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Sammelsurium 004


Gast daimonion

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*Sehr gut gelungen*

 

Nur noch einige Fragen:

 

 

-Gedächtnis - stütze/ - kraft warum kann der To diesen Zauber lernen, der Hx jedoch nicht?

 

-Kugelblitz Hx Ausnahme? Wenn ja, wurden die Kosten vergessen

 

-Vergessen Entweder die Wirkung ist zu schwach ( wenn man nur einmal Verwirren wirken kann) oder sie ist zu stark (bei mehrmaligem einsetzen)

 

-Delokalisieren in welchem Umkreis ist der Zielpunkt?

 

-Relokalisieren Kann dieser Zauber auch auf einen anderen Zaubereer der Delok. angewedet hat gezaubert werden?

 

-Stellvertreterp. verzaubern Wenn ein EW:Zaubern über das Gelingen entscheidet, ist die Angabe eine Leiteigenschaft überflüssig.

Wie lange ist sie haltbar? Wie viele kann man besitzen? Kann man auch durch fremde Stellvertreterp. zaubern?

 

-Feuerhauch Wo soll das Siegel aufgetragen werden? Wie ist es mit dem Runenstab zu handhaben?

 

-Nelis Sind die Zauber aus dem Kompendium auch mit einbezogen (z.B. Schattenrobe)?

 

Fehlt die Lösung des Rätsels aus Nr.3?

 

 

Das sind nun einige Vorschläge, die dann evt. in das nächste Errata mit einbezogen werden könnten!

Ich hoffe aber, dass dies schon hier geklärt wird.

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Als Autor einiger der betreffenden Zauber möchte ich hier dazu Stellung beziehen:

-Delokalisieren in welchem Umkreis ist der Zielpunkt?

Der Zielpunkt liegt völlig willkürlich. Wer sich in einem verlassenen Tempel in Alba delokalisiert, kann in einem See in KTP auftauchen genauso wie im ewigen Eis oder in Nahuatlan. Einzige Einschränkung ist, dass sich der Zielpunkt auf der selben Welt befindet.

-Relokalisieren Kann dieser Zauber auch auf einen anderen Zaubereer der Delok. angewedet hat gezaubert werden?

Es sind verschiedene Szenarien denkbar:

1. Ein Zauberer delokalisiert sich selbst.

Nun kann sich entweder selbst wieder relokalisieren oder von einem anderen Zauberer relokalisiert werden, der ihn in diesem Fall aber sehen können muss.

2. Der Zauberer delokalisiert ein Objekt oder ein Wesen.

Aufgrund der Verbindung kann er das Wesen oder Objekt jederzeit selbst wieder relokalisieren. Ansonsten kann das Wesen oder Objekt auch von einem anderen Zauberer relokalisiert werden (Rw ist dann wieder Sichtweite).

3. Der Zauberer delokalisiert einen anderen Zauberer

Der delokalisierte Zauberer kann entweder jederzeit von dem delokalisierenden Zauberer relokalisiert werden (Rw unbegrenzt wegen der Verbindung), oder aber sich selbst jederzeit relokalisieren (sofern er das beherrscht) oder aber sich von einem dritten Zauberer relokalsieren lassen (dann wäre Rw wieder Sichtweite)

 

Ich hoffe, dass verschafft Klarheit!

 

Grüße,

Gimli CDB

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Hallo!

 

Ich habe den Band nun durchgelesen und halte ihn für den bislang schwächsten. Die meisten der vielen Zauber halte ich für unausgegoren und überflüssig. Hier hätte meiner Meinung nach mehr Detailarbeit die Qualität deutlich gehoben. Die einzigen interessanten Artikel von durchschnittlicher bis guter Qualität sind die diversen Mentorenvorstellungen sowie das "Buch der Übel gegen Übles".

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo KageMurai,

 

 

danke für das aufmerksame Lesen. Die gefundenen Fehler werden in die Errata aufgenommen und stehen in Kürze zum Download bereit.

