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Artikel: Reiseereignisse und Begegnungen - Alba


Yon Attan

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Reiseereignisse und Begegnungen - Alba
 
Hi
Ich möchte in diesem Thread Reiseereignisse und Begegnungen sammeln die Spielleiter als Fundgrube für Reisen in Alba nutzen können. Entweder um sich einzelne Ereignisse heraus zu picken oder um sich aus einer Auswahl eine eigene Zufallsereignistabelle entwickeln zu können. Ich weiß, dass es fertige Tabellen für so etwas gibt, hier möchte ich auch speziell albische Begegnungen sammeln, andere Tabellen sind meist sehr allgemein oder sehr kampflastig gehalten was ich hier vermeiden möchte.

Bitte hier keine Diskussion über die Ereignisse, es handelt sich hier um eine reine Sammlung. Wenn euch Ereignisse nicht gefallen braucht ihr sie nicht zu verwenden laechel.gif

Ereignisse immer in folgendem Format
Landschaftsgegend - Ereignis

Ich fange gleich mal an:

Königsstraße - Die Abenteurer treffen einen königlich albischen Waldläufer zu Pferd. Er erkundigt sich nach der Reise und nach besonderen Vorkommnissen und hat gegebenenfalls Informationen über die Straße und die Umgebung.

Gebirge - Der klassische Orküberfall, die Spieler werden von einer gewissen Anzahl Orks überfallen

Gebirge - Die Spieler finden einen überfallenen und ausgeraubten Händlertreck. Eventuell gibt es überlebende oder es finden sich noch brauchbare Dinge in den Wägen.

Straße - Die Spieler begegnen einem Pilgerzug. Dieser bietet um eine geringe Spende für deren Reise und gibt den Abenteurern dafür den Segen der Götter. Gegebenenfalls befindet sich unter den Pilgern ein Priester der gegen eine kleine Spende Wundertaten wirkt.

Straße - Die Abenteurer begegnen einem Ramschhändler. Dieser handelt vor allen Dingen mit Töpfen, Pfannen und anderen Haushaltsgegenständen und versucht auf einem Stück gemeinsamen Weges ununterbrochen den Abenteurern Dinge aus seinem Sortiment zu verkaufen.

Wald / Wiese - Die Abenteurer begegnen einer adligen Jagdgesellschaft. Diese erkundigt sich nach dem woher und wohin der Abenteurer und konfisziert gegebenenfalls Bögen der Abenteurer, wenn diese von den Adligen für Wilderer gehalten werden.

Straße / Weg - Die Straße führt über eine Brücke an der ein Brückenwächter Wucherzoll für die Überquerung der Brücke verlangt. Entweder zahlen die Abenteurer oder nehmen einen Umweg.

Gasthaus - In dem Gasthaus liegt seit etlichen Tagen ein kranker Händler fiebrig im Bett, die ansässige Kräuterfrau konnte ihm nicht helfen. Wenn die Abenteurer ihm helfen können (gelungener EW:Heilkunde) zeigt er sich erkenntlich (Goldgabe oder günstiger Einkauf aus seinem Sortiment)

Gasthaus - Es kommt zur einer typischen Wirtshausschlägerei.

Gasthaus - Es gibt einen Geschichtenerzählwettbewerb. Wer die beste Geschichte (höchster EW:Erzählen + Boni für gutes Rollenspiel) erzählt, bekommt eine kostenlose Unterkunft.

Gasthaus - Es gibt ein Darttunier. Der Einsatz beträgt 1 SS, der Gewinner bekommt den gesamten Einsatz. Gespielt wird drei Runden lang, dann wird der Gewinner ermittelt.

Ortschaft / Stadt / Dorf - Die Abenteurer werden angesprochen ob sie eine Botschaft übermitteln wollen. Gegebenenfalls gibt es eine kleine Entlohnung zumindest aber eine kostenlose Unterkunft und ein kostenloses Mahl beim Empfänger als Dank für die Gefälligkeit.

