• Artikel aus dem Midgard-Forum RSS-Feed

    von Veröffentlicht: 22.03.2015 11:20
    1. Kategorien:
    2. Best.: Grad 1-3,
    3. Best.: Tierische Intelligenz,
    4. Best.: Helfer

    Grüße

    Kampfhunde gibt es zur Genüge, heute stelle ich jedoch eine kleine Hunderasse zur Diskussion die sich gut als Begleit- und Familienhund eignet. Ich finde nämlich, dass alle im BEST vorgestellten Hunde nicht als Vertraute taugen (zu schwer), ein Hund aber durchaus eine Alternative als Vertrauter darstellt, damit es nicht immer ein Rabe als fliegender Ausguck oder die schwarze Katze ist.
    Kommentare und Kritik wird gerne gelesen.

    Der Cairn_Terrier, eine albische Hunderasse

    Der Cairn Terrier ist ein albischer Jagdterrier (Erdhund), welcher für die Jagd auf Otter, Dachs und Fuchs gezüchtet ...
    von Veröffentlicht: 17.03.2015 20:15
    1. Kategorien:
    2. Formblatt: Spielhilfe,
    3. Formblatt: Sonstiges

    Hi,

    wir vom Midgard CrowdSource Projekt freuen uns, euch eine Konvertierungsanleitung für M3-Abenteuer nach M5 zu präsentieren.

    Die Anleitung ist der Datei "Abenteuerkonvertierung_M4-M5.pdf" von den HASH-Codes zum Kodex nachempfunden. Insbesondere findet ihr in der Anleitung Hinweise für die Konvertierung von Nichtspielercharakteren.

    Viel Spaß damit!

    PS: Wer sich selber in die Crowd einbringen möchte, findet alle hierzu nötigen Informationen im Thread Crowd-Sourcing - Midgard ...
    von Veröffentlicht: 10.03.2015 17:38
    1. Kategorien:
    2. Formblatt: Sonstiges



    "Der Baron spricht dann den - wart mal, Deine Figur sah doch adlig aus, oder?" - es gibt so viel, was man an Spielerfiguren gern anspielen würde, in der Hitze des Gefechts aber öfter mal vergißt. Und dann sind da die Spieler, die in ihrem großen Buch zuallererst notieren, wer noch mit spielt und dann nach Mitschrieb der Auftragsvergabe immer wieder nach vorne blättern, um ihre Gefährten korrekt mit Namen ansprechen zu können...

    Hilfe ist da!

    Spieler-Namensschild ausdrucken, ausfüllen, falten, ...
    von Veröffentlicht: 17.02.2015 22:56
    1. Kategorien:
    2. Midgard - Waeland,
    3. Best.: Grad 1-3,
    4. Best.: Helfer

    Reit- und Kriegswidder

    Grad 3 B40 TR In: t60
    LP 4W6+2 AP 3W6+2
    Abwehr +13 Res. 12/13

    Reiter dürfen maximal 150 cm groß sein
    Reiten (St) und Reiterkampf (St)


    Reitwidder
    Gw 90 St 70
    Horn +8 (1W6), Raufen +7 (1W6-2)
    Bes.: Klettern +16 / +14 (mit Reiter), Balancieren +18, Überleben Gebirge +16


    Kriegswidder
    Gw 80 St 80
    Horn +8 (1W6+1) im Sturmangriff (2W6), Raufen +7 (1W6-1)
    Bes.: Balancieren +16, Überleben Gebirge +15


    Seit langer Zeit schon halten ...
    von Veröffentlicht: 16.02.2015 15:32
    1. Kategorien:
    2. Link

    Was die Wikinger in Spanien, das sind die Waelinger in Lidralien. Ob sie auch Spuren analog zur Erde hinterlassen haben oder sogar bei einer der nächsten Vidhingfahrten erst noch schaffen werden? ...
    von Veröffentlicht: 04.02.2015 19:07
    1. Kategorien:
    2. Hausregel: Regeländerung

    Hallo

    Das PDF erhällt Gedanken meinerseitz zu Systemen mit welchen man ggf die Probleme welche im Strang Charaktererschaffung-Zufallsbasiert-oder-anders diskutiert wurden lösen könnte. Von den 3 vorgestellten Systemen sehe ich nur das dritte derzeit als Gut und Praktikabel an.

    Aber von meiner Seite ist derzeit kein grosser Bedarf viel mehr Arbeit reinzustecken, ich würde mich aber an einer Diskussion beteiligen.

    ...
    von Veröffentlicht: 03.02.2015 12:13
    1. Kategorien:
    2. Midgard - Alba,
    3. Schauplatz: Stadtbeschreibung

    Hulda ist ein 1000-Seelen-Städtchen an der nördlichen Küste Albas, das wir in unseren Rollenspielgruppen mehrfach als Startregion verwendet haben. Zieht man eine lotrechte Linie von Haelgarde nach Norden und eine waagerechte von Deorstead nach Osten, liegt Hulda südlich dieses Punktes direkt an der Küste zur Waelingsee.

    Hulda hat aufgrund einer geografischen Lage viele waelisch- und einige twyneddischstämmige Einwohner angezogen. Von einer kleinen Magiergilde über einen bescheidenen Tempel der Dheis Albi bis hin zur Stadtwache ist alles vorhanden, was eine städtische Startregion braucht.

    Ich freue mich über Ergänzungen (da fehlt noch ein Heiler - und die Metkelterei! Und eine Karte sowieso!) und Kritik - und natürlich darüber, wenn jemand Hulda im Spiel verwendet!


