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von Veröffentlicht: 23.05.2013 11:47
- Kategorien:
- NSpF Grad: 04-06,
- Rasse: Mensch
Stella Furia
Grad 5 (2120 GFP) - 19 Jahre
Stärke 78
Geschick 80
Gewandt 81
Konstitution 89
Intelligenz 99
Zaubertalent 43
Selbstbeherrschung 100
Willenskraft 76
Ausstrahlung 100
Aussehen 82
Bewegungsweite 25
Gifttoleranz 74
Alkoholgrenze 6
LP: 14
AP: 23
GG 3
SG 2
Sehen +8 Hören +8 Riechen +8 Schmecken +8 Tasten +10 Sechster Sinn +1
Raufen +8 (1d6-2)
Schaden +2
Abwehr +13 (+1 Bon/+2 PD)
Angriff 0
Zaubern +14
Abwehr +1
Resistenzen +15 (+5)/+15 (+1)/ +15 (0)
Ausdauer +4
Grundkenntnisse in: Stichwaffen, Einhandschwerter, Waffenlosen Kampf und Parierwaffen
Klasse: Rächerin Culsus
Glaube: Culsu
Geboren 2426nL*
Stand: Mittelschicht/Priesterin
Heimat: Tura/ Thalassa
Ausbildung: Schreiberin/Schankmaid
linkshändig
1m70 groß
70 kg schwer
normal
Kultwaffe: Kurzschwert; Garotte
Aussehen: braune Augen, dunkle Haare, kanthanisches Aussehen
Besonderheiten: Gutes Tasten (+10), Starker Wille*, Auge der Rächerin**
* Starker Wille (aus RM-Talente): Stella hat die Entschlossenheit, etwas Begonnenes auch zu Ende zu führen. Nichts hält sie davon ab, ihr Ziel zu erreichen. Kein Schmerz und bestimmt kein Gedankenkontrollzauber irgendeines Magiers oder dämonischen Wesens/Geistes. Sie bricht solche Zauber und zeigt demjenigen, wie effektiv kalter Stahl sein kann: +5 Geistesresistenz (statt die +2) und/oder -25 auf alle PW auf Willenskraft (insbesondere gegen Schmerzen).
** Auge der Rächerin: Wenn Stella konzentriert die Leute in ihrer Umgebung mustert, kann sie alle Wesen/Menschen erkennen, die ein Mal Culsus tragen, bis zu einer Entfernung von 1m*Grad; Je nach Art der Verfehlung erscheint dieses Mal anders, ist aber für sie immer eindeutig als solches erkennbar. Stella wirkt die Fertigkeit immer mit >>Zaubern +20 (GM)<<, bei gleichzeitiger Berührung des Wesens erhält dieses -5 auf seinen Resistenzwurf
Waffen (+0): Kurzschwert +10 (1d6+2)
Langschwert +5 (1d6+3)
Waffenloser Kampf +7 (1d6-2)
KAMPF IN DUNKELHEIT +6
Dolch +4 (1d6+1)
Parierdolch +2
Fertigkeiten: BALANCIEREN +14
Beredsamkeit +8
Erste Hilfe +8
FALLEN ENTDECKEN +7
FALLENMECHANIK +5
KLETTERN+13
LANDESKUNDE LIDRALIEN +9
LESEN VON ZAUBERSCHRIFT +14
MEDITIEREN +9
Menschenkenntnis + 8
MEUCHELN/ BETÄUBEN +8
SAGENKUNDE +10
SCHAUSPIELERN +12
SCHLEICHEN +9
SPRINGEN +10
SUCHEN +10
TARNEN +9
ZAUBERKUNDE +8
SPRACHEN: CHRYSEISCH 12/12
MARALINGA 14/14
NEU-VALLINGA 18/14
(GRUNDFERTIGKEITEN; Standardfertigkeiten; Ausnahmefertigkeiten)
GRUNDZAUBER/WUNDER Standardzauber
BANNEN VON DUNKELHEIT Schatten verstärken