Gebirge - Eine Hängebrücke ist beschädigt und muss repariert werden (20 Meter Seil + EW:Seilkunst)

Gebirge - Es kommt zu einem Steinschlag. PW: Gewandheit + gegebenenfalls EW:Reiten / EW:Wagenlenken um nicht 1W6 LP&AP zu verlieren.




Was kennt ihr noch für stilvolle Begegnungen?


Mfg Yon
 
PS: Für Reiseereignissen in Städten: Markt - Stände / Ereignisse / Begegnungen - Alba

Bearbeitet von Yon Attan
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Straße - Die Abenteurer begegnen einem Zeidler. Dieser handelt mit Honig von "wilden" Bienenvölkern und kennt auch ein bisschen die Umgegend, weil er in seinem Beruf natürlich auch etwas abseits des Weges herumkommt. Hat daher vielleicht auch nützliche Informationen der Gegend, die er aber nur erzählt, wenn auch jemand Honig kauft.

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Die Gruppe trifft auf fahrendes Volk auf ihrem Weg zu einem Fest.

Ein Gefangenentransport kommt entgegen. Die Berittenen tragen die Farben des Clans... des Adeligen...

Ein reisender Handwerker auf Walz.

Waldbrand (im Sommer).

Eine Reihe abgestorbener Bäume deuten auf die kürzliche Anwesenheit eines Finstermagiers hin. Evtl. noch verdorbene Milch, scheues Vieh etc. an einem Bauernhof in der Nähe.

Bauern/Bäuerinnen auf dem Weg zum/vom Markt.

Der berühmte Hofnarr, Dichter und Gaukler Doitright, der falschherum auf seinem Pferd sitzt, seine Hose als Hemd und sein Hemd als Hose trägt. Er wurde (mal wieder) aus einem der Adelshöfe geworfen. Vermutlich als er den Hausherren lobhuldigen sollte und ihn natürlich statt dessen kunstvoll beleidigte.

Steuereintreiber, die in einem Dorf nicht gerade zimperlich vorgehen.

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Weg: Eine schwatzende Obsthändlerin taucht auf und redet und redet und lässt die Abenteuer nicht mehr in Ruhe

Zwergenstraße: Eine Lieferung von Zwergenwerk wird überfallen.

Artoss: Sie begegnen einem zwergischen Milchbauer, der seine Kühe verloren hat. Wenn sie ihm helfen gibt er ihnen einen Leib "Schwarztanner Hartbiss". Ist zwar furchtbar hart, aber ein Mockel davon heilt immerhin 1W3 AP.

Bearbeitet von Wwjd
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Straße - Die Abenteurer treffen auf einen Schriftensammler. Er tauscht seine Abschriften aus der Akademie der weitreichenden Erinnerung gegen Bücher der Abenteurer. Nach Entscheidung des SL hat er auch eine Zauberschriftrolle die er gegen eine seltene (SL-Entscheidung) Zauberschriftrolle der Abenteurer eintauscht.

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Moin,

 

Dorf: Auf dem Dorfplatz wird ein Scheiterhaufen aufgebaut, um eine Hexe zu verbrennen. 1w6:

1: Es ist wirklich eine Hexe, und sie wird Brennen.

2: Es ist wirklich eine Hexe der Kraehe, und der Schwarm Kraehenhexer wird sie befreien.

3: Es ist eine unschuldige Frau.

4: Es ist eine heilkundige Hebamme.

5: Es ist eine Vraidos Priesterin, die versucht hatte, den Bauern Lesen und Schreiben beizubringen.

6: Es ist eine freie Clansfrau, die Brennen muss, damit die Raffgiers oder Baeren sich ihr Land aneignen.

 

Alba, ohne den Geruch von Barbeque, ist wie Nashville ohne Hickory.

 

ciao,Kraehe

Bearbeitet von Kraehe
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Moin,

 

Königsstraße - Die Abenteurer treffen einen königlich albischen Waldläufer zu Pferd. Er erkundigt sich nach der Reise und nach besonderen Vorkommnissen und hat gegebenenfalls Informationen über die Straße und die Umgebung.

