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von Veröffentlicht: 23.03.2013 19:03
- Kategorien:
- Region: Midgard,
- Midgard - Erainn,
- Schauplatz: Kulturbeschreibung
Erainn-Wörterbuch von Crónachan
Dia dhiut!
Erainn ist mein absolutes Lieblingsland bei Midgard. Da ich mich auch privat viel mit der irischen Mythologie beschäftige, lege ich als SpL sehr großen Wert darauf, dass der Flair des Landes richtig rüber kommt.
Einen ganz entscheidenden Teil dabei übernimmt die Wahl des richtigen Namens für Orte oder NSCs.
Leider ist es so, dass das Irisch-Gaelische, an welches das Erainnische angelehnt ist, nicht gerade leicht aus den Fingern zu saugen ist - doch dies hat jetzt ein Ende!
Mit diesem kleinen ...von Veröffentlicht: 23.03.2013 06:36- Kategorien:
- Region: Midgard,
- Gegenstand: Schmuck,
- Midgard - Kultur zwergisch
Die Zwerge in Nibrost sind bekannt für ihren Reichtum an Bergkristallen. Diesen zu bearbeiten ist eine Kunst, die vor allem in den langen Wintermonden exzessiv betrieben wird. Dabei werden die Bergkristalle in hunderten Facetten geschliffen und aus ihnen Tiere aus der Bergwelt der Hochpassberge hergestellt: Raben, Adler, Steinböcke, Gemsen, Salamander, aber auch Schafe, Ziegen, Kühe oder Hunde.
Durch die reichhaltige Facettierung reflektieren diese Kristalltiere einfallendes Licht von Kerzen, Laternen oder Lampen ...von Veröffentlicht: 23.03.2013 06:16
Folgender Beitrag ist eine Weiterführung meiner Idee der Kristalltiere aus Nibrost. Wie in dem obigen Beitrag beschrieben, stellen die Nibroster Zwerge aus den gefundenen Bergkristallen, die sie mühevoll suchen und den Bergen abringen, auch große und sehr große Kristalltiere her, die allerdings in ihrem gemeinsamen, geheimen Tempel aufbewahrt werden.
Einem normalen, unwissenden Besucher von Nibrost wird wahrscheinlich als erstes auffallen, dass es in Nibrost selbst zwar viele "private" Schreine gibt, an denen man den Zwergengöttern huldigen und ihnen spenden kann, dass es allerdings keinen großen, gemeinsamen Tempel zu geben scheint. Die Nibroster Zwerge sind, Fremden ...von Veröffentlicht: 22.03.2013 10:57
Elixier des Spinnensinns
Nach der Einnahme des Elixiers erweitert sich die Wahrnehmung des Anwenders um ein tiefes Gespür für die Anima lebendigen Wesen.
Er spürt für den Zeitraum einer halben Stunde die Anwesenheit von mindestens rattengroßer Wesen in einem Umkreis von 12m, meint das Pochen und Schlagen ihrer Herzen zu hören, fühlt sich mit ihnen wie durch einen unsichtbaren vibrierenden Faden verbunden.
Hält er für eine Runde konzentriert inne, so kann er Näheres z.B. Anzahl, Größe oder Wesensart (Tier, Menschenähnlich, ...) der Lebewesen erspüren, die sich in seinem engeren "Blickfeld" (etwa ...von Veröffentlicht: 22.03.2013 00:23
Nach Einnahme des Elixiers ist der Monsterjäger in der Lage, unter Wasser zu atmen. Anders als beim Zauber Wasseratmen verändert das Elixier die Halsgegend des Körpers derart, dass die normale Lungenatmung durch eine Art Schlucken ausgeschaltet und die Luftröhre dadurch abgedichtet werden kann. Gleichzeitig bilden sich großflächige Kiemen an Wangen und oberer Halsgegend, die durch den gleichen Muskelreiz durch einen Hautlappen geöffnet und umgekehrt geschlossen werden können. Dadurch hat der Monsterjäger die Möglichkeit, je nach Bedarf die Lungenatmung oder die Kiemenatmung zu nutzen und ...von Veröffentlicht: 20.03.2013 23:05- Kategorien:
- Formblatt: Spielhilfe
Ich stelle hier eine Tabelle mit allen Zaubern (auch denen aus Quellenbüchern) zur Verfügung. Damit kann man z.B. eine Zauberer-Klasse erstellen.
