• Artikel aus dem Midgard-Forum RSS-Feed

    von Veröffentlicht: 26.08.2014 08:29

    Wie jeder weiß geht stets das Sehnen
    der Menschen nach speziellen Szenen
    besonders kommen da in Fahrt
    die Abenteurer jeder Art
    Scheint ein Ort mystisch, verflucht
    man ihn genau deshalb aufsucht
    gilt etwas als Gefahr fürs Leben
    ist es ausdrücklich zu erstreben
    Und ist ein Tal unglaublich fern
    besucht man es besonders gern

    Es heißt, dass Abenteurer nur was gelten
    warn sie im Tal der Toten Helden

    Abd mit einem kleinen Kind
    Sirana,die immer hübsch ich find,
    Marek als Händler eine Burg
    Adalbero der Thaumaturg
    Als Heiler Akeem, Berlewan
    Salam und Hiram vornedran

    So zogen in das Tal sie ein
    und fanden "einfach ist es rein"
    doch bald schon stellt man fest "Oh Graus
    wie kommt man da nur wieder raus"

    Tagsüber ist es friedlich zahm
    doch Nachts ist immerzu Alarm
    Dämomen, Monster, Elmentare
    ein Kampf - es ist ne Pracht, ne wahre ...
    von Veröffentlicht: 25.08.2014 09:37

    Das Kind im Manne

    Lasst mich Euch eine gar erstaunliche Geschichte erzählen,
    wie sie Euch am Ende gefällt, dürft ihr euch selbst wählen.

    Einst lief ein Krieger des Lichts von stattlicher Gestalt,
    in strahlender Rüstung zum Training durch den Wald.
    Leider ahnte er nichts vom Bardenmeister nicht weit,
    der seine magischen Weisen erprobte zur gleichen Zeit.

    Als der Barde den Krieger kommen sah und erschrak,
    mischte sich ein Ton in seine Weise, den ich nicht nennen mag.
    Was dann geschah, so unglaublich es auch klingt,
    der große Krieger schrumpfte und wurde zum Kind!
    Nicht nur hatte er das Aussehen eines Knaben bekommen,
    ihm wurde durch jenen Ton auch sein Gedächtnis genommen!

    So stand da plötzlich ganz allein im Wald,
    ein verwirrter Mann in Kindergestalt.
    Der Barde erkannte seinen Fehler, verlor die Nerven und floh,
    diese Tat sollte sich rächen, er wurde seines Lebens nicht mehr froh!

    Der Knabe erinnerte sich an seine Kinderzeit,
    und
    ...
    von Veröffentlicht: 23.08.2014 12:58

    Ein Myrkdag im Draigmond


    "Hört her wenn ich bring euch die Merkwürdig G'schicht!
    Von einer holdem Maid mit nem hübschen G'sicht.

    Wenn einer von euch mit seinem Schicksal hadern dud,
    erinnert euch das andern Wyrd noch sehr viel mehr andren' auf lud!

    Der vater war groß und Stark,
    ganz nach der Waelinger Art.
    Die Mutter hatte er geraubt,
    wie es mancherorts eben ist's Brauch.

    Er hatte gar viele Weiber und suchte sich immer die besten aus,
    doch für diese warf er sogar seinen besten Steuermann hinaus.

    Er hatte der Maiden gar viele bestimmt,
    Doch mit Fjörgynn er hatte sich wohl verstimmt.
    Und alas so blieben die Lenden wohl leer,
    kein Kind'geschrei zog in seinem Langhaus umhehr.

    Der Mann, bösartig schon seit seiner Geburt, wurd mürrisch und finster.
    Und Bitter war er wie der Ginster.

    Nichts beginnen und nichts enden am Myrkdag sollst du, das wissen doch all'
    Am wenigsten im Draigmond zu den Göttern Gefall'
    Der unheilgste Tag - die Unheilgste Nacht,
    hat manchen schon um das Leben gebracht.
    Doch ach weh! Die Frau kommt nieder und gebiert.
    In der tiefsten Nacht in der alles leben gefriert!

    Das Kind es schreit, die Mutter ist Tod.
    Der Zeuger er schreit wie als hätte er Not.
    Er schlägt die Hebamm nieder mit Wut,
    Die alt' Frau so liegt auch in ihrem Blut.