 

1w20:

1 - Es ist ein Dieb der die Gruppe auskundschafted. Danach irgendwann ueberfall auf die Gruppe, wenn es dem Spielleiter passt.

2..19 - Es ist tatsaechlich ein Waldlaeufer

20 - Es ist Samiel selbst, der der Gruppe anbietet sie zu begleiten.

 

ciao,Kraehe

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Wald / Gebirge - Die Abenteurer treffen auf einen verrückten Einsiedler der in einer einfachen Kate fernab der Zivilisation haust. Er beäugt die Abenteurer zunächst misstrauisch, sollten sie sich nähern bewirft der augenscheinlich schwache und wehrlose Mann sie mit allem was ihm in die Hand kommt: Essen, Geschirr, Stöcke, Steine, Schuhe

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Gasthaus Die Abenteurer besuchen während ihrer Rast ein Gasthaus, das sich nach und nach extrem füllt. Der Grund: Ein berühmter Barde ist dort ebenfalls abgestiegen!

 

Abenteurer können so in Liedform Legenden und Sagen der Gegend erfahren, die möglicherweise ebenfalls abenteuerauslösend sein können.

 

Gasthaus Am Nebentisch bricht plötzlich ein Gast röchelnd zusammen. Ist er vergiftet worden oder war das Essen des Wirtes nur schlecht?

 

Wald Die Abenteurer treffen auf eine junge Frau, augenscheinlich von Adel, als Teil einer klein gehaltenen augenscheinlichen Jagdgesellschaft. Sie wirkt verzweifelt, weil sie ausgeschickt worden ist, ein Einhorn zu finden. Damit soll sie ihre Jungfräulichkeit beweisen, weil geglaubt wird, dass hochstehende Jungfrauen von Adel Einhörner anlocken können.

 

Lichtung im Wald Die Abenteurer sehen eine Hütte, bei der die Tür weit offen steht. Wenn sie klopfen oder rufen, meldet sich keiner. Es ist niemand in der Hütte zu finden, aber es finden sich in der Hütte merkwürdige Präparate, beispielsweise konservierte tote Ratten, ein großer Kessel, in dem etwas brodelt, eine schwarze Katze, ein Rabe in einem Käfig vielerlei trockene Kräuter und in einem der Zimmer ein merkwürdig aussehendes Buch, das in Zauberschrift verfasst ist....Ein Haus einer Hexe? Und wenn ja, wohin ist die Einwohnerin verschwunden?

 

kleiner FeldwegDie Abenteurer finden einen Toten, der offenbar durchwühlt worden ist und bei dem offensichtlich der Tod keine natürliche Ursache hat. Allerdings scheinen die Suchenden eine Rolle, die der Tote an einer ungewöhnlichen Stelle getragen hat, und die verschlossen ist, übersehen zu haben...

 

Fluss Bei einer Rast sehen die Abenteurer im Wasser eine wunderschöne Frau. Als diese sie bemerkt, scheint sie im Wasser zu verschwinden und zu erschrecken... Eine Nymphe?

 

Höhle Die Abenteurer wollen in einer Höhle nächtigen, aber übersehen gewisse Spuren. In der Nacht werden sie von einem Bären angegriffen! Wenn sie den Bären nicht töten, sondern nur lebensgefährlich verletzen, finden sie am nächsten Tag in der Nähe der Höhle einen verletzten jungen Mann, der genau dort verletzt ist, wo sie den Bären verletzt haben. Befragen sie ihn, woher er seine Verletzungen hat, kann er sich an nichts mehr erinnern...

Bearbeitet von Alas Ven
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Überall: Eine junge (später stelt sich heruaus) hässliche Frau wird von einem Raubritter entführt. Wenn man sie aber befreien will, möhcte sie bei ihrem "tapferen Recken" bleiben.

 

Moor: Die Helden hören ein verzweifeltes rufen und stellen fest, dass ein Halbling im Moor feststeckt. Für seine Rettung kocht er ihnen etwas Schönes (isst aber den größen Teil selbst auf).