 

-Gedächtnis - stütze/ - kraft warum kann der To diesen Zauber lernen, der Hx jedoch nicht?

 

Der Hx lernt die beiden Zauber als Grundzauber!

 

Kugelblitz Hx Ausnahme? Wenn ja, wurden die Kosten vergessen

 

WHx = Standardzauber

GHx & SHx = Ausnahmezauber (8000 FP)

 

Vergessen Entweder die Wirkung ist zu schwach ( wenn man nur einmal Verwirren wirken kann) oder sie ist zu stark (bei mehrmaligem einsetzen)

 

Das sehe ich ein wenig anders. Die Wirkung "Vergessen" kann normalerweise nur ein Barde verursachen. Um ihm den Vorteil nicht ganz zu nehmen, wurde der Zauber hochgestuft. Außerdem wirkt er anders als Verwirren, denn er löscht die Erinnerung der letzten 1W6 Runden (inkl. Handlungsunfähgikeit). Das ist doch etwas völlig anderes als Verwirren. Außerdem ist der Zauber von den AP-Kosten nicht billig und ein Zauberer wird es sich zweimal überlegen, den Zauber mehrfach zu wirken. Zumal es die Erinnerungslücke beim zweitenmal ja nur auf max 6 Runden erhöhen kann.

 

Stellvertreterp. verzaubern Wenn ein EW:Zaubern über das Gelingen entscheidet, ist die Angabe eine Leiteigenschaft überflüssig.

 

Es sind ja eigentlich nur die Mindestwerte. Zt habe ich fett gemacht, weil ja der ZauB den EW:Zaubern modifiziert. Hätte man aber wohl auch nicht "fett "schreiben müssen.

 

Wie lange ist sie haltbar?

 

Die Haltbarkeit würde ich analog dem Talismanen wählen. Also 2W6 Wochen.

 

Wie viele kann man besitzen?

 

Soviel man möchte.

 

Kann man auch durch fremde Stellvertreterp. zaubern?

 

Nein

 

Feuerhauch Wo soll das Siegel aufgetragen werden? Wie ist es mit dem Runenstab zu handhaben?

 

Es gibt keine Thaumaturgie-Version des Zaubers. Also keine Siegel oder Runenstäbe. Das war ein Löschungsfehler.

 

Nelis Sind die Zauber aus dem Kompendium auch mit einbezogen (z.B. Schattenrobe)?

 

Ich vermute nein (habe den Autoren Tharon nicht gefragt). Der Zauber aber meiner Meinung nach zu den Grundzaubern zählen.

 

Fehlt die Lösung des Rätsels aus Nr.3?

 

Richtig. Die Lösung ist dann in der Errata zu finden.

 

 

Das sind nun einige Vorschläge, die dann evt. in das nächste Errata mit einbezogen werden könnten!

 

Dank Dir ist es die bisher dickste Errata. :schweiss:

Das gemahnt uns gerade die Zauber noch sorgfältiger durchzusehen.:blush:

 

Gruß

Daimonion

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Also mal meine Meinung.

 

Die Mentoren finde ich gut. Damit kann was anfangen. Vorallem scheinen sie mir ausgewogen gestaltet zu sein. :)

 

Den Dolch Blutkralle finde ich zu heftig. Einen Dolch mit potentiellem Schaden von über 3W6 ist mir definitiv zu hart.

 

Die Zauber im Grimoire sind gemischt.

 

Manche sind okay. Gedächtnisstütze finde ich ganz nett.

 

Manche sind für mich schlichtweg überflüssig. Wozu ich kleiner Spion brauche, wo es Zauberauge gibt, weiß ich nicht. Gleiches gilt für Kugelblitz, wo Blitzeschleudern existiert.

 

Zauberarena bleibt mir unverständlich. Kommt da während der Wirkungsdauer auch keine Magie von außern herein?

Katapultieren ist, mit allem Respekt, völlig undurchdacht. Ich weiß nicht, wozu das gut sein soll, außer um Gegner sehr billig, sehr schnell zu töten.