    Der vater packt das Madel wie 'nen jungen Hund,
    Als wie wenn er nicht genug hätt' um zu füttern einen weiteren Mund.
    Er geht hinaus in die finsterste Nacht,
    und
    ...
    von Veröffentlicht: 22.08.2014 22:44

    Ein Spottlied, gedichtet vom Barden Alistair MacForsyth of that Ilk, nach dem Kampf im Hexensee (Abenteuer "Der Pfeil des Jägers")

    Dramatis personæ
    Die HELDEN
    Der Waldläufer Caelean
    Die Vana-Priesterin Bridget
    Die Gauklerin Glenna
    Der Wildläufer Talarion
    Der Xan-Ordenskrieger Daergal
    Der Barde Alistair

    Die SCHURKEN
    Die Hexe Udele
    Die Oger Harm und Arnult
    Der Waldläufer Brandene

    Ort der Handlung: Der Hexensee nahe Thame

    Gesungen zu der alten Weise "Eine Insel mit zwei Bergen"

    Eine Insel mit zwei Ogern
    liegt im mat'schgen Hexensee
    mit viel Schilf darum und Sümpfe
    und 'ner Hex' dazu - oh je.
    Nun wie mag die Hexe heißen,
    ringsherum liegt rotes Haar,
    In dem
    ...
    von Veröffentlicht: 11.08.2014 20:44

    Nicht gar so Heiteres aus der Welt der Dimensionsreissenden

    Werte Kollegen,

    in meinen reisen habe ich viele mysteriöse Kreaturen gesehen welche die möglichkiet hatten ihr aussehen zu ändern oder von einem Punkt zum anderen schnell zu gelangen. Wesen welche ein exorbitantes Wahrnehmungsvermögen hatten und zuschlugen wo immer es ihnen gerade passte.

    Wir kennen das problem etwa wenn jemand unsichtbar ist - er hat einen Wahrnehmungsvorteil auf seiner Seite, aber er muss sich trozdem noch von einem Ort zum andern zu Fuß bewegen. Auch ist es ihm nicht möglich durch Wände zu gehen - Geister aller Art haben diese Beschränkung schon nicht mehr - was sie zu noch gefährlicheren Gegnern macht. Wie aber ist es wenn hierzu noch die Möglichkeit kommt die Gestallt ...
    von Veröffentlicht: 11.08.2014 20:42
    1. Kategorien:
    2. Rasse: Andere,
    3. Typ: Glücksritter,
    4. M5: NSpF Grad: 26-30

    Der letztjährige Gewinner in der Kategorie "Kurioses aus dem Land der großen Leute" in Hanfdal.

    Ich möchte euch heute eine kleine gar wunderliche Geschichte erzählen. Es ist etwas das mir wirklich passiert ist, aber das seine Wurzeln weit zurück in der Vergangenheit hat.

    Es begab sich zu der Zeit als das Valianische Reich auf dem Höhepunkt seiner Macht war. Die Dunklen Meister und die Grauen Meister lebten noch zusammen und studierten auch noch in den Schulen in Thalassa oder seltener in Chandranor. Solche Leute wie Rhadamanti, Leukippi oder auch andere später mächtige Meister waren gerade auf dem Wege zur Macht.

    Die Seemeister und Viarchen Vallians hatten vieles Geleistet, sie dünkten sich gar soweit den eigenen Tod überlisten zu können. Verjüngungstränke, Verjüngungszauber und auch eher anrüchige Zauber wie Bannen des Todes waren schon gang und gebe in dieser Zeit. Doch der Tod kann warten, sagt ein altes Sprichwort welches sich in vielen Sprachen auf ganz Midgard in der ein oder anderen Form findet.

    Trotzdem habe ich eine Gesichte zu erzählen wie sie wahrer nicht sein könnte. Es geht um den Viarchen und Seemeister Tiarchus Darandarsar. Er gehörte dem Rat in Thalassa an und er war sehr mächtig und bewandert. Schon lange vor dem Krieg der Magier hatte er sein Hundertes Lebensjahr hinter sich gelassen und war guter Dinge wie alle anderen auch. Er fürchtete den Tod nicht durch die Last des Alters, er fürchtete nur den Tod durch den Dolch oder Zauber eines Konkurrenten. So war das alte Vallian eben.

    Wenige Jahre vor dem Krieg der Magier traf ihn, den mächtigen Mann und Magier dann doch etwas in sein kaltes steinernes Herz für das er nicht vorbereitet war (So habe ich es jedenfalls erfahren aus erster Hand): Eine junge Frau, aus bestem Hause im neuen Candranor, leider ohne jegliche magische Macht der Virachen welche sich nach dem Brand von Candranor nach Talassa abgesetzt hatten. Die junge Frau schlug jedenfalls in dem alten Machtmenschen eine Seite an welche er nie erkannt hatte: Liebe. Leider konnte er nicht mit dieser Sache umgehen, hatte er doch nur gelernt sich zu nehmen was er wollte ohne darum zu bitten. Und er wollte diese junge Frau einfach besitzen ob mit oder auch gegen ihren Willen. Zunächst schien auch alles gut zu gehen doch dann, eines Tages war die junge Frau verschwunden. Und der Viarch auch.

    Als er nun bei den Tagungen des Rates einige Male abwesend war machte man sich so seine Gedanken was passiert sein könnte. Einige hatten wohl schon Hoffnungen das ein Platz im Rat frei werden könnte doch - man hatte sich getäuscht. Gerade als eine Delegation von Virachen - niemand traut sich alleine uneingeladen in das Haus eines Seemeisters - in seinem Haus nach ...
    von Veröffentlicht: 11.08.2014 20:41
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    2. Rasse: Andere,
    3. Best.: Grad 13-15

    Eine weitere Geschichte aus dem Erzählwettstreit der Halblinge in Halfdal aus der Kategorie "Unglaubliches aus der Welt der großen"


    "Ich nenne diese Geschichte 'Der Halbling der aus der Kälte kahm'!


