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Wer bestimmt den Fortlauf der Ereignisse?


Empfohlene Beiträge

Jakob, wer bestimmt den Fortgang der Ereignisse beim Rollenspiel?

 

Du hast jetzt ausführlichst (und massivst am Thema vorbei) klar gemacht, dass es dir wichtig ist, dass in deinen Runden Regeln bestenfalls Vorschlagscharakter haben und jederzeit diskutiert/gebrochen/ignoriert werden können. Nur damit scheinst du deinen Spielspaß zu erreichen. Soweit so toll, das kann ich zwar trotz ellenlanger Ausführungen nicht im geringsten nachvollziehen - aber hey, bin ja tolerant und letztlich ist es mir egal.

 

Nur kannst du mir bitte erklären, was deine persönliche Meinung zu Regeltreue mit dem Fortgang der Ereignisse zu tun hat?

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Ich verstehe nicht, was die Würfelei mit dem Thema des Stranges zu tun hat. Die Würfel treten doch erst in Aktion, nachdem der Spielleiter zusammen mit den Spielern den Fortgang der Ereignisse abgesprochen hat. Vieles davon läuft implizit, z.B. durch die Entscheidung links oder rechts an einer Kreuzung abzubiegen oder durch die Festlegung von Begegnungen in der Nacht. Hier können Würfel beteiligt sein, aber sie entscheiden nicht wirklich. Sie wählen höchstens zwischen mehreren vorher festgelegten Alternativen (selbst wenn nur eine Zufallstabelle zu Rate gezogen wird).

 

Alle am Tisch treffen solche Entscheidungen, wobei die des Spielleiters im allgemeinen die größeren Auswirkungen haben. Wichtig dabei ist für mich nur, dass die Spieler ausreichend Freiheit haben und wirklich mit und durch ihre Figuren agieren können. Dadurch gestalten sie das Abenteuer mit und machen aus den Ideen des Spielleiters erst ein gemeinsames Erlebnis.

 

Solwac

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Jakob, wer bestimmt den Fortgang der Ereignisse beim Rollenspiel?

 

Du hast jetzt ausführlichst (und massivst am Thema vorbei) klar gemacht, dass es dir wichtig ist, dass in deinen Runden Regeln bestenfalls Vorschlagscharakter haben und jederzeit diskutiert/gebrochen/ignoriert werden können. Nur damit scheinst du deinen Spielspaß zu erreichen. Soweit so toll, das kann ich zwar trotz ellenlanger Ausführungen nicht im geringsten nachvollziehen - aber hey, bin ja tolerant und letztlich ist es mir egal.

 

Nur kannst du mir bitte erklären, was deine persönliche Meinung zu Regeltreue mit dem Fortgang der Ereignisse zu tun hat?

 

Hallo Stephan,

 

Du hast Recht, ich argumetiere ausführlich und massiv (ein Stück sicher auch am engeren Thema vorbei). Ein bisschen, ist das aber der Stil der Theoriediskussionen.

 

Es ist immer blöd in so einer Situation zu schreiben: "Hey, ich habe das nie gesagt." Trotzdem mache ich es hier.

 

Ich habe tatsächlich nie geschrieben, "dass in (m-) einen Runden Regeln bestenfalls Vorschlagscharakter haben und jederzeit diskutiert/gebrochen/ignoriert werden können."

 

Ich habe nur - dass allerdings massiv (und machmal vielleicht auch unklar) - erklärt, dass es richtig ist, sich diese Option bewußt offen zu halten. Selbstverständlich halten wir uns möglichst an die Regeln, wir werfen aber niemand vor, wenn er es nicht tut. Wir sind dann bereit es zu diskutieren.

 

Die Argumentation um Regeltreue geht aber genau darum, diese Diksussionen zu verhindern. Das Argment, was dann kommt ist - es macht keinen Spass. Hey, dass ist genau dasselbe Argument, wie das der Regeluntreuen. Die Frage was Spass macht, kann man eben nicht mit Hilfe der Regel lösen. Man kann aber mit Hilfe der Regel versuchen, diese Diskussion zu verbieten. "Das steht in der Regel. Das musst Du akzeptieren. Egal, ob es Dir Spass macht oder nicht."

