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Dungeonslayers


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Hmmm, liest sich wie eines dieser Fanwerke der gerade irgendwie rumschwappenden Old-School-Welle. Ähnlich beispielsweise Labyrinth Lord, also ein OD&D-Klon. Letzteres wird übrigens ab April auf Deutsch erhältlich sein.

 

Irgendwie verstehe ich diese bewussten "Rückschritte" nicht so ganz. Sicherlich hatten die Leute Ende der 70er und Anfang der 80er auch ihren Spaß beim Rollenspiel - aber warum soll der Spaß besser sein?

 

Aber zurück zu deiner Frage: Nein, ich kenne es nur von Erwähnungen. Wie gesagt gibt's zur Zeit viele solcher Bemühungen, wobei Dragonslayers da relativ professionell aussieht und natürlich der Vorteil der deutschen Sprache hat.

 

Lade es dir doch runter, lies es durch (ist ja kurz) und schreibe hier eine Rezension. Das wäre super! :thumbs:

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Irgendwie verstehe ich diese bewussten "Rückschritte" nicht so ganz. Sicherlich hatten die Leute Ende der 70er und Anfang der 80er auch ihren Spaß beim Rollenspiel - aber warum soll der Spaß besser sein?
Sehe ich ähnlich. Ich muss die Regeln erst einmal lesen, aber von Brettspielen her weiß ich, dass die neuen Spiele besser sind, weil die Autoren einfach bessere Mechanismen entwickelt haben. Früher dauerte ein anspruchsvolles komplexes Spiel (Civi, 1830 etc.) mehrere Stunden, heute kommt man mit 90 Minuten aus (Puerto Rico, Wallenstein, Der Eiserne Thron). Daher bin ich erstmal skeptisch, wenn jetzt Rollenspiele "wie früher" kommen.
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Von wegen "mal eben lesen", wenn man was nicht braucht, schiebt es sich ganz leicht auf die lange Bank.

 

Mein erster Eindruck ist gut, ordentliche Grafiken, lesbare Texte. Allerdings zweifele ich daran, dass das die DS Regeln so äußerst simpel gehalten bleiben, wie sie beschrieben sind. Denn im Downloadbereich gibt es "Schmiedewerk", "Feuerwerk" (Schusswaffen) und "Zauberwerk" als Ergänzungen. Die letzten beiden sind angekündigt, ebenso ein "Kompendium".

 

Aufgefallen ist mir, dass man im Kampf mit einem W20-Wurf ermittelt, ob man getroffen hat und wie viel Schaden man verursacht hat. Und das ohne Tabellen. Man muss (auch bei Fähigkeiten) niedrig würfeln, im Kampf aber am besten genau seinen Angriffswert treffen, wie das Beispiel aus dem Regelwerk zeigt:

Der Zwergenkrieger Gruffneck (Schlagen 12) trifft einen Orkkrieger (Abwehr 15) erfolgreich mit einer 9. Der Ork würfelt augenblicklich eine Abwehr-Probe, die ihm mit 4 gelingt. Somit erhält der Orkkrieger lediglich 5 (= 9-4) Punkte Schaden, statt 9.
Je näher man an seinem Bonus dran ist, desto höher ist die Chance auf viel Schaden.

 

Waffen bringen kleine Vorteile für den Schlagen-Bonus und können die Abwehr oder Initiative beeinflussen. Man kann alle Waffen benutzen (eigentlich, denn Bihänder sind für Zwerge zu groß :D ) und muss diese nicht extra lernen. Allerdings gibt es Talente wie die Waffenmeisterschaft, womit man sich eine Spezialwaffenfähigkeit heranzüchten kann.

 

Talente kann man auch für andere Dinge erwerben und damit einen Bonus für Fähigkeiten erwerben. Das Talent "Jäger" gibt beispielsweise einem pro Stufe (gehen hier von 1 bis 5) +1 auf "Jagen"-Proben, zudem findet er problemlos genug zu essen für je eine Person.

 

Die Boni für die Proben und auch die Kampfwerte leiten sich aus den "Attributen" (quasi die Midgard-Basiseigenschaften) und den daraus abgeleiteten "Eigenschaften" ab. Das finde ich ganz pfiffig, denn so hat man am Ende neun Werte, die je nach Probe addiert werden können. So kann man zur Not auch selbst Fähigkeiten definieren.