    Hulda aus der Ferne

    Das Klima hier im Norden ist rau, es weht ein ständiger Wind von der kabbeligen, graugrünen See. In manchen Wintern ist es so kalt, dass das Salzwasser am Küstensaum gefriert. Das Wetter ist wechselhaft; nach feuchtkalten Nächten folgen oft Nebel, die sich manchmal den ganzen Tag lang halten. Die Bewohner Huldas haben sich den Bedingungen angepasst, sie gelten als pragmatische, wettergegerbte Gesellen mit trockenem Humor und großem Respekt vor der See.

    Das Umland ist ebenfalls vom Meer geprägt – die lichten Wälder beginnen erst zweihundert Meter hinter der Küstenlinie. In Wassernähe stemmen sich nur wenige Bäume gegen den Wind. Das Land ist felsig und karg und nahe der Klippen und Buchten zu salzig, um mehr als hartes Gras hervorzubringen. Hier finden nur Schafe ein Auskommen. Um der Verwehung des Bodens Herr zu werden, haben die Bauern ihre weiter landeinwärts liegenden Felder und Obstwiesen mit Hecken und Mauern umgeben. Darauf gedeihen nur robuste Pflanzen wie Lauch, Zwiebeln, Bohnen, Erbsen, Kohl, Wurzelgemüse, Hirse, Gerste, Roggen und kleine Äpfel und Birnen.


    Hulda aus der Nähe

    Das Städtchen ist von einer Stadtmauer umgeben, die ein Tor im Westen und eines zum Hafen hat. Auf dem schroffen Hügel im Westen liegt die bescheidene Burg der Syress of Hulda. Der Hafen der Stadt besteht aus ein paar Stegen und Häusern, in denen die Siede, die Fischpökelei, eine Reparaturwerft und ein paar kleine Lagerhäuser untergebracht sind. Das Hafenbecken wurde zum Meer hin durch Wellenbrecher aus Findlingen und Bruchstein beruhigt. In den warmen Monaten legen alle paar Wochen kleinere Handelsschiffschiffe aus dem südlichen Alba, Waeland oder Clanngadarn an. Vereinzelt treffen auch Schiffe aus Übersee ein - meist aber nur, um per Beiboot Wasser oder Proviant zu laden. Die meisten hochseetauglichen Schiffe können den Hafen wegen ihres Tiefgangs nicht anfahren.

    Der überwiegende Teil der Häuser ist reetgedeckt und in Fachwerkbauweise errichtet, aber es gibt ein paar hölzerne Langhäuser und wenige Gebäude aus Stein. Die größeren Straßen der Stadt sind gepflastert, die Gassen mit Muschelkies aufgeschüttet. Im Nordwesten Huldas fließt ein Bach durch ein Gitter in der Stadtmauer in die Stadt. Er wurde kanalisiert und speist die Gossen entlang der Straßen, in denen Unrat von Norden nach Süden durch die Stadt gespült und am südlichen Burgfelsen ins Meer geleitet wird. Die meist vorherrschende Nod-Süd-Strömung trägt die Abfälle von der Stadt weg. Die Gossen sind an vielen Stellen übermauert, um einer Geruchsbelästigung vorzubeugen. Sie werden von einem Reinigungstrupp gewartet, der auch größere Müllmengen aus der Stadt transportiert und dort in Gruben entsorgt.


    Geschichte

    Schon in grauer Vorzeit war Hulda wegen seiner erhöhten Lage und dem direkten Zugang zur See ein Fischerdorf. Die Bewohner errichteten vor einigen hundert Jahren auf dem heutigen Burgfelsen der Stadt einen Wehrturm, der die Siedlung gegen die Plünderungen durch Vidhingfahrer schützen sollte. Alte Aufzeichnungen belegen, dass Hulda schon immer von Handelschiffen angefahren wurde, die dort Wasser und Proviant aufnahmen.

    Im Jahr 2160 nL ließ sich der Thaumaturg und Alchemist Seamus MacTilion in Hulda nieder und ...
    von Veröffentlicht: 01.02.2015 02:35
    1. Kategorien:
    2. Formblatt: Spielhilfe

    Es gibt in M5 zwei Wege, eine Figur bewußtlos zu schlagen. Da die Regeln nicht ganz simpel sind, habe ich sie hier kurz zusammen gefaßt:

    1. Betäuben (s. KOD s. 106)

    Der Gegner muß ahnungslos sein.

    Es muß ein schwerer Treffer erzielt werden; da der Gegner wehrlos sein muß, gibt es immer +4 auf den EW:Angriff.
    Es kann angegriffen werden mit:
    - Einhandschlagwaffe
    - Faustkampf, d.h. waffenloser Kampf
    - bloßer Hand (ungelernt +4)
    Auf den schweren Treffer folgt ein EW-(Grad/3 des Opfers): Betäuben.

    Betäuben ist eine Kampffertigkeit (Leiteigenschaft Gs), kostet 10 LE, ist ...
    von Veröffentlicht: 17.01.2015 18:28
    1. Kategorien:
    2. Gegenstand: Sonstiges

    Hexendüfte

    Von alters her werden Düfte in Form von Parfümen, Duftölen und Aromen eingesetzt, um Mitmenschen in die eine oder andere Richtung zu beeinflussen. Die bekannteste und häufigste Verwendung dürften Düfte in der Gestalt von mehr oder weniger wirkungsvollen Aphrodisiaka finden.

