• Neue Abenteurertypen RSS-Feed

    von Veröffentlicht: 07.02.2012 18:41
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    2. Neuer Typ: Zauberkundiger Kämpfer

    Hi, Dragon mal wieder.

    Einer meiner Freunde hat das neue Spiel "The Witcher" gespielt, und fand es so gut, dass er unbedingt einen davon in Midgard spielen wollte.
    Da er noch etwas gut bei mir hatte, habe ich zugestimmt, und mich an die Arbeit gemacht, diesen Witcher in eine (Hausregel)-Midgard-Klasse zu verwandeln.

    (Für alle, die das Spiel oder die Bücher nicht kennen: Ein Witcher (engl. für Hexer) ist ein profesioneller Ungeheuertöter, der durch Alchemie mutiert ist, und daher von dem Großteil der Bevölkerung verachtet wird, aber auch schneller als normale Menschen ist, und über gewisse magische Fähigkeiten verfügt.)

    Da ich noch nicht sonderlich viel Erfahrung mit dem Erstellen von Klassen habe, wollte ich das, was am Ende dabei herrausgekommen ist (ich habe es nach den Regeln im Kompendium geschrieben, aber trotzdem) hier zur Diskussion stellen.
    Bitte sagt mir eure ehrliche Meinung, und macht Verbesserungsvorschläge.
    Es soll nicht fürs allgemeine Midgard sein, sondern wirklich nur eine Hausregel, aber da es mir bei soetwas schnell passiert, das ich ins Powergaming abdrifte, möchte ich trotzdem gerne eure Meinung und Kritik höhren.

    Zusammenbau: Charakterklasse Witcher

    Die Witcher sind professionelle Ungeheuerjäger, die ihr Geld damit verdienen, sich mit gefährlichen Tieren, magische Wesen, problematischen Zauberern, Geistern, Dämonen und selten auch Drachen anzulegen, und wenn möglich zu beseitigen.
    Dabei sind die Witcher weitaus effektiver als normale Söldner, da sie auch auf ein kleines Arsenal an Zaubern zurückgreifen können, und dank einiger Mutationen, selber wie Ungeheuer wirken und entsprechende Eigenschaften haben, wie z.B. unmenschlich wirkende Beweglichkeit und Reflexe.
    Ihre Künste als Schwertkämpfer sind legendär, und sind von ihnen zu einer Perfektion entwickelt worden, die sich selbst mit denen der Schwertheiligen KanThaiPans messen kann.
    Doch genau dies, die
    ...
    von Veröffentlicht: 30.01.2012 13:13
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    3. Midgard - Valianisches Imperium,
    4. Schauplatz: Kulturbeschreibung,
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    7. Neuer Typ: Zauberer,
    8. Neuer Typ: Zauberkundiger Kämpfer,
    9. Schauplatz: Orden / Gemeinschaft / Clan

    Tezan ush`Falcatha
    Träger des heiligen Schwertes


    Die Tezan ush`Falcatha sind einer der beiden Orden Larans, deren Art der Gottesverehrung nach dem Krieg der Magier noch zulässig ist. In ihrer Mystik wandelte sich Laran zu einem Gott, der von seiner Herkunft getrieben wird.
    Als der Sohn Tins, ausgestattet durch die Götter Valians mit den Insignien der Macht, ist er ohne Zweifel göttlich. Sein Geburtsmakel macht ihn jedoch zu einem Gott, dessen Weg nicht immer der Weg des Lichtes ist. Dieser Makel macht die düsteren Abgründe der Seele zu einem Teil seiner Natur. Wahre Göttlichkeit erwächst jedoch, nach der Vorstellung der Tezan ush`Falcatha, aus dem Sieg über diese Schattenseiten und der bedingungslosen Hingabe an die Kräfte des Lichtes.
    In der meditativen Mystik der Tezan stehen sich diese beiden Seiten des Gottes als die Eigenschaften des göttlichen Kriegers und des schwarzen Drachens gegenüber. Ziel des Gottes, ebenso wie seiner Diener, ist die Überwindung des schwarzen Drachens und die Erlangung wahrer Göttlichkeit. In diesem Sinne ist Laran der menschlichste Gott, da er die Finsternis der Seele mit dem Menschen teilt.