 

In der Nacht/In einer dunklen Ecke: Ein Mann kauft den Abentuerern etwas ab (z.B. eine überschüssige Waffe) und er gibt ihnen dafür einen Beutel mit Gold. Später bei Licht betrechtat kommt die Entäuschung: es ist bzw. war nur Feengold.

 

Hochland: Ein Mann wurde von einem Wolf zerissen. Die Leute erzählen Geschichten über einen furchtbaren Wolf...

 

Dorf am Meer: Die Seewölfe greifen an.

 

Halfdal: Die Helden geraten in eine Essenschlacht zwischen zwei konkurrierenden Familien Nur Junge Halblinge machen mit. Die alten haben wenigstens Respekt vor den Speisen.

 

Halfdal: Die Helden werden von einer aggresiven Gartenpflanze angegriffen und bekommen ärger, wenn sie sie zerhacken.

 

Wald: Die Abentuerer bekämpfen ein Wildschwein und finden am nächsten morgen einen Mann, der verletzt genau an gleichen Stelle liegt...

 

Überall: Die Helden geraten unversehens in eine Clansschlacht.

 

Überall: Ein Reiter verliert eine Einladung. Es ist eine Einladung zu einem großen Ereignis des albischen Adels (z.B. zur Brautschau Berens).

 

Überall: Ein Kopfgeldjäger verwechselt einen der Helden mit seinem Ziel, weil er/sie diesem so ähnlich sieht.

 

Artoss: Die Helden finden ein verlassenes Zwergenhaus. Der Kesselkäse brodelt noch im Topf und die Bierkrüge sind noch halbvoll. Was ist passiert?

 

Artoss: Die Helden treffen einen Trughund (siehe QBZ)...

 

Artoss: Die Helden geraten unter eine Lawine und werden von einem Lawinenhund der Zwerge gerettet.

 

Süden: Die Helden treffen einen chryseischen Händler, der sie bittet ihn zu begleiten. Er hat aber finstere Pläne.

Bearbeitet von Wwjd
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unterwegs - Es schüttet seit Tagen, wie aus Eimern und der geschlossene Wagen eines Alchimisten ist im Morast Steckengeblieben, der sich und seine Pferde nach Kräften bemüht, den Wagen freizubekommen. Helfen die Abenteurer, so kostet dies immerhin zwei Stunden Zeit und 1W6 AP wegen der Anstrengung und des Durchweichens - dafür dürfen sie jedoch bis zur nächsten Stadt im Schutze des Wagens mitreisen.

 

Beim Befreien des Wagens besteht die Chance von 70%, dass eine kleinere Explosion im Inneren des Wagens stattfindet. Zu 15% wird sogar ein Loch ins Dach gesprengt, als durch zu rabiaten Kraftaufwand der Wagen stark durchgeschüttelt wird. Was der wohl in seinem mobilen Labor hatte...

 

Helfen die Abenteurer nicht, hören sie nach etwa 15 Minuten einen lauten Knall, sehen eine große Rauchwolke, dort wo der Wagen war und unweit von ihnen landet ein halbes Wagenrad. (Oder trifft es jemanden der unhilfsbereiten Abenteurer *hehe*)

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Gasthaus: Ein Mann (ein Alchmist) bietet den Helden an, dass er ihnen ein GS zahlt, wenn sie sein Ale probieren. Er glaubt an eine heildende Wirkung. Wäre aber, wie er selbst NACH dem "Experiment sagt, für andere Ergebnisse offen gewesen. Die Wirkung kan hier erwürfelt werden:

 

1-10: Die Hautfarbe des Helden verwandelt sich ein in strahlendes Meeresblau. Wie man dieses wieder wegbekommt? Wer weiß das schon...

11-20: Der Geruchssinn des Helden sinkt dauerhaft um 2. Dafür kann er selbst aber nicht mehr gerochen werden (was bei Wachhunden nicht unpraktisch ist).

21-30: Der Held kommt mit einem Schlag in einen Vollrausch.