    Einige der alchimiekundige Kräuterfrauen, Hexen, Thaumaturginnen und Schamaninnen (die Düfte werden fast aus­schließlich von Frauen hergestellt und verwendet) haben sich näher mit der Wirkung von Düften be­fasst und sind dabei auf die vielfältigen Wirkungen der Düfte gestoßen. Durch die Kombination verschiede­ner natürlicher Düfte und die Konzentration ihrer Essenz, haben sie daraus im Laufe der Zeit ein ganzes Arsenal an Düften mit unterschiedlichen Wirkungen entwi­ckelt.
    Die Hexendüfte sind -obwohl sie ähnliche Wirkungen haben- keine Magie, sondern eine spezielle Form der Alchimie. Wer Spielfiguren ...
    von Veröffentlicht: 12.01.2015 12:25
    1. Kategorien:
    2. Gegenstand: Kräuter und Pflanzen


    Schon mal zu Gast gewesen auf einer Hexenparty ?
    Oder auf dem Geburtstag eures Erzfeindes?
    Nein?
    - Na dann wird es Zeit mal bei Raziella reinzuschauen.
    Als eingefleischte Schwarzhexe hat sie für Jeden etwas
    Kleines, Feines und auch Gemeines parat.
    Lauter Sachen die man in einem normalen Zauberladen nicht kaufen
    kann. Auch der Schwarzmarkt ist nicht mehr das was er mal war.
    Und es ist gar nicht so leicht sich als kreative Schwarze Hexe ein
    Geschäft aufzubauen, weit weg von der lästigen Kirgh und der
    einfältigen Magiergilde die den freischaffenden Zauberkünstlern ...
    von Veröffentlicht: 11.01.2015 12:57
    1. Kategorien:
    2. Neuer Typ: Kämpfer

    DIE TRANKBRAUER


    Folgende Überlegungen und Regeln zur Charakterklasse der Trankbrauer sollen eine Alternative zu den im Mysterium hergestellten Thaumatherapeuten sein, deren Tränke auf Magie und Zauberei beruhen. Die Trankbrauer dagegen kommen ohne jeglichen magischen Firlefanz aus, ihre Fähigkeiten beruhen ausnahmslos auf ihren Kenntnissen über Pflanzen und Kräuter, Tiere, Alchemie und dem Wissen über den menschlichen Körper. Man kann sich die Trankbrauer sowohl in den Gassen der Armenviertel großer Städte, als auch im Wald als typische Kräuterhexe vorstellen, er kann allerdings als Bader durch die Dörfer und Städte ziehen und seine Dienste auf den Marktplätzen anbieten, um zwischenzeitlich Geld zu verdienen. Zum Schluss kann der Trankbrauer natürlich auch auf der anderen Seite stehen und sehr wirksame Gifte brauen und einsetzen, die dann recht fiese Auswirkungen haben und eine Gruppe ziemlich überraschen können.

    Wiewohl sich die Trankbrauer ihr Wissen anerlernen müssen, ist es doch so, dass ihnen dies leichter fällt als magisches Wissen. Insbesondere kann JEDE Charakterklasse das Tränkebrauen erlernen, auch wenn es recht teuer ist. Dies unterscheidet diesen Zugang zu den typischen Tränken deutlich von den magischen Tränken, die dafür entweder eine längere Haltbarkeit oder eine stärkere Wirkung besitzen.

    Trankbrauer sind ein Mittel zwischen den Charakterarten Kämpfer und Zauberer - ihre Tränke richten sich nach den Regeln für Zauberei, haben allerdings mit Magie nichts zu tun. Trankbrauer sind aber auch keine reinen Kämpfer oder zauberfähige Kämpfer, da sie dazu zuviel Zeit mit ihren Tränken und bei der Ansammlung von Wissen und Zutaten verbringen.

    Die Fertigkeit Tränke brauen (Gs) wird neu eingeführt. Sie ist die Voraussetzung dafür, dass man später die unten angeführten Tränke erlernen und brauen kann. Tränke brauen ersetzt dabei den zugehörigen EW: Zaubern, den ein Zauberer anwendet, um magische Tränke herzustellen. Tränke brauen kann von jeder Charakterklasse gelernt werden, es handelt sich um eine Fertigkeit der Kategorie Freiland und sie wird von den Kosten her gesteigert wie die schweren Wissensfertigkeiten Astrologie oder Thaumalogie. Die Kosten für Tränke brauen ergeben sich für die einzelnen Charakterklassen aus ihren Kosten für die Kategorie Freiland, die Kosten der einzelnen Tränke werden für jede Charakterklasse ermittelt, indem man die Freilandkosten *3 nimmt.
    Die Leiteigenschaft von Tränke brauen ist Geschicklichkeit, will man die Fertigkeit nachlernen, kostet sie 10 LE.
    In Kurzform: 10 LE: Tränke brauen+8 (Gs) in Freiland
    Tränke brauen wird folgendermaßen gesteigert: 5TE/5TE/10TE/10TE/20TE/20TE/50TE/50TE/100TE/100TE

    Die Trankbrauer: Trankbrauer sind Menschen, die sich auf das nichtmagische Brauen und Herstellen von Tränken, Pulver, Heilmitteln, aber auch Giften spezialisieren. Trankbrauer sollten von ihren Eigenschaften her gut in Geschicklichkeit und Intelligenz sein, dies sind ihre Haupteigenschaften.

    Trankbrauer lernen nach folgendem Lernschema (in EP/TE):
    Alltag: 20; Freiland: 10; Halbwelt: 30; Kampf: 40; Körper: 20; Sozial: 20; Unterwelt: 40; Waffen: 30; Wissen: 10
    Tränke brauen: 30 EP/LE
    Sie können weder Magie noch magisches Zauberwerk erlernen und besitzen auch kein Thaumagral.