 

Springen: AGIlität+BEwegung

Spuren lesen: GEIst+VErstand

 

Beim Zaubern und Kämpfen kommen noch Waffenboni und Rüstung mit rein:

 

Schlagen = KÖRper + STärke + WB (Waffenbonus)

Abwehr = KÖRrper + HÄrte + PAnzerung (Rüstklasse)

 

Zaubern= GEIst + AUra - PAnzerung

 

Allerdings sind mir die Additionspaare etwas zu beliebig, da die Aufteilung der "Attribute" in "Eigenschaften" wegen der Bezeichnungen nicht ganz rund wirkt:

 

Das KÖRper-Attribut teilt sich auf in die Eigenschaften: Stärke und Härte.

AGIlität verteilt sich auf Bewegung und Geschick, GEIst verteilt sich auf Verstand und Aura.

 

Die Attributswerte kauft man sich bei der Charaktererschaffung, man hat 18 Punkte, die man verteilen darf, dabei muss ein Attributwert zwischen 2 und 10 liegen. Und darf nur aus geraden Zahlen bestehen - denn die Hälte der Attributswerte darf man auf die ihnen zugeordneten Eigenschaften aufteilen.

 

Als Charakterklassen gibt es Krieger, Späher, Heiler, Schwarzmagier

oder Zauberer, die entweder Mensch, Elf oder Zwerg sein können mit den klassischen Rasseeigenschaften.

 

Zauberer können Sprüche, die ihrer Stufe entsprechen. U.U. müssen sie die Sprüche erst kaufen oder finden.

Der Schwarzmagier Miroslav erreicht die 4. Stufe. Er kann nun 4 Zaubersprüche der 1. Stufe erlernen, 2 Zaubersprüche der 2. Stufe, 1 Zauberspruch der ersten und einen der dritten Stufe oder einen einzelnen Zauberspruch der vierten Stufe.
Zauberer haben immer nur einen Spruch "im Rohr", können den aber beliebig oft (nach einer "Abklingzeit") und ohne Kosten zaubern. Sie können jederzeit den Spruch wechseln, da muss eine Probe gelingen.

 

Die Eigenschaften und alles was dranhängt kann man mit Lernpunkten steigern. Die Lernpunkte gibt es, wenn man genügend Erfahrungspunkte (die gibt für die Klassiker Monster töten, Aufgaben lösen, Ideen, Rollenspiel etc.) für den jeweiligen Grad zusammen hat. Grad heißt bei DS Stufe. Pro Stufe gibt es auch Talentpunkte, um diese zu verbessern. Bei Talenten gibt es aber Einschränkungen bezüglich Charakterklassen und Mindeststufen.

 

Fazit: Nach Aktenlage ein robustes und damit ausbaufähiges System, besonders der Kampf scheint mir recht flott zu verlaufen. Gerade das einmal Würfeln ist doch ein neuer Mechanismus, daher kann ich meine Bedenken (einige Einträge vorher) zurückziehen. Auch die Lösung Fähigkeiten über Attribut und Eigenschaftskombinationen zu definieren spart natürlich lange Definitionslisten, allerdings kann der, der Springen kann auch genauso gut Tanzen.

 

Bei den Charakterklassen hätte ich mir gewünscht mehr über die Spielweisen zu lesen, damit man auch bei DS nicht der Versuchung anheim fällt für alles eine Charakterklasse zu erfinden.

 

Ob DS für Einsteiger taugt, kann ich nicht beurteilen Ich spiele seit 20 Jahren Midgard, noch länger Brettspiele und erfasse dadurch Regeln anders (nicht besser, es gibt nach der Zeit auch Routineschlamperei) als einer für den das alles neu ist.

 

Im DS-Forum läuft eine Diskussion, ob man anstelle des W20 auch ubiqutäre W6 nehmen kann. Die Streuung wäre anders, aber auch bei den Monstern. Fände ich interessant, weil es das einsteigerfreundlicher machen könnte.

Bearbeitet von Marc
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  • 2 Jahre später...

Ich habe gestern meinen zweiten Abend Dungeonslayers geleitet. O.k., am ersten Abend (letzten Montag) haben wir Charaktere gebaut und nur minimal losgespielt. Wir spielen gerade das kleine Einführungsabenteuer "Herr der Ratten" aus dem aktuellen DS4-Regelwerk und es macht tierisch Spaß.