 

 

Die Lokalisierungszauber sind m.e. auch völlig überflüssig. Dafür gibt es Versetzen und entsprechende Steine.

Außerdem bleibt mir die Anwendung unklar. Wie soll ich sowas im Spiel unterbringen? Ein NPC, der sowas anwendet, reißt damit die Gruppe für immer außeinander.

Weitere Probleme: Midgardmagie bedeutet, dass man das Opfer eines Zaubers sehen muss. Wie soll das bei Delokalisieren gehen? Mit der "Aura"? Sehr unwahrscheinlich. Mir fällt auf Anhieb kein Zauber ein, wo das auch so geht.

Im übrigen müsste man wohl hinzuschreiben, dass das Opfer in mehr als 60 Prozen der Fälle (Ich hab da mal grob geschätzt), bei dem Zauber stirbt, weil es mitten im Meer wieder auftaucht und absäuft.

 

Die Tricksesprüche fand ich ganz niedlich. Nichts Wildes, eben Tricksermagie. :)

 

Das Buch "Übel gegen Übles" fand ich auch nett und das Feenkissen ist ein kleines nettes Gimmick.

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Ich als Autor (und Verwalter der dazugehörigen Rubrik) möchte gerne zu der Kritik Stellung beziehen.

 

Die Lokalisierungszauber sind m.e. auch völlig überflüssig. Dafür gibt es Versetzen und entsprechende Steine.

Das ist ein altbekanntes Argument, mit dem ich mich jetzt hier nicht in aller Ausführlichkeit auseinandersetzen möchte. Grundsätzlich denke ich, dass es zwei verschiedene Sichtweisen gibt - für mich stellt alles, was für das Spiel neu ist (dh. in dieser Form noch nicht vorhanden) eine Bereicherung dar - andere mögen neue Zauber, die in der Wirkung anderen ähnlich oder an bereits existierende angelehnt sind, überflüssig finden, woran ich aber nichts ändern kann.

Außerdem bleibt mir die Anwendung unklar. Wie soll ich sowas im Spiel unterbringen?

Auf welchen Zauber beziehst du dich konkret? Ich kann mir gut verschiedene Anwendungen vorstellen; ich möchte hier einige anschauliche Beispiele anführen, um sie zu erläutern:

 

1. Lokalisieren - hierzu gibt es wenig zu sagen, es ist ein einfacher, kleiner Informationszauber, der hauptsächlich zur Anwendung von "Translokalisieren" nützlich ist. Von der Nützlichkeit her denke ich etwa vergleichbar mit Liniensicht, aber das möchte ich jetzt hier nicht diskutieren.

 

2. Delokalisieren - dieser Zauber wirkt auf der ersten Blick recht abstrus; wieso sollte ich so etwas benutzen wollen? Besonders in Zusammenhang mit Relokalisieren ergeben sich jedoch einige interessante Anwendungsmöglichkeiten, von denen ich hier einige Beispiele nennen möchte:

 

- Kampf: Ein Zauberer kann im Kampf einen Gegner delokalisieren. Das ist zwar nicht der effektivste Kampfzauber, etwa vergleichbar mit Vereisen oder Versteinern, aber nicht so populär und auch nicht ganz so einfach zu handhaben, eher eine Notlösung.

 

- Man stelle sich folgende Situation vor: Ein Zauberer sitzt eingekerkert in einem Gefängnis. Er hat keine sonstige zur Flucht nützliche Magie (Zauberschlüssel, Wandwandeln, sonstiges). Der Plan: Er wartet bis zur täglichen Kontrolle durch die Wächter, Delokalisiert sich selbst. Die Wächter, irritiert, können dann entweder durch den überraschend sich relokalisierenden Zauberer überwältigt werden (gefährlich) oder der Zauberer wartet, bis sie vermutlich wieder gegangen sind, um Hilfe zu holen (vielleicht lassen sie ja die Tür offen? wäre verständlich, schließlich ist ja *offensichtlich* kein Häftling in der Zelle.)