    Geschichte:

    Der Orden der Träger des Heiligen Schwertes hat sich in den Jahrhunderten der Seemeisterherrschaft aus der Kirche des Laran abgespalten. Ursprünglich als Häresie verfolgt, hat er erstaunliche Widerstandsfähigkeit bewiesen. Im „Krieg der Magier“ trat er dann mit Unterstützung der grauen Meister erstmals machtvoll in Erscheinung. Seine Diener begegneten dem Orden des goldenen Schildes auf vielen Schlachtfeldern. Nach dem „Krieg der Magier“ übernahm er zunächst die Geschicke der Kirche des Laran. Der Orden konnte jedoch mit seiner abgehobenen Mystik niemals an die Popularität unter den Söldnern und Militärs anknüpfen, die der „Orden des goldenen Schildes“ zuvor gehabt hatte.
    1662 beriefen sie den 1. Candranorischen Konvent ein. Sie taten dies mit dem Ziel einer Aussöhnung der Kirche. Der Konvent endete in der legendären Saalschlacht, ...
    von Veröffentlicht: 25.01.2012 11:21
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    4. Neuer Typ: Zauberkundiger Kämpfer

    Ich habe in den letzten vier Jahren hier im Forum einen zauberkundigen Kämpfer entwickelt und denke, dass sich außer eventuellen Errata nichts mehr ändern wird.
    Der größte Teil der Diskussion drehte sich um Zahl und Art der verfügbaren Zauber. Letztlich gibt es mehrere unterschiedliche Sichtweisen und auch die Frage nach dem Vergleich (Barde, Magister oder doch der Ordenskrieger?) dürfte letztlich eher Geschmackssache sein. Mir scheinen die jetzt umgesetzten Stärken vergleichbar mit denen anderer zauberkundiger Kämpfer zu sein. Ich sehe immer noch deutliche Vorteile für den Spitzbuben, die er aber natürlich auch braucht um die fehlenden Zauber auszugleichen.




    Der Filou

    Wenn gerade in den Küstenstaaten die reicheren Leute ihr Hab und Gut nicht nur konventionell, sondern auch mit Magie schützen, dann kann es auch Einbrecher und ähnliches Gelichter geben, die sich mit ein paar Zaubern ...
    von Veröffentlicht: 15.01.2012 16:01
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    4. Neuer Typ: Zauberkundiger Kämpfer

    Hallo zusammen,

    so wie es einen Steppenschamanen, Waldschamanen oder einen Schamanen der nördlichen Gefilde gibt, habe ich nun einen Kampfzauberer entwickelt, der auf dem Schamanen und dem Spitzbuben basiert. So kann er auch in städtischer Umgebung gut existieren.
    Die Ausarbeitung befindet sich auch als Word-Doc im Anhang.

    Und jetzt viel Spaß damit. Ich bin auf Eure Kommentare gespannt.

    Der Stadtschamane

    Der Stadtschamane (ScSt) ist eine Zusammenführung der beiden Klassen Schamane und Spitzbube. Als Totems kommen ausschließlich Wesen in Betracht, die als Kulturfolger in die (Menschen-)Städte eingedrungen sind und sich diese als Lebensraum aktiv erschließen. Alle domestizierten Tiere wie Hund, Katze, Pferd, Rind etc. sind hierfür nicht geeignet. Das Totemtier muss aus eigenem Antrieb in den Lebensraum Stadt eingewandert sein.
    Als mögliche Rasse kommt nur der Mensch in Betracht. Elfen und Gnome sind wegen ihres druidischen Glaubens nicht geeignet; Halblinge und Zwerge wachsen in Gemeinschaften auf, die zu stark von ihrem Götterglauben geprägt sind. Da die für nichtmenschliche Kampfzauberer einschränkenden Elemente beim Menschen entfallen, muss hier ein Ausgleich geschaffen werden, um die großen Vorteile (u.a. sehr viele Grundfertigkeiten) aufzuwiegen. (Siehe KOM S. 31 rechts) Während andere Kampfzauberer wie der Thanaturg durch eine rigide Ordensstruktur gebändigt werden, ist dies bei einem Stadtschamanen nicht der Fall. Mangels einer Eingliederung in eine Ordensstruktur ist es nötig, die Vorteile des Stadtschamanen durch gewichtige Nachteile aufzufangen, um so ein Spielgleichgewicht mit ...
    von Veröffentlicht: 15.01.2012 15:37
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    Hi,