31-40: Der Abentuerer fällt für 5W6 Stunden in einen tiefen Schlaf, von dem er nur mit einem schweren Treffer geweckt werden kann. Dafür heilt er aber währenddessen 2 LP.

41-50:Der Alchimist jubelt. Die Heilwirkung tritt ein. Das Ale lässt 1W6+2 LP & AP heilen.

51-60: Auf einmal bekommt er Held panische Angst vor Schneeflocken/Regentropfen (je nach Jahreszeit). Sobald er in einen Schneeschauer geriet oder nur ein sieht verfällt er in ein Namenloses Grauen. Dieser Effekt hört nach 7W6 Tagen auf.

61-70: Dem Held wird unsagbar für 10 Minuten übel (-2 auf alle EW) und kann die nächsten 1W3 Tage nicht mehr schlafen.

71-80: Auf einmal wirkt der Held auf Tiere sehr, sehr, sehr anziehend.

81-90:SL-Fantasie...

91-95: Die LP des Helden steigen dauerhaft um 1W3 (auch über das rassenspezifische Maxi-mum hinaus)

96-99: Eine erwürfelte Eigenschaft er-höht sich um 1W10.

100: Es wird 2x geworfen (100 ignoriert)

 

Ich hoffe es ist nicht zu detaliert.

Bearbeitet von Wwjd
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Stadt: Bei der Einreise in eine Stadt kommt es kurz hinter dem Portal zu folgender Szene:

 

Zwei kräftige Stadtwachen kommen auf die Gruppe zu, unterhalten sich, lachen schäbig. Einer von ihnen nimmt Kurs auf den anscheinend schwächsten der Gruppe. Ein gelungener EW:Wahrnehmung offenbart dem 'Opfer' den Sinn dieses Kurses. Kollision! Mit einem gelungenen PW:Gewandtheit kann das Opfer dem unrasierten Wächter ausweichen. Dieser geht mit einem provokanten Grinsen im Gesicht weiter Richtung Portal.

 

Kommt es zur Kollision rammt er das Opfer zu Boden. Es kommt unweigerlich zu einer unangenehmen Diskussion. "Du Trottel. Was fällt Dir ein? Willst Du Ärger haben?" Weitere Wachen werden aufmerksam... Der Aufenthalt in dieser Stadt steht unter keinem guten Stern...

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Moderation :

 

Eigentlich kann man in so Listensträngen die Moderation gleich in den ersten Strang stellen, auch wenn da bereits auf den Sinn des Stranges hingewiesen wird:

 

Die ist ein Sammelstrang. Kommentare werden gelöscht. Und sind es bereits,

Wenn ihre einem Vorschlag zugetan seid, gibts dafür ganz einfach den "Ruhmbutton".

 

Danke.

 

EinMODskaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Gedränge (Markt, Theateraufführung, Schausteller, Publikum vor einer Rede, etc):

1-18 Ein Taschendieb versucht die Taschen eines Abenteurers zu leeren (WW Wahrnehmung +4)

19-20 Ein sehr erfahrener Taschendieb versucht einen Abenteurer zu bestehlen (WW Wahrnehmung)

21-23 Jemand tritt einem Abenteurer auf den Fuß und entschuldigt sich

24-25 Jemand tritt einem Abenteurer auf den Fuß und fängt selbst Streit an

26-28 Ein Abenteurer wird angerempelt

29 Ein Clanoberhaupt bahnt sich seinen Weg durch die Menge, die Meisten weichen zurück

30-33 Es gibt eine Schlägerei in der Menge

34-55 Es passiert nichts Aussergewöhnliches

56-59 Ein Dünnbierverkäufer bietet Bier in der Menge an

60-65 Ein Mitglied der Kirk (Priester/Mönch) wettert gegen die Veranstaltung

66-71 Einem Mitglied der Abteuerergruppe wird Bier über die Kleidung gekippt.

72-75 Am Rande der Verastaltung will ein fahrender Händler einem Abenteurer etwas andrehen.

76-80 Der Redner/ Händler/ Schauspieler spricht von der Bühne/Podest die Helden direkt an.