ERKENNEN DER AURA
GÖTTLICHER SCHUTZ VOR DEM BÖSEN
HANDAUFLEGEN
SEELENRABE
STILLE
GEGENSTÄNDE:
1 Heiliges Amulett Seelenrabe - Thaumagral
1 gesegnetes Kurzschwert, 1 Langschwert (von ihrem Vater geschenkt bekommen), 1 Parrierdolch,
1 Lederjacke (TR), unter hellem Umhang (Rückseite dunkelgrau/dunkelgrün) (RS nur am Oberkörper)
Erste Hilfe-Set; 1 Heiltrank 1d6; Heilkräuter 1d6
Schlafsack+Matte. Schultersack, Feuerstein und Zunder
Mehrere Garnituren an Kleidung fürs alltägliche Leben im Tempel
Besondere Kleidung, um unauffällig nächtens durch Straßen und Ruinen zu schleichen (+2 auf S/T)
Schreibzeug (Pergament; Tinte; Federn) > Rucksack
Waffen + Pflegezeug für diese (LS umwickelt im Gepäck, Rest am Körper)
Allgemeine Körperpflegeprodukte des Mittelalters: Seife, Bürste, Kamm; Tuch
Messer zum Essen/Schnitzen/allgemeine Verwendung
Sachen, die man täglich braucht, wie Decke (für Unterwegs), Umhang, Feuerstein und Zunder etc.
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Hintergrund:
Stella ist die einzige Tochter von Akemi und Guido Furia (ihres Zeichens Abenteurer). Sie hat drei Brüder (Tazio, Larus und Laurezio), wobei Tazio und Larus am gleichen Tag wie sie geboren wurden (Drillinge) und Laurezio der Nachzügler war (ca. 2 Jahre nach den Drillingen geboren).
Da ihre Eltern ein recht gefährliches, aber einträgliches Leben geführt haben und immer noch führen, wuchs Stella in einer großen Villa am Rande Turas auf. Dort hatte sie alles, was sie brauchte, wollte aber selbst irgendwann Abenteuer erleben und schlich sich so zusammen mit ihren Brüdern Tazio und Larus an Bord des Schiffes ihrer Eltern, als diese eines Tages gen Thalassa aufbrachen. Damals war Stella 10 Jahre alt und wollte aus ihrem goldenen Käfig ausbrechen, da ihr sonst ein Leben als reiches Töchterchen oder Dienerin Alpanus "gedroht" hätte.
In Thalassa nun geschah so einiges - was aber Stellas Leben veränderte, waren die Tage der Jagd, als Culsu sie erwählte, um die erste Rächerin zu werden.
Seit diesem Tage widmet Stella ihr Leben Culsu und der Jagd nach den finsteren Geschöpfen und Dienern Molkos und ganz allgemein allen Untoten und Dämonen, die es vom Boden MIDGARDS zu vertreiben gilt.
Zu den Besonderheiten der Rächer Culsus hat Galaphil bereits vor einiger Zeit einen eigenen Strang erstellt: Rächer Culsus
Stella ist eine Einzelgängerin, die aber auch mit anderen zusammenarbeiten kann (und dazu bereit ist), wenn es die Situation erfordert. Durch ihre Eltern hat sie gelernt, dass es von Vorteil ist, treue Gefährten zu haben, mit denen man die Finsternis bekämpfen kann.
