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  1. Dieses Forum beschäftigt sich mit dem Fantasy Rollenspiel MIDGARD und seinen Ablegern: Myrkgard, MIDGARD Abenteuer 1880 und dem Perry Rhodan Rollenspiel. Jeder ist herzlich dazu eingeladen, sich an den Diskussionen zu beteiligen oder als Zaungucker mitzulesen.

    Wer sich generell erst einmal über Rollenspiel im Allgemeinen oder MIDGARD im Speziellen informieren möchte, dem ist neben diesem Forum auch die offizielle Midgard Seite Midgard Online zu empfehlen. Dort gibt es auch Einsteiger-Informationen über Rollenspiel im allgemeinen. Eine allgemeine Übersicht, was MIDGARD ist, erhaltet Ihr hier.

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    Stella Furia - Beitrag zum Thema des Monats Mai 2013 

    von
    Anjanka
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    Veröffentlicht: 23.05.2013 11:47
    1. Kategorien:
    2. NSpF Grad: 04-06,
    3. Rasse: Mensch

    Stella Furia
    Grad 5 (2120 GFP) - 19 Jahre

    Stärke 78
    Geschick 80
    Gewandt 81
    Konstitution 89
    Intelligenz 99
    Zaubertalent 43
    Selbstbeherrschung 100
    Willenskraft 76
    Ausstrahlung 100
    Aussehen 82

    Bewegungsweite 25
    Gifttoleranz 74
    Alkoholgrenze 6

    LP: 14
    AP: 23
    GG 3
    SG 2

    Sehen +8 Hören +8 Riechen +8 Schmecken +8 Tasten +10 Sechster Sinn +1

    Raufen +8 (1d6-2)
    Schaden +2
    Abwehr +13 (+1 Bon/+2 PD)
    Angriff 0
    Zaubern +14
    Abwehr +1
    Resistenzen +15 (+5)/+15 (+1)/ +15 (0)
    Ausdauer +4

    Grundkenntnisse in: Stichwaffen, Einhandschwerter, Waffenlosen Kampf und Parierwaffen

    Klasse: Rächerin Culsus
    Glaube: Culsu
    Geboren 2426nL*
    Stand: Mittelschicht/Priesterin
    Heimat: Tura/ Thalassa
    Ausbildung: Schreiberin/Schankmaid
    linkshändig
    1m70 groß
    70 kg schwer
    normal
    Kultwaffe: Kurzschwert; Garotte
    Aussehen: braune Augen, dunkle Haare, kanthanisches Aussehen

    Besonderheiten: Gutes Tasten (+10), Starker Wille*, Auge der Rächerin**

    * Starker Wille (aus RM-Talente): Stella hat die Entschlossenheit, etwas Begonnenes auch zu Ende zu führen. Nichts hält sie davon ab, ihr Ziel zu erreichen. Kein Schmerz und bestimmt kein Gedankenkontrollzauber irgendeines Magiers oder dämonischen Wesens/Geistes. Sie bricht solche Zauber und zeigt demjenigen, wie effektiv kalter Stahl sein kann: +5 Geistesresistenz (statt die +2) und/oder -25 auf alle PW auf Willenskraft (insbesondere gegen Schmerzen).

    ** Auge der Rächerin: Wenn Stella konzentriert die Leute in ihrer Umgebung mustert, kann sie alle Wesen/Menschen erkennen, die ein Mal Culsus tragen, bis zu einer Entfernung von 1m*Grad; Je nach Art der Verfehlung erscheint dieses Mal anders, ist aber für sie immer eindeutig als solches erkennbar. Stella wirkt die Fertigkeit immer mit >>Zaubern +20 (GM)<<, bei gleichzeitiger Berührung des Wesens erhält dieses -5 auf seinen Resistenzwurf


    Waffen (+0): Kurzschwert +10 (1d6+2)
    Langschwert +5 (1d6+3)
    Waffenloser Kampf +7 (1d6-2)
    KAMPF IN DUNKELHEIT +6
    Dolch +4 (1d6+1)
    Parierdolch +2