 

Ich habe nun wirklich lange geschrieben, warum ich diese Meinung für inakzetabel halte.

 

Herzlicher Gruß

 

Jakob

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Moderation :

Ich habe jetzt einen ganzen Stapel an themenfremden Diskussionen um Gerechtigkeit von Würfeln und drumherum in den Strang Gerechtigkeit beim Rollenspiel verschoben.

Der schien mir noch am passendsten.

Ich gebe keine Garantie, dass sich hier nicht noch weitere Beiträge finden, die eigentlich nicht hier rein gehören.

Weitere offensichtlich themenfremde Beiträge werden kommentarlos gelöscht. Wer weitere Beiträge findet, die verschoben werden sollten, kann sich gerne an mich wenden.

 

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

  • Like 1
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Das Stichwort "Dungeon" taugt nicht als Gegenteil zum offenen Abenteuer, ein Dungeon kann ebenso offen wie jedes andere Abenteuer gespielt werden. Das Gegenteil wäre immer noch der erzählte Schienenstrang ohne Entscheidungsmöglichkeit. Jedenfalls, wenn du ein Extrem suchst.

 

Übrigens ist im Regelfall eine Stadt auch "nur" ein Dungeon.

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Das Stichwort "Dungeon" taugt nicht als Gegenteil zum offenen Abenteuer, ein Dungeon kann ebenso offen wie jedes andere Abenteuer gespielt werden. Das Gegenteil wäre immer noch der erzählte Schienenstrang ohne Entscheidungsmöglichkeit. Jedenfalls, wenn du ein Extrem suchst.

 

Übrigens ist im Regelfall eine Stadt auch "nur" ein Dungeon.

 

Stimmt natürlich. Und generell bestimmen es auch hier die Spieler. Aber gehen wir davon aus, dass sich die Spieler auf das Abenteuer einlassen und gehen wir weiter davon aus, dass das Dungeon "einfach" bzw. ein Dungeon im engeren Sinne ist, wird weitaus am häufigsten ein vorhersehbarer Weg eingeschlagen. Bei einem Stadtabenteuer (Dungeon im weiteren Sinne) ergeben sich allermeist fast unvorhersehbare Verwicklungen.

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Letztlich läuft die Frage hier doch so oder so darauf hinaus, wie die Spielgruppe ihren Gruppenvertrag festgelegt und darin die Rolle des Spielleiters definiert hat.

 

Der Fortlauf der Ereignisse wird in einem Extremfall vom Spielleiter und im anderen von den Spielern bestimmt. Und die meisten real existierenden Spielgruppen bewegen sich wohl zwischen diesen eher unrealistischen Polen.

 

In meiner Spielgruppe liegt die Hauptbetonung bei den Spielern und ihren Einflussmöglichkeiten. Sie definieren unsere Geschichten, sie bestimmen größtenteils den Fortlauf. Trotzdem bin ich als Spielleiter Mitspieler und bestimme dadurch zwangsläufig auch mit. Das könnte ich vermutlich nur verhindern, wenn ich gar nicht mitspiele und das wollte ich logischerweise auch gar nicht verhindern.

 

Je mehr der Spielleiter den Fortlauf der Ereignisse bestimmt und vorantreibt, desto weniger Freiheit und Einflussmöglichkeit haben die Spieler. Ich denke, das ist ein Faktum, das nicht mehr diskutiert werden muss.

 

Letztlich muss jede/r selbst für sich entscheiden, wie er/sie am liebsten spielen will. Ich habe mich ausführlichst mit meinem Spiel auseinander gesetzt, sodass ich problemlos in der Lage bin, meine Vorlieben bei diesem Thema präzise zu bestimmen. Ich will und brauche recht viel Freiheit und Einflussmöglichkeit, um maximalen Spielspaß zu haben. Einschränkungen ausgehend von der Spielleitung schränken dabei oftmals meinen Spielspaß ein.

 

Andere mögen das ganz anders sehen und erleben. Das ist auch in Ordnung.

 

Manchmal beschleicht mich allerdings das Gefühl, dass die Befürworter stärkerer Spielerlenkung die freie Leitweise gar nicht kennen. Zumindest kommt es mir so vor, wenn ich so manche für mich haarsträubenden Argumente und Darstellungen lese. Wenn dem wirklich so sein sollte, tun mir diese Leute Leid, denn sie lehnen ja etwas ab, das mir ein ordentliches Mehr an Spielspaß beschert, ohne es auch nur zu kennen.