Sie besucht ihre Eltern und Geschwister ab und an noch, die beste Beziehung aber hat sie zu ...von Veröffentlicht: 23.05.2013 10:25- Kategorien:
- NSpF Grad: 01-03,
- Rasse: Mensch,
- Typ: Barbar (Nordland)
Ranveig Olafsdottir (Ausguck & Ruder) Vidar
Seewolf (BN) Gr 2 B 26 1, 70 m (mittel) 61 kg (schlank) Rechtshänder
St 61 Gs 72 Gw 99 Ko 67 In 86 Zt 99 Au 95 pA 97 Wk 63 Sb 41
SchB +1 AusB +2 AnB - AbB +2 ResB +2/+2/+2 ZauB +3
LP 13
AP 14
Raufen + 8 (1W6-3)
Abwehr + 14
Res +13/15/13
Dolch +7 (1W6)
Stoßspeer +6 (1W6+1)
Handaxt +8 (1W6+1)
Wurfaxt +6 (1W6)
Bogen + 7 (1W6)
Rudern +10, Seemannsgang +10, Sehen +10, Scharfschiessen Bogen +6, Klettern + 10
Waelska +18
Moravisch +12
...von Veröffentlicht: 21.05.2013 16:19- Kategorien:
- NSpF Grad: 01-03,
- Rasse: Mensch,
- Typ: Magister
Leonardo Riojas el Parduneso, Magister aus Parduna
Gr 3
Adel, glaubt an die Wissenschaft - klein (163 cm), normal (67 kg) - 21 Jahre
St 52, Gs 58, Gw 96, Ko 99, In 89, Zt 100, Au 89, pA 100, Wk 80, Sb 86
18 LP, 20 AP - LR - B 24 - AbB+2, AnB -, SchB -, AusB+4, ZauB+4
Angriff: Raufen+7 (1W6-4), Rapier*(+1/+1)+9 (1W6+1), Fechten+6, Dolch+5 (1W6+1), Wurfpfeil+5 (1W6-2) - Abwehr+14, +16 mit kleinem Schild - Resistenz+17/17/16 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4
Alchemie+5, Beredsamkeit+10, Einprägen+4, Heilkunde+4, Klettern+10, ...von Veröffentlicht: 21.05.2013 15:58- Kategorien:
- NSpF Grad: 01-03,
- Rasse: Mensch,
- Typ: SaMurai
SaMurai Murita
Gr 2
Mittelschicht, WeTo- mittel (172 cm), normal (72 kg) - 21 Jahre
St 99, Gs 85, Gw 65 (in Rüstung 45), Ko 96, In 75, Zt 36, Au 92, pA 50, Wk 88, Sb 65
18 LP, 20 AP - Plattenrüstung mit Halsschutz (-4) - B 27 (in Rüstung 19) - AbB -, AnB+1, SchB+3, AusB+6, ZauB-1
Angriff: Raufen+9 (1W6-1), Katana+10 (einhändig 1W6+4, Meisterklinge erste zwei Treffer gegen LR oder weniger 1W6+5, zweihändig 1W6+5/+6), WakiZashi+6 (1W6+3), Dolch+6 (1W6+2), Wurfstern+6 (1W6-2) - Abwehr+12, +10 bei Katana zweihändig - Resistenz+11/15/11 - ...von Veröffentlicht: 20.05.2013 13:47
Diese beiden Mädchen, mittlerweile Frauen, sind die Kinder der Benennerin, Bardin und Schmiedemeisterin Ilmary Szylszyszin (Tochter von Ejlod Szylszyszin) und des Waldhüters Fjordor Dunkelpfote, der selbst ein Nachkomme Karvedins, des ersten Sohnes von Ljubana und Huiocotl, ist.
Bei ihrer Geburt, die sehr gefährlich und fast tödlich für alle Beteiligten endete, bekamen sie von ihrer Mutter die folgenden Beinamen:
Kaylin - Jägerin des Windes
Mirien - Bewahrerin des Lebens
Mit dieser besonderen Abstammung leiden sie, wie alle Nachkommen Huiocotls, an der Krankheit, sich in Stresssituationen, also vor allem durch schwere Verletzungen, in Wölfe zu verwandeln und diese Krankheit an Menschen durch ihren Biss weitergeben zu können (siehe die Anmerkungen zu den moravischen Schwarzwölfen in offiziellen AB zur KK). Aufgrund ihrer mittlerweile ...von Veröffentlicht: 16.05.2013 16:03
von Veröffentlicht: 15.05.2013 12:42- Kategorien:
- Typ: Ritter
Corwin "Blondie" MacLachlan
Corwin MacLachlan, Ritter Grad 6
Corwin ist Prinzessin Barbelicas Schwarm. Barbelicas Mutter Merides hat ihrer Tochter versprochen, dass sie ihn heiraten darf - wenn die Verwünschung der Lambargis aufgehoben ist.