    Fertigkeiten: BALANCIEREN +14
    Beredsamkeit +8
    Erste Hilfe +8
    FALLEN ENTDECKEN +7
    FALLENMECHANIK +5
    KLETTERN+13
    LANDESKUNDE LIDRALIEN +9
    LESEN VON ZAUBERSCHRIFT +14
    MEDITIEREN +9
    Menschenkenntnis + 8
    MEUCHELN/ BETÄUBEN +8
    SAGENKUNDE +10
    SCHAUSPIELERN +12
    SCHLEICHEN +9
    SPRINGEN +10
    SUCHEN +10
    TARNEN +9
    ZAUBERKUNDE +8

    SPRACHEN: CHRYSEISCH 12/12
    MARALINGA 14/14
    NEU-VALLINGA 18/14


    (GRUNDFERTIGKEITEN; Standardfertigkeiten; Ausnahmefertigkeiten)

    GRUNDZAUBER/WUNDER Standardzauber

    BANNEN VON DUNKELHEIT Schatten verstärken
    ERKENNEN DER AURA
    GÖTTLICHER SCHUTZ VOR DEM BÖSEN
    HANDAUFLEGEN
    SEELENRABE
    STILLE

    GEGENSTÄNDE:
    1 Heiliges Amulett Seelenrabe - Thaumagral
    1 gesegnetes Kurzschwert, 1 Langschwert (von ihrem Vater geschenkt bekommen), 1 Parrierdolch,
    1 Lederjacke (TR), unter hellem Umhang (Rückseite dunkelgrau/dunkelgrün) (RS nur am Oberkörper)
    Erste Hilfe-Set; 1 Heiltrank 1d6; Heilkräuter 1d6
    Schlafsack+Matte. Schultersack, Feuerstein und Zunder
    Mehrere Garnituren an Kleidung fürs alltägliche Leben im Tempel
    Besondere Kleidung, um unauffällig nächtens durch Straßen und Ruinen zu schleichen (+2 auf S/T)
    Schreibzeug (Pergament; Tinte; Federn) > Rucksack
    Waffen + Pflegezeug für diese (LS umwickelt im Gepäck, Rest am Körper)
    Allgemeine Körperpflegeprodukte des Mittelalters: Seife, Bürste, Kamm; Tuch
    Messer zum Essen/Schnitzen/allgemeine Verwendung
    Sachen, die man täglich braucht, wie Decke (für Unterwegs), Umhang, Feuerstein und Zunder etc.

    ------------------------------------------------------------------------------

    Hintergrund:

    Stella ist die einzige Tochter von Akemi und Guido Furia (ihres Zeichens Abenteurer). Sie hat drei Brüder (Tazio, Larus und Laurezio), wobei Tazio und Larus am gleichen Tag wie sie geboren wurden (Drillinge) und Laurezio der Nachzügler war (ca. 2 Jahre nach den Drillingen geboren).
    Da ihre Eltern ein recht gefährliches, aber einträgliches Leben geführt haben und immer noch führen, wuchs Stella in einer großen Villa am Rande Turas auf. Dort hatte sie alles, was sie brauchte, wollte aber selbst irgendwann Abenteuer erleben und schlich sich so zusammen mit ihren Brüdern Tazio und Larus an Bord des Schiffes ihrer Eltern, als diese eines Tages gen Thalassa aufbrachen. Damals war Stella 10 Jahre alt und wollte aus ihrem goldenen Käfig ausbrechen, da ihr sonst ein Leben als reiches Töchterchen oder Dienerin Alpanus "gedroht" hätte.

    In Thalassa nun geschah so einiges - was aber Stellas Leben veränderte, waren die Tage der Jagd, als Culsu sie erwählte, um die erste Rächerin zu werden.

    Seit diesem Tage widmet Stella ihr Leben Culsu und der Jagd nach den finsteren Geschöpfen und Dienern Molkos und ganz allgemein allen Untoten und Dämonen, die es vom Boden MIDGARDS zu vertreiben gilt.

    Zu den Besonderheiten der Rächer Culsus hat Galaphil bereits vor einiger Zeit einen eigenen Strang erstellt: Rächer Culsus

    Stella ist eine Einzelgängerin, die aber auch mit anderen zusammenarbeiten kann (und dazu bereit ist), wenn es die Situation erfordert. Durch ihre Eltern hat sie gelernt, dass es von Vorteil ist, treue Gefährten zu haben, mit denen man die Finsternis bekämpfen kann.