    Der geneigte Zuhörer wird sich vieleicht fragen was mich, einen Barfüßigen Halbling, nach Waeland und dann sogar noch weiter nach Norden trieb. Nun, es mag sich vieleicht etwas einfach anhören aber ich war nur der Koch auf dem Schiff einer Expedition eines Küstenstaatlers welcher im "ewigen Eis" nördlich von Waeland den Tod suchte - und auch fand.

    Was er wirklich dort suchte, ich habe es nie erfahren. Wir hatten in Waeland selbst einige Zwerge und Waeländer angeworben und der fragliche Küstenstaatler - ein Magier des Convents - ich glaube das ist sowas ähnliches in den Küstenstaaten wie die große Kochschule 'zum goldenen Löffel' hier bei uns, hatte diesen wohl etwas gesagt das er Schriften über mystische Eiskreaturen hatte ...
    von Veröffentlicht: 11.08.2014 20:40
    1. Kategorien:
    2. Rasse: Elf,
    3. Best.: Menschliche Intelligenz

    Kreaturen des Eises.

    Ich hatte gerade meine Prüfung zum Magier in Kroisos abgeschlossen und mich dazu entschlossen, auch auf Vorschlag meines Mentors des Gildenarchivares, hinauszuziehen in die weite Welt um neues zu erfahren und mich weiterzubilden. Was liegt es da näher als zunächst die großen Wirkungsstätten der Vallianer zu besichtigen. Naheliegend wäre Thalassa, als Teil von Chryseia. Aber eigentlich nicht gerade sehr interessant: Eine Ruine neben der anderen und als junger Magier ist es zu gefährlich da alleine herum zu stolpern.
    Ich beschloss also direkt in die Hauptstadt von Vallian zu fahren und dort mein Wissen zu mehren. Entgegen aller Verlautbarungen wurde ich recht freundlich aufgenommen. Ich durfte die schwarzen Galleeren der Seemeister sehen und in den Bibliotheken ...
    von Veröffentlicht: 11.08.2014 20:39
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    2. Artefakt: Nur magisch

    Eine weitere Geschichte aus dem Erzählwettbewerb im Halfdal:

    Ich hatte das letzte mal aufgehört nachdem unser Schiff von Piraten aus Minangpahit und KanThaiPan geentert worden war - nicht das ich als bodenständiger Halbling die einen von den anderen unterscheiden könnte. Sie sind vom Wuchs her etwas kleiner als die Albai aber immer noch größer als wir. Nun, jedenfalls gab es auf dem Schiff ein richtiges Gemetzel. Wir waren weniger, wir waren erschöpfter und sie hatten das Überraschungsmoment. Wen sie nicht erschlugen den legten sie in Ketten oder Fesseln. Sie rissen uns die Kleider vom Leibe (nicht das wir viel anhatten in dieser feuchten Warmen Luft) und verteilten die Beute gleich unter sich. Tatsächlich untersuchten sie das Schiff nach Wertgegenständen und horteten ...
    von Veröffentlicht: 11.08.2014 20:36
    1. Kategorien:
    2. Best.: Tierische Intelligenz

    Eine Geschichte aus dem Erzählwettbewerb im Halfdal:

    Gar wunderliches habe ich zu berichten aus dem fernen Osten, einem wunderlichen land namens KanThaiPan (oder so ähnlich).

    Mich hat es dorthin verschlagen mit einer Handelsreise, wir wollten unsere "Güter und Dinge" dort gegen "Seide und Gewürze" tauschen. Natürlich alles hochoffiziell und mit der Erlaubnis des Kaisers und seiner Beratern. Das solches möglich ist zeigten schon einige Leute die mit dem Fernhandel reich geworden sind.

    Die ganze Geschichte über dieses wunderliche Land würde gar viele Abende Füllen und ich muss sagen die einheimische Küche ist sehr, sehr erfindungsreich und experimentierfreudig (manchmal etwas zu experimentierfreudig).

    Heute jedoch will ich von einer Episode berichten welche zu Beginn unseres Besuches dort stand. Wir errichten mit unserer kleinen Flotte aus 3 Schiffen das Kap von Rawindra (der Name des Kaps ist unaussprechlich, wie so vieles dort) und hielten uns wieder ...
    von Veröffentlicht: 11.08.2014 20:33
    1. Kategorien:
    2. Midgard - Alba,
    3. Schauplatz: Gasthaus

    Die Taverne des Erzählwettbewerbes,...