    Bei der Erschaffung erhalten Trankbrauer ihre Fertigkeiten nach folgendem Schema:
    Typische Fertigkeit: Tränke brauen (Gs)+8
    Alltag: 2 LE
    Freiland: 7 LE
    Wissen: 4 LE
    Waffen: 6 LE
    Tränke: 5 LE - nur Tränke der Stufen 1-3, Tränke der Stufe 3 kosten 2 LE
    Typischer Trank: Heiltrank 1

    Der Trankbrauer erhält zu Spielbeginn eine Sichel und eine Waffe seiner Wahl.
    Er steigert seine Ausdauer wie andere Abenteurer und ebenso seine Resistenzen.
    Er erhält zu Spielbeginn ein Reisetrankgeschirr im Wert von 100 GS, mit denen er einfache Tränke auch unterwegs herstellen kann. Ansonsten wird er genauso wie andere Abenteurer behandelt.

    DIE TRÄNKE

    Allgemeines:
    Zu den Voraussetzungen: Der erlernte Wert einer vorausgesetzten Fertigkeit muss mindestens so hoch sein wie 6+Stufe des Trankes, mindestens aber muss die Fertigkeit erlernt sein für Tränke der Stufe 1+2. Ein Würfelwurf auf diese Fertigkeit ist dann nicht mehr erforderlich.

    Pauschal werden pro Anwendung eines Trankes Materialien im Wert von 1w3*(Stufe des Trankes) GS verbraucht. Alternativ kann der Braukundige sich natürlich auch einen Teil der Zutaten über Pflanzenkunde und Tierkunde selbst suchen/besorgen, dann sinken die Kosten um 60%.

    Für den Herstellungsvorgang benötigt der Trankkundige mindestens ein eigenes Reisegeschirr (Wert 100GS), das ein Trankbrauer am Anfang automatisch besitzt. Besitzt er ein eigenes Labor (Wert mindestens 1000 GS), bekommt er +2 auf alle EW: Tränke brauen.

    Zur Herstellung wird jeweils ein EW: Tränke brauen gewürfelt, bei einem Erfolg werden 1w10 Portionen des Trankes hergestellt, bei einem kritischen Erfolg automatisch 10 Portionen. Bei einem normalen Fehler bemerkt der Trankbrauer mit einem PW: Int sein Missgeschick, bei einem kritischen Fehler dagegen wird ein Mittel gebraut, das genau die entgegengesetzte Wirkung hat.

    Tränke werden regelgemäß so gelernt wie Zaubersprüche, nur die Goldkosten sind mit 50 GS/LE nur halb so hoch. Dafür kann ein Trankbrauer seine Tränke nicht durch Spruchrollen, Visionen oder Ogamstäbe erlernen.

    Zur Notation der Tränke:
    HD: Herstellungsdauer
    H: Haltbarkeit
    WD: Wirkungsdauer
    min: Minuten
    h: Stunden
    d: Tage

    Stufe 1:

    Beruhigung (Trank/HD: 10 min; H: 2d; WD: 1h; macht sehr schläfrig, senkt das Aggressionspotential) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie

    Flüssige Wärme (Trank/HD: 10min; H: 2d; WD: 2h; heilt Kälteschäden (1w6 LP/AP) und verhindert während der WD weiteren Kälteschaden) Vorr.: Pflanzenkunde und Alchemie

    Kühlsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 10d; WD: -; heilt Verbrennungen, nach 10min Heilung von 1w6 LP/AP Hitze/Feuerschaden) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie

    Leichter Giftstopp (Trank/HD: 10min; H: 2d; WD: 12h; stoppt die Wirkung eines Giftes für 12h) Vorr.: Pflanzen-/Tierkunde+Alchemie

    Lockung (Trank-Zerstäuben/ HD: 1h; H: 7d; WD: 2-4h; die Flüssigkeit muss zerstäubt aufgetragen werden und erhält bei Verführungsversuchen einen Bonus von +2. Eine Portion reicht für 6 Anwendungen) Vorr.: Pflanzenkunde, Tierkunde+Alchemie

    Reizsaft: (Trank/HD: 10 min; H: 2d; WD: 1 h; macht das Opfer aggressiv und zornig, so dass es auch grundlos einen Streit vom Zaun bricht) Vorr: Tierkunde + Alchemie

    Stufe 2:

    Anaphrodisiakum (Trank/HD: 30min; H: 7d; WD 4h; senkt die sexuelle Lust und bei Männern zusätzlich temporäre Impotenz, alle Verführenversuche erhalten -8) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie

    Aphrodisiakum (Trank/HD: 30min; H: 7d; WD: 4h; erhöht die Chancen verführt zu werden, steigert bei Männern die Potenz, +4 auf Verführen und -4 auf den WW gegen Verführen) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie

    Beruhigungspulver (Pulver/HD: 1h; H: 7d; WD: 1h; wie Beruhigungstrank, nur in Pulverform und damit länger haltbar) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie

    Katerbrecher (Trank/HD: 20min; H: 2d; WD: -; Wird der Trank vor Alkoholgenuss getrunken, hat dieser keine Auswirkungen, nach dem Alkoholgenuss halbiert er die Nachwirkungen) Vorr.: Tierkunde+Alchemie