 

- Eine Gruppe (Abenteurer?) möchte einen Anschlag verüben auf eine wichtige Person (z.B. auf einem Ball oder einem Fest). Problem: Kein Todeswirker in der Gruppe, dh. "heimliches" Ausschalten durch Magie problematisch. Zweites Problem: Waffenkontrolle. Der Assassin (oder Söldner oder sonstiger Meuchler) der Gruppe will den Auftrag erledigen, bekommt aber keine Waffe hereingeschmuggelt. Der Zauberer nimmt die Waffe an sich, delokalisiert sie. Nun geht die Gruppe fröhlich in das Gebäude, der Meuchler und der Zauberer suchen eine entlegene Ecke auf, der Zauberer relokalisiert die Waffe.

 

- Ein Zauberer befindet sich in einer aussichtslosen Situation (wo auch immer). Er delokalisiert sich - und landet irgendwo im nirgendwo. Daraus lassen sich diverse Abenteueraufhänger basteln (vllt. landet der verdutzte Zauberer mitten in der Abenteurergruppe und bittet sie, ihn nach Hause zu bringen. Oder sie finden in einem Magierturm eine Notiz "ich habe mich delokalisiert - bitte findet mich wieder" - es lässt sich beliebiges konstruieren).

 

- Relokalisieren - (s. Delokalisieren)

 

- Translokalisieren - dieser Zauber erinnert an Versetzen, aber, wie aus der Spruchbeschreibung hervorgeht, hat einige entscheidende Unterschiede zu diesem. Beispielsweise ist kein Zielhexagon vonnöten, was es möglich macht, sich beispielsweise auf die andere Seite einer Wand zu "teleportieren" (zumindest, sofern man weiß, dass auf der anderen Seite der Wand auch Platz ist und man die Dicke der Wand kennt). Außerdem ist - rein theoretisch - das überbrücken beliebig großer Distanzen möglich. Wenn das Ziel in einem Küstengebiet liegt, kann es vielleicht sinnvoll sein, einen Zielpunkt im Meer zu wählen - zumindest sofern alle schwimmen können. Mit entsprechender Magie kann auch ein Zielpunkt in der Luft gewählt werden. Auch hier lässt sich viel machen - ein fehlgeleitetes Translokalisieren landet in einer alten Grotte/in einem alten Grab, was ein kleines Kurzabenteuer einleitet.

Ein NPC, der sowas anwendet, reißt damit die Gruppe für immer außeinander.

Für immer? Ich sehe das nicht so problematisch, zumal diese Zauber wohl sehr selten anzutreffen sind. Außerdem kann das ja, als Abenteueraufhänger, durchaus gewünscht sein, ansonsten liegt ja alles in der Hand des SL, dem durch diese Zauber eine überraschende Möglichkeit zu freien Gestaltung der Abenteuerhandlung gegeben wird. Ich persönlich habe auch gute Erfahrungen mit der Trennung einer Gruppe und einem wieder-zusammenführen mit zwei getrennten Spielleitern (die natürlich alles vorher abgesprochen hatten) gemacht (wenn auch nicht in Kombination mit einem dieser Zauber, was ich aber durchaus für realisierbar halte).

Weitere Probleme: Midgardmagie bedeutet, dass man das Opfer eines Zaubers sehen muss. Wie soll das bei Delokalisieren gehen? Mit der "Aura"?

Ich gebe zu, dass das ein etwas problematischer Punkt ist. Ich habe versucht, das durch diese silberfadenähnliche Verbindung darzustellten. Seit der Meister der Sphären draußen ist, habe ja auch neues Material, und ich werde versuchen, eine noch etwas konsistentere Version zu erschaffen. Ich denke dennoch, dass mir, wenn auch nicht 100%ig mit der Magietheorie übereinstimmend, eine gute Erklärung gelungen ist - dennoch bin ich natürlich für Verbesserungsvorschläge offen und nehme sie gerne entgegen.