    Halblinge. Man kennt sie, der Albische König hält schützend seine Hand über sie. Bekannt sind sie für ihre Kochkünste und ihre geschickten Hände. An einiger Stelle verrufen als Spitzbuben und Diebe sind sie überall als Köche sehr bewundert. Einige sind weitgereist - doch die meistens sind einfach nur entsetzt wenn sie die Geschichte von anderen hören welche aus der Ferne kommen. Inders - wozu in die Ferne schweifen wenn die Geschichten von den Dingen doch stattdessen direkt ins Halfdal kommen können? Und man neben den Abenteuern welche da erzählt werden auch noch etwas gutes zu essen bekommen kann?

    Seit Jahren schon gibt es mitten ...
    von Veröffentlicht: 31.07.2014 00:05
    1. Kategorien:
    2. M4: NSpF Grad: 07-09,
    3. Rasse: Mensch,
    4. Typ: Glücksritter

    Elion - Ein Artefaktjäger

    Der eine oder andere um das Meer der Fünf Winde wird seinen Namen schon einmal gehört haben. Mittlerweile hat es Elion zu einiger Berühmtheit geschafft, ist er doch schon einige Jahre als selbsternannter Arefaktjäger unterwegs. Mehr als das, und seinen Namen, weiß aber kaum jemand über ihn, bei seinem Namen ist man sich nicht mal sicher ob es sein wirklicher Name ist. Elion macht stets ein Geheimnis aus seiner Herkunft und gibt allgemein sehr ungerne etwas über sich Preis. Höchtwahrscheinlich wird er aus Valian stammen, sein Name und Aussehen deuten zumindest darauf hin.
    Aber eins stet fest, der Mann versteht sein Handwerk. Schon dem einen oder anderen hat er seinen Schatz vor der Nase weggeschnappt, egal wie Geheim man die Informationen ...
    von Veröffentlicht: 30.07.2014 16:04
    1. Kategorien:
    2. Midgard - Alba,
    3. M4: NSpF Grad: 04-06,
    4. Rasse: Mensch,
    5. Typ: Heiler

    Mein erster Versuch im CMS, bitte seit gnädig.

    Howard, der etwas verrückte Heiler

    In einer alten, aufgegebenen Motte in der Nähe von Fiorinde haust der alte Heiler Howard. Gerüchten zu Folge ist Fiorinde auch seine Heimatstadt, doch hat dort bisher niemand Verwandte von Howard ausfindig machen können. Der inzwischen ergraute und leicht hinfällige Howard ist ein freundlicher, wenn auch leicht zerstreuter, Zeitgenosse. Dieses Bild eines alten Tattergreises wird durch sein abgerissenes Erscheinungsbild und seinen hüftlangen verfilzen Bart noch genährt. Inzwischen zählt er über sechzig Winter, so genau weiß ...
    von Veröffentlicht: 30.07.2014 14:17
    1. Kategorien:
    2. Midgard - Moravod,
    3. Rasse: Mensch,
    4. Typ: Händler

    Bogdan ist ein Morave, der ursprünglich aus Geltin kommt.
    Er ist auf den ersten Blick ein lebenslustiger Geselle, der Wein, Weib und Gesang liebt.
    Er hat einen leidlich guten Ruf, nur seine Weibergeschichten und die Tatsache, dass man nicht so genau weiß, woher sein Geld kommt, beeinträchtigt seinen Leumund.

    In Wirklichkeit ist er ein zwielichtiger Typ, der mit allem handelt, was Geld bringt.
    Sein Profitstreben wird durch moralische Bedenken nicht beeinträchtigt.
    Egal, ob Menschen- oder Waffenhandel, Schmuggel oder Erpressung, solange es Geld bringt
    und das Risiko minimal ist, ist ihm kein Geschäft zu schmutzig
    Bogdan ist schlau genug, dass ihm Sicherheit vor Profit geht.
    Darum macht er die meisten Geschäfte über Mittelsmänner, und läßt sich auch nur im Notfall mit andren ein.
    Er hat ...
    von Veröffentlicht: 22.07.2014 15:00

    Der "Antagonist"

    Verbreitung

    Antagonisten kann es sowohl überall auf Midgard als auch auf anderen Ebenen geben. In Sirao bzw. Lamaran sind sie häufiger anzutreffen als auf Vesternesse, was im wesentlichen daran liegt, dass sie dort besser erkannt werden. In KanThaiPan beispielsweise unterstützen die Ahnengeister dabei, eine Sippe auf einen Antagonisten aufmerksam zu machen und warnen vor dessen Erscheinen. In Lamaran kommen Antagonisten häufig in Gegenden mit besonders verbreitetem schamanistischem Glauben bzw. ausgeprägtem Ahnenkult vor. Die Ausbreitung auf anderen Ebenen ist nicht bekannt.