    Reizpulver: (Pulver/HD: 1h; H: 7d; WD: 1h; wie Reiztrank, nur in Pulverform und damit länger haltbar) Vorr.: Tierkunde+Alchemie

    Sonnenschutz (Salbe/HD: 30min; H: 7d; WD: 8h; schützt die Haut vor Sonnenbrand und durch die Sonne verursachten Schaden. Während der WD treten keine negativen Folgen aufgrund von Entkräftung auf) Vorr.: Pflanzenkunde+Heilkunde+Alchemie

    Wachsaft: (Trank/HD: 30 min; H: 10 d; WD: -; wem der Trank eingeflösst wird, der wird innerhalb einer Runde sofort munter, ohne die üblichen Abzüge) Vorr.: Pflanzenkunde

    Stufe 3:

    Elixier der Heilung (Trank/HD: 1h; H: 2d; WD: 1d; Jeder Tag, an dem man das Elixier trinkt, erhält der Trinkende 1 LP zusätzlich und die Heilrate bei schweren Verletzungen verdoppelt sich) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie

    Elixier der Schwächung (Trank/HD: 1h; H: 2d; WD: 1d; Jeder Tag, an dem man das Elixier trinkt, verliert der Trinkende 1 LP zusätzlich und die Heilrate bei schweren Verletzungen halbiert sich) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie

    Empfindsame Augen (Augentropfen/HD: 1h; H: 3d: WD: 1w6*10min)
    Die Tropfen müssen in die Pupille gelangen, meistens durch eintropfen. Danach werden die Pupillen weit geöffnet, sodass man bei schwacher Beleuchtung oder in der Nähe besonders gut sieht (+2 Nachtsicht oder +2 bei Handlungen im Nahfeld (<25cm)), in der Ferne oder bei heller Beleuchtung dagegen sieht man besonders schlecht, bzw erleidet sogar große Schmerzen (-4 auf alle EW, die Sicht erfordern). Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie

    Kraftlosigkeit (Paste/HD: 1h; H: 1d; WD: 1min im Blut; Die Paste wird auf eine Klingen-/Stichwaffe aufgetragen , hat Virulenz +15 und verringert beim Opfer die Reaktionen - +5 auf alle PW und -1 auf alle EW und WW) Vorr.: Tierkunde+Alchemie

    Krafttrunk 1 (Trank/HD: 20min; H: 2d; WD: - ; Der Trank bringt 1w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie

    Schlummertrunk (Trank/HD: 30min; H: 2d; WD: 30min; wird der Trank getrunken, dann muss das Opfer sofort und alle 10min einen EW: Res gegen KM schaffen, um nicht einzuschlafen) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie

    Schwächetrunk 1 (Trank/HD: 20min; H: 2d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 1w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie

    Stufe 4:

    Brandsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 3d; WD: -; Die Salbe führt zu einer sofortigen Linderung der Beschwerden von Verbrennungen, nach 20 min heilt die Person bis zu 2w6+1 LP/AP durch Feuer/Hitzeschaden) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie

    Giftstopp (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; stoppt vom Zeitpunkt der Einnahme an die Wirkung aller Gifte) Vorr.: Heilkunde+Alchemie

    Flüssiges Feuer (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank führt zur sofortigen Linderung aller Beschwerden durch Erfrierungen und sorgt für eine rasche Durchblutung auch erfrorener Körperteile, wodurch diese vielleicht noch gerettet werden können. Nach 20min heilt der Betroffene bis zu 2w6+1 LP/AP Kälteschaden) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie

    Fruchtbarkeit (Trank/HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Erhöht die Chance bei Frauen, schwanger zu werden, die Wahrscheinlichkeit wird auf 30% heraufgesetzt) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie

    Gift 1 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 1w6 LP/AP) Vorr.: Heilkunde+Alchemie

    Heiltrunk 1 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 1w6 LP/AP zurück) Vorr.: Heilkunde+Alchemie

    Krafttrunk 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 2w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie

    Schwächetrunk 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 2w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie

    Springsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 7d; WD: 10min; Die Salbe wird auf die Beine aufgetragen und verleiht diesen durch Förderung der Durchblutung mehr Sprungkraft, innerhalb der WD kann der Betroffene um 20% weiter/höher springen als normal und erhält +2 auf alle EW: Geländelauf, wenn es auf seine Sprungkraft ankommt.) Vorr.: Tierkunde+Alchemie

    Stufe 5:

    Aufputschtabletten (Pulver/HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Die Tabletten müssen gelutscht oder in einer Flüssigkeit aufgelöst werden und halten munter. Das Opfer schläft nicht ein, erhält auch +6 auf alle WW gegen Einschläferungsversuche magischer Art und bekommt einmal zusätzlich 2w6 AP, die es durch Erschöpfung verloren hat. Danach muss es mindestens 8h Schlafen – pro zusätzlicher Anwendung wird Raubbau am Körper betrieben, das Opfer verliert pro zusätzlicher Tablette 1w6 LP und muss um 4 Stunden länger schlafen, in denen es wie aus einer Meditation nur sehr schwer aufgeweckt werden kann). Vorr.: Pflanzenkunde+Tierkunde+Alchemie ...
    von Veröffentlicht: 09.01.2015 00:50

    Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites

    Heute, von der Hilda aus dem Hildamoor, einer "angesehenen" Halblingin die etwas groß gewachsen ist für ihr Alter,...

    "So, wieder ein Thema des Monates, was? Aus dem Hexenkessel? Das kann ich, kein Problem! Lasst mich aufs Podium!"

