• Hausregel: Ausarbeitung eines Witchers. Ausgewogen?

    Hi, Dragon mal wieder.

    Einer meiner Freunde hat das neue Spiel "The Witcher" gespielt, und fand es so gut, dass er unbedingt einen davon in Midgard spielen wollte.
    Da er noch etwas gut bei mir hatte, habe ich zugestimmt, und mich an die Arbeit gemacht, diesen Witcher in eine (Hausregel)-Midgard-Klasse zu verwandeln.

    (Für alle, die das Spiel oder die Bücher nicht kennen: Ein Witcher (engl. für Hexer) ist ein profesioneller Ungeheuertöter, der durch Alchemie mutiert ist, und daher von dem Großteil der Bevölkerung verachtet wird, aber auch schneller als normale Menschen ist, und über gewisse magische Fähigkeiten verfügt.)

    Da ich noch nicht sonderlich viel Erfahrung mit dem Erstellen von Klassen habe, wollte ich das, was am Ende dabei herrausgekommen ist (ich habe es nach den Regeln im Kompendium geschrieben, aber trotzdem) hier zur Diskussion stellen.
    Bitte sagt mir eure ehrliche Meinung, und macht Verbesserungsvorschläge.
    Es soll nicht fürs allgemeine Midgard sein, sondern wirklich nur eine Hausregel, aber da es mir bei soetwas schnell passiert, das ich ins Powergaming abdrifte, möchte ich trotzdem gerne eure Meinung und Kritik höhren.

    Zusammenbau: Charakterklasse Witcher

    Die Witcher sind professionelle Ungeheuerjäger, die ihr Geld damit verdienen, sich mit gefährlichen Tieren, magische Wesen, problematischen Zauberern, Geistern, Dämonen und selten auch Drachen anzulegen, und wenn möglich zu beseitigen.
    Dabei sind die Witcher weitaus effektiver als normale Söldner, da sie auch auf ein kleines Arsenal an Zaubern zurückgreifen können, und dank einiger Mutationen, selber wie Ungeheuer wirken und entsprechende Eigenschaften haben, wie z.B. unmenschlich wirkende Beweglichkeit und Reflexe.
    Ihre Künste als Schwertkämpfer sind legendär, und sind von ihnen zu einer Perfektion entwickelt worden, die sich selbst mit denen der Schwertheiligen KanThaiPans messen kann.
    Doch genau dies, die Mutationen und ihr unheimliches Auftreten haben ihnen einen recht verruchenen Ruf eingebracht, und säen allerlei Aberglaube und Missmut gegen die Witcher. Das Gerücht, das diese kleine Kinder entführen, um sie in grausamen Ritualen zu töten macht das ganze auch nicht gerade besser, weswegen die Witcher gefürchtet und von den meisten Menschen gehasst werden. Nicht selten werden die Witcher deswegen von religiösen Fanatikern gejagt und angefallen.
    Sie werden nur solange geduldet, wie sie den Leuten Ungeheuer vom Leib schaffen sollen, nach Vollendung des Auftrages merkt man schnell, dass die Witcher selber von den meisten einfachen Leuten selber als Ungeheuer betrachtet werden, und stets nur das kleinere von zwei Übeln sind.

    Man wird zum Witcher, indem einer der Ungeheuerjäger einen Jungen oder Mädchen von unter 10 Jahren adoptiert (meist frisch verweiste Kinder, die ihre Eltern an Ungeheuer verloren haben) und in die Heimatburg der Witcher an der südlichen Grenze Moravods bringt, wo sie in Schwertkampf und Magie ausgebildet werden, und als Jugendliche den „Weg der Gräser“ beschreiten, der den Großteil von ihnen Umbringt.
    Wer überlebt kann seine Ausbildung beenden, und wird als Witcherschüler in ihre Gemeinschaft aufgenommen, die wie eine Familie für ihn ist. Sie sind meist die einzigen „Menschen“ mit denen der angehende Witcher in der Burg aufwächst, und der Tod und das harte oft schmerzhafte Leben sind ständige Begleiter von Kindesbeinen an, woran die Übergriffe von religiösen Fanatikern oder Söldnern aus Nachbarländern nicht gerade schuldlos ist. Die engere Umgebung der Burg ist den Witchern deutlich wohler gesinnt, da sie unter deren Schutz stehen.