    Erschaffung ...
    von Veröffentlicht: 20.07.2014 13:36
    1. Kategorien:
    2. Gegenstand: Sonstiges

    Zauberpfeffer ist eine Pfeffersorte, die nicht von Midgard stammt. Derzeit wird sie praktisch nur im Pfortenarchipel in kleinen Mengen angebaut und findet von dort aus den Weg in die alchimistischen Läden rund um das Meer der fünf Winde. Zauberpfeffer sieht aus wie normaler Pfeffer, nur sind die reifen Pfefferkörner wie ein Regenbogen gefärbt, wobei die Farbe keine Auswirkung auf die Wirkung hat.

    Vor etwa 40 Jahren kam ein Sphärenreisender nach Midgard und war vom guten Wetter im Pfortenarchipel so angetan, dass ...
    von Veröffentlicht: 08.07.2014 22:46
    1. Kategorien:
    2. Midgard - Chryseia,
    3. M4: NSpF Grad: 13-15,
    4. Rasse: Mensch,
    5. Typ: Thaumaturg,
    6. M5: NSpF Grad: 26-30

    Arsenios Kalteras, Meister-Thaumaturg (ehemals aus Thalassa)

    Arsenios, welchen von einige schon vom Namen her vorgeworfen wird Gift zu versprühen ist ein fähiger Meisterthaumaturg aus Thalassa. Er musste dieses allerdings im Streit mit dem Bettlerkönig verlassen, trotzdem ist er ein Kind der Stadt. Die Stadt welche höchstwahrscheinlich ihn zu dem Gemacht hat was er heute ist einer der erfahrensten Thaumaturgen Chryseias, auch wenn sein Name nur den wenigsten bekannt ist.

    Arseinios ist sehr geschickt im Umgang mit dem kleinen Schnitzmesser, Stiften und Pinseln. Eine gute Voraussetzung für das Thaumaturgentum. Auch hat er eine natürliche Auffassungsgabe für die Magie welche in Dingen gebunden ist, studiert er eine Glyphe, einen Runenstab oder eine Schriftrolle kann er intuitiv daraus erkennen um was es sich handelt. Magische Gegenstände zu analysieren ist geradezu eine zweite Natur von ihm. selbst aus den verbrochenen und weggeworfenen Runenstäben anderer Thaumaturgen kann er erkennen was da gezaubert wurde und, was noch besser ist: er kann aus diesen Fragmenten meistens auch noch genug lernen um, nach einem Selbststudium den Zauber ebenfalls zu erlernen. Als Säugling soll sein Haar einen leichten Blaustich gehabt haben, davon ist nichts weiter zu sehen, doch Arseinios ist sich ziemlich sicher das unter seinen Vorfahren auch Seemeister waren. Dies würde zumindest einiges erklären.

    Nun könnte man sich vorstellen das Arsenios ein glücklicher Mensch ist. Er hat eine proffession welche ein einträgliches Geschäft sein kann und ist darin sogar ein Meister seines Faches, er hat Talent darin und die Arbeit mit dem Schnitzmesser und dem Pinsel bereiten ihm Vergnügen, gerne sitzt er in der Sonne und schnitzt in sich versunken an einem Holzstück herrum und man kann ihn auch dabei wirklich vergnügt summen hören - doch sieht er sich ob dieser Gabe alles andere als Glücklich. Gerade durch seine hohe Intelligenz ist er manchmal geradezu bösartig auf die Welt, welche ihm so einen Schabernack angetan hat. So ist jedenfalls seine Sicht der Dinge.

    Arsenios ist ein Krüppel von Geburt an. Eine Kuriosität welche ...
    von Veröffentlicht: 07.07.2014 15:50
    1. Kategorien:
    2. Midgard - Küstenstaaten,
    3. M4: NSpF Grad: 10-12,
    4. Rasse: Mensch,
    5. Typ: Hexer (Schwarz)

    Opern und Leichen - Ein Gegenspieler mit Hund


    Victorio Vispillonis ist kleingewachsener Mann aus Tura. Er ist nur 151 cm groß, und hat einen überdimensional großen Kopf. Er ist der Sohn eines Bäckers und einer Opernsängerin.
    Schon als Kind war Victorio sehr blass und anfällig für Krankheiten, weshalb ihn seine strenge Mutter stets von den anderen Kindern fernhielt. Victorios Vater, der kurz nach seinem sechsten Geburstag starb, schenkte ihm zum Abschied einen kleinen Hund, damit sich sein Sohn ohne ihn nicht so einsam fühlte.
    Victorio nannte ihn Fidus, seinen einzigen Freund. Seiner Mutter war es peinlich sich in der Öffentlichkeit mit ihrem Sohn zu zeigen, immerhin war sie sehr schön, und er so hässlich.
    Wann immer Victorio das Haus verlies, wurde er aufgrund seiner Erscheinung von den anderen ...
    von Veröffentlicht: 30.06.2014 13:25
    1. Kategorien:
    2. Typ: Händler