 

Aber naja, was der Bauer nicht kennt, frisst er nicht. Ist eine alte menschliche Regung, mit der man in vielen Situationen auch richtig liegt.

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Bei der Bevorzugung oder Unterstützung seitens des Abenteuers gebe ich dir Recht. Nichts desto Trotz kann man jedes Abenteuer eher offen oder eher geschlossen spielen. Ich kann dich durch die Kaufmanns Tochter durchaus hindurch railroaden und dir im Hügelgrab im Gegenzug alle Freiheiten geben.

 

Das Hügelgrab halte ich übrigens auch eher für ein suboptimales Beispiel. Besser wäre wohl eines dieser DSA-Abenteuer, wo dem Spieler sogar Gefühlszustände als notwendig für die Abenteuerhandlung vorgeschrieben sind.

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Bei der Bevorzugung oder Unterstützung seitens des Abenteuers gebe ich dir Recht. Nichts desto Trotz kann man jedes Abenteuer eher offen oder eher geschlossen spielen. Ich kann dich durch die Kaufmanns Tochter durchaus hindurch railroaden und dir im Hügelgrab im Gegenzug alle Freiheiten geben.

 

Das Hügelgrab halte ich übrigens auch eher für ein suboptimales Beispiel. Besser wäre wohl eines dieser DSA-Abenteuer, wo dem Spieler sogar Gefühlszustände als notwendig für die Abenteuerhandlung vorgeschrieben sind.

 

:beer:

Das kann ich unterschreiben.

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Das Hügelgrab halte ich übrigens auch eher für ein suboptimales Beispiel. Besser wäre wohl eines dieser DSA-Abenteuer, wo dem Spieler sogar Gefühlszustände als notwendig für die Abenteuerhandlung vorgeschrieben sind.

 

Aecht? Wow, so langsam kann ich die Empoerung in diese Richtung nachvollziehen...

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Besser wäre wohl eines dieser DSA-Abenteuer, wo dem Spieler sogar Gefühlszustände als notwendig für die Abenteuerhandlung vorgeschrieben sind.

 

 

Belege?

 

Ich bin kein Verteidiger von DSA aber ich wüsste schon gerne konkret, wo solche Gängelungen geschrieben stehen.

 

Gruß

 

fabian

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Tal der Finsternis

 

http://www.vinsalt.de/Ticker/Rezension/a89-r.htm

 

 

Bei Die Attentäter

 

verbietet das Abenteuer, den SCs sogar sich das Leben zu nehmen, da die sowas nmie tun würden laut Kiesow

 

Beissende Rezension, und das von einer auch-mal-offiziellen-Autorin bei DSA...

... die sonst ueberwiegend positiv rezensiert...

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Moderation :

Ich bitte darum, den DSA-Exkurs zu beenden oder an anderer Stelle weiterzuführen. Das hat jetzt wirklich nichts mehr mit dem Thema zu tun.

 

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  • 5 Jahre später...
  • 2 Monate später...

@ Tharon: Rollenspieltheorie ist was tolles, nicht wahr? Kann man stundenlang drüber diskutieren und trotzdem nicht auf einen gemeinsamen Nenner kommen :sadlike: .

 

Im Übrigen bin ich ganz deiner Meinung: Der Spielleiter ist "Regisseur" der Handlung, ohne dabei die "Schauspieler" (=Spieler) in ihrer Kreativität zu beschneiden. Er erschafft die Kulissen, die Prota- und Antagonisten und den Handlungsfaden. Wenn die Spieler also zu sehr vom vorkonzipierten Pfad abweichen, hat er zwei Möglichkeiten. Er kann sich darauf einlassen und das Abenteuer improvisatorisch fortsetzen oder sie sanft wieder in die "richtige" Richtung lenken. Beides ist legitim und sollte wertfrei als Methoden "guter Spielleitung" anerkannt sein. Stattdessen beginnen an dieser Stelle aber all zu oft Grundsatzdiskussionen über "Railroading n Sandboxing".

Bearbeitet von Roumorz
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