    Witcherschüler werden in die Welt entlassen, und schlagen sich auf eigene Faust durch, indem sie das gelernte anwenden, Arbeit gibt es fast immer. Später können sie von den erfahrenen Witchern in den Rang eines vollwertigen Witchers erhoben werden.

    Heutzutage gibt es nur noch etwa ein halbes Dutzend vollwertige Witcher, und etwas mehr als zwei Dutzend Schüler, die in alle Winde zerstreut sind, aber in unregelmäßigen Abständen immer wieder zur Heimat zurückkehren. Auf der Burg lebt stets der älteste Witcher Vesimir, mit 1-2 anderen Witchern, und bildet den Nachwuchs aus.

    Für Witcher ist die Treue zu traditionellen Witcherwaffen charakteristisch - einem langen Schwert, welches die Witcher für die universelle Waffe halten. Da dieses Schwert dem Witcher bei der Initiation verliehen wird und seinen persönlichen physischen Gegebenheiten angepasst ist, müsste der Witcher gewichtige Gründe für einen Waffenwechsel haben.
    Witcher benutzen zur Steigerung ihrer Möglichkeiten vor den Kämpfen Elixiere. Alle diese Elixiere sind für normale Wesen stark wirksame Gifte.
    Das Medaillon mit dem Wolfsschädel ist das Zeichen der Witcher. Gleichzeitig ist er ein Konverter magischer Energie (gilt als materielle Komponente für Dschinni Auge/Horn).
    Regeltechnische Umsetzung:


    Typ: Kampfzauberer
    Grundlage: Hexenjäger + Ninja


    Fähigkeiten:

    Grundfähigkeiten Hexenjäger:
    Beredsamkeit, Landeskunde, Menschenkenntnis, Schreiben, Suchen, Verhören, Wahrnehmung

    Außnahmefähigkeiten Hexenjäger:
    Athletik, Balliste bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Fallenmechanik, Fallenstellen, Gaukeln, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Meucheln, Naturkunde, Pflanzenkunde, Scharfschießen, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Stimmen Nacharmen, Streitwagen lenken, Tierkunde, Verkleiden, Winden

    Grundfähigkeiten Ninja:

    Akrobatik, Balancieren, Beschatten, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gassenwissen, Geheimzeichen, Kampf in Dunkelheit, Lippenlesen, Meucheln, Scharfschießen, Schauspielern, Schleichen, Sprechen, Springen, Stimmen nacharmen, Suchen, Tarnen, Verbergen, Verkleiden, Winden, Baiteng, Erwerben von Te, FengShui, Geschenke machen, IaiJutsu, Kant. Schrift, KarumiJutsu, KiDo, LiYao, SoJutsu, ThaiTschi, YubeChian

    Außnahmefähigkeiten Ninja:
    Balliste bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Fechten & tev. Stil, Heilkunde, Kampf in VR, Kampf vom Streitwagen, Katapult bedienen, Lesen von Zauberschrift, Lesen von Geisterschrift, Zauberkunde


    Auswertung: Fähigkeiten Witcher:

    Grund:
    Beredsamkeit, Landeskunde, Menschenkenntnis, Schreiben, Suchen, Verhören, Wahrnehmung
    Akrobatik, Balancieren, Beschatten, Fälschen, Fallen entdecken, Gassenwissen, Geheimzeichen, Lippenlesen, Schauspielern, Schleichen, Sprechen, Springen, Suchen, Tarnen, Verbergen, Baiteng, Erwerben von Te, FengShui, Geschenke machen, IaiJutsu, Kant. Schrift, KarumiJutsu, KiDo, LiYao, SoJutsu, ThaiTschi, YubeChian