    Etwas verloren wirkt er, wenn er hier so neben seinem Maultier steht und hin und wieder einen Vorbeigehenden anspricht:
    „Sie sehen aus wie ein...“ - „Zur Seite alter Mann!“
    „Werter Herr, haben sie vielleicht Int...“ - „Jetzt nicht!“
    „Waffen von höchster Gü...“ - Und schon ist er vorbei, der unwillige Kunde.
    Gand Kain ist ein Mann der seine beste Zeit schon lange überschritten hat. Schon von Natur aus nicht groß, hat ihn die Last des Alters noch weiter zu Boden gedrückt und dieser dürfte wohl nicht mehr lange warten, um ihn ...
    von Veröffentlicht: 29.06.2014 19:54
    1. Kategorien:
    2. Best.: Menschliche Intelligenz

    Haselkatze
    In m30 - Gw 100 - St 15 - B 20
    LP 1W6+2 - AP 1W6+2

    Vorkommen: Nordsirao (Waeland, Moravod)

    Akrobatik +18, Schleichen +18, Tarnen +18, gute Reflexe +12, Nachtsicht +10/+2
    Gegner erhalten -6 auf den Angriff
    Angriff: Krallen +6 (1W6-3) bei allem was größer als die Katze ist, nur AP-Schaden

    Eine Fertigkeit aus der folgenden Tabelle:
    wildlebende Haselkatzen:
    Himmelskunde +6/+10
    Pflanzenkunde +6/+10
    Naturkunde +6/+10
    Tierkunde +6/+10
    Zauberkunde +6/+10 (Naturgeister, Feenwesen,…)

    städtische Haselkatzen:
    Alchimie +4/+6
    Baukunde +4/+6
    ...
    von Veröffentlicht: 28.06.2014 01:14

    Die Artefakt Werkstatt.

    Gedanken zur Erschaffung von magischen und gegebenen falls auch nichtmagischen Gegenständen in Midgard.

    Mein eigentlicher Augenmerk liegt schon auf M5, wobei ich natürlich auch vorherige Midgard Publikationen einbeziehe, insofern ist es auch für M3/M4 Spielleiter vieleicht noch interessant.

    Der Text schließt mit einigen magischen Gegenständen welche auch als Beispiele/Vorlagen dienen können.

    Midgard wird oft als "magiearme" Welt bezeichnet - das kommt natürlich immer darauf an wie man spielt, wie man es haben will. Ich selbst würde mich auch eher als Spielleiter bezeichnen welcher nicht großzügig mit magischen Gegenständen um sich wirft. Da dann noch oft einfach vieles liegengelassen wird oder beim normalen Händler verkauft wird (weil man es nicht erkannte) kommt noch erschwerend hinzu. Andererseits kenne ich auch aus offiziellen Midgard Publikationen einige Artefakte welche ich in einer magiearmen Welt nicht unbedingt erwarten würde (Das Goldene Schwert des Ruhme, die Krone der Drachen, das Flug-grab, Sphärenwagen, schwarze Galeeren, etc.)

    Ich gebe hier auch zu bedenken das man sich, so man vor hat eine Spielfigur etwa auf den Midgard Conventions zu spielen, man sich besser an diese "magiearme" Welt halten sollte. Ein Glücksritter bei welchem ich auf dem Charakterbogen zweimal das goldene Schwert des Ruhmes sah (man braucht ja zwei Waffen für beidhändiger Kampf und das schwarze Schwert der Kraft taugt ja eigentlich nix (zu M3 Zeiten)) fand ich es auch nur,... "leicht übertrieben" und JA so etwas habe ich auch gesehen.

    An einigen Stellen werde ich sicher die Spielbalance ins Gespräch bringen, gerade weil es eben magische Gegenstände gibt welche diese sehr gefährden.

    Magische Gegenstände sind grundlegend nur Dinge welche die Möglichkeiten des Abenteuers erweitern. Entweder sie erhöhen die Möglichkeiten eines Abenteurers (etwa ein Dolch mit dem dieser leichter Trifft) oder sie geben zusätzliche Möglichkeiten welcher der Abenteurer vorher nicht hatte (Flügel welche Fliegen ermöglichen, etc.).
    Prinzipiell sind erstere etwas schwächer als letzere (der Abenteurer könnte ja auch Dolch steigern, aber sich Flügel wachsen lassen könnte er nicht - ok er kann "Fliegen" als Zauber lernen,... aber das ist ziemlich teuer für z.b. einen Krieger).
    In diesem Sinne möchte ich auch noch darauf hinweisen das es nicht nur magische Gegenstände gibt sondern auch die Möglichkeiten von Dienstleistungen, man könnte sich also auch ein Pegasus als Reittier denken was auch die Möglichkeiten des Reiters erhöht. (oder ein verbündeter Magier der eine Abwandlung des Fliegen Zaubers kann den man auch auf andere Zaubern kann.)
    Hinzuweisen sind dann noch Einschränkungen welche magische Gegenstände gegebenenfalls haben, zum Beispiel "nur von 7 rothaarigen scharidischen Jungfrauen am Myrkdag bei Vollmond zu benutzen" oder etwa "Nur von Priestern des Deis Albi zu benutzen"

    Ich möchte zunächst zwei Kategorien aufstellen. Magische Gegenstände welche die Zahlenwerte auf der Spielfigur beeinflussen und solche welche das nicht tun. Damit kann zumindest bei ersterem ausgeschlossen werden etwas wesentliches zu vergessen.

