende Fernkampfwaffe.

 

Solwac

 

Okay, dann passt das. Trinken wäre dann zu korrigieren, dass es mit einem Wert von Ko/10 [+Bonus wegen hoher Ko] gelernt wird.

 

Das Problem dass fuer manche Fertigkeiten noch nicht alle Vorraussetzungen stimmen, ist bekannt, und leider nicht ganz trivial.

 

Ich hab hier Trinken noch als normale Fertigkeit inner Tabelle mit Startwert 1, Ungelernt 0, Maximalwert 6, d.h. ein Trinken+11 hat hoechstens ein hochgradiger Jakchos Priester mit viel Goettlicher Gnade. Ich werd am Donnerstag mal in den Kodex schauen, und am Montag hier wieder im Forum online sein.

 

ciao,Kraehe

Trinken geht von +1 bis +6, aber der EW addiert noch Ko/10.

 

Solwac

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Moin,

 

eigendlich dachte ich auf dem neuen Server keine Latin1 Umgebung mehr zu brauchen. Doch schon ein Latin1 ö oder ä in einem UTF8 Editor erzeugt einen Fehler. Also dachte ich die Anwendung zu Portieren. Sollte ja eigendlich trivial sein. Doch beim printf "%30s : %s", $_, $wert{$_}; scheiterte diese Idee. Ein ä ist zwei Bytes lang, wodurch die Anzahl der Leerzeichen nicht mehr stimmen.

 

Nach vielem fluchen und probieren hab ich dann wieder alles Rueckgaengig gemacht und denke mal das Teil bleibt Latin1.

 

Als gute Nachrichten:

 

Inzwischen koennen die Soeldner Trinken und manche haben auch einen Beruf.

 

Als naechstes will ich NSCs hoerer Stufe implementieren. Des weitern hab ich ein Meister der Sphären liegen und werd mal die Beschwoererklassen erweitern.

 

ciao,Kraehe

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Moin obw,

 

Das Waffenmaximum funktioniert (noch) nicht. Wenn ich einen Grad 12-Tiermeister ausgeben lasse, beherrscht der kleiner Schild+11 :disturbed: Auch Bogen+19 scheint mir ein wenig zu hoch für einen normalen Kämpfer. Aber macht ansonsten einen sehr feinen Eindruck. :thumbs:

 

*oups* Ich hab grad keinen Kodex zur Hand, und das ganze aus dem Kopf raus kodiert ;-)

 

Bisher:

- Maximalwert fuer Spezialwaffe = 7+Grad

- Maximalwert fuer Verteidigungswaffe = 1+Grad

- Maximalwert fuer andere Waffen = 5+Grad

 

Ich hoff mal das war soweit richtig.

 

So fette NSCs, dass ich an die andern Limits komme, hatte ich selber gar nicht getested. Die gradunabhaenigen Waffen Maximalwerte pro Charakterklasse muss ich mir am Wochenende ausm Kodex raussuchen. Und die Maximalwerte fuer andere Fertigkeiten noch codieren.

 

ciao,Kraehe

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Bisher:

- Maximalwert fuer Spezialwaffe = 7+Grad

- Maximalwert fuer Verteidigungswaffe = 1+Grad

- Maximalwert fuer andere Waffen = 5+Grad

 

Ich hoff mal das war soweit richtig.

Ne, das klappt nicht mal als Faustregel.

 

Verteidigungswaffen haben einen maximalen Erfolgswert von +8 (Krieger und Söldner), +7 (sonstige Kämpfer und Kampfzauberer) und +6 (Zauberer).

 

Angriffswaffen haben einen maximalen Erfolgswert von +19 (Krieger und Söldner), +17 (sonstige Kämpfer und Kampfzauberer) und +14 (Zauberer).

 

Als Empfehlung kann man die Vorschläge aus dem Kompendium nehmen.