Sehr unwahrscheinlich. Mir fällt auf Anhieb kein Zauber ein, wo das auch so geht.

Das liegt wohl daran, dass es in der Tat keinen derartigen Zauber gibt. Am meisten Ähnlichkeit hatte das ganze meiner Ansicht nach mit den "Reise"-Zaubern, (Reise der Seele, Reise in die Zeit) wo sich Körper und Geist trennen und - sollte dem Geist etwas zustoßen, auch der Körper betroffen ist. Gleiches gilt natürlich im weiteren Sinne auch für die Vertrauten von Hexern, doch ich gebe zu dass die Ähnlichkeit recht weit hergeholt wirkt, weswegen ich mich gezwungen sah, diese zugegebenermaßen etwas eigenwillige Lösung des Problems zu wählen.

Im übrigen müsste man wohl hinzuschreiben, dass das Opfer in mehr als 60 Prozen der Fälle (Ich hab da mal grob geschätzt), bei dem Zauber stirbt, weil es mitten im Meer wieder auftaucht und absäuft.
Da muss ich dann aber doch nochmal einhaken, denn das hängt ganz vom Spielleiter ab. Statistisch hast du natürlich recht - die Wahrscheinlichkeit ist sehr groß. Noch größer ist sie, in immenser Höhe über dem Erdboden herauszukommen und zu tode zu stürzen. Dem Spielleiter steht es aber natürlich frei, die Zaubereffekte nach seinem Belieben zu beeinflussen (was ja in der Zauberbeschreibung explizit so dasteht), was mich darauf hoffen ließ, dass der Spielleiter eine kreative Lösung für einen solchen zufälligen Ortswechsel findet, denn das Rollenspiel lebt meiner Ansicht nach letztlich davon, dass das Ungewöhnliche geschieht, aber darüber mag man streiten. Fakt ist, dass du (als Spielleiter) die freie Wahl hast, wo du deinen delokalisierten SC oder NSC herauskommen lässt, und ihn natürlich einfach ersaufen lassen kannst - und die schiere Möglichkeit dazu sollte dazu führen, dass Spieler (und NSCs) verantwortungsvoll mit dem Zauber umgehen. Doch ich denke, dass sich in den allermeisten Fällen eine kreativiere und dem Spielspaß zuträglichere Lösung finden lässt.

 

In diesem Sinne hoffe ich, mich verständlich und nachvollziehbar ausgedrückt zu haben und vielleicht zu besserem Verständnis meiner Zauber beigetragen habe. Natürlich steht es jedem frei, von meinen Zaubern zu halten, was er oder sie möchte; dennoch freue ich mich immer über Rückmeldungen, die mir Anlass geben, eventuelle Unklarheiten zu beseitigen und auch (oder gerade) wenn sie kritischer natur sind, Kritikpunkte zu klären und aufzunehmen und so zur Verbesserung der Zauber beizutragen.

 

Viele Grüße,

-- Gimli CDB

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- Man stelle sich folgende Situation vor: Ein Zauberer sitzt eingekerkert in einem Gefängnis. Er hat keine sonstige zur Flucht nützliche Magie (Zauberschlüssel, Wandwandeln, sonstiges). Der Plan: Er wartet bis zur täglichen Kontrolle durch die Wächter, Delokalisiert sich selbst. Die Wächter, irritiert, können dann entweder durch den überraschend sich relokalisierenden Zauberer überwältigt werden (gefährlich) oder der Zauberer wartet, bis sie vermutlich wieder gegangen sind, um Hilfe zu holen (vielleicht lassen sie ja die Tür offen? wäre verständlich, schließlich ist ja *offensichtlich* kein Häftling in der Zelle.)