    -- Abschnitt A - Was kann man alles ändern durch Magie? --



    Natürlich kann man mit Magier alles ändern, trozdem lohnt es sich einmal einfach sich durchzuschauen was so das "normale" ist und was man eher als exotisch betrachten kann. Den Fertigkeitswert für Langschwert um +1 zu erhöhen dürfte eher das erstere Sein. ein Trank um die Willenskraft zu senken (um besser in den Berserkergang gehen zu können) könnte man indess schon als Exotisch bezeichnen.


    -- Teil 1: Die Spielfigur --

    Ich gehe mal den Kodex komplett durch und schreibe Kommentare zu allem was man meines Erachtens nach mittels Magischen Gegenständen verändern kann.

    1. Die Basiseigenschaften (Kodex Seite 20):

    ...
    von Veröffentlicht: 20.06.2014 21:44
    1. Kategorien:
    2. Midgard - Chryseia,
    3. Schauplatz: Ruinen,
    4. Schauplatz: Dungeon

    DIE KINDERHÄNDLER VON THALASSA



    Die drei albischen Kopfgeldjäger Maddock, Will und Pat haben sich mit der chryseischen Hexe Ada zusammengetan, um vor allem im Rabenviertel allein stehende, verwahrloste und bettelnde Kinder einzufangen und sie oder Teile von ihnen an immer interessierte Kunden zu verkaufen und dabei einen möglichst großen Gewinn zu machen. Ihre Hauptauftraggeberin, für die sie zumeist arbeiten und der sie auch die meisten ihrer Gefangenen abtreten, ist die Sklavenhändlerin und Stabmeisterin des Bettlerkönigs, Thenais Alixana, für die sie auch andere Aufgaben erledigen. Als Zeichen ihrer Verbundenheit zu Thenais trägt Ada eine einfache Münze, auf die eine Eule und ein Stab geprägt sind. Die meisten Leute, die mit den Verhältnissen in Thalassa einigermaßen vertraut sind, verstehen diese Anspielung und halten einen möglichst großen Abstand zu Ada und ihren drei ’Beschützern’. Aber auch Thenais revanchiert sich, indem die Bettelgardisten im Zweifel der Bande den Rücken ...
    von Veröffentlicht: 17.06.2014 19:51

    Hyfnaar Einauge

    Ein Waelischer Händler auf großer Fahrt.


    Hyfnaar Einauge ist für einen Waelinger eher etwas klein geraten (165). Etwas das er aber mit seinen breiten Schultern und seiner lauten stimme bei weitem wieder wettmachen kann. Hinter seinem Rücken spricht man davon dass zwergisches Blut in seinen Adern fließen könnte. Darauf angesprochen lacht er nach seiner Art und frägt ob man gegen ihn im Trinken antreten will, vieleicht hat er ja auch einen zwergischen Magen was Bier, Wein oder den Met betrifft. Seine roten Haare fangen langsam an grau zu werden und sein faltiges, wettergegerbtes Gesicht lässt schwer erahnen wie alt er wirklich ist. Flink wie ein junger springt er noch in seiner waelischen Knorr herum, zwischen Kisten und Säcken. Scheut sich auch nicht selbst an die Riemen zu gehen wenn Not am Mann ist, obwohl sein eigentlicher Platz am Ruder des Schiffes ...
    von Veröffentlicht: 15.06.2014 04:12
    1. Kategorien:
    2. Gegenstand: Waffe,
    3. Artefakt: Dämonisch

    Hiermit präsentiere ich das letzte Artefakt aus der Reihe mit Sternenglanz, Sternentod und Spektralstern. Die Hintergrunderzählung ist dieses Mal etwas länger ausgefallen. Ich freue mich über alle konstruktiven Anmerkungen, Ergänzungen und Hinweise. Gerne auch zum Text an sich.


    Dämmerungsstern – Träger des Sonnenfeuers

    Typ: Morgenstern*+2/+2
    AURA: dämonisch
    ABW: -

    „Nur eine einzige Prüfung wartet am Ende der Gruft des Zwielichts: Unüberwindbar für den Wankelmütigen, unsichtbar für den Herzlosen und vernichtend für den Ehrlosen.