Adel; Zureiter; Alter 26; 1,79 m; 80 kg
St: 87 Gs: 92 Gw: 96 Ko: 79
In: 82 Zt: 66 pA: 90 Au: 88
Sb: 91 Wk: 95 B: 26 GG: 3 SG: 1
LP: 16 AP: 51 - OR - AusB: 4 SchB: 4 AnB: 1 AbB: ...von Veröffentlicht: 10.05.2013 12:00
Thermen des Alkibiades in Chryseia
Die Thermen des Alkibiades stehen in Chryseia am Meer der Fünf Winde. Wo genau kannsich die Spielleitung selbst aussuchen. In direkter Nachbarschaft sollte sich eine mittlere bisgroße Stadt befinden. Zur Anlage der Thermen gehört auch eine kleine Herberge, einexquisites Weingut und natürlich die eigentlichen Therme, eine Badeanlage nachvalianischem Vorbild. An gleicher Stelle gab es schon zur Zeit der Seemeister ein größeresGebäude.
...von Veröffentlicht: 10.05.2013 12:00- Kategorien:
- Region: Midgard,
- Midgard - Eschar,
- Schauplatz: Stadtbeschreibung
Der erste Eindruck ist der Lärm. Hunderte Stimmen schimpfen, reden, feilschen. Dazukommen das Brüllen der Kamele und das Geschrei vieler anderer Tiere. Dann der Gestank!Oder vielmehr diese Vielzahl völlig unterschiedlicher Gerüche – vom Duft der Essensständebis zum Gestank der Tiere. Nach einem wochenlangen Ritt durch die Wüste seid ihr einensolchen Ansturm von Sinneseindrücken nicht mehr gewohnt. Endlich an eurem Zielortangekommen, habt ihr die Kamele in der Karawanserei gelassen und euch ...von Veröffentlicht: 10.05.2013 12:00- Kategorien:
- Region: Midgard,
- Schauplatz: Sonstiges
Schauplatz: Das Häuschen im Wald
Du bist in einem dichten Wald unterwegs, dichtes Unterholz erschwert dir den Weg und die Äste derBäume hängen tief herunter. Schon längst hättest du eine Weggabelung erreichen sollen, doch inden Tiefen des Waldes hast du den alten Pfad schon längst verloren und ebenso die Orientierung.
Mittlerweile bricht die Dämmerung herein und so langsam wandern deine Augen auf der Suche nacheinem Lagerplatz umher.
Plötzlich scheint es ca. ...von Veröffentlicht: 10.05.2013 12:00
Das Kloster der Zweiheit
Nördlich von Dschabarsa im Lande Aran befindet sich inmitten einer sanften Hügellandschaft das Kloster der Zweiheit. Berühmt ist es nicht nur für seinen Wein und seine Datteln, Geschenke Ormuts, die dort mit großer Hingabe angebaut und weiterverarbeitet werden. (Für manche Besucher sind die in den Felsen geschlagenen Weinkeller des Klosters mit ihren gegorenen Vorräten die schönste Schatzkammer Midgards.)
Ein sanft ansteigender Hügel trifft schließlich auf ...von Veröffentlicht: 10.05.2013 12:00- Kategorien:
- Region: Midgard,
- Schauplatz: Stadtbeschreibung
Auf den folgenden Seiten findet sich eine kurze Schauplatzbeschreibung undsehr knapp gehaltene Abenteuerhinweise für den geneigten Spielleiter, der seineSpieler zur Problemlösung heranziehen möchte. Außerdem gibt es im Anhangzwei Zeichnungen, die das Ganze abrunden sollen.