Eventuell ist sie ja für jemandem hilfreich. ...von Veröffentlicht: 20.03.2013 18:47- Kategorien:
- Hausregel: Neuer Zauber
Ein effektiver Schutzzauber aus Lebenskraft, der aber auch zum Abfeuern von Lichtpfeilen dient.
Lebenslohe (nicht von Spruchrollen lernbar)
Wortzauber der Stufe 6
Brillant (300 GS); zerfällt nur bei kritischem Fehler beim Zaubern
Erschaffen
Holz
Holz
AP-Verbrauch: 9 je Minute
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 30 m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 1-10 min
Ursprung: druidisch
4000: Bwh*, Dr, Rä* – 8000: Hl, Sc – 40000: Fi°, Hx, Km°, PF
Der Zauberer wird vollständig ...von Veröffentlicht: 20.03.2013 18:44- Kategorien:
- Hausregel: Neuer Zauber,
- Neuer Typ: Zauberer
Die Klingensphäre ist ein wirksamer Schutzzauber, auf den man sich konzentrieren muss.
Zugehöriges Thema: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Klingensphäre
Gestenzauber der Stufe 6
Viele Alchimistenmetallsplitter (150 GS); werden nicht verbraucht
Bewegen
Magan
Metall
AP-Verbrauch: 9 je Minute
Zauberdauer: 20 sec
Reichweite: 0 m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 1-10 min
Ursprung: dämonisch
5000: Km°, Ma, Sw°, Th – 10000: Hx, To° – 50000: PHa
Durch den Zauber Klingensphäre ...von Veröffentlicht: 20.03.2013 18:39- Kategorien:
- Hausregel: Neuer Zauber
Dieser Zauber ist ein mächtiger "Wort-Zauber" gegen Untote und Dämonen.
Zugehörige Diskussion: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Göttlicher Zorn (nicht von Spruchrollen lernbar)
Gestenzauber der Stufe 6
Weihwasser (10 GS)
Zerstören
Metall
Erde
AP-Verbrauch: 9
Zauberdauer: 15 sec
Reichweite: 30 m
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 h
Ursprung: göttlich
3000: De°, PT, WHx – 6000: Or, PRI a. C/T – 30000: PC, Sc
Der Zauber kann nur gegen Untote oder Dämonen ...von Veröffentlicht: 19.03.2013 19:44- Kategorien:
- Hausregel: Neuer Zauber
Du schließt die Augen. Dein Selbst breitet sich aus. Du spürst den Boden unter Deinen Füßen. Das Leben darin. Du fühlst den Schmerz als die behaarte Bestie Dich in ihrem Netz fängt, Du schmeckst den süßen Saft den Du aus Deinem Opfer saugst, Du fühlst den Wind in Deinen Federn als Du Dich in die Lüfte schwingst, Du fühlst die Jahrhunderte die vergangen sind, seit Du ein kleiner Setzling warst. Du wanderst weiter. Du spürst den Hunger als Jäger, den süßen Geschmack des Blutes, Du spürst die Panik, den Schmerz als das letzte Leben aus Deinem Körper weichen. Du fühlst die Blätter die auf Dir liegen, Du weißt um jede Brise die durch Dich weht. Kein Sandkorn ist Dir fremd - denn Du ...von Veröffentlicht: 19.03.2013 11:44- Kategorien:
- Gegenstand: Sonstiges,
- Artefakt: Dweomer
Binde des Schamanen (ABW 05)
Aura: Dweomer
Aussehen:
Ein sehr verdreckt aussehendes Stück Verband. Man sieht ihm an, wie oft er bereits verwendet wurde. Wirklich kein vertrauenerweckendes Äußeres.