 

Unsere ganze Gruppe verspürt eine Rollenspiel-Aufbruchstimmung, die wir schon lange nicht mehr kannten. Keine Ahnung, ob das anhält, aber so spaßig habe ich seit M3 nicht mehr Fantasy-RPG gespielt. Endlich mal wieder einfach nur spielen, statt bei jeder zweiten Aktion die Regelbücher zu wälzen.

 

Wer es sich kostenlos einmal anschauen will, findet das komplette Grundregelwerk unter: http://www.dungeonslayers.net/downloads/regeln-co/

 

Obschon es in einer sehr attraktiven Box für gerade mal 24,95 käuflich als Tote-Baum-Ausgabe erhältlich ist, kann man es nach wie vor legal und kostenlos von der Webseite runterladen - so muss das sein!

 

Ach ja, einige Regelelemente sind noch so wie Marc oben schildert, aber vieles wurde wohl deutlich verbessert. Das Regelsystem ist spannend, funktional und besteht im Grundsatz gerade mal aus 126 DIN A5-Seiten inklusive Charaktererschaffung und - steigerung (15 S.), Zaubersprüche (27 S.), Talente (18 S.) und dem kompletten Bestiarium (20 S.). Dann sind im Grundregelwerk noch drei Abenteuer, eine kurze Weltbeschreibung, sowie diverse nützliche Anhänge. Es ist sehr komplett und macht vom Fleck weg viel Spaß.

 

Für den Moment zumindest hat es für mich Midgard schlichtweg abgelöst und ich weiß nicht, ob ich zu diesem zu umfangreichen und komplizierten Spiel zurück will.

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  • 2 Wochen später...

Momentan alles by the book, also Caera. Wir waren zuerst also in Barringen und sind nun in Westheim, um das zweite Abenteuer zu beginnen. Der Endgegner aus dem HdR war dank einem erfolgreichen Blenden durch einen der Heiler nahezu sofort entschärft (-8 auf alles, das von Sicht beeinflusst wird) und schnell erledigt.

 

Das Steigern von Stufe 1 auf 3 klappte gut, hat aber doch ein wenig gedauert, weil man natürlich erst mal die Talente durchschauen muss, bevor man sich für zwei Ränge entscheidet.

 

Eventuell gebe ich uns noch das dritte Abenteuer aus dem Regelwerk, dann allerdings möchte ich vom Drachenland-Verlag "Wanderer unter dunklen Himmeln" angehen, das ich dann auch nach Caera verpflanze.

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Also das Vier-Seiten-Reiseabenteuer aus dem Regelwerk ist nett und nur so simpel, wie du es unbedingt durchziehen willst. HdR mit seinen drei Seiten ist natürlich nur ein einfaches H&S-Dungeon, bei dem es lediglich um das Erlernen der (Kampf-)Regeln geht.

 

Ein gutes Abenteuer braucht nicht mehr als die Örtlichkeiten, die NSC mit Werten/Ressourcen und deren Agendas. Das kann man recht kurz ausdrücken.

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Also das Vier-Seiten-Reiseabenteuer aus dem Regelwerk ist nett und nur so simpel, wie du es unbedingt durchziehen willst. HdR mit seinen drei Seiten ist natürlich nur ein einfaches H&S-Dungeon, bei dem es lediglich um das Erlernen der (Kampf-)Regeln geht.

 

Ein gutes Abenteuer braucht nicht mehr als die Örtlichkeiten, die NSC mit Werten/Ressourcen und deren Agendas. Das kann man recht kurz ausdrücken.

Mir ist das eigentlich egal, mir fiel nur auf, dass auf der Homepage viele Kurzabenteuer angeboten werden. Inzwischen benutze ich alte Abenteuer nur noch als Arbeitshilfen :cool:.

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Ich muss mir übrigens noch die Sache mit den Größenkategorien genauer anschauen. Zur Erklärung: Alle Wesen sind in Kategorien eingeteilt. Es gibt winzig, klein, normal (Elfen, Zwerge, Menschen), groß, riesig, gewaltig. Und daraus leiten sich dann Boni oder Mali aufgrund der Größe ab. +2 auf Angriff pro Kategorie der Gegner größer ist, -2 pro Angriff pro Kategorie der Gegner kleiner ist.

 

Kämpfen nun Ratte (winzig) gegen Krieger (normal), so hat die Ratte +4, der Krieger -4 auf jeden Angriff (und damit auch den Schaden). Die Ratte hat normalerweise einen Angriff von 4, der Krieger auf Stufe 1 meinetwegen 12. Dank der Boni/Mali ist das dann 8 gegen 8.