    bin beim Stöbern mal wieder auf einen alten Entwurf gestoßen, den ich für unsere Midgard-Dark Fantasy Kampagne entworfen hatte. Weil ich den Entwurf immer noch stimmungsvoll finde aber nicht mehr nutzen werde, veröffentliche ich ihn mal hier. Wem es gefällt, der darf es benutzen.

    Keifilieud – Tageslichtvampire

    Keifilieud, Tageslichtvampire oder Daywalker sind aus einer Laune der Magie heraus, nach dem Biss eines Vampirs, nicht zu vollständigen Vampiren geworden. Sie sind zwar wieder erstanden, haben aber ihre menschliche Natur behalten. Sie sind immun gegen Tageslicht, können fließendes Wasser überqueren und scheuen nicht die üblichen Talismane, die gegen echte Vampire Wirkung zeigen. Ob es sich um Vampire handelt, die ihre vampirische Existenz leugnen oder um Menschen, die sich einer grauenhaften Erkrankung erwehren, ist unklar, für die Betroffenen letztendlich aber auch unerheblich. Bei Keifilieud handelt es sich immer um Menschen oder Elfen.

    Keifilieud haben weder das Potential, noch die Kräfte eines echten Vampirs. Sie leiden durch ihr verändertes Wesen unter entsprechenden Nachteilen, gewinnen jedoch auch Vorteile:

    Tageslicht:
    Keifilieud irritiert helles Licht. Tageslichtabzüge für Keifilieud werden analog zu Nachtsichtabzügen für Menschen gehandhabt. In gleißender Mittagssonne sind Keifilieud fast blind (-6 im Nahkampf). Analog können sie die Fertigkeit „Kampf in Helligkeit“ und den Zauber „Sehen im Tageslicht“ erlernen. Dafür sehen sie selbst in absoluter Dunkelheit noch gut.
    Keifilieud schlafen tagsüber und sind nachts aktiv. Sie können aber, wenn sie in menschlicher Gesellschaft sind, durchaus tagsüber wach sein. Wachheit am Tage kommt ihrem Wach-Schlaf-Rhythmus indes nicht entgegen. Sie wirken dann, wie Menschen die beständig nachts wach sind, immer leicht übermüdet.

    Blutdurst:
    Auch Tageslichtvampire leiden als Fluch ihrer Herkunft unter dem Blutdurst. Sie können sich andererseits von normaler Nahrung ausreichend ernähren. Ihre Kräfte werden durch verzehrtes Blut hingegen deutlich gestärkt (s.u.).
    Immer wenn ein Keifilieud in einer Situation in der er sich unbeobachtet fühlt mit menschlichem Blut eines lebenden Wesens konfrontiert wird, muss ihm ein PW: Sb gelingen. Andernfalls überwältigt ihn der Blutdurst und er gibt seinem Bedürfnis zu trinken nach. Nach jeweils 4 getrunkenen LP seines Opfers, steht ihm ein weiterer PW: Sb mit einem kumulativen Malus von +20 (+40 etc.) zu.
    Auch Keifilieud können durch ihren Biss die Krankheit des Vampirismus auf andere Menschen, Elfen und möglicherweise sogar Gnome übertragen. Halblinge und Zwerge sind aus ungeklärter Ursache immun gegen diese Krankheit.