    Außnaheme:
    Athletik, Balliste bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen, Gaukeln, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Naturkunde, Pflanzenkunde, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Streitwagen lenken, Tierkunde, Fechten & tev. Stil, Heilkunde, Kampf in VR, Lesen von Zauberschrift, Lesen von Geisterschrift, Zauberkunde


    Änderungen:

    Die Kant. Fähigkeiten, BaiTeng, Erwerben von Te, FengShui, Geschenke machen, IaiJutsu, KarumiJutsu, SoJutsu und Yube Chian werden zu Außnahmefähigkeiten degradiert, da sie nicht zu der Herkunft der Klasse passen. KiDo, LiYao und ThaiTschi bleiben Grundfertigkeiten, was später noch genauer erläutert wird.
    Zum Ausgleich für die Abgestuften werden: Alchemie, Athletik, Fallenmechanik, Fallen stellen, Giftmischen, Kräuterkunde, Kampf in Dunkelheit und Tierkunde von Standard- bzw. Außnahmefähigkeiten zu Grundfähigkeiten.

    Beschatten, Fälschen und Lippenlesen werden zu Außnahme-, Geheimzeichen, Landeskunde und Verhören zu Standardfertigkeiten herabgesetzt, dafür werden Naturkunde, Lesen von Zauberschrift und Zauberkunde zu Standartfertigkeiten, Winden und Sagenkunde zu Grundfähigkeiten aufgewertet.

    Um die besonderen Kampffähigkeiten der Witcher hervorzuheben, beherrschen diese Regeltechnisch einen eigenen „weißen KiDo-Stil“, wenn auch unter anderem Namen, und ohne die spirituelle Bedeutung, weswegen die Fähigkeiten KiDo und das dafür benötigte ThaiTschi Grundfertigkeiten bleiben. Da die Witcher ebenfalls mit selbstgebauten Bomben experimentieren, beherrschen sie eine Fähigkeit, die LiYao weit genug gleicht, dass man sie gleichsetzen kann.

    Fazit:

    Grundfähigkeiten Witcher:
    Athletik, Alchemie, Beredsamkeit, Fallenstellen, Fallenmechanik, Menschenkenntnis, Giftmischen, Kräuterkunde, Kampf in Dunkelheit, Pflanzenkunde, Tierkunde, Sagenkunde, Schreiben, Suchen, Wahrnehmung, Winden, Akrobatik, Balancieren, Fallen entdecken, Gassenwissen, Schauspielern, Schleichen, Sprechen, Springen, Suchen, Tarnen, Verbergen, KiDo, LiYao, ThaiTschi

    Außnaheme:
    Balliste bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Gaukeln, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Streitwagen lenken,, Fechten & tev. Stil, Heilkunde, Kampf in VR, Lesen von Geisterschrift, Baiteng, Erwerben von Te, FengShui, Geschenke machen, IaiJutsu, Kant. Schrift, KarumiJutsu, YubeChian, SoJutsu, Beschatten, Fälschen, Lippenlesen

    Waffenfertigkeiten:

    Waffenfertigkeiten Hexenjäger:

    Grund: -
    Außnahme: Magierstäbe

    Waffenfähigkeiten Ninja:


    Grund: Garotte, Wurfpfeil, Wurfscheiben, Werfen, Blasrohr,
    Außnahme: (Magierstäbe)*

    Änderungen:
    Die typischen Witcherwaffen sind das Langschwert, und der Bihänder, von daher werden sie zur Grundfähigkeit aufgewertet. Auch WaLoKa und Faustkampf ist bei ihnen beliebt, sodass auch diese beiden Fertigkeiten (Sammelbegriff: Kampf ohne Waffen) zu ihren Grundfähigkeiten gehören.
    Dafür werden die nicht passenden Waffentypen: Garotte, Blasrohr, Wurfscheiben, Wurfpfeil abgewertet.