Wirkung:
Wird der Verband zum verbinden einer Wunde verwendet, so erhält der Anwender +4 auf seinen EW:Erste Hilfe. Außerdem wird 1 Punkt Schaden mehr geheilt.
Ist der PW:ABW erfolgreich oder wird die Binde gewaschen, so lässt sie sich natürlich reinigen, bzw. der Schmutz löst sich von alleine. Damit die Binde wieder ihre heilende ...von Veröffentlicht: 19.03.2013 10:58- Kategorien:
- Best.: Helfer,
- Best.: Totem
Hallo zusammen,
für einen meiner NSC hatte ich mir überlegt, wie denn Phönix als Totem aussehen könnte. Ich möchte darauf hinweisen, dass dieses Totem nur dann funktionieren wird, wenn Verjüngungszauber in der Runde ohnehin einfach zu erlangen sind. Ansonsten sind die Vorzüge des Totems viel zu stark.
Totem: Phönix
Vorzüge:
+4 auf den WW:Resistenz gegen Feuerzauber, halber Schaden durch natürliches Feuer, pA+10 bei direkter Sonneneinstrahlung.
Wer von diesem Totem gewählt wurde, kann freiwillig ...von Veröffentlicht: 18.03.2013 17:41
Dart (Kampf)...................................ungelernt +4
Gs61, Wk21..........................Erfolgswert +4 ......................... (+4/+16)
25:Kr,Sö,Gl,Albai (Volk) - 50: Rest - 100: ZAU (außer Albai(Volk))
Im Dart geschulte Abenteurer können mit speziellen Dart-Pfeilen das albische Wurfpfeilspiel spielen (s. Alba-QB S.42ff).
Die Fähigkeit erleichtert ihnen das Lernen von "Wurfpfeil" als Waffenfertigkeit jedoch nicht, da die Dart-Pfeile deutlich leichter sind und die Kampfsituation sich von der Spielsituation zu stark unterscheidet.
Beim Dart-Spiel dürfen ...von Veröffentlicht: 18.03.2013 17:17- Kategorien:
- Hausregel: Sonstiges
In einer Diskussion im Netz ist mir wieder aufgefallen, weswegen ich so ein Fan von Würfeleien bin. Würfel helfen mir eine Rolle gut zu spielen.
Ok, eine Einschränkung muss ich hier machen. Es gibt Rollenspielsysteme (die ich auch sehr gerne spiele), die einen erzählerischen Ansatz haben. Dort spiele ich in der Tat anders, dort erwarte ich von meinen Mitspielern etwas anderes.
Aber zurück zum Thema.
Wie ist das mit gutem RollenspielTM und den würfeln?
Gehen wir mal von einer Standardsituation im Rollenspiel aus. Dort ist eine Wand, da will ich hochklettern. Mein Rollenspiel beschränkt sich darauf meinem Spielleiter zu sagen wie ich in etwa gedenke vorzugehen: ...von Veröffentlicht: 18.03.2013 17:03- Kategorien:
- Formblatt: Spielhilfe
Durch Diskussionen im Forum inspiriert, hier mein System, wie ich die Struktur in einer neuen Sandbox erschaffe. Eventuell kann damit jemand was anfangen.
Wenn ich eine neue Sandbox erstelle gebe ich der Sandbox erstmal ein Thema. Das Thema beschreibt die Sandbox in möglichst nur einem kurzen Satz. Der Satz soll zunächst mal keine Konflikte, keine Wertung enthalten. Hier entsteht das grundlegende Bild. Das Hauptthema müssen die Spieler zu Beginn der Kampagne nicht kennen. Eine Sandbox muss nicht immer Weltumspannend sein. Ich mag die so, aber das ist eher Ausdruck meines persönlichen Stils. Drachenmann z.B. hat eine Sandbox die ich mit "Paduna sehen und sterben" ...von Veröffentlicht: 16.03.2013 00:10- Kategorien:
- Hausregel: Neuer Zauber
Schicksalsgabe ist ein ungewöhnlicher und effektiver Schutzzauber, der im Prinzip aus Segnen und Verfluchen besteht.