    Wurde das Zwielicht durchschritten, wartet die Dämmerung: Das letzte der vier großen Artefakte. Geführt von würdigen Händen, überwindet der Dämmerungsstern ...
    von Veröffentlicht: 14.06.2014 21:33
    1. Kategorien:
    2. Midgard - Alba,
    3. M4: NSpF Grad: 01-03,
    4. Rasse: Elf

    Hallo
    Ich möchte euch heute einmal meine Bardin Amazia vom Volke der Siolcin vorstellen!
    Amazia kommt aus Alba und vom Beruf Musikantin. Sie ist ca. 1,76m groß, 60 kg schwer und für eine Elfe mit 118 Jahren noch sehr jung! Sie hat lange blonde Haare die zu einem großen langen Zopf zusammen geflochten sind und bis hin zur Hüpfte reichen. Zu ihren Auftritten hat sie eine Goldene Harfe und die passende bunte Kleidung in Form eines Knie langen Rockes mit Schwarzen Lederstiefeln und einem knappen Oberteil an! Ihre Grundwerte sind St 70, Gs 86, Gw 89, Ko ...
    von Veröffentlicht: 13.06.2014 17:19
    1. Kategorien:
    2. Midgard - Aran,
    3. Rasse: Mensch,
    4. Typ: Händler

    Kamran-e Zirak - Seehändler für allerlei Interessen

    Kamran ist ein fahrender Händler, der mit seinem Schiff rund um das Meer der Fünf Winde unterwegs ist. Jeden größeren Hafen steuert er mehr oder weniger regelmäßig an, aber auch an den kleineren Häfen ist er hin und wieder zu finden. Kamran ist bekannt dafür dass er mit allem handelt, sogar deine verlorene Seele soll er dir zurück holen können, falls du sie in einem Pakt verpfändet hast. Das ist zwar etwas hoch gegriffen, doch tatsächlich gibt es kaum etwas das man bei Kamran nicht bekommen kann. Seien es nun exotische Stoffe, seltenes Pfeifenkraut, magische Artefakte, mysteriöse Schatzkarten, heikle Informationen ...
    von Veröffentlicht: 05.06.2014 23:37
    1. Kategorien:
    2. Gegenstand: Sonstiges

    Gerindors Kalte Kiste

    Aussehen:

    Die Schatulle misst außen 20x30x10 cm und besteht aus ca. 1,5cm dickem sehr dunklem Holz, in das auf der Innenseite Alchemistenmetall eingearbeitet ist. Der Deckel läßt sich mit einem Haken und einer Öse gegen unbeabsichtigtes Öffnen verriegeln. Auf der Oberseite des Deckels kann man mit Lesen von Zauberschrift das Zeichen für Eis lesen.


    Wirkung:


    Innerhalb der Schatulle wirkt permanent Hauch des Winters in einer derart modifizierten Form, dass die Temperatur innerhalb max. 30 °C niedriger ist ...
    von Veröffentlicht: 28.05.2014 11:11

    Der Alpwicht - Kreatur samt Kurzgeschichte


    Die Geschichte:

    Die Gruppe zog durch den dichten Wald. Leichter Regen setzte sich auf die tiefer hängenden Äste, schon den ganzen Morgen fiel er unaufhörlich nieder und begann nun unter das Blätterdach vorzustoßen. Wie lange mochte es seit Aufbruch nun her sein, fragte sich Radbod. Seit sie von dem Gerücht des Monsters immer tiefer in den Wald gelockt wurden fing die Zeit mit jedem Tag, jeder Stunde an mehr zu verwischen. Als Waldläufer hatte er die Ausläufer des Waldes schon häufiger erkundet, doch so tief war er noch nie vorgestoßen. ...
    von Veröffentlicht: 26.05.2014 18:26
    1. Kategorien:
    2. Midgard - Erainn,
    3. Gegenstand: Sonstiges,
    4. Artefakt: Verflucht

    Im Jahr 1560 nL kam eine Lieferung von 23 magischen Spiegeln aus Thalassa nach Cuanscadan. Doch Nachrichten vom Angriff Taurellians und das Eingreifen der Coraniaid verhinderten die Lieferung an die Adressaten (verschiedene höher gestellte Persönlichkeiten in der Stadt). Aus Angst um die wertvollen Stücke wurden sie in ein kleines Dorf im Westen gebracht, mitten in die spätere Mallachteara. Dort verlor sich die Spur und einer der Spiegel tauchte über 800 Jahre später bei einem Trödler auf.

    Der Spiegel ist etwas mehr als fünf Fuß hoch ...
    von Veröffentlicht: 17.05.2014 19:29
    1. Kategorien:
    2. Midgard - Alba,
    3. Schauplatz: Gasthaus

    Das Gasthaus Zum fröhlichen Auftraggeber* ist ein ganz und gar einzigartiges Gasthaus an einer ganz und gar durchschnittlichen Straße in Alba. Von außen fällt zunächst das Schild auf, das über dem Eingang hängt: Darauf ist eine schwarzgekleidete Kapuzengestalt zu sehen, die gerade einen Beutel Gold auf einen Tisch ausleert. Das Gold scheint tatsächlich zu funkeln, sollte mal einer der in Alba seltenen Sonnenstrahlen durch die Wolkendecke brechen. Schaut man sich das ganze näher an, kann man jedoch keine Ursache dafür entdecken.

    Auch die Form des Hauses ist sehr auffällig - zunächst mal ist es ungewöhnlich hoch, der ...

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