    Menschlichkeit:
    Keifilieud sind keine echten Untoten, sondern mit dem Keim des Vampirismus infiziert. Dennoch befinden sie sich in einem ständigen Kampf gegen diese „Krankheit“, die sie zu überwältigen droht. ...
    von Veröffentlicht: 12.01.2012 17:14
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    Der Drachenmeister

    Anmerkung:
    Der Drachenmeister (Dm) wurde durch die Figur Rhynn aus dem PC-Spiel „Drakan-Order of the Flame“ und die Srikumara aus dem Rawindra-Quellenbuch inspiriert. Beim Versuch, aus der Idee ein in MIDGARD spielfähiges Konzept zu entwickeln, wurde grundlegend ein Doppelklassencharakter aus dem Tiermeister und einem Grauen Hexer entworfen und bearbeitet. Der Gedanke, das Konzept jetzt mal einzustellen, wurde durch die Beschäftigung mit dem Thema "Tiermeister und magische Wesen als Gefährten" verursacht. Viel Spaß beim Lesen.

    Beschreibung
    Drachenmeister entstammen gewöhnlich einer schamanisch geprägten Kultur. Bei den durch den Schamanen geleiteten Initiationsritus, der den Hinübergang ins Erwachsenenalter symbolisiert, wird der angehende Drachenmeister vom suchenden Geist seines Drachen berührt und gezeichnet: ein rußiges Symbol einer Flamme taucht auf Stirn, Handinnenfläche oder auf der Brust des Gezeichneten auf und gibt dem Schamanen zu verstehen, dass dieser junge Erwachsene zu Außergewöhnlichem berufen ist: ein Drachenmeister zu werden.

    Seine Lebensaufgabe besteht dann vorrangig darin, zunächst den Drachen zu finden, dessen geistigen Ruf er vernommen hat. Diese Suche führt den angehenden Drachenmeister aus seiner vertrauten Umgebung fort, wobei er einer „Inneren Stimme“ folgt, die ihn umso lauter zu rufen scheint, wenn er in seinen Bestrebungen, ihr zu folgen, nachlässt.

    Die Sage erzählt von einem jungen Mann namens Yelen, der diesem Ruf wegen seiner Liebe zu einer jungen Frau nicht folgen wollte. Am Tag der Hochzeit verwüstete ein entsetzlicher Brand das ganze Dorf und tötete die junge Braut, während Yelen vollkommen unversehrt aus den Flammen gerettet wurde ...
    von Veröffentlicht: 11.01.2012 11:50
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    3. Midgard - KanThaiPan,
    4. Neuer Typ: Kämpfer

    Im Strang „Ninja vs. KiDoka: Balancing?“ wurde von einigen Diskutanten die Unausgewogenheit des KiDoka bemängelt. Da der KiDoka bereits in der ersten Auflage des Quellenbuches zu KanThaiPan aus dem Ordenskrieger, also einen zaubernden Kämpfer heraus entwickelt wurde, verfügt er über vergleichsweise wenige Grundfähigkeiten. Dies erscheint im Hinblick auf den NinYa (NY) und den YanYuan (Gl), die ebenfalls KiDo zu Spielbeginn erwerben können unverhältnismäßig. In diesem Beitrag möchte ich einmal aufzeigen, wie die Alternative zum KiDoka des Regelwerks aussehen könnte. Dies möchte ich gleich noch mit einem weitern Anliegen von mir verknüpfen. Im Quellenbuch werden zum KiDoka zwei Archetypen angegeben. Dies sind zum einen die kämpfenden Mönche und Nonnen (SenSoyu und ...
    von Veröffentlicht: 09.01.2012 08:47
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    Puum

    Die meisten Namen und ein Teil der Inspiration sind entweder direkt oder in abgewandelter Form von Doctor Who genommen. Hier habe ich eine einleitende Kurzgeschichte zum Thema ins Forum gestellt.

    Die Puum sind ein Volk von humanoiden Dämonen, das beheimatet ist auf der nahen Chaoswelt Rexacoricophalapatorius. Sie sind zwischen 1m und 1,20m groß, dabei aber deutlich kräftiger und drahtiger gebaut, als Halblinge oder Gnome. Sie haben eine scharlachrote Haut und sind vollkommen haarlos; ihre Finger und Zehen laufen in scharfen Klauen aus. Das Gesicht wird dominiert von den tief in den Höhlen sitzenden, durchgehend schwarzen Augen (ohne Iris oder Pupille) und dem Kranz aus Stummelhörnern, der um den oberen Schädelbereich läuft.

    Die Heimat der ...