    Schweigen breitet sich im Raum aus, als die hagere Gestallt sich auf die Bühne wirft. Unsicher sind sich alle ob die Kleider nur schwarz oder dunkelgrau sind, oder einfach nur einhundert Jahre nicht gewaschen wurden. Einig wären sich sicher alle das der enorme Riechkolben (bei anderen Wesen würde man es Nase nennen) sicher der hässlichste ist den sie jeh gesehen haben. Die stechenden Blicke lassen jeden Halbling im Raum - und natürlich erst alle nichthalblinge - zusammenzucken. 'So wird wohl der böse Blick aussehen'.

    "Hm? Was kein Kessel da?"

    Die alte Fettel schaut sich suchend um und greift dann nach einem leeren Topf eines Nachbartisches. Prüfend blickt sie hinein.

    "Was?"

    Sie wirft dem kreidebleich werdenden Halbling einen bösen Blick zu

    "Nicht mal ausgeschleckt?"

    Sie schaut in Richtung des Tresens.

    "Hey Wirt! Der Kunde ist sich ...
    von Veröffentlicht: 08.01.2015 16:08
    1. Kategorien:
    2. Gegenstand: Sonstiges

    Hexe mit Schuss

    Dieses Getränk wird immer bei größeren Festlichkeiten von Hexenzirkeln oder bei Ritualen verwendet.

    Die Zutaten sind regional unterschiedlich.

    Waldbeeren, Waldmeister, Giersch, Lorbeer, Wacholder, Schafgarbe, Minze, Honig, diverse Pilze und ähnliches finden sich in dem Sud.

    Auch die Zugabe von Wein oder selbstgebranntem Schnaps soll schon vorgekommen sein.

    Der Genuss dieses Getränks hat eine leicht berauschende Wirkung und stellt 1W6-3 AP wieder her.

    Die Selbstbeherrschung wird um 20 gesenkt ...
    von Veröffentlicht: 06.01.2015 23:34
    1. Kategorien:
    2. Midgard - Clanngadarn,
    3. Midgard - Fuardain,
    4. Gegenstand: Sonstiges

    Der Unterschied zwischen Bier und Ale liegt vor allem im Hopfen, der dem Bier seinen bitteren Geschmack verleiht und es lange haltbar macht. Ale greift dagegen auf als Gruit bekannte Kräutermischungen zurück, besondere Kräutermischungen, und ist nur wenige Tage haltbar.

    Unter den Twynedden sind besondere Gruits bekannt, die sogenannten Sbelgruits, die dem Ale besondere Eigenschaften verleihen, und das Wissen um sie hat sich bis heute unter den selbst in den kleinsten Weilern noch zu findenden Aleweibern gehalten.
    Gruits sind vergleichsweise einfach und billig herzustellen. Es kommt nur auf Pflanzenkunde an und erfordert keine arkanen Kräfte, und ist ein ähnliches schweres oder leichtes Handwerk wie das Alebrauen selbst. Die Hindernisse liegen eher in der geringen Haltbarkeit des Ales und der schlechten Transportierbarkeit der nötigen Gerätschaften, und in der Geheimniskrämerei der Aleweiber um ihre Geschäftsgeheimnisse und Feindschaft unter den Sippen, wodurch Rezepte ...
    von Veröffentlicht: 31.12.2014 15:56
    1. Kategorien:
    2. Gegenstand: Rüstung,
    3. Artefakt: Nur magisch

    Marglim's Helm - Beitrag zum Thema des Monats Dezember 2014

    Dieser Lederhelm ist reich verziert. Viel wurde auch mit Gold daran gearbeitet, einige Arkane Symbole sind auch daran zu sehen.

    Setzt man den Helm auf so passt er sich den Kopfform schnell an. Er passt also perfekt. Man fühlt sich gut darin. Gleichzeitig erhöht der Helm die pA um 20 Punkte, aber nur wenn man eine pA von unter 30 hatte. Hat man eine pA von über 30 so erhöht der Helm diese nur noch um 5 Punkte.

    Gleichzeitig ist man mit diesem Helm immun gegen Angst jeder Art, sei es nun Zauberei (Angst, Namenloses Grauen, ...
    von Veröffentlicht: 31.12.2014 13:04
    1. Kategorien:
    2. Gegenstand: Rüstung,
    3. Artefakt: Verflucht

    Jeder hat schon einmal von ihm gehört, dem Ritter in strahlender Rüstung. Wer wäre nicht selber gerne mal der große Held, von allen bewundert, strahlend im Antlitz. Mit dieser Rüstung könnte dies möglich sein.

    Es handelt sich um eine silbrig glänzende Plattenrüstung. Zwei Brustplatten, über ein Scharnier verbunden, lassen sich um den Oberkörper legen um diesen zu schützen und im besten Lichte erscheinen zu lassen. Als Fundort ist vieles denkbar, die Rüstung könnte sich an einem skelettierten Leichnam befinden. In einem verlassenen Gewölbe an die ...
    von Veröffentlicht: 29.12.2014 12:08

    Da sitzt er hoch auf seinem Thron
    die Keller voller Gold und Glanz
    sein Leben ist der wahre Hohn
    er wollte Gärtner werden ...
    von Veröffentlicht: 14.12.2014 15:21
    1. Kategorien:
    2. Midgard - Alba,
    3. Abenteuer f. Grad 01-03,
    4. Abenteuer f. Grad 04-06

    Dieses in Alba angesiedelte M5-Abenteuer für Grad 2-5 ist auf den ersten, zweiten und vierten Blick das ganz normale Kerkergekrabbel. Hier ist aber nicht alles Gold was glänzt...