    Fazit:

    Waffenfertigkeiten Witcher:

    Grund: Einhandschwerter, Zweihandschwerter, Werfen, Waffenloser Kampf
    Außnahme: (Magierstäbe)*

    *gar nicht erlernbar

    Zauberkünste:

    Zauber Hexenjäger:

    Angst
    Dschinni-Auge
    Dschinni Horn
    Erkennen der Aura
    Flammenkreis

    Lauschen
    Macht über das Selbst
    Silberstaub

    Austreibung des Bösen
    Bannen von Finsterwerk
    Bannen von Zauberwerk
    Bannsphäre, Blaue
    Bannspähre, Goldene
    Bannspähre, Silberne

    Dschinni-Ohr
    Erkennen von Besessenheit
    Erkennen von Zauberei

    Juwelenauge
    Person wiederfinden
    Schattenrobe
    Sehen von Verborgenem
    Zauberschlüssel

    Beeinflussen
    Binden des Vertrauten
    Geistesschild
    Hören der Geister
    Leuchtspur
    Macht über Menschen
    Schutzgeste
    Zauberschmiede


    Bannsphäre, Schwarze
    Flammenklinge
    Macht über mag. Wesen
    Mag. Kreis des Wiederstehens
    Rauchbild

    Schwarze Zone
    Zauberauge
    Zauberschild
    Zweite Haut
    Zwingkreis, Blauer
    Zwingkreis, Silberner

    Umkehrschild
    Wahrsehen

    „Zauber“ Ninja:

    KiDo: Schülertechniken: 12/11
    KiDo: Eingeweihtentechniken: 7/6
    KiDo: Meistertechniken: 3/2

    (Anmerkung: Da KiDo auf Magie beruht, und sich Magie und KiDo normalerweise ausschließen, werden in diesem speziellen Falle KiDo-Fähigkeiten als Zauber behandelt)


    Änderungen:

    Da die Witcher keine KanThaiPaner sind, fehlt ihnen jegliches Wissen bezüglich der magischen tugendhaft „Te“ wodurch es auch noch keine Meister in ihrem „KiDo-Stil“ gegeben hat, wodurch dort auch keine Meistertechniken gelehrt werden, und auch die Anzahl der Anfänger und Eingeweihten-Techniken begrenzt ist.

    Die Sprüche: Lauschen, Juwelenauge, Person wiederfinden, Schattenrobe, Binden des Vertrauten, Mag. Kreis des Wiederstehens und Schwarze Zone werden durch die besser passenden Sprüche:
    Schlachtenwahnsinn, Wittern, Zaubersprung, Feuerlanze, Feuerlauf und Ungeheuer rufen ersetzt, Umkehrschild macht Sturmhand Platz.
    Auch sämtliche Bannsphären werden aus dem Lernschema herausgenommen, da der Witcher die Ungeheuer ja jagt, und nicht von sich fernhalten will. Diese Sprüche machen den KiDo-Techniken Platz.

    Auswertung: Witcher Zauber:

    Angst
    Dschinni-Auge
    Dschinni Horn
    Erkennen der Aura
    Flammenkreis

    Macht über das Selbst
    Silberstaub

    Austreibung des Bösen
    Bannen von Finsterwerk
    Bannen von Zauberwerk

    Dschinni-Ohr
    Erkennen von Besessenheit
    Erkennen von Zauberei

    Sehen von Verborgenem
    Ungeheuer rufen
    Wittern

    Zauberschlüssel
    Zaubersprung

    Beeinflussen
    Feuerlanze
    Feuerlauf

    Geistesschild
    Hören der Geister
    Leuchtspur
    Macht über Menschen
    Schutzgeste
    Zauberschmiede


    Flammenklinge
    Macht über mag. Wesen
    Rauchbild
    Schlachtenwahnsinn

    Sturmhand
    Zauberauge
    Zauberschild
    Zweite Haut
    Zwingkreis, Blauer
    Zwingkreis, Silberner