    Sie besucht ihre Eltern und Geschwister ab und an noch, die beste Beziehung aber hat sie zu ...
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    Ranveig Olafsdottir - Thema des Monats Mai 

    von
    Corris
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    Veröffentlicht: 23.05.2013 10:25
    1. Kategorien:
    2. NSpF Grad: 01-03,
    3. Rasse: Mensch,
    4. Typ: Barbar (Nordland)

    Ranveig Olafsdottir (Ausguck & Ruder) Vidar

    Seewolf (BN) Gr 2 B 26 1, 70 m (mittel) 61 kg (schlank) Rechtshänder

    St 61 Gs 72 Gw 99 Ko 67 In 86 Zt 99 Au 95 pA 97 Wk 63 Sb 41

    SchB +1 AusB +2 AnB - AbB +2 ResB +2/+2/+2 ZauB +3

    LP 13

    AP 14

    Raufen + 8 (1W6-3)

    Abwehr + 14

    Res +13/15/13

    Dolch +7 (1W6)
    Stoßspeer +6 (1W6+1)
    Handaxt +8 (1W6+1)
    Wurfaxt +6 (1W6)
    Bogen + 7 (1W6)

    Rudern +10, Seemannsgang +10, Sehen +10, Scharfschiessen Bogen +6, Klettern + 10

    Waelska +18
    Moravisch +12
    ...
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    Leonardo Riojas el Parduneso, Mg Gr 3 (von Ma Kai) 

    von
    Ma Kai
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    Veröffentlicht: 21.05.2013 16:19
    1. Kategorien:
    2. NSpF Grad: 01-03,
    3. Rasse: Mensch,
    4. Typ: Magister

    Leonardo Riojas el Parduneso, Magister aus Parduna
    Gr 3

    Adel, glaubt an die Wissenschaft - klein (163 cm), normal (67 kg) - 21 Jahre
    St 52, Gs 58, Gw 96, Ko 99, In 89, Zt 100, Au 89, pA 100, Wk 80, Sb 86
    18 LP, 20 AP - LR - B 24 - AbB+2, AnB -, SchB -, AusB+4, ZauB+4

    Angriff: Raufen+7 (1W6-4), Rapier*(+1/+1)+9 (1W6+1), Fechten+6, Dolch+5 (1W6+1), Wurfpfeil+5 (1W6-2) - Abwehr+14, +16 mit kleinem Schild - Resistenz+17/17/16 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4

    Alchemie+5, Beredsamkeit+10, Einprägen+4, Heilkunde+4, Klettern+10, ...
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    Murita, SaMurai Gr 2 (von Ma Kai) 

    von
    Ma Kai
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    Veröffentlicht: 21.05.2013 15:58
    1. Kategorien:
    2. NSpF Grad: 01-03,
    3. Rasse: Mensch,
    4. Typ: SaMurai

    SaMurai Murita
    Gr 2

    Mittelschicht, WeTo- mittel (172 cm), normal (72 kg) - 21 Jahre
    St 99, Gs 85, Gw 65 (in Rüstung 45), Ko 96, In 75, Zt 36, Au 92, pA 50, Wk 88, Sb 65
    18 LP, 20 AP - Plattenrüstung mit Halsschutz (-4) - B 27 (in Rüstung 19) - AbB -, AnB+1, SchB+3, AusB+6, ZauB-1

    Angriff: Raufen+9 (1W6-1), Katana+10 (einhändig 1W6+4, Meisterklinge erste zwei Treffer gegen LR oder weniger 1W6+5, zweihändig 1W6+5/+6), WakiZashi+6 (1W6+3), Dolch+6 (1W6+2), Wurfstern+6 (1W6-2) - Abwehr+12, +10 bei Katana zweihändig - Resistenz+11/15/11 - ...
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    Thema des Monats Mai: Die Szylszyszin-Zwillinge 

    von
    Galaphil
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    Veröffentlicht: 20.05.2013 13:47

    Diese beiden Mädchen, mittlerweile Frauen, sind die Kinder der Benennerin, Bardin und Schmiedemeisterin Ilmary Szylszyszin (Tochter von Ejlod Szylszyszin) und des Waldhüters Fjordor Dunkelpfote, der selbst ein Nachkomme Karvedins, des ersten Sohnes von Ljubana und Huiocotl, ist.
    Bei ihrer Geburt, die sehr gefährlich und fast tödlich für alle Beteiligten endete, bekamen sie von ihrer Mutter die folgenden Beinamen:
    Kaylin - Jägerin des Windes
    Mirien - Bewahrerin des Lebens