 

 

Im übrigen müsste man wohl hinzuschreiben, dass das Opfer in mehr als 60 Prozen der Fälle (Ich hab da mal grob geschätzt), bei dem Zauber stirbt, weil es mitten im Meer wieder auftaucht und absäuft.
Da muss ich dann aber doch nochmal einhaken, denn das hängt ganz vom Spielleiter ab. Statistisch hast du natürlich recht - die Wahrscheinlichkeit ist sehr groß. Noch größer ist sie, in immenser Höhe über dem Erdboden herauszukommen und zu tode zu stürzen. Dem Spielleiter steht es aber natürlich frei, die Zaubereffekte nach seinem Belieben zu beeinflussen (was ja in der Zauberbeschreibung explizit so dasteht), was mich darauf hoffen ließ, dass der Spielleiter eine kreative Lösung für einen solchen zufälligen Ortswechsel findet, denn das Rollenspiel lebt meiner Ansicht nach letztlich davon, dass das Ungewöhnliche geschieht, aber darüber mag man streiten.

Viele Grüße,

-- Gimli CDB

 

Allerdings mag man das. Sorry Gimli, aber von Zaubern, deren Wirkung vom Spielleiter abhängt halte ich gar nichts. Schon gar nicht in so einer Form wie der beschriebenen.

Ich halte den Zauber weiterhin für völlig unausgegoren in seiner momentanen Form.

 

Dein Beispiel wirkt hingegen sehr konstruiert. Solche Beispiele kann ich mir zu allen möglichen Zaubern ausdenken. Ich kann mich auch einfach unsichtbar machen.

 

Wir brauchen aber auch nicht weiter darüber diskutieren, weil wir eh nicht auf einen Zweig kommen werden.

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  • 4 Wochen später...

Hi.

 

Hab den Band gerade ganz gelesen, gefällt mir inhaltlich wirklich sehr gut. Aber ich muss zugeben, ich bin mit Magie nicht soooo bewandert, ob ausgewogen oder regelstimmig kann ich oft schlecht beurteilen. In Bezug auf Einfallsreichtum und Abwechslung finde ich den Band aber wirklich gelungen. Detailkritik kann an anderer Stelle später nachgelesen werden.

 

Vergessen Entweder die Wirkung ist zu schwach ( wenn man nur einmal Verwirren wirken kann) oder sie ist zu stark (bei mehrmaligem einsetzen) [/Quote]

 

Außerdem wirkt er anders als Verwirren, denn er löscht die Erinnerung der letzten 1W6 Runden (inkl. Handlungsunfähgikeit).[/Quote]

 

(Hervorhebung von mir)

Aber genau das macht er ja leider nicht. Im Text steht: "Es kann sich zwar im Nachhinein an alles, was in den 1W6 Runden geschehen ist erinnern..."

Für mich ist der Spruch ein starkes Verwirren und der Name Vergessen unpassend. Oder es muss ein Errata her. ;)

 

Gruß

Bernd

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Hallo,

 

das war wohl ein Schnellschuss von mir. Der Zauber Vergessen ist so gedacht, dass der Zauberer die letzten Erinnerungen des Opfers. Die Länge des Filmrisses wird durch die AP-Verbrauch bestimmt (30min pro 2 AP).

 

Nach Wirken des Zaubers ist das Opfer dann zusätzlich durch den Filmriss für die nächsten 1W6 Runden verwirrt. In dieser Zeit funktioniert die ERinnnerung aber normal, sprich diese Zeit ist von dem Vergessen nicht betroffen.

 

 

Gruß

Daimonion

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  • 1 Monat später...
Hi

 

 

Die Errata 1.2 kommt im neuen Jahr!

 

 

Gruß

Daimonion

 

So, dann her damit...:rotfl:

Dieses Jahr ist lang... kannst du das konkretisieren, oder steht noch nichts fest?:silly:

Hi

http://www.daimonion.org/news.html

Das hier beantwortet wohl die Frage :)

Feste Termine wird es nicht mehr lange im Voraus geben, da sich in der Vergangenheit herausgestellt hat, das diese oft nicht einzuhalten sind!

 

Mfg Yon (siehe auch der andere Strang, in dem Daimonion auf die Neuerungen aufmerksam macht)

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