Namen habe ich bewusst weggelassen, damit der Schauplatz in möglichst vielenGegenden MIDGARDs problemlos angesiedelt werden kann. ...von Veröffentlicht: 10.05.2013 12:00- Kategorien:
- Region: Midgard,
- Midgard - Urruti,
- Schauplatz: Sagen und Legenden
Die Blutfälle
Der Huri hat viele Schlachten gesehen. Unzählige Male habenmeketische und scharidische Herrscher versucht, ihr Land nachSüden auszudehnen. Aber beschirmt von Arinna und geführt vonSchauschka, haben die Hurriter noch jeden Angriff abgewehrt.Die Freiheit hat einen nicht geringen Preis. Unzählige haben ihrLeben gegeben in den manchmal jahrzehntelangen Kämpfen. Anmanchen Stellen ist soviel Blut in den Huri geflossen, dass esdas Wasser für alle Zeiten rot färbt. ...von Veröffentlicht: 10.05.2013 12:00- Kategorien:
- Region: Midgard,
- Midgard - Eschar,
- Schauplatz: Gasthaus
Balah-al-Kabirein Teehaus in Meknesch
Der Basar von Meknesch. Farben, Gerüche, Stimmengewirr in dutzenden Sprachen. Hier gibt esAlles, was das Herz begehrt – Haushaltswaren aus den Kupferbergen, Salz vom Zahransee, Tee ausAran, Pelze aus Waeland, Gewürze aus allen Teilen Midgard. Auch nicht ganz so legale Dingekönnen erworben werden; vorausgesetzt, man weiß wo. Wer vom Trubel des Basars ausruhenmöchte, betritt eine der unzähligen Teestuben. Viele gibt es in den Gassen rundum, doch ...von Veröffentlicht: 04.05.2013 05:20- Kategorien:
- Gegenstand: Waffe
Bevor das gute Stück im Kellerlager meines Zwergenladens verottet, hole ich es aus aktuellem Anlass mal in den Verkaufsraum. Tz, es sind wohl schon etliche Jahre vegangen, seit ich es da herunter geschafft habe... Die Zeit ist günstig und es wird sich schon ein Käufer finden, denkt sich Rubur Gemmenklinge.
Vielleicht entdeckt ein beflissener fürstlicher Tjostausstattergehilfe bei dem Zwergenschmied in Dargirna die gute und feine Lanze. Dann ersteht er sie sogar, weil er ein gutes Auge für gute Waffen hat. Er wird sie dem fürstliche Waffenmeister übergeben, der sie nach seinem ...von Veröffentlicht: 03.05.2013 14:52- Kategorien:
- Best.: Mentor
"Das Wiesel" - Ein Mentor für graue Hexer
Das Wiesel stammt von einer der nahen Chaoswelten, ähnlich der Heimatwelt der Alfar oder des Ottervolkes. Im Gegensatz zu Alderonn und Tiathlannea oder Ondvari (vgl. ARK S. 51) ist sein Interesse an Midgard eher beschränkt, und es hält sich im Allgemeinen aus den Machtkämpfen der Mächtigen in den Nahen Chaoswelten heraus. Lediglich die Umtriebe des C’ruldesi (vgl. GB 43) auf Midgard sind ihm Graus und er bekämpft diese mit Vorliebe.
Der Name des Wiesels (Fiyiehfyieyiyhfiehfyiehfyiyieyih) ist für einen Menschen oder ein ...von Veröffentlicht: 29.04.2013 13:27
Hallo miteinander,
hier eine kleine, nützliche Spielerei die ich fix mal erstellt habe.
Viel Spaß damit.
(Ps: es handelt sich hier um ein kleines Programm und ist somit nichts für den GB!) ...von Veröffentlicht: 22.04.2013 20:13- Kategorien:
- NSpF Grad: 04-06,
- Typ: Hexer,
- Best.: Grad 4-6
Das ist mein erster versuch hier, ich hoff es klappt alles und ich hab alles richtig einsortiert, etc.
Kolk
Ein Vertrauter für Zauberkundige die ihren Vertrauten gerade verloren haben, oder für all jene die eh keinen Vertrauten haben können.
Kolk ist ein Kolkrabe dessen erster "Meister" nicht gerade sehr einfallsreich mit der Auswahl von Namen war. Der Rabe ist gross für seine Art aber es mag auch den ein oder anderen grösseren Raben geben. Auffallend an dem ansonsten schwarzen Vogel sind keine weise Federn über den Augen. Es sind aber die einzigen Zeichen welche auf das hohe Alter dieser mittlerweilen magischen Kreatur zeigen.