 

Solwac

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*oups* Ich hab grad keinen Kodex zur Hand, und das ganze aus dem Kopf raus kodiert ;-)

 

Bisher:

- Maximalwert fuer Spezialwaffe = 7+Grad

- Maximalwert fuer Verteidigungswaffe = 1+Grad

- Maximalwert fuer andere Waffen = 5+Grad

 

Ich hoff mal das war soweit richtig.

 

Nein.

 

Spezialwaffe: 6+Grad

Verteidigungswaffe: Grad/2 (aufgerundet)

andere Waffen: 4+Grad

 

Viele Grüße

Harry

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Bisher:

- Maximalwert fuer Spezialwaffe = 7+Grad

- Maximalwert fuer Verteidigungswaffe = 1+Grad

- Maximalwert fuer andere Waffen = 5+Grad

 

Ich hoff mal das war soweit richtig.

Ne, das klappt nicht mal als Faustregel.

 

Verteidigungswaffen haben einen maximalen Erfolgswert von +8 (Krieger und Söldner), +7 (sonstige Kämpfer und Kampfzauberer) und +6 (Zauberer).

 

Angriffswaffen haben einen maximalen Erfolgswert von +19 (Krieger und Söldner), +17 (sonstige Kämpfer und Kampfzauberer) und +14 (Zauberer).

 

Als Empfehlung kann man die Vorschläge aus dem Kompendium nehmen.

 

Solwac

 

Kleine Ungenauigkeit: die +19 gilt für Alle, für die die Waffe Grundfertigkeit ist, z.B. Peitsche bei Händler, Fesselwaffen und die meisten Bögen für BS, Zweihandschlagwaffen für BN, ...

 

Und das sind die Regel für SpF, allerdings denke ich, das sei auch von NSpF nicht überschritten werden sollen.

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Siehe DFR, S. 196 bzw. DFR-Klarstellung (innerhalb des DFR Erratas)

Die maximal erreichbaren Erfolgswerte sind:

- für Kämpfer, zu deren Grundfähigkeiten die Waffe zählt +19

 

S.196, 2. Spalte, 1. Absatz und S.285, 1. Spalte, Kasten führen anscheinend zur Verwirrung.

 

Der Text auf S. 196 ist korrekt, d.h. +19 ist der maximale Erfolgswert für Kämpfer, zu deren Grundfähigkeiten die Waffe gehört. Meist sind dies gerade Kr und Sö, aber es gibt ein paar wenige Ausnahme (z.B. Peitsche oder Bogen).

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Moin Solwac, Akeem, daraubasbua, Curilias

 

Spezialwaffe: 6+Grad

Verteidigungswaffe: Grad/2 (aufgerundet)

andere Waffen: 4+Grad

 

*hm* dann waren wohl alle unser Spielercharaktere von den Waffen um einen Punkt zu stark. Was mich daran wundert ist, dass es damit unmoeglich fuer jeden Grad 1 Kaempfer ist eine Waffe zu steigern, sondern es zunaechst noetig ist andere Fertigkeiten zu lernen, um auf Grad 2 zu kommen. Das haben wir meist andersrum gemacht, d.h. fast jeder Charakter hat auf erstem Grad eine Waffe gesteigert, um ueberhaupt GFP zu sammeln.

 

Des weitern werd ich als Limits jetzt eintragen:

- Kaempfer Grundwaffen maximal +19

- Kaempfer andere Waffen maximal +17

- Zauberer Waffen maximal +14

- Abwehr 8/7/6 fuer Kr&Sö/Kaempfer/Zauberer

 

... und nochmal am Wochenende den Kodex lesen ... ich glaub so Sachen wie Sterben in Schlachtreihe und in Schwampf in Dunkelheit sind noch voellig falsch.

 

ciao,Kraehe

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Moin obw,

 

Die von Akeem angegebenen Werte sind nur Richtlinien beim schnellen NPC-Entwurf und gelten nicht bei genauer GFP-Abrechnung (wie z.B. bei SCs).