    Dieses Abenteuer basiert auf "The Laughing Mausoleum" von Philippe Tromeur (ursprünglich geschrieben für den One Page Dungeon Contest 2010).

    Neben dem PDF für all diejenigen, die das Abenteuer lieber roh runterschlingen wie es ist, ist für alle Bastelfreunde in dem Zip-Archiv im Anhang auch das gleiche Abenteuer in OpenOffice-Format und die Dungeonkarte als rohes PNG-Bild.

    *** SPOILER BEGINNT HIER - SPIELER LASSEN DIE NASE DRAUSSEN ***

    .

    .

    .
    ...
    von Veröffentlicht: 10.12.2014 20:27

    ich hatte die Tage mal wieder etwas zeit Exel über die Tabelle 8 des Kodex und der neuen Tabelle 8 aus dem Mysterium drüberlaufen zu lassen.

    Anbei das resultat und 3 neue typen welche wohl kaum jemand spielen wird,...

    ein einfacher, pragmatischer Ansatz für berufsfertigkeiten und das war es dann auch schon wieder

    ...
    von Veröffentlicht: 09.12.2014 16:33
    1. Kategorien:
    2. Formblatt: Spielhilfe

    Dick wie ein Regelbuch präsentiere ich hier: Midgard - Der Index

    ...
    von Veröffentlicht: 08.12.2014 00:34
    1. Kategorien:
    2. Rasse: Halbelf,
    3. Typ: Spitzbube,
    4. Best.: Grad 1-3

    Bobo der Zwerg – Halbling - Spitzbube Gr. 2

    St 77 Gs 80 Gw 93 Ko 63 In 78 Zt 88
    Au 80 pA 28 B 25 Wk 96 KAW 7

    Glaube: Götter Albas (Alle!) Stand: Volk Beruf: Waffenschmied

    Alter:33 Größe: 114 cm Gewicht: 46 Kg Rechtshänder

    AusB:+9, SchB+2, AnB+0, AbB+1, ZauB+2, ResB:Geist.+4 / Körper.+5

    Raufen:+8 Res.: 16/17 Abwehr:+13 / +15 mit Parierwaffen (+2)

    RK: LR

    LP: 12
    AP: 18

    Waffenfertigkeiten

    Einhandschlagwaffen +8, Stichwaffen +7, Stielwurfwaffen +5, Parierwaffen +2
    Hammer +10 (W+2) - Spezialwaffe (der Hammer sieht zwar nicht so aus, aber Bobo kann damit gezielt werfen)
    Wurfhammer +5 (W) ...
    von Veröffentlicht: 03.12.2014 22:42
    1. Kategorien:
    2. Hausregel: Neues Zaubersalz

    Inspiriert von Elstern in der Nachbarschaft seines Labors entwickelte der moravische Thaumaturg Pawelak zwei Zaubersalze, Glanzsalz und Mattsalz. Hier wird Mattsalz beschrieben:

    Mattsalz

    Gedankenzauber der Stufe 2

    Beherschen Magan Feuer

    AP-Verbrauch: 1
    Zauberdauer: Augenblick
    Wirkungsziel: Umgebung
    Wirkungsbereich: 1 Objekt
    Wirkungsdauer: 1 h

    Mattsalz reduziert den natürlichen Glanz eines Objekts bzw. Teils davon mit bis zu 100 kg bzw. 4 m² und halbiert so den scheinbaren ...
    von Veröffentlicht: 03.12.2014 22:13
    1. Kategorien:
    2. Hausregel: Neues Zaubersalz

    Inspiriert von Elstern in der Nachbarschaft seines Labors entwickelte der moravische Thaumaturg Pawelak zwei Zaubersalze, Glanzsalz und Mattsalz. Hier wird Glanzsalz beschrieben:

    Glanzsalz

    Gedankenzauber der Stufe 2

    Beherschen Magan Feuer

    AP-Verbrauch: 1
    Zauberdauer: Augenblick
    Wirkungsziel: Umgebung
    Wirkungsbereich: 1 Objekt
    Wirkungsdauer: 1 h

    Glanzsalz verstärkt den natürlichen Glanz eines Objekts bzw. Teils davon mit bis zu 100 kg bzw. 4 m² und verdoppelt so den ...
    von Veröffentlicht: 02.12.2014 23:45
    1. Kategorien:
    2. Gegenstand: Sonstiges,
    3. Artefakt: Nur magisch

    Scáthán ist der Name für eine bestimmte Art von Handspiegel aus Cuanscadan. Er besteht aus einer bronzenen Spiegelfläche in der Größe einer offenen Hand mit einem Rand aus Blätterwerk, welches aus Bronze getrieben wurde. Der Griff ist ebenfalls aus Bronze und mit Perlmutt einer Schneckenart vor der Küste Cuanscadan belegt. Materiell und handwerklich haben diese Spiegel einen Wert von 15 bis 20 GS. Mehrere Handwerker in Cuanscadan beherrschen die Herstellung und können auch an das Perlmutt gelangen.