81-87 Ein Held tritt in eine Pfütze

88-90 Die Helden werden von einem Zuschauer zum Bier eingeladen.

91-99 Es fängt an zu regnen

100 Die Helden werden von einem Zugezogenen eingeladen, bewirtet und dürfen bei ihm übernachten.

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Es sollten doch gerade keine Kampfereignisse werden, sondern so alltägliche, harmlose Sachen:

 

andere Tabellen sind meist sehr allgemein oder sehr kampflastig gehalten was ich hier vermeiden möchte.

Hervorhebung durch mich... Aber mir war eben aufgefallen, dass Yon ja selbst dagegen verstößt... Daher verzeiht und lest lieber den Spoiler, wenn Ihr alt genug seid.

 

 

[spoiler=U18=Wald/Wiese - die Abenteurer "erwischen" ein Paar "in flagranti". ]Wald/Wiese - die Abenteurer "erwischen" ein Paar "in flagranti". Dabei kann es sich einfach um zwei junge Leute aus dem nächsten Dorf handeln, die sich hier in Ruhe einfach "näher kennenlernen" wollten und denen das Ganze jetzt etwas peinlich ist, weil die Eltern gegen diese Verbindung sind. Es könnte auch ein Syre oder anderer junger Adeliger sein, der aggressiv auftritt, weil er dabei gestört wurde, ein Mädchen aus dem Dorf zu verführen. Es könnte auch einfach eine "Romeo und Julia"-Verbuindung sein, also zwei junge Leute aus verfeindeten Clans. Oder schlicht einfach ein Ehepaar, das hier seinen ehelichen Pflichten nachkommt. Es obliegt hier dem SpL, das Richtige rauszusuchen und den diplomatischen Fähigkeiten der Spielfiguren, aus der Sache rauszukommen.

 

Bearbeitet von Bro
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Einsames Gehöft, kurz vor einem Dorf Vor dem Gehöft steht der Bauer, traurig schauend, mit seiner Frau und den Kindern. Wenn die Abenteurer fragen, was los ist, erklärt der Bauer, dass er seine Schweine im nahe gelegenen Wald mit dem Schweinehirten losgeschickt hat, aber weder er noch die Schweine bis jetzt zurückgekehrt sind und er große Sorge hat, dass ein Rudel Wölfe alle zerrissen hat. Galante Abenteurer können dann ihre Hilfe anbieten.. Wenn es den Abenteurern gelingt, die Schweine zu retten, wird der Bauer tatsächlich sie mit Schweinebraten belohnen.

 

Mühle, kurz vor einem Dorf Die Abenteurer sind unterwegs und wollen in Richtung einer Mühle reisen. Sie begegnen aber kurz vorher einem alten Mann, der ihnen dringend davon abrät. Es soll dort nicht geheuer sein - der alte Mann redet wirr von Spuk und Geistern. Er bittet sie, den anderen Weg, der um die Mühle herumführt, zu nehmen, zu ihrer eigenen Sicherheit. Kommen sie an der Weggabelung Richtung Mühle an, beginnt es wie aus Kannen zu regnen, so dass ein Unterstellen bei der Mühle wirklich sinnvoll wäre...

 

Mühlweiher Als die Abenteurer vor einer Mühle am Mühlweiher Rast machen, schwemmen plötzlich zwei Leichen hoch...

 

Feldweg Die Abenteurer begegnen einer alten Frau, die schwer an einem großen Stapel Holz zu tragen hat. Bieten sie ihr Hilfe an, wird sie den Abenteurern das Holz gerne geben und fröhlich vor sich hinplappern. Sie wird sie nach der Ankunft bei ihrem kleinen Hüttchen zu einer Tasse Kräutertee einladen. Dieser Tee hat es in sich! Haben die Abenteurer vorher Lebenspunkte und Ausdauerpunkte verloren, sind diese nach diesem Tee mit einem Schlag wieder aufgefrischt!