Als Grundzauber steht er nur meiner Klasse, dem Bewahrer (Link), zur Verfügung.
Zugehörige Diskussion: Link.
(Hinweise: * = eigene Klasse, ° = Klasse aus dem KOMP)
Schicksalsgabe (nicht von Spruchrollen lernbar)
Wortzauber der Stufe 6
Dreiblättriger Klee (5 KS)
Verändern
Luft
Holz
AP-Verbrauch: 9
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: -
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 1 min je ...von Veröffentlicht: 15.03.2013 23:29- Kategorien:
- Hausregel: Neuer Zauber
Der Zauber ist ein Zauberschild, der von nichts durchdrungen werden kann. Also ein passender Zauber zum Zaubermaterial "Vergoldete Drachenschuppe".
Zugehöriger Themenstrang: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Absoluter Schild S
Gestenzauber der Großen Magie
Vergoldete Drachenschuppe (30 GS)
Erschaffen
Metall
Magan
AP-Verbrauch: 18
Zauberdauer: 20 sec
Reichweite: -
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 2 min
Ursprung: dämonisch
5000: Sw°, Th – 10000: ...von Veröffentlicht: 15.03.2013 23:23- Kategorien:
- Hausregel: Neuer Zauber
Die Diamantkugel ist eine langsamere, aber durchschlagkräftigere Steinkugel.
Zugehöriger Themenstrang: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Es gibt noch einen kleinen Stein der Macht dazu: Link.
Diamantkugel
Gestenzauber der Stufe 3
Diamantsplitter (5 GS)
Erschaffen
Erde
Erde
AP-Verbrauch: 3
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: 50 m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 3 m Umkreis
Wirkungsdauer: 2 min
Ursprung: elementar
250: PHa – 500: Dr, EBe++, Hx, Km°, Ma, PRI a. Ha, ...von Veröffentlicht: 15.03.2013 23:18- Kategorien:
- Hausregel: Neuer Zauber
Ein Zauber der Großen Magie im Stil von Hagel und Feuerregen.
Zugehörige Diskussion: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Gewittersturm
Gestenzauber der Großen Magie
Perle und Saphirsplitter (70 GS)
Erschaffen
Luft
Feuer
AP-Verbrauch: 18
Zauberdauer: 30 sec
Reichweite: 100 m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 30 m Umkreis
Wirkungsdauer: 1 min
Ursprung: dämonisch
7500: PK - 15000: Dr, Hx, Km°, Ma, PHe, PM, PT, PW - 75000: De°, Hl, PC, PF, PHa, Sc
Der Zauber kann ...von Veröffentlicht: 15.03.2013 23:12- Kategorien:
- Hausregel: Neuer Zauber
Eine Variante des Zaubers Schlachtenwahnsinn. Zum Verständnis benötigt man den Zauber Schimmerhülle: Link.
Zugehörige Diskussion: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Schlachtenstärkung (nicht von Spruchrollen lernbar)
Gestenzauber der Stufe 5
Verändern
Holz
Metall
AP-Verbrauch: 6
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: -
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 2 min
Ursprung: druidisch
1000: Fi° – 2000: Dr, Wi° – 10000: Hl, Hx, Km°, Sc, Tm, To° ...von Veröffentlicht: 15.03.2013 22:58- Kategorien:
- Hausregel: Regeländerung
Eine vollständige Überholung der Waffen und zugehöriger Fertigkeiten.
Thema im Forum: Link.
Da mir große Diskrepanzen bei den Waffen und Fertigkeiten wie Fechten und Beidhändiger Kampf aufgefallen sind, möchte ich hier eine vollständige Überarbeitung vorstellen. Ich nenne sie "Waffenreform".
Nahkampfwaffen: Das Einschätzen des Rundumschlags und der zweihändigen Waffen finde ich ziemlich schwer. Ein Problem ist zum Beispiel der Vergleich mit Beidhändigem Kampf.