Kolks erster Mentor war ein Hexer in Valian zur Zeit der Seemeister. Dieser holte sich den Raben als Ei von einem Händler aus Vesternesse und zog ihn per Hand auf. Wie alle Vertrauten liebte der Rabe seinen Herren abgöttisch une wie so oft im Ränkespiel zwischen den Valiansichen Adeligen jener Zeit geriet der Hexer zwischen die Räder eines Intriegenspieles.
In dem abschliessenden Kampf viel Kolk in den Zauberkessel des Hexers in welchem dieser gerade für eine Kundin ein Verjüngungstrank brauen ...von Veröffentlicht: 18.04.2013 11:52 Seitenaufrufe: 190- Kategorien:
- Hausregel: Neue Regel,
- Hausregel: Regeländerung
Ich stelle hier mal meine in 2007 erarbeiteten Hausregeln für erweiterte Faustkampfoptionen zur Verfügung.
Über die Lernkosten habe ich mir keine Gedanken gemacht. Das kann man ja hier noch ausarbeiten.
Über Kritik, Anregungen, Lob und Ruhm freue ich mich!
Euer
Bruder Buck ...von Veröffentlicht: 12.04.2013 17:23- Kategorien:
- Gegenstand: Waffe,
- Hausregel: Sonstiges,
- Hausregel: Neue Fertigkeit
Das Doppelklingenschwert ist eine neue Waffengattung, die sich einmal an den anderen extrem schweren Waffen orientiert und das andere Mal (in Blau) an Fechten und Beidhändiger Kampf. Die zweite (blaue) Variante ist die eher ausgeglichene, aber etwas stärker als die normalen extrem schweren Waffen.
Eventuell lohnt sich ein Blick auf meine Waffenreform: Link.
Zugehörige Diskussion: Link.
Doppelklingenschwert (2x 1W6-1/1W6)
St61, Gs61 - Erfolgswert+4
Doppelklingenschwert
Schwierigkeit: extrem schwer - Grundkenntnisse: 900/1200 ...von Veröffentlicht: 12.04.2013 17:13- Kategorien:
- Hausregel: Neuer Zauber
Ein Zauber der großen Magie mit verschiedenen Anwendungsgebieten. Im Gegensatz zu Hagel und Feuerregen "kommt" er nicht aus dem Himmel, sondern aus dem Boden.
Zugehöriges Thema: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Erdspaltung
Gestenzauber der Großen Magie
Diamant (60 GS)
Verändern
Erde
Erde
AP-Verbrauch: 18
Zauberdauer: 20 sec
Reichweite: 50 m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 1 m³
Wirkungsdauer: 30 sec
Ursprung: elementar
7500: PHa – 15000: Hx, PF, PM – 75000: Dr, Km°, Ma, ...von Veröffentlicht: 09.04.2013 14:52- Kategorien:
- Formblatt: Spielhilfe
Hallo,
ich habe in einer Anwandlung von Wahnsinn versucht das Unmögliche möglich zu machen.
Anbei eine tabellarische Übersicht über den Nahkampf/Fernkampf/Zaubern im Kampf und Handgemenge in Midgard mit sehr vielen Optionen. Ein paar habe ich weggelassen und es sind auch nicht alle Kombinationsmöglichkeiten erwähnt. Die Tabelle hat vor allem den Anspruch eine Gedächtnisstütze zu sein. Ich versuche aber möglichst nah am Regelwerk zu sein.
Einen ersten Test auf dem KlosterCon hat die Tabelle schon recht gut überstanden.
...von Veröffentlicht: 08.04.2013 09:38- Kategorien:
- Gegenstand: Waffe,
- Artefakt: Elementar
Eishauch ist ein Langschwert in das die Macht des Element Eis gebunden wurde.
Das Wissen darüber von wem die Klinge erschaffen wurde ist in den Wirren der Zeit verloren gegangen.
Das Schwert besteht aus einem blauweissen Stahl. Der Griff ist mit Leder umwickelt. In den flachen Knauf ist auf beiden Seiten eine Schneeflocke geätzt worden. Die Parierstange sieht aus als wäre sie mit Rauhreif überzogen Und auf beiden Seiten der Klinge sind auch Eiskristalle eingeätzt.