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Gasthaus - ein minderer Bruder Esberns hat mit seinen Forderungen nach Bescheidenheit und Selbstlosigkeit einen Adligen oder Händler auf Reisen verärgert. Die Gruppe muss den Mönch vor dem Gefolge des Erzürnten bewahren, welches diesem 'Vraidos-Sympathisanten' eine Lektion erteilen soll...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Lichtung abseits eines Waldweges:

Auf einer bereits halb überwucherten Lichtung stehen ein Dutzend bemooste, steinerne, lebensechte, menschliche Figuren.
Es handelt sich um (ehemalige :disturbed:) Gegner eines Dunkelelfs, der bis vor 7 Jahren in der Gegend sein Unwesen getrieben hat.
Mit Bannen von Zauberwerk (gegen den Zauber Versteinern) lassen sich ggf. einige seiner Opfer wiederbeleben.

Bearbeitet von Slüram
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Die Gruppe rastet gerade auf einer Wiese, als plötzlich vielstimmiges Gegröhle aus einer Richtung zu hören ist und eine in Leder eingebundene Schweinsblase in ihrem Lager landet. Unmittelbar danach stürmen zwei Raufballmannschaften aus den benachbarten Dörfern den Rastplatz und ein allgemeines Handgemenge entwickelt sich... :werwill:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Straße am Straßenrand entdeckt ein Pflanzenkundiger einige wohlschmeckende Pilze/brauchbare Heilpflanzen/etc., eine kurze Unterbrechung zum Einsammeln wäre angebracht.

 

Straße den Abenteurern kommt ein Mann auf einem Zweispänner entgegen der von einem kräftigen Pferd gezogen wird. Auf der Ladefläche liegen 8 Leichen, die offensichtlich gewaltsam zu Tode gekommen sind (ein Kopfgeldjäger mit seiner Beute).

 

 

Straße ein Pilgerzug kommt den Abenteurern entgegen und bittet um eine Spende.

 

Straße ein Bauer treibt seine Kühe/Schafe/etc. quer über die Straße. Die Tiere haben keine Eile und so ist der Weg einige Zeit blockiert.

 

Straße an einer Weggabelung (links geht es in ein nahegelegenes Dorf, geradeaus führt der Weg am Dorf vorbei) wurde ein Mann an einer großen Eiche aufgehängt. Ein Schild um seinen Hals gibt ihn als Mörder aus. (Weiß nicht ob hängen in Alba üblich ist)

 

Straße einige Bauern transportieren von einem alten Wachturm am Straßenrand große Steine als Baumaterial ab. Die Reisegruppe muss einen kleinen Umweg machen da große Wagen die gerade beladen werden den Weg versperren.

 

Straße ein Jäger hat gerade einige Pelze am Straßenrand zum Trocknen aufgehängt. Die Abenteurer können sich gerne zu ihm ans Feuer gesellen. Ist jemand daran interessiert Felle zu kaufen? (Vorsicht, Albakundige wissen um die Jagdregeln, vielleicht ist es ein Wilderer oder zumindest der spontane Fellverkauf illegal?)

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Überall - Es kommt zu einem Erdbeben was natürlich die Strafe der Götter ist.

 

Gebirge - Nach einem Erdbeben finden die Abenteurer einen Felsbrocken der von einer Felswand abgebrochen ist. In diesem sind mehrere Faustgroße Kristalle eingeschlossen die herausgebrochen werden können (geringer Wert).

 

Weg im Wald - Nach einer stürmischen Nacht versperrt am nächsten Morgen ein umgefallener Baum den Weg. Bei einem Weg außen rum durch den Wald wird für jeden Wagen ein EW:Wagenlenken fällig. Räumen die Abenteurer den Baum von sich aus aus dem Weg, kommt kurze Zeit später der Thaen mit einigen Hörigen der ebenfalls den Baum wegräumen wollte. Er bedankt sich und lädt die Abenteurer zum Essen ein.

 

Küste - Die Abenteurer sehen nachts ein Geisterschiff welches in guter Entfernung zur Küste grünlich leuchtend durchs Wasser fährt.

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