 

Ich weiß noch nicht, ob mir/uns das so passt. Kleine Gegner werden so ordentlich gefährlich und schwerer zu treffen. Ich finde es halt irgendwie merkwürdig, wenn die Ratte gegen den Krieger 8 Schadenspunkte machen kann, während sie in einem direkten Kampf gegen eines andere Ratte nur maximal 4 Punkte rausholt. Andererseits hat eine Ratte ja nur eine LK von 3 (also 3 Lebenskraftpunkte), während der Krieger vermutlich 18 bis 20 hat. Zudem sind NSC im Regelfall bei 0 LK tot, während SC da erst bewusstlos sind.

 

Nüchtern betrachtet ist es im Gesamtzusammenspiel mit allen Werten (also auch LK) das ganze schon in Ordnung und im Gleichgewicht. Bei Ratte gegen Ratte trifft man seltener (Angriff 4), dafür kann der erfolgreiche Angriff gleich den Tod des Gegners bedeuten. Die Ratte trifft beim Ratte gegen Krieger häufiger, macht auch mehr Schaden, braucht aber wenigstens drei volle Treffer (slayende Würfel mal außen vor), bis der Krieger bewusstlos wird. Man muss sich allerdings auch vor Augen halten, dass gut die Hälfte aller Treffer des Kriegers die Ratte nach wie vor wegen ihrer LK sofort töten.

 

Es ist vermutlich nur der flexible Maximalschaden, der mir so ungewohnt erscheint.

Bearbeitet von Rosendorn
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Ich muss mir übrigens noch die Sache mit den Größenkategorien genauer anschauen.

 

Ja, bei lesen hat's mit auch etwas Kopfzerbrechen gemacht. So richtig Knoten im Schädel macht es, wenn der eine Krieger z.B. mit einem fetten Schlachtbeil kämpft. Das gibt -4 auf die Gegnerabwehr und +4 auf den eigenen Angriff. D.H. eine langsame, schwere Waffe eignet sich besser zum erschlagen von kleinen flinken Wesen, wie eine schnelle, kleine Waffe.

 

Ich glaub da liegen irgendwo die Grenzen des Systems.

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Wie gesagt, dass muss man noch austesten und durchdenken. DS ist definitiv kein simulationistisches Spiel, sodass die Sache trotzdem Spaß machen und passen kann.

 

Man kann auch zu einer anderen Sichtweise kommen: Ein Misserfolg beim Wurf (kein Patzer!) kann ja als ein Treffer ohne Schaden angesehen werden - es gibt ja keine leichten Treffer und keinen Ausdauerschaden wie bei Midgard. Dann ist es wiederum logisch, warum es das beim Schlachtbeil seltener als meinetwegen beim Dolch gibt.

 

Fall A: Krieger mit Dolch gegen Ratte: Angriff 8

Fall B: Krieger mit Schlachtbeil gegen Ratte: Angriff 12 (+ keine Abwehr der Ratte, die ja sonst sowieso nur bei 2 liegt)

 

Da der Angriffswurf ja gleichzeitig der Schaden ist, kann man einen Wurf 10 im Fall A als "leichten Treffer" werten, bei dem meinetwegen ein, zwei Haare abgesäbelt werden, aber das Fell nicht durchdrungen ist. Meinetwegen schnauft die Ratte schwer ... Derselbe Wurf beim wuchtigen Schlachtbeil kann vom Fell nicht mehr abgehalten werden (was ja logisch ist) und deswegen haben wir jetzt Rattenbrei.

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Ich muss mir übrigens noch die Sache mit den Größenkategorien genauer anschauen.

 

Ja, bei lesen hat's mit auch etwas Kopfzerbrechen gemacht. So richtig Knoten im Schädel macht es, wenn der eine Krieger z.B. mit einem fetten Schlachtbeil kämpft. Das gibt -4 auf die Gegnerabwehr und +4 auf den eigenen Angriff. D.H. eine langsame, schwere Waffe eignet sich besser zum erschlagen von kleinen flinken Wesen, wie eine schnelle, kleine Waffe.

 

Ich glaub da liegen irgendwo die Grenzen des Systems.

Ihr diskutiert über Realismus in einem Rollenspielsystem, das gewollt einfach gehalten ist.

Ist schon schwer, alte Gewohnheiten abzulegen :-p

  • Like 1
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