    Trotz aller handwerklichen Kunst müssen die Spiegel häufig poliert werden ...
    von Veröffentlicht: 02.12.2014 20:21
    1. Kategorien:
    2. Best.: Mentor

    Amadia lebt auf einer nahen Chaosebene, welche über ein Weltentor mit einer kombinierten Elementarebene aus Feuer, Erde und Luft permanent verbunden ist. Zwischen beiden Ebenen herscht seit ewigen Zeiten Krieg, immer mal wieder unterbrochen von unsteten Friedensverträgen, die früher oder später von der einen oder anderen Seite gebrochen werden. Auf Grund dieses Krieges ist Amadia auf der ständigen Suche nach Hexern oder auch Magiern, die in seine Dienste treten (ob freiweillig oder nicht... er ist nicht gerate zögerlich in der Wahl seiner Mittel) um mit ...
    von Veröffentlicht: 02.12.2014 14:07
    1. Kategorien:
    2. Gegenstand: Schmuck,
    3. Artefakt: Nur magisch

    Xantos war reich, reicher sogar als alle Könige vor ihm und er wurde nicht müde seinen Reichtum zu mehren. Seine Schatzkammern quollen über und kein Gegenstand von Wert entzog sich seiner Aufmerksamkeit.
    Eines Tages beauftragte Xantos die begabtesten seiner Thaumaturgen ihm ein Artefakt zu erschaffen, mit dem er den Wert seiner Reichtümer einschätzen konnte. Doch die hatten es schon lange satt mit anzusehen, wie der Herrscher seinen Reichtum mehrte während das Volk vor sich hin darb.
    So ersannen sie ein Artefakt das ihren König ...
    von Veröffentlicht: 30.11.2014 23:16
    1. Kategorien:
    2. Gegenstand: Waffe,
    3. Artefakt: Nur magisch

    Gunjir ist ein 1,20m langes bronze schimmerndes Schwert in dessen Klinge verschiedene waelische Runen eingearbeitet sind. Zum einen ist der Name eingraviert und zum anderen sind einige Bannrunen eingearbeitet, die die Seele des Schwertes gefangen halten und es unzerstörbar machen, zumindest durch "menschliche" Mittel. Es steckt in einer Scheide aus schwazen Holz, welche mit Leder umwickelt ist. Der Griff ist ebenfalls mit feinem Leder umwickelt.
    Gunjir ist sehr schwer und kann nur von besonders kräftigen Abenteurern geführt werden. Es ist eine Mindeststärke von ...
    von Veröffentlicht: 28.11.2014 11:55
    1. Kategorien:
    2. Rasse: Mensch

    Taglöhner Pete ist der illegitime Sohn eines hochgestellten Adeligen. Dieser wollte ihn auf dem Sterbebett noch anerkennen, aber der Sensenmann war schneller als der Gänsekiel. Mit Schimpf und Schande wurde Pete durch die Knechte der legitimen Halbgeschwister vom Hofe gejagt.

    In Petes Leben läuft so ziemlich alles neben der Spur und Mitbürger kippen sich eimerweise Salz über die Schultern, wenn sie mit ihm zu tun bekommen. Dieser alte Salzzauber soll schließlich Unglück abwehren und in der Tat scheint Pete das Pech gepachtet zu haben – ein lebenslanges ...
    von Veröffentlicht: 27.11.2014 00:08
    1. Kategorien:
    2. Rasse: Mensch,
    3. Typ: Assassine,
    4. M5: NSpF Grad: 1-4

    Saki Tosha – Assassinnin Grad 1

    St 64 Gs 96 Gw 89 Ko 72 In 83 Zt 65
    Au 89 pA 87 B 25 Wk 96 KAW 6 GiT 66

    Glaube: ChenMen Stand: Unfrei/Burakumin Beruf: Schlachterin & Leichenwäscherin
    Alter: 21 Größe: 179 cm Gewicht: 70 Kg Beidhändig Augen: Braun Haare: Schwarz


    AusB:+10, SchB+3, AnB+2, AbB+1, ZauB+0, ResB:Geist.+1 / Körper.+1

    Raufen:+10 Res.: 12/12 Abwehr:+12 / +13 mit Parierwaffen (+1) / +12 mit waloka (+0)

    RK: TR

    LP: 16
    AP: 13

    Waffenfertigkeiten: *Spezialwaffe:+2 / AnB+2 / SchB+3 (mit eingerechnet)

    *Dolch +9 (w6+2), Handaxt +7 (w6+3), Wurfaxt +7 (w6)(10-20-30m), Parierdolch ...
    von Veröffentlicht: 26.11.2014 19:24
    1. Kategorien:
    2. Midgard - Chryseia,
    3. Rasse: Mensch,
    4. Typ: Barbar,
    5. M5: NSpF Grad: 1-4,
    6. M5: NSpF Grad: 5-8,
    7. M5: NSpF Grad: 13-16

    Wie ein Ei dem anderen,...
    Knuud und Briesel,...
    zwei Chryseische Barbaren.

    Auffällig schieben sich zwei große Hünen durch die Menge welche sich vor diesen auch bereitwillig teilt, denn schließlich gibt der Klügere doch nach, so sagt es der Volksmund: Knuud und Briesel. Woher sie diese Namen haben, welche nicht sehr Chryseisch sich anhören, mag noch eine ganz andere Frage sein. Welche man ihnen aber besser nicht stellen sollte.

    Eindeutig ist zu erkennen das es sich um eineiige Zwillinge handelt. Sie zu unterscheiden ist nicht gerade leicht, selbst wenn sie sprechen ist es schwer denn: keiner beendet jemals den Satz den er angefangen hat. Er stockt in der Mitte und der andere spricht weiter,...
    "Hallo ich bin Knuud,..." "...und ich bin Briesel. Wir kommen ..." "aus Chryseia, da is es schön warm."
    Kommt es vor das man einen alleine antrifft ...

    Seite 1 von 48 12311 ... LetzteLetzte