    Wahrsehen



    KiDo (weißer Stil):

    Schüler (6): Schmerzhafte Wunde, Viele Schläge, Klingenwirbel, Wind im Bambuswald, Unbezwingbare Festung, Grasmäher
    Eingeweihter(4): Springendes Schwert, Strömung im Seegras, Fliegender Drache, Austrocknen der Quelle

    Da die Witcher kaum eine Ahnung der Magie das Ki besitzen, ist ihr Stil unterentwickelt, und hat nur halb so viele Techniken, wie ein normaler weißer Stil, und keine Meistertechniken. Auch Eingeweihte setzen ihr Ki nicht ein, ihnen sind die Techniken nur Aufgrund ihrer Mutationen möglich.

    Mutationen:

    Die Witcher gehen seit frühester Kindheit einen Leidensweg, der ihnen einige besondere Eigenschaften verleiht. Durch Alchemie Magie und verschiedenste, unterschiedlich dosierte Gifte werden in ihnen grauenvolle Mutationen ausgelöst, die die eigentliche Struktur der Muskeln und Knochen verändern, um sie für maximale Belastungen tauglich zu machen.
    (Alle 6 Basiswerte + (1w6+1), LP-Max +1, AP-Max +1w6, Schnelle Reflexe +6)
    Ihnen werden Tränke eingeflößt, die ihren gesamten Stoffwechsel auf den Kopf stellen, die Zusammensetzung ihres Blutes dauerhaft verändern, sowie ihren Genetischen Code mutieren lassen, was die Witcher nahezu unempfänglich für Gifte, Magie, Temperaturschwankungen und Krankheiten macht.
    (Resistenzen +1, Robustheit +12)
    Die durch die Mutationen bewirkten Veränderungen führen dazu, dass die Mehrheit der Hexer Besonderheiten aufweisen, an denen sie leicht zu erkennen sind wie etwa vertikale Pupillen, Pigmentstörungen in Haut und Haar, spezifischer, langgestreckter Körperbau oder kleinere entstellende Mutationen wie z.B. Krallenartig geformte Hände oder Fingernägel.
    (25% Chance für jede oben aufgeführte Veränderung. Jede Veränderung bewirkt Au – (1w6+1), der „spezifische Körperbau“ verringert zudem das Gewicht um 2w6 kg, und erhöht die Größe um denselben Betrag. Zudem besteht die Chance (5%) das der Witcher durch die Mutationen einige diabolische Verhaltensweisen an den Tag legt (pA - 20, Wk - 20).)

    Leider überleben nur etwa 20% der Witcher-Anwärter diese Mutationen, welche bei ihnen den verharmlosten Namen „Weg der Gräser“ tragen.

    Zusätzliche Informationen:

    Heimat: Witcher kann man überall antreffen, wo es Ungeheuer zu erjagen gibt, ihre Heimatburg befindet sich jedoch an der Südostgrenze Moravods, Menschen aus allen Ländern können zu Witchern werden, die meisten stammen jedoch aus Moravod, der teg. Steppe, Aran, Medjis, Clanngadarn, Ywerddon, Errain,oder Alba, selten auch aus Chryseia, KanThaiPan oder den Küstenstaaten.

    Glaube: Witcher hängen dem Glauben ihrer Wahl an, meist aus ihrem Heimatsland. Weit verbreitet ist auch der Schamanismus, bzw. die gleichgültigkeit.
    Interessant ist noch der Kodex unseres Witcher gegenüber den von sogenannten Monstern. Der Witcher greift nie zuerst ein mit einem Verstand begabtes Wesen an, unabhängig davon, ob es für ein Monster gehalten wird oder nicht. Außerdem ist der Witcher neutral gegenüber sozialen Konflikten und mischt sich in diese eigentlich nicht ein.

    Eigenschaften und Stand: Der Witcher würfelt seine Sb und APs, wie ein Krieger aus, auf den sozialen Stand erhält er -30.

