Zu allererst: Versuche keine völkerkundliche Abhandlung und kein Quellenbuch zu schreiben! Wenn du dir Midgard als Vorbild nimmst, kommt zweiteres an ersteres oft verdächtig ran.
Du erstellst dir hier ein Hilfsmittel, das nur dir allein dienen soll. Niemand anderes außer dir muss aus deinen Aufzeichnungen schlau werden können.
Was du hier schreibst, so weder schön noch lesenswert werden: Deine Aufzeichnungen sollen dir beim Spielleiten helfen und deinen Spieler schöne Spielabende bescheren. Daher treten Sachen in den Vordergrund, die in einer Völkerkunde ziemlich irrelevant wären. Andererseits kann vieles weggelassen werden, was in einem Abenteuer keinen interessiert, bzw. leicht aus dem Hut gezaubert werden kann.
Du wirst niemals eine so umfassende und ausgefeilte Weltbeschreibung hinbekommen, als wenn du dir ein entsprechendes Buch/ viele Bücher kaufen würdest. Aber - und das sind die Vorteile einer selbstgezimmerten Welt: Deine Welt wird perfekt zu dir und deiner Gruppe passen! Während du von einem Quellenband nur 20% des Geschriebenen mit Mühe im Kopf behältst, wirst du von deiner Spielwelt ohne Mühe 500% alles Geschriebenen aktiv im Kopf haben.

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Wie erfinde ich eine Spielwelt? Eleazars Version
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Veröffentlicht: 12.01.2012 21:572 Kommentare
Seiten: 4.1. Grundsätzliches
- Wie erfinde ich eine Spielwelt? Eleazars Version
- 1.1. Fluch und Segen von guten Ideen
- 1.2. Schreiben und Streichen
- 2.1. Die Mega-Story
- 2.2. Die Story - die Kampagne(n)
- 3.1. Horizont der Spieler und Spielfiguren - erster Abenteuerschauplatz
- 3.2. Grobe Skizze der Geographie, Kulturen und Geschichte
- 4.1. Grundsätzliches
- 4.2. Die Macht der (inneren) Bilder und Referrenzkulturen
- 4.3. Vorgehen in 3 Detailgraden
- 4.4. Ausarbeitungsbogen
- 4.5. Mitwirkung von Spielern an der Ausgestaltung der Spielwelt
- 5. Schluss
Seiten: 4.1. Grundsätzliches
- Wie erfinde ich eine Spielwelt? Eleazars Version
- 1.1. Fluch und Segen von guten Ideen
- 1.2. Schreiben und Streichen
- 2.1. Die Mega-Story
- 2.2. Die Story - die Kampagne(n)
- 3.1. Horizont der Spieler und Spielfiguren - erster Abenteuerschauplatz
- 3.2. Grobe Skizze der Geographie, Kulturen und Geschichte
- 4.1. Grundsätzliches
- 4.2. Die Macht der (inneren) Bilder und Referrenzkulturen
- 4.3. Vorgehen in 3 Detailgraden
- 4.4. Ausarbeitungsbogen
- 4.5. Mitwirkung von Spielern an der Ausgestaltung der Spielwelt
- 5. Schluss
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