    Mit dieser besonderen Abstammung leiden sie, wie alle Nachkommen Huiocotls, an der Krankheit, sich in Stresssituationen, also vor allem durch schwere Verletzungen, in Wölfe zu verwandeln und diese Krankheit an Menschen durch ihren Biss weitergeben zu können (siehe die Anmerkungen zu den moravischen Schwarzwölfen in offiziellen AB zur KK). Aufgrund ihrer mittlerweile ...
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    Giacomo 

    von
    Adjana
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    Veröffentlicht: 16.05.2013 16:03

    Zauberer aus Estoleo, Buchmacher beim Turnier von Vigales.

    Siehe auch hier. ...
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    Corwin MacLachlan 

    von
    Adjana
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    Veröffentlicht: 15.05.2013 12:42
    1. Kategorien:
    2. Typ: Ritter

    Corwin "Blondie" MacLachlan
    Corwin MacLachlan, Ritter Grad 6

    Corwin ist Prinzessin Barbelicas Schwarm. Barbelicas Mutter Merides hat ihrer Tochter versprochen, dass sie ihn heiraten darf - wenn die Verwünschung der Lambargis aufgehoben ist.

    Adel; Zureiter; Alter 26; 1,79 m; 80 kg

    St: 87 Gs: 92 Gw: 96 Ko: 79
    In: 82 Zt: 66 pA: 90 Au: 88
    Sb: 91 Wk: 95 B: 26 GG: 3 SG: 1
    LP: 16 AP: 51 - OR - AusB: 4 SchB: 4 AnB: 1 AbB: ...
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    Chryseia Thermen - Wettbewerb: Wir freuen uns auf M5 

    von
    Abd al Rahman
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    Veröffentlicht: 10.05.2013 12:00
    1. Kategorien:
    2. Region: Midgard,
    3. Midgard - Chryseia,
    4. Schauplatz: Gasthaus,
    5. Schauplatz: Gutshof / Bauernhof

    Thermen des Alkibiades in Chryseia


    Die Thermen des Alkibiades stehen in Chryseia am Meer der Fünf Winde. Wo genau kannsich die Spielleitung selbst aussuchen. In direkter Nachbarschaft sollte sich eine mittlere bisgroße Stadt befinden. Zur Anlage der Thermen gehört auch eine kleine Herberge, einexquisites Weingut und natürlich die eigentlichen Therme, eine Badeanlage nachvalianischem Vorbild. An gleicher Stelle gab es schon zur Zeit der Seemeister ein größeresGebäude.
    ...
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    Auf dem Basar - Wettbewerb: Wir freuen uns auf M5 

    von
    Abd al Rahman
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    Veröffentlicht: 10.05.2013 12:00
    1. Kategorien:
    2. Region: Midgard,
    3. Midgard - Eschar,
    4. Schauplatz: Stadtbeschreibung

    Der erste Eindruck ist der Lärm. Hunderte Stimmen schimpfen, reden, feilschen. Dazukommen das Brüllen der Kamele und das Geschrei vieler anderer Tiere. Dann der Gestank!Oder vielmehr diese Vielzahl völlig unterschiedlicher Gerüche – vom Duft der Essensständebis zum Gestank der Tiere. Nach einem wochenlangen Ritt durch die Wüste seid ihr einensolchen Ansturm von Sinneseindrücken nicht mehr gewohnt. Endlich an eurem Zielortangekommen, habt ihr die Kamele in der Karawanserei gelassen und euch ...
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    Das Häuschen im Wald - Wettbewerb: Wir warten auf M5 

    von
    Abd al Rahman
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    Veröffentlicht: 10.05.2013 12:00
    1. Kategorien:
    2. Region: Midgard,
    3. Schauplatz: Sonstiges