    Ausrüstung: Sie würfeln ihre Rüstung und Waffen nicht wie normale Spielfiguren aus, sondern halten alle eine Lederrüstung, welche aus verschiedenen Ungeheuerteilen geschneidert wurde, und nur wie eine TR behindert.
    Zudem erhält er immer nur EINE Waffe, wahlweise ein versilbertes Langschwert, oder ein aus Meteoriten geschmiedeten Bihänder (kann wie eine Katana bei KiDo eingesetzt werden) sowie das Wolfsmedallion. Das jeweils andere Schwert kann in der Burg jederzeit für 5000 GS gekauft werden. Geld besitzen sie zu Anfang ihrer Karriere keins.


    Wenn sie erfahren sind, und sich einen Namen gemacht haben (Erreichen des 7. Bzw. 8. Rangs) werden sie in die Heimatburg zurückgerufen, wo sie in einem Ritual zu vollwertigen Witchern erklärt werden, und das Silberschwert zu einem Taumaturgral, und das Stahlschwert vom Meisterschmied der Witscher zu einer Meisterklinge aufgewertet wird.
    Auch erst dann haben sie sich das Recht verdient, Eingeweihtentechniken zu erlernen.

    Zauberwerkstatt: Der Thaumaturgral eines Witchers ist stets ein versilbertes Langschwert.
    Ursprünglich wurde dieser Artikel in diesem Thema veröffentlicht: Hausregel: Ausarbeitung eines Witchers. Ausgewogen? - Erstellt von: Dragon Original-Beitrag anzeigen
    Kommentare 4 Kommentare
    1. Avatar von KoschKosch
      KoschKosch -
      Zitat Zitat von Des Grendels Wolpertinger Beitrag anzeigen
      Die Umsetzung sagt mir nicht so besonders zu. Ich bin ein großer Fan der Bücher, auch das zweite Spiel habe ich angezockt. Was mir hauptsächlich an dieser im Grunde gut durchdachten Umsetzung missfällt, ist der Einschlag in Richtung Ninja. So sehe ich Geralt nicht und es passt auch nicht ins Setting der Bücher meiner Meinung nach. Einen gut trainierten Kämpfer kann man auch anders darstellen. Söldner hätte sich aufgrund der Art des Gelderwerbs der Hexer z.B. angeboten (auch wenn das natürlich nicht so "cool" ist wie Ninja).

      Auch die Zauberauswahl sollte meines Erachtens für einen stimmigen Sapkowski-Hexer stark eingeschränkt sein. Gerade in der Beziehung zu Yennefer wird immer wieder thematisiert, dass die Hexer nicht in der Lage sind "richtige" Magie auszuüben. Sie als Kampfzauberer auszubauen halte ich daher für den falschen Ansatz. Ja, sie haben Fähigkeiten, die sie für einfache Bürger wie "light-Zauberer" erscheinen lassen. Aber aus der Perspektive der Magier sind ihre Zeichen und Tricks nicht mehr als Jahrmarktspielereien, das sollte man im Hinterkopf behalten beim Ausarbeitend er Klasse denke ich.
      Genau das finde ich auch! Des Grendels Wolpertinger spricht mir da aus der Seele. Ich würde den Hexer, dessen Romane ich gerade aktuell lese, als einen Söldner-Thaumaturgen bauen, der aber nur über sehr wenige (normale, keine großen, keine Schutzrunen) Siegel verfügen, Runenstäbe überhaupt nicht herstellen und Salze nur für den Eigenbedarf herstellen kann. Dazu würde ich ihm ermöglichen, eine ganze Reihe Tinkturen und Tränke zu aktivieren (genauso wie z.B. Trunk der Beschleunigung aktivieren), die überhaupt noch zu erfinden wären. Hier sehe ich bei den Arkanumsregeln auch noch Erweiterungsmöglichkeiten, es gibt ja nicht so viele Magische Mittel. Die Magischen Mittel sollten allesamt Ausnahme sein, die Hexer in den Romanen können die schließlich gar nicht herstellen. Die Siegel analog dazu Standard, nur 3-5 Grund. Dafür sollten dann Waffen allesamt Standardfertigkeit sein.

