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Piraten Einstiegsabenteuer.


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Dieses Abenteuer dient für alles die es nicht schon im anderem Thema gelesen haben nur den Zweck einer Übung da ich neu dabei bin. Also der Char ist ein Katarnin Pirat auf Raumflug spezialisiert , wenig sK (11) und mäßig sB(41) legt wert auf verstohlenheit, kommt aus einer Zerstörten Welt (wir wissen noch nicht was für eine Welt dazu gut wäre) verbunden mit Feindschaft gegenüber den Unterdrückern (Ebenfalls unbekannt). Nunja ich habe ihm freigelassen das er sein Handwerk auf einem 400m großem Pirtatenschiff gelernt hat mit einigen Piraten zur crew (hmm vielleicht zu viel? Aber die sollen später eh abhauen, dazu später) . Dieses bringt ihn dann, als zwischenstop, auf eine Kolonie wo der Kapitän einige zu erledigen hat(Was ist hier egal weil ich eig auf was anderes rauswill und der kapo ja nich jedem sagen muss was er machen will.) . Es soll eine Kartanin oder Blues Kolonie sein, eine art Piratennest , das Drogenhandel zwischen einer Blues und Kartanin möglich macht. Die Kolonie sollte recht unbewacht sein, in etwa 17 Gasthäuser 3 Bordelle, ettliche Imbisbuden und ramsch und Schrottläden, unter den Gasthäusern zwei, von ursprünglich 5 Schwarzmärkten(Rest wurde von Jülzisch Detektiven und Polizisten über die Zeit geräumt). Gut das soll das Grundgerüst sein.

Er kommt also an und sieht neben zwei Raumschiffe in dem kleinem Hagar, die der große seines eigenen Schiffes entsprechen (Mehandor Schiff und eins ein Jülzisch schiff) und ganz hinten ein kleines Spacejet (oder wie auch immer die kleinen heißen) das einem NSC meinerseits gehört-> Schmuggler von drogen unglaubich hartnäckig grad 2 viele ap lp und stärke aber hauptsächlich sonst vom glück gesegnet, hat er mehrere Drogenliefergänge durchgezogen, weshalb er also nun von a) Polizisten und b) gar von freiberuflichen Jülzisch schon gejagt wird. Einer dieser NSC ist also ein Jüzlich Detektiv der sich immer in dessen Nähe (Nähe des Schmugglers) aufhält und gar zum Schutz zwei Söldner dabei hat die immer etwas Abstand von ihm haben das er nicht auffält. So trifft sich der Schmuggler ab und an mit jemanden und durch lauschen soll der Spieler auf teuere Wahren hingewiesen werden, ihn gar dazu verleiten den space jet zu klauen , der ranvoll mit schmuggeldrogen sind, was ihn zum gesuchten macht. Taugt das als start in eine Art abenteuerdasein? Oder zu viel? Zu Wenig?

 

sorry wenns umständlich geschrieben ist danke mal im vorraus!

GOTT(rik)

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Es gibt genug zerdepperte Planeten im Perryversum, da lässt sich leicht einer von euch festlegen.

 

Also die Piratenbasis ist das Gegenstück zu Klein Tortuga oder so.

 

Da das Schiff ihm nicht untersteht ist das eher ein geringeres Problem.

 

Die Beute Sache ist ein sinnvoller Aufhänger.

 

weitere wären z.b.

 

Der Schmuggler will ihn sich zur Brust nehmen.

 

Sein Schiff verschwindet

 

und das Gesetz-die Konkurrenz kommt an

 

das Schiff ist mit seiner Heimat verknüpft.

 

verfügt der SC über die nöätigen Mittel, das Schiff zu stehlen und zu fliegen, Fertigkeiten und Ausrüstung?

 

und fühl dich absolut frei zu nehmen und zu verwerfen, zu ändern so das es für dich passt

Bearbeitet von Schwerttänzer
nachtrag
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Drogen und Blues spricht für die Eastside in vielen Epochen. Wenn du Blues in "leitenden" Positionen hast müßte es eigentlich im Gebiet der Blues sein.

Drogen ist so ein Thema, das sind schwere Geschütze und legen die Gruppe in der weiteren Entwicklung doch eher fest. Es gibt ja noch ein paar andere Dinge, die geschmuggelt werden können.

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Ich lese bis jetzt immer nur von einem Charakter: einem Kartanin-Piraten, voraussichtlich in der Eastside der Milchstraße.

 

War's das? Keine Gruppe? Ein Spieler, ein Spielleiter, und fertig?

 

Und falls ich mich irren sollte und da doch noch ein paar mehr Leute irgendwie beteiligt werden sollen: was machen die?

 

Unterschätze nie die Eigenwilligkeit deiner Spieler/deines Spielers. Oft genug werden sie auf Ideen kommen, an die du nie gedacht hättest, und das sogar als den einzig gangbaren Weg überhaupt sehen. Dein Kartaninpirat kann durchaus auf den Gedanken kommen, sich den Schmuggler zu schnappen und gegen eine Prämie an die Blues auszuliefern ... und sich gleichzeitig sagen, daß dieses Kleinraumschiff mit seiner nicht näher bezeichneten, aber zweifellos wertvollen Fracht geradezu nach einer Falle stinkt. Eine falsche Handbewegung, und ZACK! fällt ein dutzend Schläger über ihn her und verkauft ihn als Zwangsarbeiter an die Uranbergwerke? Nee, laß mal ...

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Hm ja es ist im moment one to one da ich bevor ich gleich ne Gruppe leite erstmal übersichtlich bleiben will. Gut das heißt ich soll nur ein Grundgerüst , also eine Art umgebung plus möglichenkeiten mehreren Geschehnissen erarbeiten damit sie auch wenn sie vom weg abkommen immer irgendwas erleben. Das ich zb sage ja der Schmuggler macht seinen Handel und wird bewacht aber nebenbei ist auch interessant, was der Käptn eig so vorhat und oder warum dort immer wieder schwarzmärkte geräumt werden etc. Hilfe sollte er dann kriegen während er auf der flucht is dachte ich mir aber das es eine Blues kolonie gibt auf der mehr katarnin wohnen ist wohl unwahrscheinlich oder?

danke für eure hilfe ^^

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  • 2 Monate später...

Drogenschmuggel bietet sich natürlich an. Weitere illegalen Waren könnten Medikamente sein (solche Sachen überschneiden sich ja oft), Viren oder Waffen.

 

Als Gegner bieten sich natürlich dann die örtlichen Behörden an, was immer ziemlich problematisch ist. Aber auch Holovisionsjournalisten, die den illegalen Schmuggel für ihre Sendungen im Blick haben.

 

Verbündete könnten Handelsherren sein, die es mit der Legalität nicht so genau nehmen oder eventuell mafiöse Organisationen (sollte so etwas bei PR existieren - wenn nicht, kann man sich ja welche ausdenken), vielleicht sogar so was ähnliches wie eine Kartanin-Mafia...;-))

 

Eventuell könnte die/der Katharnin mit der Zeit auch in Spionage-Affären verwickelt werden.

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