    Schauplatz: Das Häuschen im Wald




    Du bist in einem dichten Wald unterwegs, dichtes Unterholz erschwert dir den Weg und die Äste derBäume hängen tief herunter. Schon längst hättest du eine Weggabelung erreichen sollen, doch inden Tiefen des Waldes hast du den alten Pfad schon längst verloren und ebenso die Orientierung.
    Mittlerweile bricht die Dämmerung herein und so langsam wandern deine Augen auf der Suche nacheinem Lagerplatz umher.
    Plötzlich scheint es ca. ...
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    Das Kloster der Zweiheit - Wettbewerb: Wir freuen uns auf M5 

    von
    Abd al Rahman
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    Veröffentlicht: 10.05.2013 12:00
    1. Kategorien:
    2. Region: Midgard,
    3. Midgard - Aran,
    4. Schauplatz: Schloss / Burg / Kloster

    Das Kloster der Zweiheit

    Nördlich von Dschabarsa im Lande Aran befindet sich inmitten einer sanften Hügellandschaft das Kloster der Zweiheit. Berühmt ist es nicht nur für seinen Wein und seine Datteln, Geschenke Ormuts, die dort mit großer Hingabe angebaut und weiterverarbeitet werden. (Für manche Besucher sind die in den Felsen geschlagenen Weinkeller des Klosters mit ihren gegorenen Vorräten die schönste Schatzkammer Midgards.)

    Ein sanft ansteigender Hügel trifft schließlich auf ...
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    Das mysteriöse Dorf - Wettbewerb: Wir freuen uns auf M5 

    von
    Abd al Rahman
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    Veröffentlicht: 10.05.2013 12:00
    1. Kategorien:
    2. Region: Midgard,
    3. Schauplatz: Stadtbeschreibung

    Auf den folgenden Seiten findet sich eine kurze Schauplatzbeschreibung undsehr knapp gehaltene Abenteuerhinweise für den geneigten Spielleiter, der seineSpieler zur Problemlösung heranziehen möchte. Außerdem gibt es im Anhangzwei Zeichnungen, die das Ganze abrunden sollen.


    Namen habe ich bewusst weggelassen, damit der Schauplatz in möglichst vielenGegenden MIDGARDs problemlos angesiedelt werden kann. ...
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    Die Blutfälle - Wettbewerb: Wir freuen uns auf M5 

    von
    Abd al Rahman
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    Veröffentlicht: 10.05.2013 12:00
    1. Kategorien:
    2. Region: Midgard,
    3. Midgard - Urruti,
    4. Schauplatz: Sagen und Legenden

    Die Blutfälle


    Der Huri hat viele Schlachten gesehen. Unzählige Male habenmeketische und scharidische Herrscher versucht, ihr Land nachSüden auszudehnen. Aber beschirmt von Arinna und geführt vonSchauschka, haben die Hurriter noch jeden Angriff abgewehrt.Die Freiheit hat einen nicht geringen Preis. Unzählige haben ihrLeben gegeben in den manchmal jahrzehntelangen Kämpfen. Anmanchen Stellen ist soviel Blut in den Huri geflossen, dass esdas Wasser für alle Zeiten rot färbt. ...
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    Ein Teehaus in Meknesch - Wettbewerb: Wir warten auf M5 

    von
    Abd al Rahman
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    Veröffentlicht: 10.05.2013 12:00
    1. Kategorien:
    2. Region: Midgard,
    3. Midgard - Eschar,
    4. Schauplatz: Gasthaus

    Balah-al-Kabirein Teehaus in Meknesch


    Der Basar von Meknesch. Farben, Gerüche, Stimmengewirr in dutzenden Sprachen. Hier gibt esAlles, was das Herz begehrt – Haushaltswaren aus den Kupferbergen, Salz vom Zahransee, Tee ausAran, Pelze aus Waeland, Gewürze aus allen Teilen Midgard. Auch nicht ganz so legale Dingekönnen erworben werden; vorausgesetzt, man weiß wo. Wer vom Trubel des Basars ausruhenmöchte, betritt eine der unzähligen Teestuben. Viele gibt es in den Gassen rundum, doch ...
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    WM-Kriegslanze 

    von
    Miles et Magus
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    Veröffentlicht: 04.05.2013 05:20
    1. Kategorien:
    2. Gegenstand: Waffe

    Bevor das gute Stück im Kellerlager meines Zwergenladens verottet, hole ich es aus aktuellem Anlass mal in den Verkaufsraum. Tz, es sind wohl schon etliche Jahre vegangen, seit ich es da herunter geschafft habe... Die Zeit ist günstig und es wird sich schon ein Käufer finden, denkt sich Rubur Gemmenklinge.