Wurfwaffen: Der eingeführte Schadensbonus macht sie auf jeden Fall besser, aber ich weiß nicht so recht, ob sie dadurch teurer werden sollten. Im Vergleich untereinander habe ich die Schwierigkeitsgrade angepasst, allerdings sollte man eventuell die Menge an "Munition" in den Schwierigkeitsgrad einfließen lassen (das habe ich im Moment nicht).
Schusswaffen: Finde ich fast am schwersten einzuschätzen. Fernkampfwaffen mit hoher Reichweite, Scharfschießen und das Abfeuern vom Pferderücken sind Dinge, die sehr situativ und gruppenabhängig sind. Ich habe die Kosten der Bögen angepasst, da mE das Schießen vom Pferderücken der Bögen gegenüber dem liegenden Schießen und der höheren Reichweite der Armbrüste keinen Kostenunterschied rechtfertigt.
...Spoiler für Kampffertigkeiten:Kampffertigkeiten
Beidhändiger Kampf: Bei Erfolgwürfen für Beidhändigen Kampf wird der persönliche Angriffsbonus berücksichtigt. Gw61 ist nur noch eine Voraussetzung für Beidhändigen Kampf und keine Leiteigenschaft mehr; allerdings kann die Fertigkeit immer noch bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert:
Beidhändiger Kampf:+3; +4: 20; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 500; +13,+14: 1000; +15,+16: 2500; +17,+18: 5000, nur im Selbstudium
Fechten: Für Fechten wird Gs61 als Leiteigenschaft eingeführt; damit kann die Fertigkeit ggfs. bis auf +18 gesteigert werden. Dievon Veröffentlicht: 15.03.2013 22:50- Kategorien:
- Hausregel: Neuer Zauber
Dieser Zauber ist ein flexibler und variabler Kombinationszauber, der eine Schutzwirkung erzielt, aber auch offensiv verwendet werden kann.
Zugehörige Diskussion: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Tanz der Flammen
Gestenzauber der Stufe 5
8 kleine Rubine (160 GS); werden nicht verbraucht
Erschaffen Feuer Feuer
AP-Verbrauch: 3 je Flamme
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 30 m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 2-8 Flammen
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: elementar
1750: PHe – 3500: De°, EBe++, Hx, ...von Veröffentlicht: 15.03.2013 22:44- Kategorien:
- Hausregel: Neuer Zauber
Winterschlaf ist ein mächtiger Schlafzauber gegen ein Wesen mit einem beliebigen Grad.
Zugehörige Diskussion: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Winterschlaf (nicht von Spruchrollen lernbar)
Gestenzauber der Stufe 5
Lotusblüte, Schlafmohn (10 GS)
Beherrschen
Magan
Wasser
AP-Verbrauch: 1 je Grad + 2
Zauberdauer: 15 sec
Reichweite: 30 m
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 2W6+7 Tage / 8 h
Ursprung: druidisch
1500: Dr, Hl – 3000: PF, Sc – 15000: De°, Hx, Km°, Ma, PRI a. F, To°
...von Veröffentlicht: 15.03.2013 22:38- Kategorien:
- Hausregel: Neuer Zauber
Ein Kampfzauber, der sich an Feuerlanze orientiert. Wird er zusammen mit dieser erlernt, ist man ziemlich flexibel.
Zugehörige Diskussion: Link.
(Hinweis: ° = Klasse aus dem KOMP)
Zwillingsfeuer R
Gestenzauber der Stufe 3
Korallenstück (2 GS)
Erschaffen
Feuer
Feuer
AP-Verbrauch: 2 je Speer
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 50 m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 1-2 Strahlen
Wirkungsdauer: 0
Ursprung: elementar
500: PHe, Sw°, Th – 1000: De°, EBe++, Hx, Km°, Ma, PRI a. He/M, To° – 5000: ...von Veröffentlicht: 15.03.2013 22:33- Kategorien:
- Hausregel: Neuer Zauber
Zeitgefängnis ist ein Lähmungszauber der Großen Magie. Er gehört zu meiner eigenen Klasse dem Bewahrer (Link), kann aber auch so verwendet werden.
Der zugehörige Themenstrang: Link.