      So stelle ich mir einen Witcher vor...

      LG, Kosch
    1. Avatar von Dragon
      Dragon -
      Also eine an den Söldner angelehnte Klasse, welche einige wenige Zauber des Thaumaturgen übernimmt?
      Also genau der aktuelle Vorschlag von Seite 4?
      Hmm... wenn euch die magische Komponente zu stark betont wird, schau ich mal ob ich noch einen anderen, weniger Magielastigen Vorschlag zusammenbauen kann.
      Ich glaube ich schnappe mir mal das Kompendium, und sehe, ob ich auf Grundlage des Ordenskriegers (hält ja eig. immer her für leicht magiebegabte Kämpfer) anhand dieses Gesichtspunktes den Witcher gebaut bekomme.
      KiDo halte ich weiterhin für eine gute Methode, die in den Büchern stehts als überragend beschriebenen Kampffähigkeiten des Witchers darzustellen, auch wenn ich - wie im Thread bereits erwähnt - die Auswahl an solchen Fähigkeiten einschränken werde.
      Ansonsten haltet ihr (normale) Siegel und Zaubersalze für praktisch und ausreichend?
      Den ein oder anderen schnellen Effekt würde ich schon gerne drinnen belassen, besonders jene, die im Kampf ein wenig unterstützen können, auch wenn ich gerne versuche "schwächere" Alternativen zu den üblichen Zaubern zu finden.
      Werd mich da auf jeden Fall einmal drann setzen, mit etwas Glück kann ich die Tage hier einen weiteren Vorschlag reinsetzen.
    1. Avatar von Bruder Buck
      Bruder Buck -
      Zitat Zitat von Shadow Beitrag anzeigen
      Mein Namensvorschlag / Übersetzung für Witcher: Monsterjäger.
      Monsterjäger gefällt mir auch als Name.
    1. Avatar von Dragon
      Dragon -
      Ok, ich hab mich hinter die Bücher geklemmt, und eine weitere mögliche Ausarbeitung erstellt. Diesmal weniger Magie-Lastig, und als normale Charakterklasse ausgelegt.
      Grundlage für die Festlegung der Anzahl an Grund/Standardfertigkeiten und Zaubern war der Ordenskrieger:

      Ordenskrieger:

      Grundfertigkeiten: (7)
      Athletik, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Reiten, Schwimmen,

      Ausnahmefähigkeiten: (18)
      Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gaukeln, Geheimmechanismen, Giftmischen, Kräuterkunde, Meucheln, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Schauspielern, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Winden

      Zauber:

      Stufe 1: 7 Grund, 2 Standard, 1 Ausnahme
      Stufe 2: 15 Grund, 3 Standard, 1 Ausnahme
      Stufe 3: 5 Grund, 3 Standard
      Stufe 4: 7 Grund, 4 Standard
      Stufe 5: 2 Grund, 2 Ausnahme
      Stufe 6: 1 Ausnahme

      Änderungen:

      Standard- zu Grundfertigkeit:
      Sagenkunde, Wahrnehmung, Alchemie, Zauberkunde, Spurenlesen, Kampf in Dunkelheit

      Ausnahme- zu Standardfertigkeit:
      Giftmischen, Kräuterkunde, Tierkunde, Winden

      Grund- zu Standardfertigkeit:
      Athletik, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Reiten,

      Standard- zu Ausnahmefertigkeit:
      Schiffsführung, Verhören, Abrichten,

      Grund- zu Ausnahmefertigkeit:
      Kampf in Schlachtreihe

      Witcher (Hexmann/Monsterjäger):

      Grund: (7)
      Sagenkunde, Wahrnehmung, Alchemie, Zauberkunde, Spurenlesen, Schwimmen, Kampf in Dunkelheit