 

Also doch wieder 7+Grad fuer Spezialwaffen bzw 5+Grad fuer andere Waffen?

*lol* habs grade einen runtergesetzt ;-)

Is dann der Maximalwert fuer Parierwaffen 1+Grad/2 abgerundet?

 

ciao,Kraehe

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Moin obw,

 

Es gibt kein gradabhängiges Maximum. Das gab es zuletzt bei M2. ;)

 

*oups* danke ... ich denk ich werd aber fuer das NSC CGI dennoch einen gradabhaengiges Maximum beibehalten, weil das CGI ja in fuer NSC eingesetzt wird, und wohl hoffentlich keiner einen Spielercharakter mal schnell mit dem CGI macht. Auch fuer die normalen Fertigkeiten muss ich wohl noch die Maximalwerte beachten.

 

Wo wir grad dabei sind, die Liste der Fertigkeiten die gesonderte Codierung brauchen:

 

+ Trinken hat Bonus von Ko/10

+ Berserkergang hat Malus von Wk/5

+ Bogenkampf vom Pferd braucht ZWEI Vorraussetzungen (Reiten und Bögen Grundkentnisse)

- Kampf in Schlachtreihe hat Maximalwert beste Nahkampfwaffe

- Kampf in Dunkelheit ditto

- Beidhaendiger hat Maximalwert beste Einhandwaffe.

 

fallen euch spontan noch Fertigkeiten ein, auf die Ich als Programmierer reinfallen koennte, weil sie besondere Behandlung brauchen.

 

ciao,Kraehe

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Also doch wieder 7+Grad fuer Spezialwaffen bzw 5+Grad fuer andere Waffen?

 

Du wirfst da zwei Dinge durcheinander.

 

  1. Wie obw richtig sagte gelten die o.g. Formeln für die schnelle Erstellung von Nichtspielerfiguren nach dem Schema des Kompendiums. Es steht extra dabei, dass dieses Schema für Figuren ab etwa Grad 3 gültig ist.
  2. Wenn du eine Spielfigur nach dem DFR Schema erstellst, beherrscht sie ihre Waffen mit +7 (Spezialwaffe), +5 (andere Waffen) bzw. +4 (Zauberer). Da wird aber nicht mehr der Grad hinzuaddiert.

 

Wenn du das Kompendiumsschema auf Spielfiguren von Grad 1 anwendest, kommt dabei genau das heraus: +7 für die Spezialwaffe und +5 für die anderen Waffen (nämlich 6+1 bzw. 4+1). Das sind die Werte für 0 GFP. Wenn du vor dort aus weitersteigerst, steigen die Waffenwerte natürlich an.

 

Weiter gilt es zu berücksichtigen, dass es - wie ebenfalls obw anführte - abgesehen von den Obergrenzen +19/+17/+14 keine weiteren Einschränkungen zum Lernen einer Waffe gibt. Wenn ein Söldner immer den Dolch maximiert und sonst nichts lernt, wird er den Dolch sehr schnell sehr gut beherrschen.

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Moin,

 

seit kurzem hab ich die Beschwoererklassen fertig.

 

Die Beschwoerer stellen fuer das NSC CGI eine Herausfordung dar. Viele Sprueche machen nur in Kombi sinn, z.b. Knechten, Knecht rufen, Knecht entlassen haben eine besonder Codierung erhalten. Aber manchmal lernt das NSC, insbesondere bei den Elementarbeschwoerern, einfach mist ;-( Dann einfach Reload/Reroll, und vielleicht is der naechste besser. Wobei wenn ich mir grade die Mittelschicht der Beschwoerer, d.h. Grad 3 bis 5 anschau, so sind die ohne Helfer meist ziemliche Lachnummern als Endgegner fuer eine Grad 2-3 Gruppe.