    Vielleicht entdeckt ein beflissener fürstlicher Tjostausstattergehilfe bei dem Zwergenschmied in Dargirna die gute und feine Lanze. Dann ersteht er sie sogar, weil er ein gutes Auge für gute Waffen hat. Er wird sie dem fürstliche Waffenmeister übergeben, der sie nach seinem ...
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    "Das Wiesel" - Ein Mentor für graue Hexer 

    von
    Leachlain ay Almhuin
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    Veröffentlicht: 03.05.2013 14:52
    1. Kategorien:
    2. Best.: Mentor

    "Das Wiesel" - Ein Mentor für graue Hexer

    Das Wiesel stammt von einer der nahen Chaoswelten, ähnlich der Heimatwelt der Alfar oder des Ottervolkes. Im Gegensatz zu Alderonn und Tiathlannea oder Ondvari (vgl. ARK S. 51) ist sein Interesse an Midgard eher beschränkt, und es hält sich im Allgemeinen aus den Machtkämpfen der Mächtigen in den Nahen Chaoswelten heraus. Lediglich die Umtriebe des C’ruldesi (vgl. GB 43) auf Midgard sind ihm Graus und er bekämpft diese mit Vorliebe.
    Der Name des Wiesels (Fiyiehfyieyiyhfiehfyiehfyiyieyih) ist für einen Menschen oder ein ...
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    Kleine Zufallswürfelanwendung 

    von
    Elodaria
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    Veröffentlicht: 29.04.2013 13:27

    Hallo miteinander,

    hier eine kleine, nützliche Spielerei die ich fix mal erstellt habe.

    Viel Spaß damit.

    (Ps: es handelt sich hier um ein kleines Programm und ist somit nichts für den GB!) ...
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    Kolk der Rabe, ein Vertrauter - nicht nur für Hexen 

    von
    Unicum
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    Veröffentlicht: 22.04.2013 20:13
    1. Kategorien:
    2. NSpF Grad: 04-06,
    3. Typ: Hexer,
    4. Best.: Grad 4-6

    Das ist mein erster versuch hier, ich hoff es klappt alles und ich hab alles richtig einsortiert, etc.


    Kolk

    Ein Vertrauter für Zauberkundige die ihren Vertrauten gerade verloren haben, oder für all jene die eh keinen Vertrauten haben können.



    Kolk ist ein Kolkrabe dessen erster "Meister" nicht gerade sehr einfallsreich mit der Auswahl von Namen war. Der Rabe ist gross für seine Art aber es mag auch den ein oder anderen grösseren Raben geben. Auffallend an dem ansonsten schwarzen Vogel sind keine weise Federn über den Augen. Es sind aber die einzigen Zeichen welche auf das hohe Alter dieser mittlerweilen magischen Kreatur zeigen.

    Kolks erster Mentor war ein Hexer in Valian zur Zeit der Seemeister. Dieser holte sich den Raben als Ei von einem Händler aus Vesternesse und zog ihn per Hand auf. Wie alle Vertrauten liebte der Rabe seinen Herren abgöttisch une wie so oft im Ränkespiel zwischen den Valiansichen Adeligen jener Zeit geriet der Hexer zwischen die Räder eines Intriegenspieles.
    In dem abschliessenden Kampf viel Kolk in den Zauberkessel des Hexers in welchem dieser gerade für eine Kundin ein Verjüngungstrank brauen ...
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    Faustkampf - Pyx 

    von
    Bruder Buck
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    Veröffentlicht: 18.04.2013 11:52     Seitenaufrufe: 190 
    1. Kategorien:
    2. Hausregel: Neue Regel,
    3. Hausregel: Regeländerung

    Ich stelle hier mal meine in 2007 erarbeiteten Hausregeln für erweiterte Faustkampfoptionen zur Verfügung.

    Über die Lernkosten habe ich mir keine Gedanken gemacht. Das kann man ja hier noch ausarbeiten.

    Über Kritik, Anregungen, Lob und Ruhm freue ich mich!