(Hinweise: * = eigene Klasse, ° = Klasse aus dem KOMP)
Zeitgefängnis (nicht von Spruchrollen lernbar)
Gestenzauber der Großen Magie
Große Bleikugel (20 GS)
Zerstören
Metall
Holz
AP-Verbrauch: 9/12/15/18
Zauberdauer: 1/10/20/30 sec
Reichweite: 1/6/30/50 m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: ∞
Ursprung: dämonisch ...von Veröffentlicht: 15.03.2013 22:24- Kategorien:
- Hausregel: Neuer Zauber
Eine flexible und vielfältige Variante von Felsenfaust.
Zugehörige Diskussion: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Zauberfäuste (nicht von Spruchrollen lernbar) S
Gestenzauber der Stufe 3
Einfarbiges Pulver (1 GS)
Verändern
Magan
Holz
AP-Verbrauch: 3
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 2 min
Ursprung: dämonisch
400: Bwh*, PW, Rä*, Sw°, Th - 800: De°, Hj°, Hx, Mg°, Or, PK, Sc, To° - 4000: Dr, Fi°, Hl, Km°, Ma, PRI a. K/W ...von Veröffentlicht: 15.03.2013 22:14- Kategorien:
- Hausregel: Neuer Zauber
Ein kleiner Schadenszauber für Grad 1. Man kann damit höchstens jede zweite Runde angreifen.
Der Themenstrang zum Zauber: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Schleuderstein (nicht von Spruchrollen lernbar)
Gestenzauber der Stufe 1
Sand oder Erde (1 KS)
Erschaffen
Erde
Erde
AP-Verbrauch: 1
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 100 m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: Strahl
Wirkungsdauer: 1 min
Ursprung: elementar
60: Dr, PHa – 120: EBe++, Hx, Ma, PRI a. Ha, Sc, To° – 600: De°, Hl, Km° ...von Veröffentlicht: 15.03.2013 21:43- Kategorien:
- Hausregel: Neuer Zauber
Ein neuer Zauber, der eine Alternative zu Donnerkeil darstellt.
Die Diskussion zum Zauber: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Blitzbombe R
Gestenzauber der Stufe 5
Horn einer Donnerechse (5 GS)
Erschaffen
Luft
Feuer
AP-Verbrauch: 6
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 50 m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 2 m Umkreis
Wirkungsdauer: 0
Ursprung: dämonisch
1500: PK, Sw°, Th – 3000: Dr, Hx, Km°, Ma, PRI a. K, To° – 15000: De°, Hl, Sc
Der Zauberer fokussiert ...von Veröffentlicht: 14.03.2013 21:31
Zwei Rückstände meketischer Lebens- und Fruchtbarkeitsrituale im heutigen Eschar
Bab el-Budur
Das Fischerdorf Bab el-Budur im östlichen Mokattam ist weit über die Region hinaus berühmt für die in jeder Neumondnacht stattfindenden Feste am Strand. In den Zeremonien, mit denen die Fischer Ormut für ihren Fang danken, haben sich eine Reihe meketischer Kultelemente erhalten. Teilweise sind diese allerdings deutlich verfremdet: So findet sich das Habsed-Ritual, durch das einst ein Horemhet jährlich nachweisen musste, dass er noch fit genug ist, um ...von Veröffentlicht: 13.03.2013 08:52
Die Sage von Llanara fer Nai und Dan’dion Weißstab
Zur Zeit der großen Schlacht von Tidford begab es sich, das die Herzen von Llanara fer Nai und Dan’dion Weißstab zueinander fanden.
Beide waren der magischen Künste mächtig und streiften fortan gemeinsam durch die Hochlande. Des tragischen Schicksals, das sie ereilen sollte, waren sie sich nicht bewusst.
Sie erweiterten ihr Wissen über die mystischen Künste und so zogen die Jahre ins Land.
Da fiel dann der Schatten über ihre Liebe. Llanara wurde älter, wie es für Menschen natürlich ist aber Dan’dion sah aus wie am ersten Tage.
So erkannten ...
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