Die Überraschung: Du fängst deine Spielwelt nicht mit der Geographie oder der Völkerkunde an zu konstruieren, sondern mit der Mythologie. Deine Welt kann so sein, wie du es willst, du musst dich an keine Vorgaben halten. Deswegen formulierst du zuerst deinen "Mythos", den Grundgedanken dieser Welt: Die Story, die sich vom Enstehen bis zum Untergang deiner Welt durchziehen wird - okay, das ist jetzt großgekotzt, aber trotzdem-.
Meine These: Deine Welt ist zu schade, um sie nach einer Kampagne totgespielt zu haben. Also denke dir eine Geschichte, einen Fluss der Ereignisse aus, der lang vor der Zeit deiner Abenteurer begonnen hat und der erst lange Zeit nach ihnen enden wird.
Aus dieser Mega-Story kannst du immer wieder Ideen zu Kampagnen und Abenteuern entwickeln, ohne dass der Zwang besteht, dass jedes Abenteuer oder jede Regung deiner Spielwelt damit zu tun hat.
Als Beispiel für die Mega-Story stünde beim Herrn der Ringe die Konfrontation zwischen den Valar und Melkor. Wären die Gefährten nun Frodo und Co, könnten sie eventuell Sauron besiegen und das Auenland retten. Es bestünde aber immer noch die Möglichkeit, dass von Melkor irgendwas Neues ausgeht. Die Mega-Story kann weitergehen, die Spielwelt Mittelerde behält ihr Thema.
Andere Mega-Storys wären:
- a.) Die Urmächte der Chaos versuchen aus ihren Gefängnissen zu entfliehen und die Herrschaft über Midgard zu erlangen.
- b.) Eine böse Gottheit hat die theoretische Möglichkeit, einen gute Gottheit umzubringen und damit das Leben auf der Spielwelt auszulöschen oder weitestgehend zu verändern.
- c.) Das Anwenden von Magie bringt die Spielwelt an den Rande des Abgrundes. Es gibt einen grundsätzlichen Konflikt zwischen Magieanwendern und Magieverächtern.
- d.) Ein Schwarzes Loch im Zentrum der Galaxis verschlingt unzählige Welten und löst große Flüchtlingsströme aus.
Der Grundgedanke ist, dass der Verlauf der Mega-Story relativ unbeeindruckt ist, von den Aktionen der Spielfiguren wie der Nichtsspielerfiguren. Die Ereignisse gehen ihren Gang, werden meinetwegen auch von den Großereignissen, die die Spielfiguren lostreten können, beeinflusst, kommen aber im Horizont der Spielfiguren nicht zu einem Ende.
Wollte man diesen Konflikt doch endgültig auflösen, dann wäre das Spiel auf der Spielwelt anschließend wahrscheinlich öde und langweilig. Es macht keinen Spaß, zuerst die Welt zu retten, wenn sie sich anschließend wieder in Gefahr bringt. Und darunter tun es die Abenteurer wahrscheinlich auch nicht mehr.
Die Mega-Story schafft eine Grundspannung in der Welt, die bleibt oder die sich zumindest immer wieder in Erinnerung rufen kann.
Das Besondere an einer Mega-Story ist weiterhin, dass sie in so groben Zügen gestaltet sein kann, dass es zuerst noch ziemlich egal ist, zu welcher Welt die Mega-Story gehört. Das ändert sich, wenn es an die Planung der Story, der Kampagne(n) geht.
Es gibt natürlich keine "Pflicht" zu einer Mega-Story, aber ich würde nicht ohne sie auskommen wollen. Was nervt, sind Mega-Storys, die alles dominieren und um die sich immer alles dreht. Aber das muss nicht sein. Im Zweifelsfall "macht auch das Böse mal Pause" und auf deiner Spielwelt vergehen 1-3 Jahre Zeit, ohne dass im Sinne der Mega-Story was passiert. Andererseits können Abenteuer auch mal ganz unbeleckt von der Mega-Story sein oder diese nur als Störfaktor im Hintergrund haben.
Reizvoll ist es dann, wenn ein (Kauf-)Abenteuer nur ganz am Rande mit der Mega-Story verknüpft ist.
Beispiel: Ihr spielt ein ganz ordinäres Schatzsuche-Szenario im Dschungel. Irritation: Nach einer Schlacht durchstreifen versprengte Truppen der "Bösen" die Region und schaffen eine zusätzliche Problematik / ersetzen die üblichen Räuber. Verknüpfung: In der Ruine findet sich ein Wandbild mit dem Hinweis auf eine mächtige Zauberwaffe des Anführers "der Bösen". Vor Urzeiten hat er offensichtlich bereits schon einmal sein Unwesen getrieben und war mit dieser Waffe scheinbar viel mächtiger als jetzt. In weiteren eigenständigen Abenteuern in der Region werden nebenbei weitere Hinweise auf den Verbleib der Waffe gesammelt, erst dann widmet sich ein Abenteuer gezielt der Mega-Story. Anstatt zu stören, kann die Mega-Story jetzt die Motivation für verschiedenste Abenteuer bieten. Es reicht das Gerücht, dort könne man was über den Verbleib der Waffe erfahren.
Wer nun ganz und gar Mega-Storys blöd findet, kann statt dessen mit einer ganz weit abgespeckten Variante arbeiten: Was ist das Thema meiner Welt? Hierbei geht es dann nur noch um eine übergreifende Gesamtschau.
Mir wäre das allerdings zu wenig und zu öde, deswegen gehe ich darauf nicht ein.
Umfang:
Die Mega-Story braucht maximal eine halbe Seite lang zu sein.

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Wie erfinde ich eine Spielwelt? Eleazars Version
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Veröffentlicht: 12.01.2012 21:572 Kommentare
Seiten: 2.1. Die Mega-Story
- Wie erfinde ich eine Spielwelt? Eleazars Version
- 1.1. Fluch und Segen von guten Ideen
- 1.2. Schreiben und Streichen
- 2.1. Die Mega-Story
- 2.2. Die Story - die Kampagne(n)
- 3.1. Horizont der Spieler und Spielfiguren - erster Abenteuerschauplatz
- 3.2. Grobe Skizze der Geographie, Kulturen und Geschichte
- 4.1. Grundsätzliches
- 4.2. Die Macht der (inneren) Bilder und Referrenzkulturen
- 4.3. Vorgehen in 3 Detailgraden
- 4.4. Ausarbeitungsbogen
- 4.5. Mitwirkung von Spielern an der Ausgestaltung der Spielwelt
- 5. Schluss
Seiten: 2.1. Die Mega-Story
- Wie erfinde ich eine Spielwelt? Eleazars Version
- 1.1. Fluch und Segen von guten Ideen
- 1.2. Schreiben und Streichen
- 2.1. Die Mega-Story
- 2.2. Die Story - die Kampagne(n)
- 3.1. Horizont der Spieler und Spielfiguren - erster Abenteuerschauplatz
- 3.2. Grobe Skizze der Geographie, Kulturen und Geschichte
- 4.1. Grundsätzliches
- 4.2. Die Macht der (inneren) Bilder und Referrenzkulturen
- 4.3. Vorgehen in 3 Detailgraden
- 4.4. Ausarbeitungsbogen
- 4.5. Mitwirkung von Spielern an der Ausgestaltung der Spielwelt
- 5. Schluss
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