    Euer

    Bruder Buck ...
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    Doppelklingenschwert (Neue Waffengattung) 

    von
    Dracosophus
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    Veröffentlicht: 12.04.2013 17:23
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    2. Gegenstand: Waffe,
    3. Hausregel: Sonstiges,
    4. Hausregel: Neue Fertigkeit

    Das Doppelklingenschwert ist eine neue Waffengattung, die sich einmal an den anderen extrem schweren Waffen orientiert und das andere Mal (in Blau) an Fechten und Beidhändiger Kampf. Die zweite (blaue) Variante ist die eher ausgeglichene, aber etwas stärker als die normalen extrem schweren Waffen.
    Eventuell lohnt sich ein Blick auf meine Waffenreform: Link.
    Zugehörige Diskussion: Link.


    Doppelklingenschwert (2x 1W6-1/1W6)

    St61, Gs61 - Erfolgswert+4

    Doppelklingenschwert
    Schwierigkeit: extrem schwer - Grundkenntnisse: 900/1200 ...
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    Erdspaltung (Neuer Zauber) 

    von
    Dracosophus
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    Veröffentlicht: 12.04.2013 17:13
    1. Kategorien:
    2. Hausregel: Neuer Zauber

    Ein Zauber der großen Magie mit verschiedenen Anwendungsgebieten. Im Gegensatz zu Hagel und Feuerregen "kommt" er nicht aus dem Himmel, sondern aus dem Boden.
    Zugehöriges Thema: Link.
    (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)


    Erdspaltung

    Gestenzauber der Großen Magie
    Diamant (60 GS)

    Verändern Erde Erde

    AP-Verbrauch: 18
    Zauberdauer: 20 sec
    Reichweite: 50 m
    Wirkungsziel: Umgebung
    Wirkungsbereich: 1 m³
    Wirkungsdauer: 30 sec
    Ursprung: elementar

    7500: PHa – 15000: Hx, PF, PM – 75000: Dr, Km°, Ma, ...
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    Nahkampf und Fernkampf - tabellarische Uebersicht 

    von
    Merl
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    Veröffentlicht: 09.04.2013 14:52
    1. Kategorien:
    2. Formblatt: Spielhilfe

    Hallo,

    ich habe in einer Anwandlung von Wahnsinn versucht das Unmögliche möglich zu machen.

    Anbei eine tabellarische Übersicht über den Nahkampf/Fernkampf/Zaubern im Kampf und Handgemenge in Midgard mit sehr vielen Optionen. Ein paar habe ich weggelassen und es sind auch nicht alle Kombinationsmöglichkeiten erwähnt. Die Tabelle hat vor allem den Anspruch eine Gedächtnisstütze zu sein. Ich versuche aber möglichst nah am Regelwerk zu sein.

    Einen ersten Test auf dem KlosterCon hat die Tabelle schon recht gut überstanden.

    ...
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    Eishauch 

    von
    Corris
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    Veröffentlicht: 08.04.2013 09:38
    1. Kategorien:
    2. Gegenstand: Waffe,
    3. Artefakt: Elementar

    Eishauch ist ein Langschwert in das die Macht des Element Eis gebunden wurde.

    Das Wissen darüber von wem die Klinge erschaffen wurde ist in den Wirren der Zeit verloren gegangen.

    Das Schwert besteht aus einem blauweissen Stahl. Der Griff ist mit Leder umwickelt. In den flachen Knauf ist auf beiden Seiten eine Schneeflocke geätzt worden. Die Parierstange sieht aus als wäre sie mit Rauhreif überzogen Und auf beiden Seiten der Klinge sind auch Eiskristalle eingeätzt.

    Spieldaten:

    Langschwert +1/+1

    Beim aussprechen ...
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    Flammenzunge 

    von
    Corris
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    Veröffentlicht: 08.04.2013 09:33
    1. Kategorien:
    2. Gegenstand: Waffe,
    3. Artefakt: Elementar

    Flammenzunge ist ein Langschwert in das die Macht des Element Feuers gebunden wurde.

    Das Wissen darüber von wem die Klinge erschaffen wurde ist in den Wirren der Zeit verloren gegangen.

    Das Schwert besteht aus einem rötlichen Stahl. Der Griff ist mit Leder umwickelt. In den flachen Knauf ist auf beiden Seiten eine Flamme geätzt worden. An der Parierstange züngeln eingeätzte Flammen von innen nach aussen.