 

Die Liste der derzeitigen Klassen:

- As BN BS BW Ba Dr Er Gl Hl H%E4 Kr Ku Ma Or PC PF PHa PHe PK PM PT PW ScN ScS ScW Se Sp S%F6 Th Tm Wa dBe eBe fBe gHx sHx tBe wHx

 

Zu beachten, sind die Umlaute bei der Eingabe fuer den H%E4ndler und S%F6ldner - Bei der Ausgabe sind die dann normal ;-)

 

Unvollstaendig sind:

- De Dt Fi Hj Kd Km Mg Ny RiN RiS Ru Sk Sr To Tr Tt Wi

Fuer diese Klassen ist noch keine Gradsteigerung sinnvoll.

 

ciao,Kraehe

Bearbeitet von Kraehe
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  • 4 Wochen später...
Barden (sicher) und Spitzbuben (unsicher... sonst noch wer?) haben meiner Erinnerung nach keine Spezialwaffen.

Nur Barden und Zauberer haben keine Spezialwaffe.

 

Und er hat mir gerade einen Krieger mit nur leichter Armbrust als Waffe ausgewürfelt. Das halte ich für fragwürdig ;) Regeltechnisch ist das korrekt aber logisch nicht wirklich nachzuvollziehen.

Dafür kannst du ja den Refresh Button drücken, bis dir das Ergebnis zusagt. Da das Skript "nur" regelkonform, ohne weitere Logik arbeitet, können auch schon mal so seltsame Dinge dabei heraus kommen.

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Moin Nestor,

 

Barden (sicher) und Spitzbuben (unsicher... sonst noch wer?) haben meiner Erinnerung nach keine Spezialwaffen.

 

Und er hat mir gerade einen Krieger mit nur leichter Armbrust als Waffe ausgewürfelt. Das halte ich für fragwürdig ;) Regeltechnisch ist das korrekt aber logisch nicht wirklich nachzuvollziehen.

 

*ok* der Barde hat keine Spezialwaffe mehr ... was sich auch auf hoeherem Grad auswirkt, bei denen andere Kaempfer die Spezialwaffe beim hochlernen bevorzugen, so lange sie als guenstig gillt.

 

Wie viel Lernpunkte auf Waffen hatte denn der Krieger? 2 Lernpunkte und als Spezialwaffe leichte Armbust heist wohl, dass er im Schuetzenverein war ;-)

 

ciao,Kraehe

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Ich glaub mir ist ein etwas größerer Fehler aufgefallen:

Offenbar wird beim Berechnen des Schades- bzw. Ausdauerbonuses an der falschen Stelle gerundet. Es sollte nämlich nach jeder Division sofort abgerundet werden, erst dann wird addiert - im Programm wird offenbar zuerst dividiert, dann addiert, dann erst gerundet (Siehe auch dieser Thread bzw. DFR S.30).

 

Ein Extrembeispiel mit St:39 Ko:19 Gs:59

SchB = St/20 + Gs/30 -3 = 1,95 + 1,966.. -3

Programm: 3,916-3 = 0

richtig: 1+1-3 = -1

AuB = Ko/10 + St/20 -7 = 1,9 + 1,95 -7

Programm: 3,85-7 = -4

richtig: 1+1-7 = -5

 

Bei der pA und der Wk könnte derselbe Fehler auftreten - der is durch den eingebauten W% aber hinreichend gut verschleiert (müsste daher eig. auch nicht geändert werden).

 

Bemerkt hab ich das ganze, als ich nachsehen wollt ob ich bei meinen Charakteren bei den Boni etc. mal nen Fehler gemacht hab :silly:

 

Grüße,

Arenimo

 

P.S: Ansonsten wirklich ein sehr brauchbares Progrämmchen. Muss nur noch einen schön effektiven Weg finden um die gewünschten werte (insbes. Ap, LP, Angriff und Schaden) in meine NPC-Kurzcharakterbögen einzubauen.

Bearbeitet von Arenimo
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