Spieldaten:
Langschwert +1/+1
Beim aussprechen ...von Veröffentlicht: 08.04.2013 09:33- Kategorien:
- Gegenstand: Waffe,
- Artefakt: Elementar
Flammenzunge ist ein Langschwert in das die Macht des Element Feuers gebunden wurde.
Das Wissen darüber von wem die Klinge erschaffen wurde ist in den Wirren der Zeit verloren gegangen.
Das Schwert besteht aus einem rötlichen Stahl. Der Griff ist mit Leder umwickelt. In den flachen Knauf ist auf beiden Seiten eine Flamme geätzt worden. An der Parierstange züngeln eingeätzte Flammen von innen nach aussen.
Und auf beiden Seiten der Klinge sind auch Flammen eingeätzt.
Spieldaten:
Langschwert +1/+1
Beim aussprechen ...von Veröffentlicht: 29.03.2013 14:34- Kategorien:
- Formblatt: Sonstiges
Dieses Informationsblatt soll den Spielern dabei helfen, sich in ihren Charakter hineinzuversetzen und dem Spielleiter dabei helfen, den Hintergrund der Abenteurer in eine Kampagne einzubinden. Viel Spaß damit! ...von Veröffentlicht: 29.03.2013 14:24- Kategorien:
- Schauplatz: Kulturbeschreibung,
- Schauplatz: Sonstiges
Hallo!
Der Download enthält 2 eingescannte Seiten aus dem 139. Envoyer (2008), den es mittlerweile nicht mehr zu kaufen gibt. Beschrieben ist darin das Würfelspiel "Apfelernte" von Lars Schilling, das ich für "Smaskrifter" verwendet habe.
Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! ...von Veröffentlicht: 29.03.2013 14:12- Kategorien:
- Region: Midgard,
- Midgard - Alba,
- Abenteuer f. Grad 01-03,
- Link
Der Glanz der Mondscheibe
Das Abenteuer „Der Glanz der Mondscheibe“ ist für 3-5 Abenteurer der Grade 1-3 angedacht, durch Variation der Gegner und durch Erhöhen ihrer Anzahl ist das Abenteuer aber auch für Charaktere höherer Grade geeignet.
In einem Gasthaus in Seafal, einem Dorf bei Byrne, bekommen die Abenteurer den Auftrag die zweite Hälfte eines druidischen Artefaktes zu suchen. Durch einen Jungen gelangen die Abenteurer zu einer Höhle, in der die erste Hälfte des Artefakts gefunden wurde. Diese befindet sich ...von Veröffentlicht: 29.03.2013 12:24- Kategorien:
- Formblatt: Charakterbogen
Tierbogen von Jurugu
... und als letztes mein M4-Tierbogen...
Viel Spaß damit!
André ...von Veröffentlicht: 29.03.2013 11:39- Kategorien:
- Region: Midgard,
- Midgard - KanThaiPan,
- Formblatt: Sonstiges
...mit Index UDSDJK anhand Daten Midgard-Wiki!
Achtung! Diese Seite führte bei meinem IE dazu, dass dieser sich nur noch mit sich selbst beschäftigte und ich ihn... ähm... mit dem Holzhammer zu Räson bringen mußte. Probiert also diese Beispielseite wenn dann nur mit dem Firefox aus!
Die Beispielseite verwendet die lib_columns.js von http://13thparallel.com/archive/column-script/. Dort habe ich auch das Grundgerüst für die Beispielseite her!
Warum diese Seite? Schaut in der Diskussion nach
gruß ...von Veröffentlicht: 29.03.2013 11:29- Kategorien:
- Hausregel: Neue Fertigkeit
Hier handelt es sich um eine Regel für das Erlernen von Lehrkompetenz.
Sie ist ausdrücklich für Spieler gedacht - vor folgendem Hintergrund:
- Das Vermitteln von Wissen ist einfach nicht so unglaublich diffizil, dass es nur NSCs möglich ist.
- Für die Charakterentwicklung eines ... Charakters ist es mitunter wichtig, sein Wissen weiterzugeben.
- Die Verwendung der Regel erfordert eine gewisse Reife bei einer Rollenspielgruppe, damit sie nicht für regeltechnologische Kosten-Nutzen-Effektivität ...
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