    Und auf beiden Seiten der Klinge sind auch Flammen eingeätzt.

    Spieldaten:

    Langschwert +1/+1

    Beim aussprechen ...
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    Abenteurer-Hintergrund 

    von
    Jorgarin
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    Veröffentlicht: 29.03.2013 14:34
    1. Kategorien:
    2. Formblatt: Sonstiges

    Dieses Informationsblatt soll den Spielern dabei helfen, sich in ihren Charakter hineinzuversetzen und dem Spielleiter dabei helfen, den Hintergrund der Abenteurer in eine Kampagne einzubinden. Viel Spaß damit! ...
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    Apfelernte - Ein Würfelspiel aus dem Envoyer 

    von
    Fimolas
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    Veröffentlicht: 29.03.2013 14:24
    1. Kategorien:
    2. Schauplatz: Kulturbeschreibung,
    3. Schauplatz: Sonstiges

    Hallo!
    Der Download enthält 2 eingescannte Seiten aus dem 139. Envoyer (2008), den es mittlerweile nicht mehr zu kaufen gibt. Beschrieben ist darin das Würfelspiel "Apfelernte" von Lars Schilling, das ich für "Smaskrifter" verwendet habe.
    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! ...
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    Der Glanz der Mondscheibe 

    von
    Yon Attan
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    Veröffentlicht: 29.03.2013 14:12
    1. Kategorien:
    2. Region: Midgard,
    3. Midgard - Alba,
    4. Abenteuer f. Grad 01-03,
    5. Link

    Der Glanz der Mondscheibe

    Das Abenteuer „Der Glanz der Mondscheibe“ ist für 3-5 Abenteurer der Grade 1-3 angedacht, durch Variation der Gegner und durch Erhöhen ihrer Anzahl ist das Abenteuer aber auch für Charaktere höherer Grade geeignet.

    In einem Gasthaus in Seafal, einem Dorf bei Byrne, bekommen die Abenteurer den Auftrag die zweite Hälfte eines druidischen Artefaktes zu suchen. Durch einen Jungen gelangen die Abenteurer zu einer Höhle, in der die erste Hälfte des Artefakts gefunden wurde. Diese befindet sich
    ...
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    Tierbogen von Jurugu 

    von
    Jurugu
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    Veröffentlicht: 29.03.2013 12:24
    1. Kategorien:
    2. Formblatt: Charakterbogen

    Tierbogen von Jurugu

    ... und als letztes mein M4-Tierbogen...

    Viel Spaß damit!

    André ...
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    HTML-Seite, mehrspaltig nach rechts - Beispielseite... 

    von
    wolfheart
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    Veröffentlicht: 29.03.2013 11:39
    1. Kategorien:
    2. Region: Midgard,
    3. Midgard - KanThaiPan,
    4. Formblatt: Sonstiges

    ...mit Index UDSDJK anhand Daten Midgard-Wiki!

    Achtung! Diese Seite führte bei meinem IE dazu, dass dieser sich nur noch mit sich selbst beschäftigte und ich ihn... ähm... mit dem Holzhammer zu Räson bringen mußte. Probiert also diese Beispielseite wenn dann nur mit dem Firefox aus!

    Die Beispielseite verwendet die lib_columns.js von http://13thparallel.com/archive/column-script/. Dort habe ich auch das Grundgerüst für die Beispielseite her!
    Warum diese Seite? Schaut in der Diskussion nach

    gruß ...
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    Hausregel: Die Fertigkeit "Lehren" 

    von
    Feuerkugel Rhyben
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    Veröffentlicht: 29.03.2013 11:29
    1. Kategorien:
    2. Hausregel: Neue Fertigkeit

    Hier handelt es sich um eine Regel für das Erlernen von Lehrkompetenz.

    Sie ist ausdrücklich für Spieler gedacht - vor folgendem Hintergrund:

    - Das Vermitteln von Wissen ist einfach nicht so unglaublich diffizil, dass es nur NSCs möglich ist.

    - Für die Charakterentwicklung eines ... Charakters ist es mitunter wichtig, sein Wissen weiterzugeben.

    - Die Verwendung der Regel erfordert eine gewisse Reife bei einer Rollenspielgruppe, damit sie nicht für regeltechnologische Kosten-Nutzen-Effektivität ...
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