      Ausnahme:
      (18)
      Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gaukeln, Geheimmechanismen, Meucheln, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Schauspielern, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Verkleiden,
      Schiffsführung, Verhören, Abrichten, Kampf in Schlachtreihe

      Zauber:

      Stufe 1: (5 Grund, 10 Standard, 3 Ausnahme)
      Angst, Bannen von Dunkelheit, Befestigen, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Flammenkreis, Heranholen, Hitzeschutz, Hören von Fernem, Kälteschutz, Scharfblick, Silberstaub, Windstoß, Zauberschloss

      Stufe 2: (9 Grund, 7 Standard, 1 Ausnahme)
      Wittern, Zaubersprung, Erkennen von Besessenheit, Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Erkennen von Zauberei, Flammende Hand, Heilen von Wunden, Rindenhaut, Sehen in Dunkelheit, Ungeheuer rufen, Wagemut, Warnung, Zauberschlüssel, Besänftigen

      Stufe 3: (5 Grund, 4 Standard)
      Laufen wie der Wind, Leuchtspur, Schutzgeste, Beschleunigen, Blutmeisterschaft, Geistesschild, Hören der Geister, Magischer Kreis (klein), Stärke

      Stufe 4: (3 Grund, 3 Standard, 2 Ausnahme)
      Zwingkreis (Blauer), Zwingkreis (silberner), Flammenklinge, Marmorhaut, Schlangenbiss, Tiersprache, Zauberschild, Zweite Haut

      Stufe 5: (2 Standard)
      Lähmung, Sturmhand

      Änderungen:


      Zauber:
      Stufe 1: - 2 Grund, + 8 Standard + 2 Ausnahme
      Stufe 2: - 6 Grund, + 4 Standard
      Stufe 3: - 1 Standard
      Stufe 4: - 2 Grund
      Stufe 5: - 2 Grund, - 2 Ausnahme, + 2 Standard
      Stufe 6: - 1 Ausnahme

      Insgesamt: - 12 Grund, + 8 Standard, - 1 Ausnahme

      Der Witcher (Hexmann/Monsterjäger) erlernt Zaubersalze wie ein Hexer.

      KiDo (weißer Stil):

      Schüler (6): Schmerzhafte Wunde, Viele Schläge, Klingenwirbel, Wind im Bambuswald, Unbezwingbare Festung, Grasmäher
      Eingeweihter(4): Springendes Schwert, Strömung im Seegras, Fliegender Drache, Austrocknen der Quelle
      Die Zauber: Heranholen, Windstoß und Sturmhand symbolisieren das Zeichen "Aard" in verschiedenen Stärken,
      Die Zauber: Feuerfinger, Flammende Hand und Flammenklinge symbolisieren das Zeichen "Igni",
      Die Zauber: Zauberschloss, Magischer Kreis (klein), Zwingkreis (blau/silber) und Lähmung symbolisieren das Zeichen "Yrden",
      Die Zauber: Flammenkreis, Hitzeschutz, Kälteschutz, Silberstaub, Rindenhaut, Warnung, Blutmeisterschaft, Geistesschild, Marmorhaut, Zauberschild und Zweite Haut symbolisieren das Schutzzeichen "Quen"
      Die Zauber: Angst, Hören von Fernem, Besänftigen, Tiersprache, Ungeheuer rufen und Lähmung symbolisieren das Zeichen "Axii".

      Das Amulett des Witchers wird durch die Zauber: Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Wittern, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Zauberei und Leuchtspur symbolisiert.

      Die restlichen Zauber sind entweder zum Bannen zum Flüchen und Magie Notwendig, oder stellen die Tränke und Mutationen des Witchers dar.
      Der (erheblich eingeschränkte) KiDo-Stil wird durch den enormen Wegfall an hochrangigen Zaubern ermöglicht, und stellt die Mutationen und übernatürlichen Kampfkünste des Witchers dar.